Ars Ludica | Forum | Archivio | About

L’Avventura secondo Westwood – parte IV

        Monday, 8 June 2009, 6:54 - Vittorio "lamb-O" Bonzi

[alla terza parte]

The Legend of Kyrandia – Book Three: Malcolm’s Revenge | PC CD-ROM: 1994

kyra3_1Col terzo e conclusivo episodio della saga di Kyrandia, diventa definitivamente chiaro quanto poco sia importante, per Westwood, assicurarne una qualche continuità di atmosfere, limitandosi  a vincoli narrativi e concettuali tutto sommato piuttosto tenui. La casa pare, infatti, quasi deridere la scarsa fantasiosità solitamente palesata dal cosiddetto fantasy e, dopo essersi domandata perché non si può fare ciò che si vuole di un mondo di fiaba e non essere riuscita a rispondersi, agire di conseguenza, affidandosi all’estemporaneità: Kyrandia, una volta di più, si fa riflesso del personaggio controllato dal giocatore.

Il preambolo ci mostra una breve carrellata della vita del giullare Malcolm, antagonista del primo episodio e protagonista di questo: la sua già scarsa capacità di resistere alla tentazione del dispetto nel corso dell’infanzia e dell’ adolescenza aveva subito un arresto definitivo il giorno in cui, durante una colluttazione tra Stewart e Gunther, rispettivamente il lato buono e quello malvagio della sua coscienza, il primo aveva avuto la peggio e apparentemente era defunto sotto il peso di una pietra. Dopo che una carrellata di giornali kyrandiani ci mostra quanto già sapevamo (Malcolm diviene giullare di corte, viene accusato dell’omicidio del re e della regina, semina il caos col potere della Kyragem e, infine, viene sconfitto da Brandon, rivelatosi figlio dei regnanti, che gli ritorce contro il suo stesso incantesimo di pietrificazione e diventa il nuovo re) ecco la strana fatalità che dà inizio al tutto: un fulmine colpisce in pieno un immoto Malcolm sul prato antistante il castello, pieno di mobilio dismesso e di rifiuti vari (Brandon si sta dando infatti a uno scatenato riarredamento), spacca lo strato di roccia e libera il giullare dall’incantesimo frutto di quei poteri magici da lui perduti per sempre. La sete di rivalsa e il cattivo consiglio del redivivo Gunther lo porteranno a un esilio rocambolesco fino ai confini del mondo e ritorno, attraverso lotte tra cani e gatti, regni di pesci terricoli, inferni come località turistiche e varie assurdità; e con risultati sconvolgenti: la dimostrazione della sua innocenza dall’accusa di omicidio (Malcolm incolpa il pugnale che aveva allora in mano… ed è la pura verità!), la salvezza di Kyrandia da un’invasione di pirati da lui stesso provocata e la conclusione in burletta di quella che doveva essere una saga di eroismo. Continua a leggere »

Link per questo post: OKNOtizie

L’Avventura secondo Westwood – parte III

        Monday, 30 March 2009, 7:35 - Vittorio "lamb-O" Bonzi

[alla seconda parte]

The Legend of Kyrandia – Book Two: The Hand of Fate | PC MS-DOS: 1993 / PC CD-ROM: 1994

kyra2_1Più che del seguito, questo secondo “libro” della saga di Kyrandia ha il sapore dello spin-off: pochissimi gli accenni alle vicende passate, e l’unico raccordo dato dalla ricomparsa di alcuni personaggi e segnatamente della protagonista, l’alchimista Zanthia. L’introduzione preannuncia oltretutto una decisa (e sempre più marcata, fino agli estremi farseschi del terzo episodio) virata verso il demenziale e il paradossale: una nuova emergenza minaccia la terra di Kyrandia nella forma della sua progressiva sparizione, del lento e graduale collasso del suo stesso destino. I Mistici regali non sanno raccapezzarsi e si rassegnano ad accettare l’intervento dell’avventuriero Marko e del suo compagno, la Mano (letteralmente una mano guantata e semovente alta quasi quanto un uomo): con un entusiasmo giustificabile solo da una tacita ammissione di inettitudine accolgono il piano di quest’ultima, consistente nel recuperare un’ancora magica e di portarla al centro della terra. Senza che si muova un fiato la Mano sceglie per la missione proprio Zanthia, la più giovane e inesperta dei Mistici, che deve subito far fronte a un tentativo di sabotaggio: qualcuno ha messo a soqquadro il suo laboratorio nella palude, e qui inizia l’avventura anche per il giocatore.

