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Metal Gear Online - Beta

        Thursday, 8 May 2008, 7:01 - Giuseppe Puglisi - "Joe Slap"

Da qualche settimana anche per noi italiani è possibile giocare e valutare, sommariamente, quella che può essere considerata la trasposizione definitiva del mondo di Metal Gear Solid, online. I vantaggi di questa possibilità sono molteplici: da un lato possiamo giocare gratuitamente per qualche giorno un titolo che arriverà presto in versione definitiva e che verrà proposto singolarmente (a differenza di ciò che diceva Konami in passato), dall’altro ci è concesso di far pratica con i nuovi elementi del gameplay cuore di MGS4 in singolo.
MGO è un’ulteriore evoluzione rispetto alle versioni precedenti viste in MGS3: Subsistence e Portable Ops (su PSP), le modalità di gioco sono cinque: Deathmatch, Deathmatch a squadre, Missione di cattura (cattura la ranocchia), Infiltrazione e Missione per le basi. Le modalità più gettonate al momento sono la seconda e la quarta. Tralasciando i due DM, Cattura la ranocchia è un gioco simile al cattura la bandiera del più classico FPS, solo con una mappa sensibilmente più piccola della norma e con 2 oggetti da catturare (uno per squadra). Vince chi fa scendere il contatore al numero più basso possibile, entro lo scadere del tempo di gioco. Divertente, ma avrei gradito mappe più grandi (magari nella versione finale mi accontenteranno). La modalità infiltrazione è la più interessante, si gioca tra squadre in aree più vaste (mi è capitato di giocare in uno squarcio di livello preso da MGS4, che si è spesso visto nei filmati rilasciati da Konami). A turno un solo giocatore prenderà il controllo di Solid Snake e, se si raggiungeranno 12 giocatori contemporaneamente, potrà venire assistito dal piccolo robottino MKII, comandato da un altro compagno (con tutte le abilità che offre, invisibilità, stordimento dei nemici).

Grazie alla conformazione delle mappe, le tattiche stealth funzionano egregiamente e regalano anche qualche soddisfazione. A dispetto di ciò che si possa pensare, le scatole di cartone e i barili di metallo sono degli ottimi nascondigli: durante i frenetici match presterete molta più attenzione al guardarvi le spalle piuttosto che calciare ogni singola scatola che trovate in giro. A proposito di mappe, me le aspettavo più grandi, ma come ho detto prima probabilmente ce ne saranno di dimensioni maggiori nella versione finale. Tecnicamente l’aspetto del gioco è abbastanza altalenante, assunto il fatto che sia pur sempre una beta (prossima al rilascio definitivo) nonché un gioco online, trovo inaccettabile il frame rate per niente stabile, capace di scendere anche sotto i 20 fps (cosa che si vede a occhio nudo) mostrando vistosi rallentamenti in quasi tutti gli ambienti di gioco. Le ombre sono di bassa risoluzione e le texture non sono lo stato dell’arte, mentre trovo i modelli dei personaggi davvero curati e immagino che le possibilità di personalizzazione del proprio alter ego (al momento piuttosto limitate) saranno varie. C’è chi si è lamentato dell’eccessiva lentezza del movimento dei personaggi, ma credo che il tutto sia funzionale al tipo di gioco, uno stealth a volte frenetico ma che non raggiunge mai il caos di alcuni sparatutto multiplayer. Allo stato attuale sono disposto a scucire qualche euro (spero non troppi) per la versione finale, sperando che correggano alcuni importanti problemi che ho riscontrato in questa beta.

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Arcade MMOG

        Saturday, 26 April 2008, 7:00 - Matteo Anelli

OK, dopo aver letto la re-review di Tabula Rasa fatta da Eurogamer sono rimasto un po’ confuso: Tabula Rasa è bello perché non è come WOW ma per essere divertente e valido deve essere come WOW. Mi son chiesto, ma che cosa c’entra WOW? E’ come usare X-Wing come paragone per recensire Flight Simulator.

Uno dei maggiori difetti attribuiti al gioco è non avere Endgame Content. Ora, non è che l’EGC non ci debba essere, ma è altrettanto vero che non deve esserci per forza in tutti i giochi. Tanto meno deve essere obbligatorio averlo a pochissimi mesi dal lancio, quando, tranne qualche esaurito power player, la parte alta della classifica dei giocatori è ancora tutt’altro che affollata. Dopo tutto un MMOG può essere anche fatto per essere giocato e rigiocato per un un paio di mesi e poi ripreso dopo una pausa più o meno lunga quando esce un’espansione. Questo modello è alla base del successo di City Of Heroes, ad esempio.

