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	<title>Ars Ludica &#187; Vittorio &#8220;lamb-O&#8221; Bonzi</title>
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		<title>Il tema di Blaster Master per NES</title>
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		<pubDate>Tue, 09 Mar 2010 12:23:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Vittorio "lamb-O" Bonzi</dc:creator>
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		<title>Pit Fighter, il capostipite dei picchiaduro con gli attorucoli</title>
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		<pubDate>Mon, 08 Mar 2010 06:00:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Vittorio "lamb-O" Bonzi</dc:creator>
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		<title>Super Noah&#8217;s Ark 3D su SuperNES!</title>
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		<pubDate>Mon, 15 Feb 2010 08:10:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Vittorio "lamb-O" Bonzi</dc:creator>
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		<title>[Retrospec] Star Wars: Rebel Assault</title>
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		<pubDate>Fri, 05 Feb 2010 07:00:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Vittorio "lamb-O" Bonzi</dc:creator>
				<category><![CDATA[Retrospec]]></category>
		<category><![CDATA[featured]]></category>
		<category><![CDATA[recensioni]]></category>
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		<description><![CDATA[La rivoluzione del CD-ROM era appena inizata, all'alba degli anni '90, ed era abbastanza chiaro che di questo supporto nuovo e smagliante nessuno ancora sapesse bene che accidenti fare. Prima ancora dei lettori per PC, ad aprire la pista furono il Mega CD, celebre estensione tumorale del Megadrive]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: right;">Prodotto e sviluppato da <strong>LucasArts</strong><br />
Piattaforme <strong>PC CD-ROM (MS-DOS)</strong>, <strong>Mac CD-ROM</strong>, <strong>3DO</strong>, <strong>Sega Mega CD</strong> | Pubblicato nel <strong>novembre 1993</strong></p>
<p style="text-align: left;"><a rel="attachment wp-att-8329" href="http://arsludica.org/2010/02/05/retrospec-star-wars-rebel-assault/rebel_1/"><img class="alignleft size-medium wp-image-8329" title="rebel_1" src="http://arsludica.org/blog/wp-content/uploads/2010/02/rebel_1-360x225.gif" alt="" width="360" height="225" /></a>La rivoluzione del CD-ROM era appena inizata, all&#8217;alba degli anni &#8216;90, ed era abbastanza chiaro che di questo supporto nuovo e smagliante nessuno ancora sapesse bene che accidenti fare. Prima ancora dei lettori per PC, ad aprire la pista furono il Mega CD, celebre estensione tumorale del Megadrive; e il CD-I, cialtronata multimediale della Philips celebre per il peggior controller della storia dell&#8217;uomo, ambedue del 1991. Produttori e consumatori, inizialmente, in questa nuova tecnologia non videro altro che la possibilità di inserire <em>Full Motion Video</em> (nei fatti, filmatini pixellosi e spastici), apoteosi del precalcolato e, se andava bene, tracce suonate direttamente da CD. Laddove un anno più tardi la NEC, col suo PC Engine Duo/Turbo Duo (mai uscito in Europa) seppe fare la mossa più intelligente incoraggiando l&#8217;inserimento di queste cose come <em>contorno</em> a giochi di stampo classico e lo sfruttamento del maggiore spazio offerto dal supporto per migliorare disegno e animazioni, donando così al mondo tesori inestimabili come <em>Dracula X: The Rondo of Blood</em> e gli sparaspara della Red, e laddove anche il Mega CD fu capace di sporadici scampoli di dignità facendo talvolta lo stesso (<em>Earnest Evans</em>, <em>Final Fight CD</em> e alcune altre conversioni pompate), per il resto si assistette al trionfo di quel calderone che oggidì ricordiamo come <em>film interattivi</em>: sequele di giocacci pieni di attorucoli su sfondi renderizzati, caricando i quali si inorridiva molto e si interagiva poco, in genere senza nemmeno quella virtù che si può riconoscere ai tanto bistrattati laser game (che peraltro avrebbero conosciuto poco dopo le prime conversioni domestiche guardabili &#8211; almeno quello!).</p>
<p style="text-align: left;"><a rel="attachment wp-att-8332" href="http://arsludica.org/2010/02/05/retrospec-star-wars-rebel-assault/rebel_4/"><img class="alignleft size-full wp-image-8332" title="rebel_4" src="http://arsludica.org/blog/wp-content/uploads/2010/02/rebel_4.png" alt="" width="350" height="231" /></a>Su PC la storia fu un po&#8217; più tarda ma non molto diversa, anche se ci fu maggiore margine per gettare fumo negli occhi grazie all&#8217;interazione via mouse: e via con paccottiglia <em>edutainment</em>, classici del trash videoludico come il famigerato <em>The 7h Guest </em> (clicca, aspetta, guarda il filmato dello spostamento, clicca, aspetta, sorbisciti un altro filmato di tizi coi costumi di carnevale del supermercato, clicca, aspetta, risolvi il puzzle decontestualizzato, ripeti o muori), cialtronate di pseudoazione come <em>Megarace</em> e pionierismi nebulosi come il primo <em>Myst</em>, frutto di quei fratelli Miller tanto sognatori quanto, all&#8217;epoca, sprovveduti e poco avvezzi al game design (a me la serie piace anche e trovo che i seguiti siano grandi giochi, ma quel che è giusto è giusto); peraltro di immenso successo. LucasArts tentò una via diversa con <em>Star Wars: Rebel Assault</em>.</p>
<p style="text-align: left;"><a rel="attachment wp-att-8330" href="http://arsludica.org/2010/02/05/retrospec-star-wars-rebel-assault/rebel_2/"><img class="alignleft size-medium wp-image-8330" title="rebel_2" src="http://arsludica.org/blog/wp-content/uploads/2010/02/rebel_2-360x225.jpg" alt="" width="360" height="225" /></a>La licenza di <em>Star Wars</em> è presa come scusa per una sorta di linea apocrifa come era già quella di <em>X-Wing</em>: nei panni del non meglio identificato Rookie One (più o meno come se in un RPG ci chiamassimo Pleaseenteryourname) dovremo passare attraverso diversi stage che ci condurranno, man mano, all&#8217;attacco alla Morte Nera, e che il diavolo si porti Luke Skywalker. Il filone è quello dello sparatutto a punti da giocarsi di preferenza col joystick e rigidamente diviso in stage; il Full Motion Video è usato in un modo che si rifà a <em>Firefox</em> (1983), antico coin-op dell&#8217;Atari su laser disc, ma inserendo molte variazioni sul tema: mentre scorre un percorso prerenderizzato, fisso e talvolta ciclico (come nell&#8217;attacco alla Star Destroyer: si continua a svolazzarle intorno nello stesso modo finché non va giù) dovremo, a seconda dei casi, muovere la nave di turno (shuttle e caccia vari) ripresa di spalle per schivare ostacoli, muovere un mirino da una visuale in prima persona per sparare dal proprio caccia a bersagli di varia sorta attorniati da marcatori verdi (caccia TIE, cannoni, generatori di scudi ecc.) possibilmente prima di venirne colpiti; o fare le due cose insieme, col mirino che si muove insieme allo sprite. Ogni livello è diverso dal precedente per ambiente e impostazione, assicurando una qualche varietà, e ce n&#8217;è persino uno a piedi in cui bisogna coprirsi e stendere gli Stormtrooper che sbucano come tante sagome; senza contare la saltuaria possibilità di scegliere fra due percorsi differenti e di diversa difficoltà. Sovente gli stage cercano di rifarsi a quanto visto nella trilogia di film, specialmente nel primo (cioè il quarto episodio, insomma avete capito), ma con una marcata noncuranza filologica: per esempio su Tatooine ci si va per combattere, e si devono abbattere i vari baracconi con le gambe che risalgono al secondo film anche se qui il tutto precede l&#8217;attacco alla Morte Nera.</p>
<p style="text-align: left;"><a rel="attachment wp-att-8331" href="http://arsludica.org/2010/02/05/retrospec-star-wars-rebel-assault/rebel_3/"><img class="alignleft size-full wp-image-8331" title="rebel_3" src="http://arsludica.org/blog/wp-content/uploads/2010/02/rebel_3.png" alt="" width="320" height="240" /></a>I livelli sono inframmezzati da filmati dall&#8217;aspetto alquanto posticcio ma più guardabili di tanti altri dell&#8217;epoca, grazie alla buona creanza di non impiegare attori ma di servirsi di volti disegnati, si può scegliere fra i tre canonici livelli di difficoltà e ci sono le canoniche tre vite a disposizione, e viene fornita una password ogni tre stage &#8211; ricordo bene quanta isteria mi provocò, guarda caso, proprio il terzo, quello con l&#8217;A-Wing nel canalone pieno di angustie e le collisioni inaspettate. Tutto nel gioco è precalcolato, inclusi i nemici ed eccettuati solamente i raggi, ci si può scordare qualunque cosa somigli al tatticismo di <em>X-Wing</em> e compagni &#8211; dove un approccio ravvicinato a una Star Destroyer come quello che si vede qui ci avrebbe fatto velocemente a pezzi; e tutto si gioca sull&#8217;azione immediata e la suggestione cinematografica. Un joystick a due tasti basta e avanza, visto che fra l&#8217;altro l&#8217;uso del secondo tasto è eccezionale e nei livelli di pura manovra non si usa nemmeno il primo.</p>
<p style="text-align: left;"><em>Rebel Assault</em> fu un arcade dignitosissimo, veloce, disimpegnato e divertente, ottenne un vastissimo successo di pubblico e critica che gli valse anche un seguito (un po&#8217; fuori tempo massimo, per la verità) e a lungo il PCista che oggi taccia le console di avere banalizzato i giochi ne trasse diletto. Divenne a modo suo un pezzo di storia, assegnatogli dal suo stato di orbo in un regno di ciechi: ossia come il primo, o comunque uno dei primi, titoli basati sulle grasse novità del CD-ROM a cui non fosse una pena straziante giocare.</p>
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		<title>[Retrospec] Ultima VIII: Pagan</title>