The Hand of Fate riprende le caratteristiche fondamentali dell’episodio precedente, limandone alcune asperità: l’interfaccia è sempre costituita dal punta e clicca ai minimi termini che avevamo già descritto, ma gli ambienti ora sono decisamente meno dispersivi e più consoni allo standard già consolidato nel genere (la palude, sezione iniziale del gioco e decisamente la più intricata, non fa affatto sentire il bisogno di disegnare una mappa), la capienza dell’inventario ha subito un salutare raddoppio (nelle immagini si vedono solo dieci spazi ma è possibile scorrerli), la possibilità di sprecare gli oggetti è persino maggiore ma si ha sempre modo di recuperarli, esiste una pur rara necessità di combinare due oggetti in inventario (inesistente nel primo episodio) e le sequenze di morte, finale a parte, sono così telefonate da fare quasi da easter egg. Del resto la protagonista si mostra fin da subito ben più perentoria e adattabile (con tanto di cambi d’abito a tema con uno schiocco di dita) del volenteroso ma ingenuo Brandon, che si lasciava divorare dallo stesso mostro paludoso a cui Zanthia annoda la lingua con ramanzina al seguito.

kyra2_2La novità più importante, al di là dei perfezionamenti di design e dal brusco cambio di atmosfera – accentuato, peraltro, dal fatto che grossa parte dell’avventura consiste in trasferte fuori dalle terre di Kyrandia – sta nelle capacità della protagonista: ben presto avremo modo di mettere mano agli oggetti più importanti dell’avventura, il libro delle pozioni (ancorché mutilato e depositario soltanto di formule poco appariscenti) e il paiolo da viaggio. Il grosso degli enigmi del gioco, infatti, richiede la preparazione della pozione più adatta alla situazione e si riassume nel recupero degli ingredienti, da trascinare poi nel paiolo: alla riuscita della ricetta corrisponde il cambio di colore della base acquosa, e a quel punto non c’è che da riempire le ampolle. Il sistema, visto fra l’altro che gli ingredienti nel paiolo scompaiono e non possono esserne tirati fuori, fa sì che sia sempre in agguato l’errore; ma ovviano al problema la già accennata possibilità di recuperare sempre tutto e la dotazione del paiolo di uno sciacquone (bisogna letteralmente tirare la catenella!) che fa da pratico reset.
Subito si nota come la manipolazione degli oggetti si sia fatta nettamente più elastica e che ci siano diversi modi, tutti rispondenti a plausibilità, di procurarsi un ingrediente: la richiesta nella prima ricetta di acqua calda, per esempio, può essere soddisfatta riempiendo un’ampolla direttamente dal paiolo o da qualunque altra sorgente d’acqua nell’ambiente e usandola con una qualsiasi delle fonti di calore disponibili, dalla candela insettifuga del saggio dei rospi (!) al braciere nel laboratorio di Zanthia.

kyra2_3Un’altra caratteristica del precedente episodio, l’ammassamento di luoghi e situazioni in maniera aleatoria, non solo viene mantenuta ma viene anzi portata al limite, in conformità alla svolta demenzial-fiabesca (più in stile Coktel – si veda la saga di Gobliiins – che non LucasArts, lo ribadiamo) che diventa così una fonte continua di diletto. Le pozioni stesse sembrano talvolta quasi una presa in giro, specialmente la Sandwich Potion che crea due panini imbottiti a partire dal miscuglio delle materie prime (formaggio, grano, insalata, ecc.) o la Skeptic Potion, necessaria a liberare gli abitanti della zona del porto dalla catatonia, ottenuta unendo ogni sorta di simboli scaramantici con tanto di consacrazione presso un altare. Non mancano sibillinità e giochi di parole per quanto concerne gli ingredienti (un semplice fungo non soddisfa la richiesta di un “toadstool”…) e la sperimentazione, già incoraggiata di per sé, viene lautamente premiata. L’esempio più eclatante, sfuggito a diversi giocatori, è quello della bacchetta alchemica: la sua proprietà di trasformare il metallo vile in oro e viceversa, infatti, fa sì che se usata sugli esseri senzienti possa estrarne la “golden truth”, equivalente d’Albione della nostra “pura verità”; ed esprimendo ciò che pensano intimamente forniranno molti indizi utili al proseguimento. Non mancano del resto gag metareferenziali (la ricomparsa a più riprese e nei luoghi più impensati del bastone di legno, ovviamente sempre utilissimo) e incontri bizzarri, da armature vuote parlanti a marinai che riforniscono di mostarda una tribù di cannibali passando per yeti galanti, alberi paurosi, agenzie di viaggio che offrono pacchetti per giungere sulla cima di un vulcano (le cui richieste sono molto tediose e oltretutto completamente aggirabili, decisamente una falsa nota nell’insieme del gioco) e dinosauri di origine minerale dentro il vulcano stesso. La trama si concede persino un’inversione, seppure non certo difficile da indovinare, laddove si scopre che la Mano è la sinistra di un diabolico arcimago smembrato eoni addietro, che il piano dell’ancora non farebbe che accelerare la fine di Kyrandia e che anche il dissolvimento di quest’ultima è una sua responsabilità, avendone sabotato gli ingranaggi nelle Stanze del Fato: proprio qui si svolge il bizzarro ma un po’ frettoloso finale, che comprende un enigma quasi degno di Myst (la celebre torre di Hanoi inversa) e uno scontro finale al sapore di laser game, visto come richiede di cliccare gli elementi giusti con tempismo per spacciare la Mano e ricongiugersi a Marko, personaggio che dà ampia prova di semplicioneria ma con cui una Zanthia in tenuta militare troverà tuttavia l’amore.