Inoltre, ritengo che un eccessivo utilizzo di EGC sia un po’ un’ammissione implicita da parte dei developer di aver creato un sistema di gioco non bilanciato e poco controllabile. Altrimenti che senso avrebbe annichilire del tutto il sistema di gioco non appena raggiungi il livello massimo, proponendo un avanzamento statico e predeterminato, dove l’unico vero obiettivo sono gli unici drop viola per la tua fascia di difficoltà e tutto il resto è solo riempitivo superfluo per far tirarare avanti i tossici della taurina?

Tutto questo sa più di arcade da sala giochi, con tanto di power up che sfruttano le debolezze dei nemici offerti sul piatto d’argento, trash mob ininfluenti giusto per farti perdere tempo e raid boss coi pattern, come nei vecchi shmup. C’è pure il continue: l’abbonamento mensile. Sa di Arcade MMOG, vagamente psichedelico, ripetitivo, intossicante ma anche terribilmente vuoto una volta superata la compulsione.

Posso capire la battaglia dei numeri (peraltro un po’ insulsa), ma partire dalla prospettiva critica che tutti i MMOG devono fornire lo stesso livello di longevità, design, contenuti e playerbase è sbagliatissimo. Sarebbe come dire che tutti i giochi di un certo genere devono essere uguali e castrare il resto perché non è abbastanza uguale o è troppo uguale.

In entrambi i casi ci perdi.

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Aiutare gli altri a non perdersi

        Thursday, 10 April 2008, 11:31 - Simone "Karat45" Tagliaferri

Per rendervi conto di come è strutturato un videogioco, provate a scriverne o a tradurne la soluzione. Si tratta di un consiglio che nasce dall’esperienza. Scrivere la soluzione del gioco aiuta a capirlo perché richiede di isolare i momenti interattivi. La soluzione tipo di un’avventura grafica è molto differente dalla soluzione tipo di un gioco d’azione.

Normalmente, scrivendo una soluzione, è possibile individuare con più precisione gli elementi del gameplay che fungono da cardine per l’esperienza ludica e a volte è anche possibile rilevare alcuni difetti strutturali che, magari, giocando possono passare in secondo piano.

Scrivere una soluzione non è inutile. Va considerato come il ricreare una parte del gioco per renderlo più fruibile a chi non ha tempo, voglia o capacità di farlo da se.

E in fondo è un po’ come condividere con gli altri una conoscenza acquisita con la sperimentazione diretta, guidandoli a vivere un’esperienza simile a quella vissuta da noi.

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Su cosa si gioca la console war? A cosa si gioca sulle console della console war?

        Monday, 7 April 2008, 11:25 - Simone "Karat45" Tagliaferri

L’intervista all’executive di THQ (di cui parliamo QUI) rilasciata a gamesindustry.biz, mi ha portato, di riflesso, a pormi alcune domande sulla console war in generale. Sono questioni classiche e a volte retoriche, ma fa bene continuare a porsele per evitare che certi argomenti vengano completamente derubricati e passi soltanto la versione ufficiale. Ad esempio si continua a combattere una guerra di posizione fatta di dati di vendita e di valori tecnici che presi da soli significano poco.

Normalmente schivo accuratamente i dibattiti su quale sia la console più potente perché, come un qualsiasi programmatore potrà dirvi molto meglio di me, la potenza bruta conta relativamente se, ad esempio, il kit di sviluppo fornito fa talmente schifo da rendere difficoltosa la programmazione (è solo un esempio dei molti fattibili). Ma continuo a vedere gente che si scanna sul framerate dei giochi multipiattaforma, come se un Assassin’s Creed qualsiasi che gira meglio su una macchina rispetto ad un’altra possa dimostrare qualcosa.

Il nodo dovrebbe essere rappresentato dai giochi… ma anche qui la “next-gen†s’è finora dimostrata di una povertà impressionante, con giochi considerabili al massimo degli aggiornamenti di forme videoludiche già ampiamente sperimentate nelle generazioni precedenti.