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		<pubDate>Tue, 03 Nov 2009 06:00:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Vittorio "lamb-O" Bonzi</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Come già accennato dal nostro valente Simone Tagliaferri in altra sede, a Richard Garriott e alla sua saga di Ultima (in particolare dalla seconda trilogia, quella dell'Età della Luce) si deve l'introduzione della scelta morale attiva in un RPG su computer e nel videoludo in genere. Garriott aggiunse però qualcosa che continua a sfuggire agli altri, Peter Molyneux incluso: la contestualizzazione della scelta all'interno di un sistema morale compiuto, coerente e ben esplicitato nella forma del culto delle otto Virtù che regolano la vita di Sosaria/Britannia e di cui l'Avatar è l'incarnazione vivente, sempre tenuto ad esserne all'altezza.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: right;">Prodotto e sviluppato da <strong>Origin Systems</strong> | Piattaforma <strong>PC MS-DOS (Floppy e CD-ROM)</strong> | Rilasciato nel <strong>marzo 1994</strong></p>
<p style="text-align: left;">
<p style="text-align: left;"><img class="alignleft size-full wp-image-6347" title="u8_1" src="http://arsludica.org/wp-content/uploads/2009/11/u8_1.jpg" alt="u8_1" width="320" height="353" />Come già accennato dal nostro valente Simone Tagliaferri <a href="http://arsludica.org/2009/10/09/fable-2-e-lomosessualita/">in altra sede</a>, a Richard Garriott e alla sua saga di <em>Ultima</em> (in particolare dalla seconda trilogia, quella dell&#8217;<em>Età della Luce</em>) si deve l&#8217;introduzione della scelta morale attiva in un RPG su computer e nel videoludo in genere. Garriott aggiunse però qualcosa che continua a sfuggire agli altri, Peter Molyneux incluso: la contestualizzazione della scelta all&#8217;interno di un sistema morale compiuto, coerente e ben esplicitato nella forma del culto delle otto Virtù che regolano la vita di Sosaria/Britannia e di cui l&#8217;Avatar è l&#8217;incarnazione vivente, sempre tenuto ad esserne all&#8217;altezza. L&#8217;intera saga, vista complessivamente, pesca da svariati apparati mistico-religiosi di derivazione indoeuropea (l&#8217;idea hindu dell&#8217;Avatara, il campione che è incarnazione divina; il potere carismatico del re, Lord British, in cui Garriott si è sempre identificato; la numerologia cristiana in base alla quale la saga, spin-off a parte, è divisa in tre trilogie per un totale di nove, numero della redenzione &#8211; motivo per cui l&#8217;idea di <em>Ultima X</em> non poteva che risultare un abominio) stemperandoli con ironia di stampo fantascientifico, per cui &#8220;l&#8217;altro mondo&#8221; da cui provengono il re e il campione non è altro che una sempiterna e consumistica Terra degli anni &#8216;80, dove il tempo non passa mai ed è sempre pieno di possessori di computer pronti a rispondere alla prossima chiamata alle armi.</p>
<p style="text-align: left;">A partire dalla citata seconda trilogia, Garriott aggiunse profondità alle dinamiche di scelta morale, ponendo il giocatore di fronte alla scoperta progressiva delle Virtù (<em>Ultima IV: Quest of the Avatar</em>) seguita dalla messa in mostra dei diversi volti del male (l&#8217;integralismo di Lord Blackthorn in <em>Ultima V: Warriors of Destiny</em>, la paura e l&#8217;incomprensione generata dalla popolazione eteroctona dei Gargoyle in <em>Ultima VI: The False Prophet</em>) e scombinando le carte con l&#8217;inizio della terza, quella dell&#8217;<em>Età del Caos</em>, nella forma del grande classico <em>Ultima VII: The Black Gate</em>,<em> </em>quasi una metafora di una modernità senza riferimenti, con la sua Fellowship che sembra una parodia delle nuove sette come Scientology e affini e la figura del Guardiano, negazione vivente delle Virtù, di potenza soverchiante, libero di agire e di imperversare (nonché di motteggiare il giocatore!) praticamente fino all&#8217;ultimo. Al Caos di Britannia si aggiungeva, su un altro piano, quello di Origin Systems, rilevata da Electronic Arts e per questo sempre meno accogliente per Garriott, che avrebbe finito con l&#8217;abbandonarla.</p>
<p style="text-align: left;">E veniamo a <em>Ultima VIII: Pagan</em>.<span id="more-5186"></span></p>
<p style="text-align: left;"><img class="alignleft size-medium wp-image-6348" title="u8_2" src="http://arsludica.org/wp-content/uploads/2009/11/u8_2-360x225.gif" alt="u8_2" width="360" height="225" />Più che un seguito di <em>The Black Gate</em>, questo oscuro e quasi dimenticato episodio sembra continuare il discorso iniziato con l&#8217;espansione <em>Ultima VII Part II: Serpent Isle</em>, riprendendone la forte linearità e l&#8217;idea di un&#8217;ambientazione extra-britannica. Una parentesi di una parentesi, un purgatorio dallo sviluppo frettoloso a cui Garriott (che si sarebbe poi lamentato delle scadenze eccessivamente strette) partecipò relativamente poco; un esperimento sulla cui riuscita ancora non ci si sa decidere: Origin è allo sbando e, di riflesso, l&#8217;Avatar è lasciato solo, Lord British/Richard Garriott incapace di prestargli aiuto.</p>
<p style="text-align: left;">L&#8217;inizio del gioco è già senza speranza: la manona del Guardiano sbuca da un cielo tenebroso reggendo un impotente Avatar in tenuta rosso fuoco, per poi gettarlo in mare: salvato da un pescatore di nome Devon (in seguito personaggio di grande rilevanza) si trova in una terra sconosciuta, la cui civiltà gli si palesa per la prima volta sottoforma di una cruenta esecuzione capitale alla presenza della spietata tiranna Mordea. Indagando, porteremo il nostro eroe a scoprire che si trova nell&#8217;isola di Pagan, conquistata in passato dal Guardiano (che anche stavolta non mancherà di sfotterci per tutto il corso del gioco) con un complesso sotterfugio: dopo avere aizzato un non meglio specificato &#8220;Distruttore&#8221; e avere avvertito alcuni abitanti dell&#8217;isola della ventura minaccia, fece in modo che essi abbandonassero l&#8217;antico culto antropomorfico degli Zelani, basato su un trittico di dèi impersonanti le emozioni umane, per darsi a quello delle forze primigenie e selvagge della Natura: ne risultò la nascita di quattro Titani corrispondenti ai quattro elementi che come giocatori abbiamo già visto in tutte le salse (ma sì, ve li dico: terra, acqua, aria, fuoco), i quali sconfissero il Distruttore per poi essere liberi di imporre il proprio arbitrio indifferente alle sorti umane. I Pagani riuscirono faticosamente a imbrigliarne il potere con incantesimi coercitivi sempre sull&#8217;orlo della rottura oppure a scendervi a patti sempre provvisori, edificando quattro scuole magiche dipendenti dal potere di ciascuno dei quattro esseri e vivendo sottomessi e rassegnati su una terra dal crepuscolo eterno, richiamo all&#8217;aspro mondo esiodeo precedente l&#8217;opera civilizzatrice degli dèi olimpici. Investigando ulteriormente sul modo di lasciare Pagan prenderemo contatto col saggio Mythran che spiegherà il da farsi: l&#8217;Avatar dovrà fare proprio il potere dei Titani, divenire grazie ad esso il Titano dell&#8217;Etere e, come prova di somma virtù, rinunciare spontaneamente a questo ruolo per ricostruire l&#8217;Obelisco da cui era venuto il Guardiano a suo tempo. Allo scopo dovrà recuperare cinque artefatti ricavati da altrettanti pezzi del misterioso materiale chiamato Blackrock, usati inizialmente dagli isolani per creare i Titani e capaci di assorbirne l&#8217;essenza, e per avervi accesso dovrà ricevere da essi l&#8217;iniziazione alle rispettive scuole magiche:  la risalita dopo la caduta è quantomai impervia, la scelta morale pressoché negata, il compromesso con l&#8217;abisso necessario. Pagan incidentalmente guadagnerà la libertà, ma non sapremo mai che cosa i suoi abitanti ne faranno.</p>
<p style="text-align: left;"><img class="alignleft size-medium wp-image-6349" title="u8_3" src="http://arsludica.org/wp-content/uploads/2009/11/u8_3-360x225.jpg" alt="u8_3" width="360" height="225" />Dal punto di vista ludico, <em>Ultima VIII</em> recupera, affinandole, le semplificazioni estreme dell&#8217;interfaccia solo-mouse del predecessore: il tasto destro permette di camminare (o correre, se si allontana il puntatore dal personaggio che è sempre al centro della schermata), il sinistro di spostare ogni oggetto mobile con vincoli di distanza assai più stretti di quelli di <em>Ultima VII</em>, di raccoglierne tramite trascinamento nello zainetto da bravo boy scout che l&#8217;Avatar ha sempre con sé (insieme a una vistosa armatura completa anche all&#8217;inizio, quando in effetti sarebbe ignudo) o di interagire mediante doppio click, col cursore che diventa mirino nel caso di oggetti combinabili. L&#8217;inventario è nuovamente a scomparsa e nuovamente da sclero, con la sua mancanza di caselle e l&#8217;estrema angustia dello zaino che ci costringe ad ammassarvi le cose sovrapponendole e a riempirlo di sacchi per tentare un minimo di razionalizzazione dello spazio. Come nel predecessore, si può fare un&#8217;incetta piuttosto libera, seppure in quel di Tenebrae (la sola vera città in tutta l&#8217;isola) l&#8217;essere colti in flagrante garantisce la comparsa di uno stregone pronto a farci letteralmente a pezzi. Un doppio click col tasto destro sulla figura dell&#8217;Avatar permette di entrare e uscire dalla modalità di combattimento, e un doppio click col sinistro di aprire la scheda personaggio, che ci mostra in un colpo solo l&#8217;equipaggiamento e i parametri del personaggio (tre principali &#8211; forza, destrezza, intelligenza &#8211; e gli altri derivati da questi ultimi). La visuale è non più dall&#8217;alto ma isometrica e ortogonale, con tutti i problemi prospettici che ne derivano, prima grossa novità di una lunga serie che costò al gioco la lettera scarlatta: &#8220;A&#8221;, come Arcade, ma anche come Aleatorio.</p>