The Hand of Fate, per design e direzione artistica (forse meno austera e ricercata rispetto al primo episodio, ma decisamente più interessante) si rivela complessivamente l’episodio migliore della saga, e uno dei maggiori traguardi della concezione avventurosa di Westwood che qui arriva a una piena maturazione – coincidente, è bene sottolinearlo, con il sempre maggiore assottigliamento degli elementi ruolistici nell’ottica di una maggiore ricerca della semplicità di interazione ed elasticità di gioco. Westwood con questo titolo cambia definitivamente pelle, e il risultato è decisamente apprezzabile.
La chiusura della saga si avrà col terzo capitolo; con un nuovo cambio di protagonista, nuovi motivi di interesse e, a parere di chi scrive, anche qualche motivo di perplessità. Ma per questo rimandiamo alla prossima parte.

[continua]

Link per questo post: OKNOtizie

L’Avventura secondo Westwood – parte II

        Thursday, 19 March 2009, 7:34 - Vittorio "lamb-O" Bonzi

[alla prima parte]

Lands of Lore: The Throne of Chaos | PC MS-DOS, NEC PC-9801: 1993/PC CD-ROM: 1994, 1996 (edizione speciale “White Label”)

La vulgata vuole che il progetto Lands of Lore sia nato come una sorta di risposta da parte di Westwood allo smacco di non essersi vista commissionare il terzo episodio di Eye of the Beholder. Comunque siano andate le cose, dal risultato finito traspare chiaramente come la casa abbia voluto approfittare dell’occasione per proporre una deviazione del genere RPG verso una declinazione sempre più leggera nella gestione e vicina al concetto di gioco di avventura in senso lato, in ciò decisamente più coadiuvata che danneggiata dal fatto di non poter più ricorrere alle basi di AD&D, che costituivano l’ossatura della saga abbandonata. Westwood fu tra le iniziatrici di questa tendenza di cui, a tutt’oggi, cogliamo i frutti (ahimè, non sempre dolci), anticipata di un annetto scarso dalla Origin con Ultima VII: The Black Gate, celebre oltre che per le elevatissime qualità ludiche intrinseche anche per tutta una serie di snellimenti nell’interazione (il cui ulteriore sviluppo vedremo nel non meno straordinario Ultima VIII: Pagan, tacciato tuttavia da molti fan della serie di costituirne persino una deriva arcade).

lol1_1L’ambientazione è tutta nuova e, invero, non certo più spessa dei Forgotten Realms dei predecessori: il regno di Gladstone e i paesi limitrofi (che rientrano nella semplice definizione di “The Lands”, le Terre) in effetti si segnalano giusto per la particolarità delle razze civili non umane. Eliminate le derivazioni tolkieniane in forma di elfi, nani e mezz’uomini di varia fatta ci imbatteremo, oltre agli umani, nei meditativi Draconidi, nei combattivi Huline (una sorta di uomini-gatto), nei Thomgog dalla pelle spessa e con quattro braccia; e in razze meno diffuse quali i Gorkha delle paludi. La trama, abbastanza ramificata ma essenziale nei fondamenti, vede il regno di Gladstone minacciato dalla strega Scotia, entrata in possesso dell’anello noto come Nether Mask, che le conferisce formidabili poteri di trasmutazione e la cui disfatta costituisce la quest principale. Quest’ultima si articolerà inoltre nel salvataggio del Re Richard, che inizialmente ci affida la missione, dall’avvelenamento a opera di Scotia passando per il recupero dei rarissimi ingredienti dell’antidoto, e nel recupero del Ruby of Truth, anello regale capace di contrastare la Nether Mask. Continua a leggere »