La vera battaglia si svolge sui mercatini virtuali, dove si combatte a colpi di retrogaming e giochi indie, come a dire che il successo delle nuove console sembra spinto più dalla bellezza dei giochi delle vecchie e/o dall’abilità di scoprire nuovi talenti dello sviluppo, che dai giochi “next-genâ€, generalmente assimilabili a quegli scarti organici comunemente chiamati “merdaâ€. Lo sviluppo di una scena “indie†sulle console è bene… ma accogliere giochi di venti anni fa come novità fa un certo effetto.

Ho tentato di creare una lista di giochi “next-gen†(facciamo pesare agli idiotern del marketing le loro stupide invenzioni) da comprare assolutamente. Sono rimasto deluso. Sommando Xbox 360, PS3 e Wii sono arrivato a… 2

Parlo ovviamente di giochi veramente nuovi che sfruttano la potenza delle console per proporre idee innovative e divertenti e non soltanto per riscaldare la pappa che negli anni ci è stata proposta e riproposta più volte.

Non farò i nomi dei due giochi per non scatenare qualche commento idiota da console war, ma li potete immaginare. Posso però dire di aver tenuto fuori alcuni titoli perché , pur apparendo originali, proprio non lo sono (tipo Wii Fit).

Volendo stilare una lista di giochi buoni e ottimi, ovvero titoli meritevoli di essere acquistati ma che aggiungono nulla a quanto già visto in passato, la situazione migliora e si entra nell’ordine della ventina di titoli, con qualche dubbio che può far oscillare la cifra di tre - quattro unità.

Insomma per ora, a parte permettere di discutere di texture e framerate sui forum, cos’ha d’imprescindibile la “next-gen�

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Silk Worm (Amiga)

        Saturday, 22 March 2008, 7:00 - Giuseppe Puglisi - "Joe Slap"

Prodotto da Sales Curve Interactive (licenza Techmo) | Sviluppato da Random Access | Piattaforma Amiga | Rilasciato nel 1989

Dagli archivi di Ars Ludica.

Silkworm

Quello degli sparatutto a scorrimento (in questo caso orizzontale) è stato un genere davvero abusato negli anni d’oro di C64 e Amiga. Tra tutti quelli usciti ho scelto di recensire Silk Worm, sparatutto che si è saputo distinguere, grazie ad una modalità multiplayer davvero avvincente.

All’inizio della partita, il giocatore dovrà decidere se controllare un elicottero o una jeep, i quali hanno vantaggi e svantaggi. Posso solo dirvi che giocare in singolo con la jeep è un vero suicidio, in quanto è un mezzo limitato, può solo scorrere accelerando e rallentando (può anche effettuare un piccolo salto in corsa) e può sparare con un mitra in tutte le direzioni. L’elicottero è avvantaggiato, in quanto può scansare facilmente i nemici muovendosi per tutto lo schermo, è anch’esso armato di mitra (upgradabile per entrambi i mezzi) ma non può coprirsi le spalle.

I livelli sono simili tra loro, i nemici non sono poi moltissimi (i boss sono solo due, si alternano per livello) ma la sfida (che in questi giochi è ciò che conta) è davvero elevata. Per riuscire a completare il gioco (impresa ardua, invero) è quasi necessario il supporto di un altro giocatore. Ed è proprio qui che il gioco dà il meglio di sé, il multiplayer. I due giocatori sono obbligati a scegliere un mezzo complementare all’altro, e insieme dovranno affrontare la decina e più di livelli, parandosi le spalle a vicenda.

La grafica è davvero carina, anche se essenziale, ed è colorata egregiamente; i suoni non sono male e le musiche sono praticamente inesistenti. In definitiva promosso a pieni voti se giocato in doppio (io continuo a giocarlo ancora oggi con un amico amighista d’infanzia) e con qualche riserva per il gioco in singolo, a volte davvero frustrante. Si può dire che è invecchiato bene.