<p style="text-align: left;"><img class="alignleft size-medium wp-image-6350" title="u8_4" src="http://arsludica.org/wp-content/uploads/2009/11/u8_4-360x223.jpg" alt="u8_4" width="360" height="223" />L&#8217;Avatar è solo, e fino all&#8217;ultimo: non ci sono compagni reclutabili di sorta, e questo è un pretesto per introdurre un sistema di combattimento più dinamico e partecipativo, anticipatore in qualche misura degli hack&#8217;n&#8217;slash (<em>Diablo</em> uscì un anno dopo) consistente nel portare i colpi con logoranti doppi click, nel parare con tempismo tenendo premuto e nello scappare all&#8217;occorrenza: di per sé interessante se non fosse che il nostro eroe cade come una pera matura a ogni colpo subito e perde preziosi frame nel rialzarsi, e che l&#8217;ampia disponibilità di pozioni e magie di invulnerabilità temporanea rendano ben presto gli scontri delle mere formalità. Il mondo di gioco è quasi asfissiante nella sua piccolezza rispetto alla buona vecchia Britannia, si serve di catacombe come collegamento principale fra le diverse zone e comprende pedane di teletrasporto attivabili al passaggio, oltre a ospitare un numero sorprendentemente basso di personaggi (i cui ritratti in primo piano durante le conversazioni, tipiche della serie, qui sono assenti) e non più di un paio di subquest opzionali, latrici di due oggetti sfiziosi ma tutt&#8217;altro che decisivi. L&#8217;eroe corre, si arrampica su piani di altezza differente e saltella in otto direzioni, affronta allucinanti sezioni con piattaforme mobili o a scomparsa totalmente inadeguate a controlli così rigidi; la già accennata facilità dei combattimenti è controbilanciata da trappole da schivare e da una quantità di occasioni di morte istantanea appena entro il limite di sopportazione (pavimenti frananti che richiedono di aggrapparsi in tempo, cadute in acqua in cui l&#8217;eroe dei due mondi paralleli non ha mai scampo, così come non ne ha da cadute da altezze &#8220;eccessive&#8221; che al resto di noi costerebbero al più una frattura &#8211; spettacolare comunque il sonoro &#8220;oooofff!&#8221; che emette prima di spirare); la ricerca di equipaggiamento prevede il mettere insieme le solite parti di armatura e un secondo giro di recupero dei soliti equivalenti magici, accompagnati da un&#8217;escalation di armi incantate di potenza crescente a un ritmo talmente serrato che si finisce per non usarne la metà. Beffa finale è poi il fatto che una parte di questi difetti sarebbe stata risolta da una patch che blocca le piattaforme ballerine, fa in modo che il personaggio resti in piedi quando colpito, risolve diversi bug, razionalizza la disposizione di diversi oggetti&#8230; e la cui uscita seguì quella del gioco di un annetto buono.<br />
Lo sviluppo del personaggio rinuncia ai punti esperienza e ricorre a un semplice sistema di allenamento, in gran parte vanificato dal fatto di considerare valevoli anche azioni a vuoto &#8211; giusto per intendersi, chi scrive ha portato al massimo la forza e la destrezza all&#8217;inizio del gioco pugnalando l&#8217;aria per una mezz&#8217;ora, nel mentre che sfogliava un libro. Più difficile lo sviluppo dell&#8217;intelligenza, che richiede di leggere ogni genere di scritto e di lanciare incantesimi.</p>
<p style="text-align: left;"><img class="alignleft size-full wp-image-6353" title="u8_5" src="http://arsludica.org/wp-content/uploads/2009/11/u8_5.jpg" alt="u8_5" width="248" height="200" />Questi ultimi si ricollegano al vero, grande pregio di <em>Ultima VIII</em>: il fascino dell&#8217;ambientazione, che a tutt&#8217;oggi ha pochi rivali, e dell&#8217;apprendimento della magia. Nel lineare corso dell&#8217;esplorazione di quest&#8217;isola notturna e gremita di funghi enormi (inclusi quelli esplosivi e quelli con cui si può andare in trip) e dopo i primi incantesimi di infimo livello basati su pergamene monouso, ci imbatteremo in quattro sètte di forte eterogeneità e padroneggeremo quattro sistemi magici dal funzionamento ben distinto: la Necromanzia del Titano della terra Lythos, basata sulla creazione mediante reagenti di feticci usa e getta; la Teurgia, arte di purificazione e beneficio fornita dal Titano dell&#8217;aria Stratos e affidata all&#8217;uso di un amuleto d&#8217;argento specifico per ogni magia; l&#8217;esplosiva Stregoneria del titano del fuoco Pyros, con i suoi simboli da caricare attraverso snervanti riti basati sul pentacolo che falliscono metà delle volte per futili motivi quali candele e reagenti fuori posto di un pixel, e la perlopiù opzionale Taumaturgia, potente magia sincretistica creata da Mythran, legata all&#8217;etere e pertanto simile nel funzionamento a quella di Britannia; la Tempestria, arte del controllo delle tempeste elargita dal Titano dell&#8217;acqua Hydros, ci è invece negata dalle sue bizze. Ogni setta, pur nelle sue ridotte dimensioni, ci vedrà partecipi di articolate e impegnative iniziazioni, di culture e di rapporti interpersonali ben delineati e verisimili, che spaziano dalla cruenza dei Negromanti che sacrificano i propri maestri per poi poterli consultare da morti fino alle storie di intrighi e tradimenti degli Stregoni, passando per l&#8217;ossessiva gara fra Teurghi a chi è il più puro del reame. Una tale distesa di curiosità da fare perdonare quasi tutti gli attriti con le meccaniche di gioco.</p>
<p style="text-align: left;"><em>Ultima VIII: Pagan</em> fu condannato al limbo della dimenticanza, all&#8217;oscuramento che tocca ai periodi di mezzo; gli appassionati dell&#8217;epoca ne restarono così straniati che finirono per lo più col rifugiarsi nel predecessore, assurto all&#8217;olimpo dei grandi classici, mentre attendevano spasmodicamente un episodio finale che sarebbe invece sprofondato nell&#8217;averno dei bachi e delle polemiche. In mezzo languiva questo condensato di fascino da <em>role-playing gaming</em> che riusciva a essere tale pur mentre le sue meccaniche sfioravano la negazione dei principali canoni del genere; soffocava sotto una coltre di silenzio questa ammaliante, brumosa, avanguardistica scheggia impazzita.</p>
<p style="text-align: left;">
<p style="text-align: left;">
<p style="text-align: left;"><strong>Nota:</strong> come accennato nell&#8217;articolo, di <em>Ultima VIII: Pagan</em> uscì una patch che aggiornava al gioco alla versione 2.12, eliminando alcuni dei principali motivi di frustrazione e rendendo l&#8217;esperienza complessivamente assai più godibile, ma i cui salvataggi non sono compatibili con le vecchie versioni. Dal momento che alcune edizioni più tarde sono già aggiornate, il consiglio è di verificare subito la versione in vostro possesso (Ctrl+V mentre si gioca) e, nel caso, di provvedere all&#8217;installazione della patch, ancora reperibile nei meandri della Grande Rete. Chi scrive ha completato con successo l&#8217;installazione tanto del gioco su CD-ROM quanto della patch attraverso <a href="http://www.dosbox.com/">DOSBox</a>.</p>
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		<title>[Retrospec] L&#8217;Avventura secondo Westwood &#8211; parte V</title>
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		<pubDate>Thu, 17 Sep 2009 05:00:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Vittorio "lamb-O" Bonzi</dc:creator>
				<category><![CDATA[Retrospec]]></category>
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		<description><![CDATA[A dispetto di quanto la sorte sembrasse arridere a Westwood nella seconda metà degli anni '90, allorquando il fenomeno Command &#038; Conquer sembrava inarrestabile, lo sviluppo del secondo Lands of Lore conobbe travagli inaspettati: a lungo si avvicendarono screen clamorosi e la tensione si mantenne altissima, ma quattro anni per sviluppare un gioco erano ancora tanti e l'uscita avvenne inesorabilmente fuori tempo massimo: ]]></description>
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<p style="text-align: right;"><strong>Lands of Lore: Guardians of Destiny</strong> | <strong>PC</strong>: 1997</p>
<p style="text-align: left;">A dispetto di quanto la sorte sembrasse arridere a Westwood nella seconda metà degli anni &#8216;90, allorquando il fenomeno <em>Command &amp; Conquer</em> sembrava inarrestabile, lo sviluppo del secondo<em> Lands of Lore</em> conobbe travagli inaspettati: a lungo si avvicendarono screen clamorosi e la tensione si mantenne altissima, ma quattro anni per sviluppare un gioco erano ancora tanti e l&#8217;uscita avvenne inesorabilmente fuori tempo massimo: tra schede accelerate, Pentium che moltiplicavano i pani e i megahertz e le console a 32 bit che sdoganavano il 3D come ideologia paratotalitaria l&#8217;ubriacatura audiovisiva dei videogiocatori era alle stelle e <em>Guardians of Destiny</em> figurò senza scampo come un titolo tecnologicamente nato vecchio. Gli ambienti in finto 3D alternati alle schermate rederizzate con attori cuciti sopra rimandavano all&#8217;era oscura del CD-ROM (quantunque una patch successiva offrisse il supporto alle Direct3D, caso probabilmente unico tra i titoli con questo tipo di motore) e a questa percezione si aggiungeva, tra gli appassionati, quella del tradimento del franchise e del genere di appartenenza a livello di gameplay. In realtà, col senno del poi, <em>LoL: Guardians of Destiny</em> risulta essere un passo lungo e deciso nella direzione indicata dal predecessore, quella dell&#8217;alleggerimento dell&#8217;RPG verso orizzonti adventure; e la penuria di posteriori tentativi di imitazione va a conferma, se non altro, del coraggio dell&#8217;operazione. La rivoluzione può dirsi per buona parte compiuta, e per buona parte anche riuscita.</p>
<p style="text-align: left;"><img class="aligncenter size-full wp-image-5667" title="lol2_1" src="http://arsludica.org/wp-content/uploads/2009/09/lol2_1.jpg" alt="lol2_1" width="640" height="400" /></p>