Link per questo post: OKNOtizie

L’Avventura secondo Westwood – parte I

        Tuesday, 10 March 2009, 7:05 - Vittorio "lamb-O" Bonzi

Ciò che ci accingiamo a proporre è uno speciale sulla concezione del gioco di avventura proposta, nel corso degli anni ‘90 del secolo trascorso, da una gloriosa casa che ha davvero fatto la storia del videoludo su computer: Westwood Studios.

Fondata nel 1985 da Brett Sperry e Louis Castle in quel di Las Vegas col nome di Westwood Associates, rinominata Westwood Studios nel 1992 dopo l’acquisizione da parte di Virgin Interactive, acquisita nel 1998 da EA e chiusa nel 2003 col grosso dello staff confluito in EA Los Angeles, la casa ha visto una carriera sfolgorante che, partita da uno strategico a turni su Battletech (The Crescent Hawk Inception) e una serie di RPG derivativa ma di qualità come Eye of the Beholder (eccettuato il terzo, mediocre capitolo sviluppato internamente da SSI) si è poi distinta con Dune II (seguto altamente apocrifo del bizzarro ibrido di Cryo) e con la saga di Command & Conquer, padri del genere RTS; nonché con due saghe avventurose le cui caratteristiche di game design ci sono parse tanto significative da meritare la presente trattazione.

Parliamo di The Legend of Kyrandia e di Lands of Lore, dei cui capitoli segue un’analisi cronologicamente ordinata. Continua a leggere »

Link per questo post: OKNOtizie

Icewind Dale: hack & slash & RPG

        Thursday, 26 February 2009, 7:00 - Vittorio "lamb-O" Bonzi

Prodotto da Interplay | Sviluppato da Black Isle Studios | Piattaforme PC, Mac | Pubblicato nel maggio 2000

Dubito che, dei tanti generi videoludici attualmente codificati, ne esista uno sottoposto a dispute ontologiche più degli RPG. Le filosofie di fondo dei titoli più illustri, infatti, differiscono come non accade altrove: un platform in linea di massina può essere jump & run oppure no ma non pone altri problemi, un picchiaduro può essere a incontri o a scorrimento (e volendo non si tratta nemmeno di variazioni dello stesso genere, ma proprio di due generi diversi) e morta lì. Parlo solo di classificazioni di genere naturalmente; non disconosco le differenziazioni interne che, per quanto significative, sono di definizione meno coesa.

L’ontologia degli RPG, invece, è clamorosamente dibattuta: devono favorire la narrazione o esaltare la libertà d’azione? Devono essere frenetici o compassati? Devono incentivare la lotta o l’interpretazione? E’ giusto che si possano incontrare mostri di livello più alto del proprio (anche di molto) o dev’esserci piuttosto un adeguamento a quest’ultimo? I JRPG sono RPG? e così via.
La faccenda si mostra nella sua oscurità nel momento in cui, a tutt’oggi, si trovano siti che classificano persino Diablo 2 come RPG, e lo stesso per il qui presente e coevo Icewind Dale. Approfondiamo meglio.

dale1

Uscito sulla scia del fenomeno Baldur’s Gate, questo titolo ne riprende le regole basate su AD&D, l’ambientazione (i drammaticamente poco interessanti Forgotten Realms che, al pari della maggior parte delle ambientazioni di D&D, testimoniano dell’estrema difficoltà che si incontra oltreoceano nel costruire un immaginario medievaleggiante – le copertine dei romanzi di Salvatore & co. mi ricordano tanto i filmati di importazione usati da Roberto Giacobbo in Voyager, detto fuori dai denti) e l’engine: il famigerato Infinity, tanto magistrale nella rappresentazione degli ambienti quanto povero in quella dei personaggi, riconoscibili quasi solo per l’equipaggiamento che hanno indosso, per tacere della coreografia degli incantesimi all’insegna del riciclaggio. Ma non divaghiamo.