Castlevania: The Dracula X Chronicles

        Thursday, 21 February 2008, 10:23 - lamb-O

Prodotto e Sviluppato da Konami | Piattaforma PSP | Rilasciato nel 2008

Alla Konami dovevano essere indecisi se proporsi su PSP con un altro episodio 3D di Castlevania (l’orrore, l’orrore!), con un remake di un episodio storico o con una raccolta. Scartata la prima ipotesi con quel minimo di saggezza che ci vuole (e speriamo permanga), hanno comunque creato un mostro: un remake dell’introvabile capolavoro Dracula X: The Rondo of Blood in duediemmezzo, una definizione inutile come la soluzione da essa designata di fare in 3D un gioco dallo svolgimento in 2D con l’inevitabile perdita di dettaglio e un’estetica martoriata, lontana dall’inimitato gusto barocco della saga.

castlevania-1.jpgcastlevania-2.jpg

Verrebbe da chiedersi perché: il gioco suscita l’effetto nostalgia fin dall’inizio, la giocabilità è peggiorata dalla lentezza dei comandi e dalle collisioni meno precise (per tacere del frame-rate dimezzato), ci sono le cutscene prima dei boss ma non gliene frega niente a nessuno. A dovergli dare senso sarebbe il gioco degli “easter-egg cinesi”, per cui il malcapitato Richter Belmont può raccattare in giro dei vinili con le tracce audio così il giocatore le ascolta ogni volta che vuole (ma se è tanto fanatico avrà ben comprato la colonna sonora su cd, no?) e delle icone che permettono di giocare all’originale Dracula X e al seguito Symphony of the Night - che un dì recensirò, abbiate fede. Che poi questi due sono il motivo per cui questo UMD fa tanta gola, ché il vero easter-egg è (dovrebbe essere) proprio il gioco che ci viene propinato all’inizio.

Insomma, Konami che voleva fare? Non ha fatto un nuovo episodio perché quelli escono su DS, ha investito tempo e risorse in un remake che aggiunge poco e molto toglie; e tutto questo quando avrebbe venduto almeno altrettanto proponendo una compilation come ce ne sono tante per il portatile Sony, magari con Super Castlevania IV e pure i primi tre episodi per NES, così, tanto per gradire. Questo accrocchio mi confonde, è una di quelle cose che meriterebbero ci si bevesse sopra una grappa. Dannata idiosincrasia per i superalcolici.

Giudizio: Andate su GameFAQs a guardare una guida per sapere dove bisogna andare per sbloccare i due episodi classici, e giocate a quelli. Sublimi. Non ve ne pentirete.

Da ricordare: Questo è per Koji Igarashi e Konami tutta, ripetete il mantra con me: Castlevania col treddì non c’entra un cazzo, Castlevania col treddì non c’entra un cazzo, Castlevania col treddì non c’entra un cazzo…

Macchinine che ronzano, furibonde (Combat Cars)

        Wednesday, 20 February 2008, 7:00 - Luigi "ABS" Ruffolo

Prodotto da Accolade | Sviluppato da Accolade | Piattaforma SEGA Megadrive | Rilasciato nel 1994

Combat Cars

Combat Cars può essere facilmente liquidato come uno dei tanti giochini con le macchinine viste dall’alto che un tempo pullulavano sui nostri teleschermi, con alterne fortune. Ma dopo qualche partita risulta inequivocabilmente chiaro che questo titolo ha qualcosa in più, qualcosa di cui molti altri flaccidi clonazzi di Sprint/Micromachines sono irrimediabilmente sprovvisti.

Ovviamente è sempre assai difficile capire, stabilire e spiegare esattamente quali motivi, al di là della valida realizzazione tecnica, rendano così irresistibile, fresco e godurioso un titolo in apparenza simile a troppi altri, e in questo caso forse nemmeno bilanciato alla perfezione. Combat Cars piace perché è immediato, veloce, vario, frenetico, colorato, longevo, impegnativo; sufficientemente pazzo e folkloristico con i suoi tracciati non banali, i suoi inguardabili tamarri, i suoi negozi scalcinati, il suo ritmo infernale, le sue armi sempre pronte a esplodere per rimbalzarti rumorosamente nel culo a tradimento, al momento meno opportuno (generalmente a pochi millimetri dallo striscione del traguardo, che ti fissa languidamente).

Le musiche techno incalzanti (piuttosto comuni nei giochi per Megagiaiv) accompagnano sapientemente il macello generale, esaltando i viaggi, le imprese e i guizzi del nostro invincibile macinino. Combat Cars è il quasi-seguito di Fun Car Rally, giochino dall’aspetto molto simile, ma assai meno guerrafondaio e avvincente.