<p style="text-align: left;">Non ci sono personaggi da selezionare, in questa nuova avventura: impersoniamo per forza di cose Luther, figlio della defunta strega Scotia. Accusato di far parte delle armate di quest&#8217;ultima e recluso nella prigione del castello di Gladstone, Luther riesce a evadere rocambolescamente grazie a una maledizione, retaggio materno, che lo vede trasformarsi saltuariamente e in modo casuale in una lucertola o in un possente mostro; inizialmente lo guidiamo nel tentativo di raggiungere e conferire con una vecchia conoscenza del primo episodio: il Draracle, essere antichissimo e semidivino col dono della veggenza (in effetti risulta, di nome e di fatto, una fusione non felicissima tra un &#8220;dragon&#8221; e un &#8220;oracle&#8221;). Sebbene il fine iniziale di Luther sia quello di disfarsi della maledizione, gli eventi lo condurranno, attraverso anche l&#8217;incontro con altri personaggi già visti come Baccata e Dawn, a contrastare Belial, essere della stessa schiatta di Draracle e di velleità conquistatorie, ucciso in un lontano passato ma in procinto di rinascere. La funzione di ago della bilancia svolta da Luther, personaggio peraltro dotato di sottile cinismo e ben tratteggiato nella sua amoralità, è ben esemplificata da come la sua condotta lo condurrà verso un finale tra sette disponibili, a seconda del comportamento che terrà prima della sconfitta di Belial e della direzione verso cui deciderà di approfondire il rapporto con Dawn.</p>
<p style="text-align: left;">Gameplay e interfaccia sono all&#8217;insegna dell&#8217;agilità: il movimento è libero anziché a caselle e sono disponibili sia la corsa che il salto; l&#8217;interazione con l&#8217;ambiente avviene mediante click singoli sugli oggetti da raccogliere, usare e spostare o sulle due  icone in basso a destra destinate all&#8217;arma e all&#8217;incantesimo pronto; l&#8217;automappa delle varie sezioni è in tutto e per tutto analoga a quella degli FPS classici come <em>DooM;</em> la lista degli incantesimi e l&#8217;inventario sono a tendina e il secondo, oltre ad essere espandibile e non più necessariamente limitato a una barra scorrevole, consente di accumulare più esemplari dello stesso oggetto nella stessa casella. Si nota, poi, un forte e non gradevolissimo scollamento tra le sezioni esplorative e quelle in cui si è chiamati a interagire in singole stanze o a parlare con altri personaggi: in questo caso il gioco ricorre a schermate prerenderizzate che rimandano a <em>Myst</em> e affini. Non mancano oggetti nascosti, segreti sparsi per le mappe, puzzle ambientali e subquest varie, quest&#8217;ultime molto incrementate rispetto al passato grazie anche al fatto che sono banditi denaro e compravendita (si possono ottenere oggetti da altri personaggi solo attraverso baratti molto specifici &#8211; nei fatti classici ritrovamenti da subquest &#8211; e la cosa stranamente riguarda anche quelli che sarebbero negozianti a tutti gli effetti). Non mancano un paio di vere e proprie sezioni segrete, floride di oggetti ma del tutto facoltative, e non semplici da trovare.</p>
<p style="text-align: left;"><img class="aligncenter size-full wp-image-5668" title="lol2_2" src="http://arsludica.org/wp-content/uploads/2009/09/lol2_2.jpg" alt="lol2_2" width="640" height="400" /></p>
<p style="text-align: left;">Peculiare e significativo è il fatto che tutti i parametri (non solo vita e mana, sempre visibili, ma anche forza, protezione, attacco in corpo a corpo e con armi da tiro) sono rappresentati da barre, che offrono il vantaggio di mostrare quanto si è vicini al massimo permesso dal gioco. La progressione funziona in modo analogo al primo episodio: Luther è un personaggio fondamentalmente bilanciato e polivalente e può guadagnare livelli sia come mago che come guerriero (a cui viene assimilata anche l&#8217;abilità con le armi a distanza, essendo abolita la classe del ladro) compiendo azioni conformi che vanno a riempire le due distinte barre di progressione. Tuttavia, quando ci si trova in punti predeterminati delle mappe, la maledizione porta a trasformarsi nelle due forme già citate, che in qualche modo rappresentano degli estremi: laddove il mostro è lento, inabile a saltare e a lanciare magie ma resistente, capace di spostare oggetti altrimenti troppo pesanti e potente negli attacchi, la lucertola è debole e quasi inerme in corpo a corpo ma veloce, agile, capace di passare per anfratti stretti e, in virtù della sua natura draconica, provvista di capacità magiche amplificate. Le magie, per buona parte riciclate, possono ancora essere lanciate a diversi livelli di potenza, mana permettendo, sebbene stavolta ai quattro livelli canonici se ne aggiunga un quinto attivabile con delle apposite pietre. Ferma restando la derivatività del repertorio di magie (peraltro più ristretto rispetto a quello, già relativamente povero, del primo episodio) si segnala un incantesimo che permette una qualche gestione della maledizione &#8211; inizialmente foriera di non pochi fastidi, quantunque divertente col tocco di imprevedibilità che aggiunge &#8211; e i cui livelli  di potenza si acquisicono in fasi predeterminate del gioco: da un semplice effetto inibitore da lanciare con tempismo si arriva alla possibilità di assumere deliberatamente una delle forme mostruose fino a quella, nelle fasi più avanzate, di tornare a piacimento alla forma umana.</p>
<p style="text-align: left;">Si segnala, infine, il recupero di un&#8217;altra virtù del primo episodio: la varietà e l&#8217;interesse dell&#8217;oggettistica. Anche stavolta si possono trovare svariati artefatti usa e getta e le proprietà degli equipaggiamenti vanno sperimentate sul campo &#8211; operazione quest&#8217;ultima complicata ulteriormente dal fatto che parte dell&#8217;oggettistica influenza le forme inumane senza dare vantaggi visibili a quella principale (si prenda ad esempio un anello che accelera la velocità di attacco del mostro). A ciò si aggiunge però un elemento come la Farmacopea: in anticipo sul più complesso e raffinato sistema di <em>The Witcher</em>, raccogliendo svariati prodotti del suolo di utilizzo spesso non immediato possiamo unirli a coppie per ottenere misture alchemiche di varia utilità, da scoprire per tentativi. Tra gli oggetti notabili si segnalano anche delle sorte di sfere oracolari che offrono degli sguardi sul passato (di fatto sbloccano dei filmati) forieri di dettagli sulla storia non indispensabili ma d&#8217;interesse, oltre a saltuari indizi utili al proseguimento.</p>
<p style="text-align: left;"><em>Lands of Lore: Guardians of Destiny</em> rimane a tutt&#8217;oggi controverso: non lo si ricorda come un classico degli RPG perché troppo distante dalla grande maggioranza di questi ultimi, lo sviluppo della storia fu spesso tacciato di essere troppo lineare (non ci sono molte variazioni sul tema del passare da uno stage al successivo) e di scarso interesse per via della natura di eroe un po&#8217; troppo per caso del protagonista, l&#8217;arretratezza tecnica scontentò quel pubblico PCista che da questo punto di vista si vedeva schiudere nuove meraviglie proprio in quel momento. Westwood, tuttavia, non si sentì ancora di abbandonare la via intrapresa.</p>
<p style="text-align: left;"><em>[continua?]</em></p>
<p style="text-align: left;">
<p style="text-align: left;">
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		<title>[Retrospec] L&#8217;Avventura secondo Westwood &#8211; parte IV</title>
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		<pubDate>Mon, 08 Jun 2009 04:54:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Vittorio "lamb-O" Bonzi</dc:creator>
				<category><![CDATA[Retrospec]]></category>
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		<description><![CDATA[Col terzo e conclusivo episodio della saga di Kyrandia, diventa definitivamente chiaro quanto poco sia importante, per Westwood, assicurarne una qualche continuità di atmosfere, limitandosi  a vincoli narrativi e concettuali tutto sommato piuttosto tenui.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://arsludica.org/2009/03/30/lavventura-secondo-westwood-parte-iii/"><em>[alla terza parte]</em></a></p>
<p style="text-align: right;"><strong>The Legend of Kyrandia &#8211; Book Three: Malcolm&#8217;s Revenge </strong>| <strong>PC CD-ROM: </strong>1994</p>
<p style="text-align: left;"><img class="alignleft size-full wp-image-4692" title="kyra3_1" src="http://arsludica.org/wp-content/uploads/2009/06/kyra3_1.jpg" alt="kyra3_1" width="320" height="200" />Col terzo e conclusivo episodio della saga di <em>Kyrandia,</em> diventa definitivamente chiaro quanto poco sia importante, per Westwood, assicurarne una qualche continuità di atmosfere, limitandosi  a vincoli narrativi e concettuali tutto sommato piuttosto tenui. La casa pare, infatti, quasi deridere la scarsa fantasiosità solitamente palesata dal cosiddetto fantasy e, dopo essersi domandata perché non si può fare ciò che si vuole di un mondo di fiaba e non essere riuscita a rispondersi, agire di conseguenza, affidandosi all&#8217;estemporaneità: Kyrandia, una volta di più, si fa riflesso del personaggio controllato dal giocatore.</p>
<p style="text-align: left;">Il preambolo ci mostra una breve carrellata della vita del giullare Malcolm, antagonista del primo episodio e protagonista di questo: la sua già scarsa capacità di resistere alla tentazione del dispetto nel corso dell&#8217;infanzia e dell&#8217; adolescenza aveva subito un arresto definitivo il giorno in cui, durante una colluttazione tra Stewart e Gunther, rispettivamente il lato buono e quello malvagio della sua coscienza, il primo aveva avuto la peggio e apparentemente era defunto sotto il peso di una pietra. Dopo che una carrellata di giornali kyrandiani ci mostra quanto già sapevamo (Malcolm diviene giullare di corte, viene accusato dell&#8217;omicidio del re e della regina, semina il caos col potere della Kyragem e, infine, viene sconfitto da Brandon, rivelatosi figlio dei regnanti, che gli ritorce contro il suo stesso incantesimo di pietrificazione e diventa il nuovo re) ecco la strana fatalità che dà inizio al tutto: un fulmine colpisce in pieno un immoto Malcolm sul prato antistante il castello, pieno di mobilio dismesso e di rifiuti vari (Brandon si sta dando infatti a uno scatenato riarredamento), spacca lo strato di roccia e libera il giullare dall&#8217;incantesimo frutto di quei poteri magici da lui perduti per sempre. La sete di rivalsa e il cattivo consiglio del redivivo Gunther lo porteranno a un esilio rocambolesco fino ai confini del mondo e ritorno, attraverso lotte tra cani e gatti, regni di pesci terricoli, inferni come località turistiche e varie assurdità; e con risultati sconvolgenti: la dimostrazione della sua innocenza dall&#8217;accusa di omicidio (Malcolm incolpa il pugnale che aveva allora in mano&#8230; ed è la pura verità!), la salvezza di Kyrandia da un&#8217;invasione di pirati da lui stesso provocata e la conclusione in burletta di quella che doveva essere una saga di eroismo.</p>