Dall’illustre progenitore eredita la linearità decisamente spiccata, la struttura a base di sezioni con tanto di boss finale e di hub in cui tornare per ristorarsi e fare compravendita (in questo caso Kuldahar, villaggio caloroso nella morsa dei geli di Icewind Dale, minacciato dall’ennesimo oscuro male), ma ne differisce per l’enfasi ancora maggiore data alle botte: pochissime e di nessuna difficoltà le quest diplomatiche e completa assenza di compagni da reclutare per via – bisogna costruire da zero il proprio party di non più di sei personaggi (ma è molto più divertente e, alla lunga, conveniente farne al massimo quattro) e stabilire un leader, che ovviamente prenderà per sé il grosso dei punti di carisma. Gli altri saranno il suo muto codazzo, e persino l’allineamento serve solo a interdire l’uso di alcuni oggetti magici. Il combattimento, come sempre, si basa sull’assegnazione di comandi via mouse – impartibili anche in pausa – e sulla lettura ossessiva di tutte le azioni nel log in basso.

Prima accennavo a Diablo 2, e non a caso. Un errepigista abbastanza conservatore come il sottoscritto infatti tende a inorridire di fronte alla definizione di RPG data a quest’ultimo e a esclamare: ma no, è un hack & slash, è un ammazzamostri pigiapigia la cui essenza sta nel clic logorante, nell’ossessione per la build perfetta e nel massacro indiscriminato del male del mondo nelle sue mille forme, nella cooperazione e competizione multiplayer. Non diciamo eresie.

dale2Ma anche nel definire RPG un titolo come Icewind Dale ho un fremito, nonostante non rientri nei canoni dello hack & slash – il reperimento degli equipaggiamenti non è così aleatorio, il concetto di build scompare di fronte alla rigidezza delle classi di AD&D, e poi basta cliccare e i personaggi menano da soli. E tutto sommato i dialoghi sono un po’ più approfonditi, possono perfino dare esperienza. Ma non è possibile nemmeno ritenerlo un action RPG, visto che quest’ultimo sottogenere tende a presupporre un controllo sul personaggio più diretto.
Dovrei forse considerarlo un aborto di RPG e snobbarlo, eppure mi diverte più di Diablo 2 e, fatto più strano di tutti, lo fa in modo piuttosto simile a quest’ultimo.

Nell’ansia definitoria che mi prese ebbi un’epifania: Icewind Dale è un hack & slash semiautomatico, che rende la soddisfazione del pestaggio dei mostri potendo scegliere le azioni con comodo senza smanettare febbrilmente tra i menù e senza estenuare il dito indice sul tasto sinistro del mouse. E senza doverti far scegliere fra mille abilità ma solo fra una manciata di classi, ponendo l’enfasi su un utilizzo relativamente tattico delle stesse.

E presa per quello che è, è una formula che non funziona per niente male.

Nota all’acquirente: Icewind Dale è disponibile in varie raccolte a prezzo stracciato. Tuttavia, come da migliore tradizione Black Isle/Obsidian, le espansioni superano nettamente per qualità la campagna originale (Baldur’s Gate 2 è la sola eccezione).
Pertanto è consigliabile procurarsi anche Heart of Winter (ma ormai è quasi sempre incluso) e scaricare Trials of the Luremaster, seconda espansione elargita gratuitamente dagli sviluppatori in forma di patch (potete trovarla qui).

Link per questo post: OKNOtizie

Dreamweb

        Monday, 27 October 2008, 7:00 - Vittorio "lamb-O" Bonzi

Sviluppato da Creative Reality | Pubblicato da Empire
Piattaforme PC MS-DOS (Floppy e CD-ROM), Amiga 500/600, Amiga 1200
Rilasciato nel 1994

Che sconcerto, Dreamweb.

La critica di allora fu tiepida, quando non volle infierirvi, con questo monstrum digitale, apparentemente scalcinato freak punta-e-clicca che oggi è un piccolo oggetto di culto, cui vengono dedicati sitarelli adoranti che ne riportano l’intera risoluzione in video, come fosse il declinarsi di un’opera vera, con tutti i crismi. Mica di un giochino.
Dreamweb
in buona sostanza è forse il primo caso di avventura grafica, e tra i pochissimi casi di videogioco in genere, che cerca deliberatamente, fin dal midollo del design e della rappresentazione, di fare in modo che il giocatore si senta emotivamente respinto. Ma andiamo con ordine.