<p style="text-align: left;"><em><img class="alignleft size-full wp-image-4693" title="kyra3_2" src="http://arsludica.org/wp-content/uploads/2009/06/kyra3_2.jpg" alt="kyra3_2" width="320" height="200" />Malcolm&#8217;s Revenge</em> si distingue dai predecessori innanzitutto sotto l&#8217;aspetto tecnologico: il supporto CD-ROM iniziava solo allora a diventare uno standard e ad essere usato in modo intensivo in generi diversi, e di più solida tradizione, rispetto alle avventure sedicenti interattive (tradizionalmente si attribuisce il giro di boa al controverso <em>Rebel Assault</em> di LucasArts, dell&#8217;inizio di quell&#8217;anno), e Westwood ne approfitta per cavalcare le mode dell&#8217;audio digitalizzato e dei fondali renderizzati: il primo permette l&#8217;introduzione di voci di serie (gli altri due episodi dovettero attendere una conversione su CD per questo) e permette a Frank Klepacki di scatenarsi con i migliori temi e il più formidabile impasto di generi musicali della serie; il secondo soffre un po&#8217;, com&#8217;era frequente ai tempi, della scarsa qualità di compressione allora concessa e del contrasto non gradevolissimo con i personaggi, che continuano a essere disegnati e animati alla vecchia maniera. Essi però sono più grandi e meglio definiti che in passato, secondo i dettami di un&#8217;altra moda: era allora divenuta prassi comune e consolidata nelle avventure grafiche (non priva di precedenti anche decisamente indietro nel tempo, comunque, specie da parte di quella Sierra pur sempre tacciata di primitivismo) la minimizzazione dell&#8217;ingombro delle interfacce e la visualizzazione a pieno schermo degli ambienti. Westwood opta tuttavia per una soluzione ibrida, nella forma di un&#8217;interfaccia del tutto analoga alle precedenti, solo a scomparsa.</p>
<p style="text-align: left;">Restando in tema di interfaccia e di giocabilità, i fondamentali dell&#8217;interazione non sono cambiati ma si riscontrano due novità di rilievo: le qualità affabulatorie di Malcolm e il punteggio.<br />
Quanto alle prime, siamo di fronte alla nuova incarnazione della tradizione della saga di assegnare capacità speciali al protagonista di turno. A Malcolm di speciale non è rimasta che la favella e, sebbene i dialoghi siano gestiti come ricordavamo (punta e clicca, come per tutto, del resto), abbiamo facoltà di stabilire preventivamente quale registro fargli tenere fra tre possibilità: gentile (per ottenere favori, non sia mai per altro!), normale (per gli standard di Malcolm, ovvero sardonico) e mentitore. Alcuni enigmi passano effettivamente per l&#8217;uso adeguato dei registri e come sempre c&#8217;è la possibilità di scoprire delle sorprese piuttosto fini (per esempio, la simpatia che Malcolm prova per Zanthia si traduce nel fatto che cambiare il registro da &#8220;normale&#8221; a &#8220;gentile&#8221; dà luogo a scambi identici), ma la <em>feature </em>soffre forse di eccessivo conservatorismo: sarebbe stata molto più efficace se accompagnata a un maggior spessore delle relazioni diplomatiche, per esempio nella forma della possibilità di scegliere argomenti o di esercitare specifiche influenze sugli interlocutori; e resta in definitiva una spiacevole impressione di sottosfruttamento.</p>
<p style="text-align: left;"><img class="alignleft size-full wp-image-4694" title="kyra3_3" src="http://arsludica.org/wp-content/uploads/2009/06/kyra3_3.jpg" alt="kyra3_3" width="320" height="200" />Parlando di punteggio, siamo di fronte a un&#8217;implementazione vagamente sierresca, ma più elastica e meno pressante: ogni azione performata regala punti per un totale massimo di 999 e, in linea con l&#8217;indole carognesca di Malcolm, molti di essi possono essere conseguiti compiendo azioni del tutto gratuite, caratterizzate dall&#8217;elasticità interattiva già vista in passato (se occorre un&#8217;ampolla d&#8217;acqua, quest&#8217;ultima può essere presa ovunque se ne possa vedere) e risolvendo i medesimi problemi secondo approcci alternativi che incrementino il caos seminato &#8211; si veda all&#8217;inizio la possibilità, del tutto non necessaria, di crearsi un travestimento per compiere indisturbati varie azioni di disturbo, e di ottenere il camuffamento stesso autonomamente oppure alle spese di un mimo. In questo senso è stata aggiunta una blanda possibilità di trovarsi in punti morti, che non pregiudicano la possibilità di finire il gioco ma solo quella di portare a termine alcune delle suddette malefatte. Anche qui, però, l&#8217;implementazione non convince del tutto: non solo infatti il punteggio è davvero fine a se stesso (laddove nei <em>King&#8217;s Quest</em>, che pure non ne facevano un uso impeccabile, era un segno più che concreto dei progressi ottenuti e una misura approssimativa di quanto si è mancato di fare), ma accumulare punti richiede anche la reiterazione tediosa di molte azioni (tipo far ridere tutti i personaggi usando su di essi il bastone da giullare) e decisioni tutto sommato controintuitive, come il fatto di lasciarsi catturare e incarcerare più volte; il tutto aggravato dal fatto che gli oggetti reperibili sono di ridotta varietà, ridondanti (si possono accumulare decine di esemplari delle stesse cose, e neppure sempre utili!) e di interazione piuttosto semplice, essendoci ben poco di che fare intrugli come nei capitoli passati. Certo è possibile ignorarlo, ma è inevitabile il pensiero che, già che Westwood ha voluto optare per una struttura tanto più aperta, poteva certo tentare di rendere il tutto più stimolante &#8211; visto oltretutto che non mancano dei signori enigmi, seppure diluiti da ricerche alquanto tediose (far trovare gemme al cane sull&#8217;isola dei gatti seminando ossi in giro è stata una discreta prova per la pur inguaribile cinofilia di chi scrive).</p>
<p style="text-align: left;"><em>Malcolm&#8217;s Revenge</em>, in definitiva, pur essendo brillante in più di un tratto e animato da un&#8217;anarchia gustosa e frizzante, ha tuttavia il retrogusto dell&#8217;incompiuto; è una fine a cui si è tentati di applicare, tra i tipici aggettivi, più che altro quello di &#8220;inesorabile&#8221;, e chi lo provasse con molta probabilità si troverà a fantasticare su come avrebbe potuto essere, anche dopo l&#8217;impagabile finale. Un segno di quel travaglio interno attraversato dalla casa, sempre più concentrata su <em>Command &amp; Conquer</em> e affini, e testimoniato con particolare forza da quel ritardatissimo e contestato colpo di coda rappresentato dal seguito di <em>Lands of Lore</em>.<br />
Ma per questo, rimandiamo alla prossima.</p>
<p style="text-align: left;"><em><a href="http://arsludica.org/2009/09/17/lavventura-secondo-westwood-parte-v/">[continua]</a></em></p>
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		<title>[Retrospec] L&#8217;Avventura secondo Westwood &#8211; parte III</title>
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		<pubDate>Mon, 30 Mar 2009 05:35:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Vittorio "lamb-O" Bonzi</dc:creator>
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		<category><![CDATA[monografie]]></category>
		<category><![CDATA[avventure grafiche]]></category>
		<category><![CDATA[hand of fate]]></category>
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		<description><![CDATA[Più che del seguito, questo secondo "libro" della saga di Kyrandia ha il sapore dello spin-off: pochissimi gli accenni alle vicende passate, e l'unico raccordo dato dalla ricomparsa di alcuni personaggi e segnatamente della protagonista, l'alchimista Zanthia.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://arsludica.org/2009/03/19/lavventura-secondo-westwood-parte-ii/"><em>[alla seconda parte]</em></a></p>
<p style="text-align: right;"><strong>The Legend of Kyrandia &#8211; Book Two: The Hand of Fate </strong>| <strong>PC MS-DOS:</strong> 1993 / <strong>PC CD-ROM:</strong> 1994</p>
<p style="text-align: left;"><img class="alignleft size-full wp-image-4211" title="kyra2_1" src="http://arsludica.org/wp-content/uploads/2009/03/kyra2_1.png" alt="kyra2_1" width="320" height="200" />Più che del seguito, questo secondo &#8220;libro&#8221; della saga di Kyrandia ha il sapore dello <em>spin-off</em>: pochissimi gli accenni alle vicende passate, e l&#8217;unico raccordo dato dalla ricomparsa di alcuni personaggi e segnatamente della protagonista, l&#8217;alchimista Zanthia. L&#8217;introduzione preannuncia oltretutto una decisa (e sempre più marcata, fino agli estremi farseschi del terzo episodio) virata verso il demenziale e il paradossale: una nuova emergenza minaccia la terra di Kyrandia nella forma della sua progressiva sparizione, del lento e graduale collasso del suo stesso destino. I Mistici regali non sanno raccapezzarsi e si rassegnano ad accettare l&#8217;intervento dell&#8217;avventuriero Marko e del suo compagno, la Mano (letteralmente una mano guantata e semovente alta quasi quanto un uomo): con un entusiasmo giustificabile solo da una tacita ammissione di inettitudine accolgono il piano di quest&#8217;ultima, consistente nel recuperare un&#8217;ancora magica e di portarla al centro della terra. Senza che si muova un fiato la Mano sceglie per la missione proprio Zanthia, la più giovane e inesperta dei Mistici, che deve subito far fronte a un tentativo di sabotaggio: qualcuno ha messo a soqquadro il suo laboratorio nella palude, e qui inizia l&#8217;avventura anche per il giocatore.</p>