Il protagonista è tale Ryan, ovvero un pazzo.
La confezione include infatti il “Journal of a (Mad?)man”, che fa il verso al “Diario di un pazzo” che chiude i Racconti di Pietroburgo di Gogol’, la breve cronistoria dell’ascesa del re di Spagna e dell’incontro coi suoi sudditi dalla testa rasata che solo attraverso vari indizi testuali si rivela come la piccola parabola discendente di un maniaco e della sua chiusura in una casa di cura. Il diario di Ryan è scritto a mano, prima con grafia stretta e febbrile, poi dilatata e sbavata all’avanzare della follia, in un climax che parte dal suo amore tormentato per la fidanzata Eden, prosegue con le sue insicurezze identitarie e i sogni che lo perseguitano e culmina con l’adesione al sogno che costituisce l’introduzione del gioco: infine, dopo aver scorto la ventura dissoluzione del mondo, gli appare un misterioso Guardiano, alla testa di un gruppo di monaci incappucciati. Egli lo informa che il fantomatico Gruppo dei Sette sta cercando di impossessarsi del potere del Dreamweb, la Rete dei Sogni, la struttura che cerca di stabilizzare i sogni e l’immaginario dell’umanità per mantenerne l’equilibrio – quell’equilibrio che i Sette, tutti infiltrati in posizioni di potere, intendono compromettere per i loro fini di controllo. Ryan riceve così una missione divina che, come sempre in questi casi, lo investe senza che abbia mostrato meriti particolari e sposta il suo destino in una direzione che non aveva chiesto (non è forse sempre questa la storia dei profeti e degli eroi, come pure dei folli?): sarà il “Deliverer”, liberatore e portatore di morte; dovrà andare là fuori, trovare i Sette e ammazzarli uno dopo l’altro.

Ryan così ha fatto propria una missione solo sognata, dovrà salvare qualcosa che non abbiamo visto se non dentro la sua testa: che la sua missione non sia altro che un delirio? Siamo già irrequieti.

Ryan è a letto con Eden (il paradiso che si appresta a perdere?), si sveglia e le parla dei sogni che lo perseguitano, tenta forse un’ultima richiesta di aiuto, forse le sta già mentendo. Ma non ci sarà niente da fare: sotto la nostra guida verrà sospeso dal lavoro al bar, riceverà una liquidazione e la userà per comprare una pistola da un trafficante. Non ci resta già più che assecondare questa pazzia.

L’ambientazione, una non meglio precisata città futuristica in perenne, plumbeo grigiore, ci appare sottoforma di ambienti visti dall’alto, frazionati e minuscoli, ogni volta non occupano che modeste porzioni dello schermo e la completa mancanza di un qualche tentativo di studio delle inqadrature è già alienante. Ryan è solo una testa e due spalle (giusto la rappresentazione a lato ci fa vedere che faccia abbia, cosa che fra altro possiamo scordarci per tutti gli altri personaggi), noi siamo come il Dio dei bambini che li guarda sotto le lenzuola; scrutiamo pupazzini che stanno seduti sul cesso, scopano, muoiono in laghi di sangue, ma di cui non può importarci niente. La musica (di tale Matthew Seldon: bravo!) è fredda e ossessionante, l’interfaccia è una sbilenca bizzarria che cerca di limitare il pixel hunting con un piccolo box che ingrandisce gli oggetti puntati, e ci dà l’accesso a un inventario dimesso e striminzito in cui alcuni spazi sono già occupati dai vestiti di Ryan (a che pro, se non serve a niente toglierli? Possiamo solo fargli indossare gli occhiali da sole, e invariabilmente sentiremo di doverlo fare). Possiamo raccogliere ogni genere di ciarpame da appartamenti in angoscioso disordine, anche se solo una minima parte di esso ci servirà effettivamente a qualcosa.

La catena dei delitti ha inizio. Dopo aver ucciso il primo e più debole dei Sette, la rockstar David Crane, scopriremo che dopo ogni delitto Ryan cannibalizzerà lo spirito dell’ucciso e verrà portato nel Dreamweb, dove il Guardiano lo aggiornerà sulla missione e da cui poi tornerà in città, in qualche altro punto. In queste fasi Ryan non ha scrupoli di sorta, è fedele e ossequioso agli ordini impartitigli – ma è davvero possibile che non tentenni nemmeno un po’? E quando lo vediamo assorbire uno spirito non stiamo partecipando al suo delirio, come abbiamo già fatto guidandolo? Siamo straniati.