<p style="text-align: left;"><em>The Hand of Fate</em> riprende le caratteristiche fondamentali dell&#8217;episodio precedente, limandone alcune asperità: l&#8217;interfaccia è sempre costituita dal punta e clicca ai minimi termini che avevamo già descritto, ma gli ambienti ora sono decisamente meno dispersivi e più consoni allo standard già consolidato nel genere (la palude, sezione iniziale del gioco e decisamente la più intricata, non fa affatto sentire il bisogno di disegnare una mappa), la capienza dell&#8217;inventario ha subito un salutare raddoppio (nelle immagini si vedono solo dieci spazi ma è possibile scorrerli), la possibilità di sprecare gli oggetti è persino maggiore ma si ha sempre modo di recuperarli, esiste una pur rara necessità di combinare due oggetti in inventario (inesistente nel primo episodio) e le sequenze di morte, finale a parte, sono così telefonate da fare quasi da easter egg. Del resto la protagonista si mostra fin da subito ben più perentoria e adattabile (con tanto di cambi d&#8217;abito a tema con uno schiocco di dita) del volenteroso ma ingenuo Brandon, che si lasciava divorare dallo stesso mostro paludoso a cui Zanthia annoda la lingua con ramanzina al seguito.</p>
<p style="text-align: left;"><img class="alignleft size-full wp-image-4212" title="kyra2_2" src="http://arsludica.org/wp-content/uploads/2009/03/kyra2_2.png" alt="kyra2_2" width="320" height="200" />La novità più importante, al di là dei perfezionamenti di design e dal brusco cambio di atmosfera &#8211; accentuato, peraltro, dal fatto che grossa parte dell&#8217;avventura consiste in trasferte fuori dalle terre di Kyrandia &#8211; sta nelle capacità della protagonista: ben presto avremo modo di mettere mano agli oggetti più importanti dell&#8217;avventura, il libro delle pozioni (ancorché mutilato e depositario soltanto di formule poco appariscenti) e il paiolo da viaggio. Il grosso degli enigmi del gioco, infatti, richiede la preparazione della pozione più adatta alla situazione e si riassume nel recupero degli ingredienti, da trascinare poi nel paiolo: alla riuscita della ricetta corrisponde il cambio di colore della base acquosa, e a quel punto non c&#8217;è che da riempire le ampolle. Il sistema, visto fra l&#8217;altro che gli ingredienti nel paiolo scompaiono e non possono esserne tirati fuori, fa sì che sia sempre in agguato l&#8217;errore; ma ovviano al problema la già accennata possibilità di recuperare sempre tutto e la dotazione del paiolo di uno sciacquone (bisogna letteralmente tirare la catenella!) che fa da pratico reset.<br />
Subito si nota come la manipolazione degli oggetti si sia fatta nettamente più elastica e che ci siano diversi modi, tutti rispondenti a plausibilità, di procurarsi un ingrediente: la richiesta nella prima ricetta di acqua calda, per esempio, può essere soddisfatta riempiendo un&#8217;ampolla direttamente dal paiolo o da qualunque altra sorgente d&#8217;acqua nell&#8217;ambiente e usandola con una qualsiasi delle fonti di calore disponibili, dalla candela insettifuga del saggio dei rospi (!) al braciere nel laboratorio di Zanthia.</p>
<p style="text-align: left;"><img class="alignleft size-full wp-image-4213" title="kyra2_3" src="http://arsludica.org/wp-content/uploads/2009/03/kyra2_3.png" alt="kyra2_3" width="320" height="200" />Un&#8217;altra caratteristica del precedente episodio, l&#8217;ammassamento di luoghi e situazioni in maniera aleatoria, non solo viene mantenuta ma viene anzi portata al limite, in conformità alla svolta demenzial-fiabesca (più in stile Coktel &#8211; si veda la saga di <em>Gobliiins</em> &#8211; che non LucasArts, lo ribadiamo) che diventa così una fonte continua di diletto. Le pozioni stesse sembrano talvolta quasi una presa in giro, specialmente la Sandwich Potion che crea due panini imbottiti a partire dal miscuglio delle materie prime (formaggio, grano, insalata, ecc.) o la Skeptic Potion, necessaria a liberare gli abitanti della zona del porto dalla catatonia, ottenuta unendo ogni sorta di simboli scaramantici con tanto di consacrazione presso un altare. Non mancano sibillinità e giochi di parole per quanto concerne gli ingredienti (un semplice fungo non soddisfa la richiesta di un &#8220;toadstool&#8221;&#8230;) e la sperimentazione, già incoraggiata di per sé, viene lautamente premiata. L&#8217;esempio più eclatante, sfuggito a diversi giocatori, è quello della bacchetta alchemica: la sua proprietà di trasformare il metallo vile in oro e viceversa, infatti, fa sì che se usata sugli esseri senzienti possa estrarne la &#8220;golden truth&#8221;, equivalente d&#8217;Albione della nostra &#8220;pura verità&#8221;; ed esprimendo ciò che pensano intimamente forniranno molti indizi utili al proseguimento. Non mancano del resto gag metareferenziali (la ricomparsa a più riprese e nei luoghi più impensati del bastone di legno, ovviamente sempre utilissimo) e incontri bizzarri, da armature vuote parlanti a marinai che riforniscono di mostarda una tribù di cannibali passando per yeti galanti, alberi paurosi, agenzie di viaggio che offrono pacchetti per giungere sulla cima di un vulcano (le cui richieste sono molto tediose e oltretutto completamente aggirabili, decisamente una falsa nota nell&#8217;insieme del gioco) e dinosauri di origine minerale dentro il vulcano stesso. La trama si concede persino un&#8217;inversione, seppure non certo difficile da indovinare, laddove si scopre che la Mano è la sinistra di un diabolico arcimago smembrato eoni addietro, che il piano dell&#8217;ancora non farebbe che accelerare la fine di Kyrandia e che anche il dissolvimento di quest&#8217;ultima è una sua responsabilità, avendone sabotato gli ingranaggi nelle Stanze del Fato: proprio qui si svolge il bizzarro ma un po&#8217; frettoloso finale, che comprende un enigma quasi degno di <em>Myst</em> (la celebre torre di Hanoi inversa) e uno scontro finale al sapore di laser game, visto come richiede di cliccare gli elementi giusti con tempismo per spacciare la Mano e ricongiugersi a Marko, personaggio che dà ampia prova di semplicioneria ma con cui una Zanthia in tenuta militare troverà tuttavia l&#8217;amore.</p>
<p style="text-align: left;"><em>The Hand of Fate</em>, per design e direzione artistica (forse meno austera e ricercata rispetto al primo episodio, ma decisamente più interessante) si rivela complessivamente l&#8217;episodio migliore della saga, e uno dei maggiori traguardi della concezione avventurosa di Westwood che qui arriva a una piena maturazione &#8211; coincidente, è bene sottolinearlo, con il sempre maggiore assottigliamento degli elementi ruolistici nell&#8217;ottica di una maggiore ricerca della semplicità di interazione ed elasticità di gioco. Westwood con questo titolo cambia definitivamente pelle, e il risultato è decisamente apprezzabile.<br />
La chiusura della saga si avrà col terzo capitolo; con un nuovo cambio di protagonista, nuovi motivi di interesse e, a parere di chi scrive, anche qualche motivo di perplessità. Ma per questo rimandiamo alla prossima parte.</p>
<p style="text-align: left;"><em><a href="http://arsludica.org/2009/06/08/lavventura-secondo-westwood-parte-iv/">[continua]</a></em></p>
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		<title>[Retrospec] L&#8217;Avventura secondo Westwood &#8211; parte II</title>
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		<pubDate>Thu, 19 Mar 2009 05:34:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Vittorio "lamb-O" Bonzi</dc:creator>
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		<description><![CDATA[La vulgata vuole che il progetto Lands of Lore sia nato come una sorta di risposta da parte di Westwood allo smacco di non essersi vista commissionare il terzo episodio di Eye of the Beholder.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://arsludica.org/2009/03/10/lavventura-secondo-westwood-parte-i/"><em>[alla prima parte]</em></a></p>
<p style="text-align: right;"><strong>Lands of Lore: The Throne of Chaos </strong>| <strong>PC MS-DOS, NEC PC-9801</strong>:<strong> </strong>1993/<strong>PC CD-ROM</strong>: 1994, 1996 (edizione speciale &#8220;White Label&#8221;)</p>
<p style="text-align: left;">La vulgata vuole che il progetto <em>Lands of Lore</em> sia nato come una sorta di risposta da parte di Westwood allo smacco di non essersi vista commissionare il terzo episodio di <em>Eye of the Beholder</em>. Comunque siano andate le cose, dal risultato finito traspare chiaramente come la casa abbia voluto approfittare dell&#8217;occasione per proporre una deviazione del genere RPG verso una declinazione sempre più leggera nella gestione e vicina al concetto di gioco di avventura in senso lato, in ciò decisamente più coadiuvata che danneggiata dal fatto di non poter più ricorrere alle basi di AD&amp;D, che costituivano l&#8217;ossatura della saga abbandonata. Westwood fu tra le iniziatrici di questa tendenza di cui, a tutt&#8217;oggi, cogliamo i frutti (ahimè, non sempre dolci), anticipata di un annetto scarso dalla Origin con <em>Ultima VII: The Black Gate</em>, celebre oltre che per le elevatissime qualità ludiche intrinseche anche per tutta una serie di snellimenti nell&#8217;interazione (il cui ulteriore sviluppo vedremo nel non meno straordinario <em>Ultima VIII: Pagan</em>, tacciato tuttavia da molti fan della serie di costituirne persino una deriva arcade).</p>
<p style="text-align: left;"><img class="alignleft size-full wp-image-4115" title="lol1_1" src="http://arsludica.org/wp-content/uploads/2009/03/lol1_1.png" alt="lol1_1" width="320" height="200" />L&#8217;ambientazione è tutta nuova e, invero, non certo più spessa dei Forgotten Realms dei predecessori: il regno di Gladstone e i paesi limitrofi (che rientrano nella semplice definizione di &#8220;The Lands&#8221;, le Terre) in effetti si segnalano giusto per la particolarità delle razze civili non umane. Eliminate le derivazioni tolkieniane in forma di elfi, nani e mezz&#8217;uomini di varia fatta ci imbatteremo, oltre agli umani, nei meditativi Draconidi, nei combattivi Huline (una sorta di uomini-gatto), nei Thomgog dalla pelle spessa e con quattro braccia; e in razze meno diffuse quali i Gorkha delle paludi. La trama, abbastanza ramificata ma essenziale nei fondamenti, vede il regno di Gladstone minacciato dalla strega Scotia, entrata in possesso dell&#8217;anello noto come Nether Mask, che le conferisce formidabili poteri di trasmutazione e la cui disfatta costituisce la quest principale. Quest&#8217;ultima si articolerà inoltre nel salvataggio del Re Richard, che inizialmente ci affida la missione, dall&#8217;avvelenamento a opera di Scotia passando per il recupero dei rarissimi ingredienti dell&#8217;antidoto, e nel recupero del Ruby of Truth, anello regale capace di contrastare la Nether Mask.</p>
<p style="text-align: left;">La prima avvisaglia dello snellimento compiuto si manifesta proprio alla schermata iniziale, nella quale siamo chiamati a scegliere il nostro alter ego tra quattro personaggi già pronti e con attitudini marcate, indicate da tre soli parametri: forza, difesa e magia. Le scelte sono il guerriero Michael, il draconide versato nella magia Ak&#8217;shel, il rapido huline Kieran, manchevole in tutti e tre i parametri principali ma che spicca in quello occulto della velocità (all&#8217;atto pratico, la pausa che intercorre tra un&#8217;azione di combattimento e l&#8217;altra) e il factotum Conrad. Nel giro iniziale per le stanze del castello di Gladstone, secondo i dettami del più classico movimento a caselle, abbiamo già modo di constatare la semplicità delle regole e dell&#8217;interfaccia: il personaggio, abbiamo detto, è definito da tre soli parametri numerici; nonostante la possibilità di reclutare compagni per via, fino a un party di tre elementi, l&#8217;inventario è unico e accessibile dalla schermata principale (a onor del vero, però, la rappresentazione in forma di una sola fila scrollabile di slot per gli oggetti lo rende alla lunga di difficile gestione, contando che deve ospitare anche tutte le armi da lancio disponibili) e non ci sono specificazioni di classe pur essendoci le classi stesse. Ogni personaggio dispone infatti di tre barre corrispondenti alle tre classi &#8211; guerriero, mago e ladro &#8211; con un&#8217;indicazione del livello raggiunto (1 per tutte e tre, inizialmente) che si accrescono man mano che performiamo azioni corrispondenti, secondo un sistema ad allenamento che ricorda quello di <em>Dungeon Master</em>:<em> </em> colpire i nemici accresce la barra del guerriero, flagellarli con incantesimi accresce quella del mago e bersagliarli con armi da lancio o da tiro accresce quella del ladro, classe cui è connessa anche l&#8217;abilità di scasso. Com&#8217;è ovvio, ad ogni riempimento di una delle barre corrisponde la relativa salita di livello. Ogni personaggio gode tuttavia di attitudini di partenza tali che il progresso in ciascuna classe dà luogo a incrementi disomogenei; così che, ad esempio, da un avanzamento nella classe del mago Conrad riceverà più benefici rispetto a Michael ma meno rispetto ad Ak&#8217;shel, che a sua volta non sarà un guerriero all&#8217;altezza dei primi due a parità di livelli acquisiti.</p>
<p style="text-align: left;"><img class="alignleft size-full wp-image-4116" title="lol1_2" src="http://arsludica.org/wp-content/uploads/2009/03/lol1_2.png" alt="lol1_2" width="320" height="200" />Molto agile altresì la gestione della magia: basata sulla spesa di punti magia che si rigenerano col tempo, richiede di scegliere l&#8217;incantesimo da una pergamena comune a tutto il party e le cui voci aumentano in corso d&#8217;opera (inizialmente abbiamo solo il debole incantesimo offensivo Spark, cui segue a ruota una cura), dopodiché non resta che sceglierne il livello di potenza in una rosa da 1 a 4 (ancora <em>Dungeon Master</em>!), compatibilmente coi punti magia disponibili.<br />
Il più notabile (e criticato) degli alleggerimenti si trova ben presto sotto forma di oggetto: un&#8217;automappa che tiene automaticamente traccia dei percorsi già esplorati. L&#8217;affidamento ai punti cardinali e a una risma di fogli quadrettati è, con questo titolo, per sempre alle spalle.</p>
<p style="text-align: left;">Quanto al resto, l&#8217;interazione avviene attraverso il click semplice e il drag &amp; drop già tipico di <em>Eye of the Beholder</em> e di <em>The Legend of Kyrandia</em> e qui esteso anche alla compravendita (la schermata di un negozio richiede di cliccare sugli oggetti che ci interessano piuttosto che ricorrere ad asettici menu) e, analogamente a quanto accade in quest&#8217;ultimo, richiede che le peculiarità degli equipaggiamenti vadano scoperti attraverso la sperimentazione attiva: non che non sia indicato l&#8217;aumento di potenziale offensivo quando si imbraccia un&#8217;arma o la protezione offerta da un&#8217;armatura o da uno scudo, ma solo la prova sul campo ci dice che, per esempio, le apparentemente deboli spade di smeraldo sono ottime per combattere gli spettri, così come l&#8217;effetto degli incantesimi nuovi, di quelli inscritti su pergamene monouso e il cui apprendimento non è sempre possibile e di vari artefatti usa e getta che concedono attacchi speciali. Lo stesso metodo, e la cosa in effetti già risale in forma embrionale a <em>Eye of the Beholder</em>, è richiesto per combattere i nemici e particolarmente i saltuari boss: solo provando e sperimentando si può scoprire a che cosa sono più resistenti e a che cosa più deboli.</p>
<p style="text-align: left;"><img class="alignleft size-full wp-image-4117" title="lol1_3" src="http://arsludica.org/wp-content/uploads/2009/03/lol1_3.png" alt="lol1_3" width="320" height="200" />L&#8217;azione tende a mantenere di fatto gli schemi di un classico dungeon crawler ma tenta un&#8217;operazione cosmetica di mascheramento tale per cui vedremo il passaggio da foreste a roccaforti passando per miniere, caverne e paludi sotterranee. Le transizioni da una fase all&#8217;altra passano per schermate animate, già utilizzate per le sequenze di interazione con altri personaggi (si vedano le locande e i negozi, che ricordano molto un&#8217;avventura grafica in soggettiva vecchio stile), che rappresentano navi in viaggio, imbocchi di caverne e cancelli spettrali da esorcizzare; ma nulla di tutto questo riesce a cancellare la sensazione di una mera progressione in livelli sostanzialmente non dissimile dalla discesa da un piano a quello inferiore tipica del dungeon crawler classico. Se c&#8217;è un elemento distintivo, di gameplay e non più solo di interfaccia, lo si ravvisa nell&#8217;enfasi data ai puzzle e alla scoperta di segreti: gran parte di ciò che ci è richiesto per proseguire passa per la pressione di pulsanti in sequenze corrette, l&#8217;azionamento di leve e pulegge di ogni sorta, lo sbloccaggio di aree segrete (gran parte dell&#8217;equipaggiamento migliore, in effetti, può essere mancato trovandosi in aree facoltative e spesso passa per combattimenti particolarmente difficili), il tutto affidandosi a messaggi sibillini e secondo la stessa logica aleatoria e orientata alla sperimentazione che a suo modo caratterizzava già <em>Kyrandia</em>. E le accuse di scarsa logicità e di inclinazione allo spaesamento, peraltro, non mancarono dalla critica d&#8217;epoca neppure per <em>Lands of Lore</em>; particolarmente per ciò che pertiene la famigerata White Tower, zeppa di combattimenti durissimi ma che diventano una passeggiata se conserviamo un oggetto specifico che è però possibile sprecare altrove senza che la necessità di trattenerlo risulti con una qualche pur blanda evidenza, e le fasi finali nel Castle Cimmeria &#8211; causa dell&#8217;arenamento ineluttabile di più di un giocatore. Si usò maggiore accomodanza giusto nella misura in cui erano ancora ritenute caratteristiche accettabili, se non perfino canoniche, all&#8217;interno del genere.<br />
Inoltre la rosa di personaggi reclutabili denota scarsa elasticità: dopo gli avvicendamenti iniziali ci troveremo a usare gli stessi due compagni per buoni due terzi del gioco, il thomgog Baccata e il capo delle guardie reali Paulson, e nessuno dei due si dimostra particolarmente versato per la magia. Se non è il protagonista a metterci una pezza, bisogna rassegnarsi a farci poco affidamento.</p>
<p style="text-align: left;">
<p style="text-align: left;"><em>Lands of Lore</em>, da ottimo e giustamente elogiato titolo qual è, a posteriori resta sospeso tra novità e tradizione, tra una svolta avventurosa che era già nell&#8217;aria all&#8217;interno del genere e che Westwood teneva visibilmente a sviluppare e un assestamento nei binari del dungeon crawler classico da cui le scosse introdotte non riescono a scalzarlo; quasi frenate da un engine a caselle che proprio con questo titolo, con il progresso tecnologico che gli vorticava intorno (e che assume, tra l&#8217;altro, un nome piuttosto circostanziato: <em>Ultima Underworld</em>) e con le sue texture che da sole non riescono più a persuadere, se mai lo hanno fatto, che siamo in una foresta e non in un dungeon, inizia a mostrare i segni della vecchiaia.</p>
<p style="text-align: left;">Col seguito la svolta verso l&#8217;adventure sarà invece pienamente compiuta. Ma prima dovremo tornare a Kyrandia.</p>
<p style="text-align: left;">
<p style="text-align: left;"><a href="http://arsludica.org/2009/03/30/lavventura-secondo-westwood-parte-iii/"><em>[continua]</em></a></p>
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		<title>[Retrospec] L&#8217;Avventura secondo Westwood &#8211; parte I</title>
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		<pubDate>Tue, 10 Mar 2009 05:05:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Vittorio "lamb-O" Bonzi</dc:creator>
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		<category><![CDATA[avventure grafiche]]></category>
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		<description><![CDATA[Ciò che ci accingiamo a proporre è uno speciale sulla concezione del gioco di avventura proposta, nel corso degli anni &#8216;90 del secolo trascorso, da una gloriosa casa che ha davvero fatto la storia del videoludo su computer: Westwood Studios.