La spirale di follia e morte non si fermerà: poco dopo dovremo affrontare la tipica situazione da avventura grafica del guardiano all’ingresso, che di solito va pagato, distratto o favorito, ed è tremendo scoprire che non bisogna fare altro che sparargli in faccia. E dovremo anche usare dei terminali, incluso quello di Eden, che rivedremo in un incontro senza speranza: Ryan tornerà al suo appartamento, la troverà sotto la doccia, la liquiderà con un dialogo equivoco e poi prenderà le informazioni necessarie sul suo datore di lavoro, anche lui un membro dei Sette. Non c’è altro.
In alcuni casi può succederci di venire uccisi e di dover ricaricare la posizione, e allora un testo ci riferisce della fine del mondo a venire, delle guerre totali, dei regimi disumani. Ma non siamo disposti a crederci; per quanto possiamo raccogliere diverse prove indiziarie non abbiamo mai la concreta sensazione di stare sventando una minaccia. Delitti, sembrano solo delitti in un mondo già alla fine.

La follia dei Sette è speculare alla nostra, quasi ci assecondassero: troveremo un membro (stavolta una donna) già a pezzi, nel suo appartamento divelto da un’esplosione, perché si era “mostrata debole”. Un altro membro, un prete divenuto sempre più potente con la morte di cinque dei suoi colleghi, eseguirà su di sé un esperimento genetico per superare i limiti delle umane spoglie e lo troveremo nei sotterranei della chiesa, orrendamente mutato, morto nel tentativo e non più minaccioso. L’ultimo ci inseguirà sui binari della metropolitana e finirà sotto il treno, togliendoci qualunque senso di trionfo, se mai fossimo stati disposti a provarne uno. Il finale vedrà il Guardiano affrancare Ryan, ormai identificato e pluriricercato, solo per il tempo necessario al compimento del suo fato di sangue. Un finale a sorpresa? Eppure sembra solo la conclusione più ovvia.

Non sappiamo nemmeno bene se ci ha gratificato arrivare al termine. Abbiamo dovuto risolvere enigmi di difficoltà non indifferente, e per cosa? Una piccola stretta allo stomaco, il segno che il gioco ci ha lasciato.

Che sgomento, Dreamweb.

Link per questo post: OKNOtizie

Blackthorne

        Monday, 1 September 2008, 15:26 - Vittorio "lamb-O" Bonzi

Sviluppato da Blizzard Entartainment | Pubblicato da Interplay | Piattaforme PC-MS DOS, Mac, SNES, Sega 32X | RIlasciato nel 1994 (PC, MAC), 1995 (SNES, 32X)

Blizzard così piccola, Interplay ancora (per poco) così grande, tempi remotissimi.
Blackthorne, altrimenti noto come Blackhawk (mai capito perché) mi prese un bel po’, nonostante recensioni lusinghiere ma non troppo e una fama non delle più chiare.

Trama banalotta, ambientazione fantasy terra-terra che ricorda qualcosa a chi ha il senno del poi, orchi verdi, diavoloni rossi.
In chissà quale mondo parallelo il malvagio Sarlac, diavolone rosso attorniato da due cuccioloni che sembrano quelli di Gozer il Gozeriano, manda un esercito di orchi variopinti a conquistare il castello del re degli Androthi (cioè degli umani: siamo videogiocatori, abbiamo fatto l’occhio ai grecismi ganzi no?) e ad assoggettarne il popolino. Il re fa giusto in tempo a far teletrasportare il figlio Kyle dal mago di corte in un luogo relativamente sicuro, vale a dire il nostro mondo (l’emergenza sicurezza ancora non c’era, sapete). Passano gli anni e Kyle, acquisito il nome di battaglia di Blackthorne senza alcun motivo apparente, ramingo per l’Arizona o giù di lì e intamarrito a dovere, mentre fa l’autostop con uno zaino, un fucilone e una borsa piena di sogni (?) viene teletrasportato indietro e si ritrova in un’amena rete di caverne rinverdite e munita di cascatelle assortite che ricorda Risky Woods, o Actraisers o comunque i primi stage del primo platform fantasy che vi viene in mente. Forse ricordando il suo retaggio o forse no, si mette in marcia col cannone spianato (lo zaino è rimasto indietro, i sogni pure).