Fondata nel 1985 da Brett Sperry e Louis Castle in quel di Las Vegas col nome [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ciò che ci accingiamo a proporre è uno speciale sulla <em>concezione del gioco di avventura</em> proposta, nel corso degli anni &#8216;90 del secolo trascorso, da una gloriosa casa che ha davvero fatto la storia del videoludo su computer: <strong>Westwood Studios</strong>.</p>
<p>Fondata nel 1985 da <strong>Brett Sperry</strong> e <strong>Louis Castle</strong> in quel di Las Vegas col nome di Westwood Associates, rinominata Westwood Studios nel 1992 dopo l&#8217;acquisizione da parte di <strong>Virgin Interactive</strong>, acquisita nel 1998 da <strong>EA</strong> e chiusa nel 2003 col grosso dello staff confluito in <strong>EA Los Angeles</strong>, la casa ha visto una carriera sfolgorante che, partita da uno strategico a turni su Battletech (<em>The Crescent Hawk Inception</em>) e una serie di RPG derivativa ma di qualità come <em>Eye of the Beholder</em> (eccettuato il terzo, mediocre capitolo sviluppato internamente da <strong>SSI</strong>) si è poi distinta con <em>Dune II</em> (seguto altamente apocrifo del bizzarro ibrido di <strong>Cryo</strong>) e con la saga di <em>Command &amp; Conquer</em>, padri del genere RTS; nonché con due saghe avventurose le cui caratteristiche di game design ci sono parse tanto significative da meritare la presente trattazione.</p>
<p>Parliamo di <em>The Legend of Kyrandia</em> e di <em>Lands of Lore</em>, dei cui capitoli segue un&#8217;analisi cronologicamente ordinata.</p>
<p style="text-align: right;"><strong>The Legend of Kyrandia &#8211; Book One: Fables &amp; Fiends</strong> | <strong>Amiga</strong>, <strong>PC-MS DOS</strong>,  <strong>FM-Towns</strong>, <strong>Mac</strong>: 1992/<strong>PC-CD ROM</strong>: 1994</p>
<p><img class="alignleft size-full wp-image-3999" title="kyra1_1" src="http://arsludica.org/wp-content/uploads/2009/03/kyra1_1.png" alt="kyra1_1" width="320" height="200" />Inizialmente intitolato <em>Fables &amp; Fiends: The Legend of Kyrandia</em> e poi rinominato nella riedizione su CD-ROM provvista di parlato, si tratta dell&#8217;esordio di Westwood nel campo delle avventure grafiche. Il tipo di ambientazione è quel fiabesco rarefatto e vagamente incoerente che andava ancora per la maggiore all&#8217;epoca (si pensi ai <em>King&#8217;s Quest</em> di Sierra, toltone però il tipico citazionismo) e il gioco si svolge in vari luoghi del piccolo regno isolano di Kyrandia. Il protagonista Brandon è un modello non esattamente originale di eroe buttato allo sbaraglio e sprovveduto, e fin da subito il punto di forza della narrazione si rivela l&#8217;avversario di turno: il sardonico giullare Malcolm, insediatosi nel castello reale dopo l&#8217;assassinio dei regnanti (e, come si apprenderà presto, genitori di Brandon, il quale però ha sempre vissuto sotto l&#8217;egida dell&#8217;anziano Kallak) e intento a propagare un insensato caos coi poteri magici estorti alla pietra magica che vi ha trovato all&#8217;interno: la Kyragem. Dopo aver trovato il proprio nonno putativo mutato in pietra da Malcolm, Brandon viene investito della più classica delle missioni di salvataggio dagli spiriti della terra di Kyrandia, e si dà alla cerca.</p>
<p>Il gioco in sé è peculiarmente sospeso tra quelle innovazioni brillanti che rivedremo anche nei titoli successivi, e che rappresenteranno un po&#8217; il marchio di fabbrica dello studio, e alcuni aspetti più all&#8217;antica e ludicamente ostili. Tra questi ultimi in particolare si riscontrano, sebbene in forma limitata, un paio dei caratteri storici delle classiche avventure Sierra; rispettivamente la possibilità di morire (quantunque non accada a ogni pie&#8217; sospinto come nei <em>King&#8217;s Quest </em>e di solito si ha modo di venirne avvertiti, le occasioni non mancano) e un paio di casi in cui si può mancare irrimediabilmente un oggetto necessario a proseguire. Altresì si ritrova curiosamente qualcosa di già visto nei dungeon crawler della serie di <em>Eye of the Beholder </em>della stessa Westwood, confermando la tendenza degli studi specializzati in RPG a pensare le avventure grafiche come una costola di questi ultimi (un paio di anni dopo avremmo visto qualcosa di simile con l&#8217;intrigante ma pasticciato <em>Inherit the Earth</em> di New World Computing): come in quei titoli abbiamo una sorta di log che ci mostra il nome del luogo in cui ci troviamo, siamo costretti a muoverci in un contesto labirintico che rende quasi imperativo munirsi di carta e matita e tracciare delle mappe a mano (notabili a questo riguardo le caverne, che obbligano all&#8217;attraversamento di decine di stanze per raggiungere pochi luoghi di utilità) e dobbiamo vedercela con delle restrizioni di inventario: non possiamo trasportare più di dieci oggetti, se non che, a differenza delle avventure del tempo d&#8217;oro della Lucas, abbiamo facoltà di lasciarli a terra. A queste componenti tipicamente ruolistiche se ne aggiunge un&#8217;altra nella forma della magia: infatti, appena messe le mani sull&#8217;emblema di famiglia (visibile a destra nell&#8217;interfaccia) Brandon avrà modo di acquisire quattro poteri speciali da altrettante fonti, attivabili cliccando sulla gemma corrispondente, utilizzabili in modo contestuale (in buona sostanza, è sufficiente disporne e attivarli trovandosi nel luogo richiesto) e sottoposte a un tempo di ricarica: rispettivamente un potere di cura, una trasformazione in globo di luce lunare che permette di fluttuare e di sfruttarne la luminescenza, una sorta di telecinesi attrattiva e una temporanea invisibilità.</p>
<p><img class="alignleft size-full wp-image-4000" title="kyra1_2" src="http://arsludica.org/wp-content/uploads/2009/03/kyra1_2.png" alt="kyra1_2" width="320" height="200" />Sempre da <em>Eye of the Beholder</em> tuttavia, e questo è il fatto più curioso di tutti, deriva la concezione di una delle interfacce più amichevoli della storia delle avventure grafiche: la raccolta e l&#8217;uso degli oggetti avviene attraverso un semplice drag &amp; drop e, per il resto, si punta e si clicca una volta col tasto sinistro per fare <em>qualunque</em> cosa: si clicca su una persona per uno scambio di battute e si clicca su un oggetto per raccoglierlo, usarlo o, in mancanza di meglio, avere un commento da Brandon. A ciò va aggiunta quella che è forse la caratteristica più controversa e criticata nelle recensioni d&#8217;allora e di oggi: il puntatore non è intelligente, ovvero non marca in nessun modo gli <em>hot spot</em>. Chi scrive è tuttavia dell&#8217;avviso che l&#8217;implementazione sia, in realtà, pressoché perfetta: Westwood ha puntato infatti sulla pulizia grafica, su una colorazione ricca e vivace, sull&#8217;estrema <em>chiarezza iconografica</em> del contesto e, soprattutto, sul suscitare nel giocatore la <em>voglia di sperimentare</em> cliccando a ciò che l&#8217;occhio gli suggerisce come interessante. Basta prendere confidenza con questo approccio e qualunque contestazione si dissolve di fronte al fatto che non accada mai di mancare un oggetto per difetto di pixel hunting, che la reazione del personaggio al clic, essendo così poco guidata, è spesso foriera di piacevoli sorprese e che, come in pochi altri casi, il problema sta sempre in che cosa fare e quasi mai in come farlo.</p>
<p><img class="alignleft size-full wp-image-4001" title="kyra1_3" src="http://arsludica.org/wp-content/uploads/2009/03/kyra1_3.png" alt="kyra1_3" width="320" height="200" />Proprio il che cosa fare, ovvero la natura degli enigmi, è uno degli aspetti più distintivi del gioco, spesso invero tacciato di farraginosità e carenza di logica. Se è vero che le relazioni di causa-effetto non sono stringenti come nella tradizione Sierra, è vero anche che non è richiesto quell&#8217;intuito laterale tipico delle avventure Lucas e, soprattutto, il famigerato &#8220;provare tutto con tutto&#8221; non produce praticamente risultati. Gli enigmi infatti si basano, più che sulla combinazione o il recupero degli oggetti, che in effetti vanno perlopiù semplicemente colti per via, una volta di più secondo criteri errepigistici (si vedano le gemme disponibili per terra in luoghi casuali della foresta o i cespugli che forniscono bacche edibili in quantità indefinita, senza contare la possibilità di trovare più esemplari degli stessi oggetti visto che in molti casi è possibile sprecarli), sulla loro manipolazione e, di nuovo, sulla voglia di sperimentare: un tipico esempio è la sezione della palude in cui, in seguito all&#8217;incontro con la giovane alchimista Zanthia, dobbiamo preparare delle pozioni corrispondenti ai colori primari mischiando ingredienti cromaticamente affini, usarle a due per volta su di un&#8217;apposita pietra alchemica per ottenere quelle dei colori secondari e verificarne l&#8217;effetto&#8230; bevendole.<br />
Proprio sotto questo aspetto, in verità, <em>The Legend of Kyrandia</em> si dimostra in parte debole: il desiderio da parte degli sviluppatori che il giocatore si divertisse a provare coincide infatti con una povertà di indizi che molti hanno trovato, del tutto comprensibilmente, spiazzante. A questo si aggiunga come il titolo tenda a non curarsi troppo della coerenza interna del suo mondo e ad ammassare luoghi in maniera simile<em> </em>alle avventure della Coktel Vision, nell&#8217;ottica di<em> </em>un morettiano &#8220;vedere gente, fare cose&#8221;: solamente il castello reale, dove si consumano le ultime fasi, si dimostra di una certa compattezza.</p>
<p><em>The Legend of Kyrandia</em> resta tuttavia un&#8217;avventura di sicuro fascino ludico e audiovisivo, complici tra l&#8217;altro un&#8217;ottima direzione artistica, un disegno degli ambienti sopraffino e quello che sarà un altro marchio di fabbrica indelebile di Westwood Studios, ossia i midi del compositore <a href="http://www.frankklepacki.com/">Frank Klepacki</a>: piaccia o meno il gioco, il tema flautato della prima parte non si dimentica tanto presto.</p>
<p>Gran parte delle caratteristiche di questo primo titolo verranno riprese, amplificate e migliorate dai due seguiti, i quali ereditano comunque i tratti fondamentali già tracciati qui: interazione basata sul più semplice dei punta e clicca e sul drag &amp; drop, enigmi retti sulla sperimentazione, sulla manipolazione degli oggetti e sul ricorso ad abilità speciali proprie del protagonista di turno, subordine della coerenza del mondo all&#8217;accumulo di situazioni e luoghi bizzarri e interessanti di per sé. Avremo modo di vederli nel dettaglio.</p>
<p><a href="http://arsludica.org/2009/03/19/lavventura-secondo-westwood-parte-ii/"><em>[continua]</em></a></p>
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