Blackthorne offre un’azione platformica flemmatica e di poca o nessuna novità: si staglia netto il ricordo dell’immortale Flashback (le movenze disponibili per lo più sono le stesse) mentre nei panni del principino con anfibi, maglia strappata e capello bisunto dialoghiamo con prigionieri Androthi che non fanno molto fuorché lamentarsi (e che si possono accoppare senza alcuna conseguenza, nemmeno impressionando i simili loro accanto), recuperiamo oggetti che vanno ad infoltire un piccolo inventario sempre presente a lato e dal quale selezionare gli oggetti da associare al tasto “usa” (quello di Flashback andava richiamato manualmente, ma il concetto è lo stesso) ed esploriamo livelli di media intricatezza e provvisti di enigmi di modesto livello, consistenti fondamentalmente nell’avere l’aggeggio giusto al momento giusto. Il ciarpame utilizzabile consterà di bombe a mano per aprire varchi, bombe di prossimità per ripulire terreni minati, bombe-vespa teleguidate per distruggere dispositivi irraggiungibili, levitatori che permettono di raggiungere piattaforme altrimenti troppo elevate, fiale per recuperare salute, chiavi per attivare ponti di energia e, per finire, chiavi e basta.

I nemici constano di creaturame poco variegato, e principalmente di orchi che rimandano ampiamente ai Grunt di Warcraft, solo armati di fucile. Gli scontri si svolgono a un ritmo compassato che ricorda i duelli di Prince of Persia, se non per il fatto che qui sono sempre a distanza e che accade saltuariamente che gli avversari cui far fronte siano due o tre. Oltre a far fuoco col fucile, inizialmente di disperante lentezza, possiamo produrci in uno sparo all’indietro alquanto stylish ancorché reso vano da qualche frame di troppo (si fa prima a voltarsi e sparare normalmente) e soprattutto ripararci dal fuoco nemico appiattendoci contro lo sfondo: dal momento che i nemici possono fare lo stesso, gli scontri consisteranno essenzialmente nello stare coperti in attesa che l’avversario, cessato il fuoco e non ancora copertosi a sua volta, si palesi in quell’attimo fecondo in cui potremo rispondere efficacemente per le rime. Attimo che si farà sempre più fuggente man mano che i nemici passeranno ad essere Androthi corrotti con pistole semiautomatiche e orchi provvisti di fucili a ripetizione. Se non altro anche la nostra arma andrà a migliorare, aumentando potenza e volume di fuoco – ed essendo emblema virile prima ancora che ordigno bellico, i proiettili non saranno mai un problema.

L’azione si declinerà così, condita da poche nuove minacce mostruose e da varianti di quelle già incontrate, per quattro mondi (le caverne di cui sopra, una foresta bigia, una pietraia con città diroccata sullo sfondo, la fortezza di Sarlac) suddivisi in quattro stage ognuno, e al termine di ciascun mondo incontreremo un’entità dalla saggezza e dal potere ultrareclamizzati ma che non farà altro che allungare la nostra barra di energia e teletraspostarci nel mondo successivo senza dirci alcunché di pregnante. Infine eccoci alla stanza del trono di Sarlac, dall’aspetto minacciosissimo ma che si rivelerà ben presto un discreto frescone.

Insomma un buon platform con tutte le cose al loro posto, che finii volentieri ma che forse non meriterebbe tanto dispendio di parole, se non fosse che…
Da come l’ho descritto sembra parecchio derivativo, e in effetti lo è. Ma non si tratta semplicemente di questo.

Blackthorne è un tamarrone che irrompe nel fantasy idealista del bel platform che fu, ma si rivela per ciò che è soprattutto nel momento del trionfo: stravaccato sul trono, vestito al solito modo ma con addosso le insegne regali, un’odalisca adorante al fianco.
Blackthorne non è solo fortemente ispirato alle sue fonti classiche, è offensivamente ostensivo nell’esserlo. Nei modi della rappresentazione ludica è smaccatamente, fastidiosamente camp.

Certo, non ci sono ancora le trame farraginose e stucchevolmente avvitate di Warcaft e Starcraft, a cui manca solo un cammeo di Grecia Golmenares o di Ron Moss, che in qualche modo cercano di insaporire il brodo ma lo rendono giusto più duro da digerire. L’estetica non era ancora kitsch e caricata in maniera degna dei peggiori album degli Yes.

Ma Blackthorne, Cassandra a cui nessuno diede retta, era già Blizzard Entertainment nella sua essenza più pura.

Da ricordare: Lo sparo all’indietro. Così tamarro, così inutile.

Giudizio: Buon platform, a prescindere dalle mie stronzate.

Link per questo post: OKNOtizie