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Ninja Gaiden Dragon Sword

        Friday, 9 May 2008, 6:23 - Emanuele "Emack" Colucci

Sviluppato da Team Ninja | Pubblicato da Tecmo | Piattaforma Nintendo DS | Rilasciato nel Marzo 2008 (USA e JAP)

Nel panorama videoludico del Nintendo DS ogni tanto fa capolino una produzione capace di distinguersi dal mare magnum di “casual game” che imperano sulla console portatile nipponica. Ninja Gaiden Dragon Sword non solo emerge da una situazione di piattume pressoché totale, ma è in grado di brillare come un faro per condurre finalmente in un porto confacente alle bramosie dei videogiocatori intenzionati ad evadere dalla routine di Brain Training e clonazzi assortiti (se non lo si fosse notato, sono leggermente polemico).


La trama si sviluppa sei mesi dopo gli eventi narrati in Ninja Gaiden. Il villaggio di Hayabusa è stato ricostruito, ma la quiete viene presto interrotta: la giovane Momiji, sorella della defunta Koreha, è rapita e portata via dai ninja del clan del Ragno Nero. Ben presto ci accorgeremo che si tratta di una cospirazione ordita dai Fiends…

Il titolo Tecmo raggiunge tale scopo perseguendo un semplice (a parole) obbiettivo: il movimento fluido. Tale concetto, della cui esaustiva definizione sono venuto a conoscenza in un postmortem di Tomb Raider Legend, consiste nel rendere l’azione come un susseguirsi armonioso di passi senza interruzioni brusche. Qui i combattimenti sono selvaggi, e per soverchiare gli avversari non bisogna mai smettere di menar fendenti o di applicare delle combo micidiali. Se tutto ciò non avvenisse con naturalezza e, appunto, con fluidità, si otterrebbe un gameplay perniciosamente spezzettato.

Ryu Hayabusa è controllato esclusivamente mediante pennino e touch-screen (solo la parata è effettuabile attraverso la pressione di un tasto qualsiasi), mentre la console viene impugnata a mo’ di libro: saltare, mirare, colpire i nemici non è mai apparso più lineare e al contempo appagante. Come avrete capito, il vero miracolo si trova nel sistema di controllo, in grado di eguagliare e in molte occasioni di superare la già ottima efficienza ravvisata in Phantom Hourglass; tutto il resto passa in secondo piano, persino la grafica più sbalorditiva che abbia mai goduto su DS: siamo di fronte ad un raro caso in cui le meccaniche di gioco, immerse in un sontuoso contesto, rendono giustizia ad una piattaforma sin troppo umiliata da produzioni dementi.


I poteri Ninpo se ben padroneggiati producono effetti devastanti.

Per come ho impostato il discorso sembra che questo episodio di Ninja Gaiden possa essere considerata la killer application definitiva per l’handheld su cui gira; lo è solo in parte. L’opera di design, così maestosa nell’elaborare il sistema di controllo, viene decisamente meno quando si va a considerare la varietà delle situazioni proposte: in questo senso è come se Dragon Sword soffrisse della sindrome di Gears Of War, ovvero patisse l’aleggiare di un’aura di ripetitività la cui effettiva concretizzazione, però, a differenza dell’opera di Epic, viene scongiurata all’ultimo momento da alcuni boss indovinati (sebbene non proprio campioni di originalità). Le mappe sono estremamente lineari e prive di enigmi anche solo vagamente impegnativi; anche i nemici, per quanto amino particolarmente le risse, sono sostanzialmente poco eterogenei in combattimento. Si materializza così la sensazione che Tomonobu Itagaki abbia voluto semplicemente proporre duri allenameni in prospettiva degli scontri di fine livello. Il grado di sfida, perarlo, è calibrato perfettamente perché né frustrante e al contempo né banale, garantendo un’elevata compattezza all’esperienza ludica tanto da fare in modo che NGDS divenga un’avventura da fruire senza soste.

Puntando tutte le sue carte su un gameplay immediato e agile, il Team Ninja ha saputo costruire un impianto avvincente che, se non è da ritenersi un capolavoro, va almeno considerato come un piccolo cult. Impressive.

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Mario Kart Wii

        Monday, 5 May 2008, 7:55 - Giuseppe Puglisi - "Joe Slap"

Prodotto e Sviluppato da Nintendo | Piattaforma Nintendo Wii | Rilasciato ad aprile 2008

Arrivato un po’ in sordina, questo Mario Kart Wii mi ha lasciato piacevolmente sorpreso; non ho ancora finito il single player, tuttavia mi sento di dare un primo parere sul nuovo cavallo di battaglia di Nintendo.

E’ bene chiarire una cosa, questo titolo rappresenta una piccola evoluzione del precedente Mario Kart per DS, quindi non aspettatevi chissà quali stravolgimenti, ma importantissime limature al gameplay e piacevoli aggiunte. Tralasciando la componente single player (da sempre in secondo piano rispetto al multi), che comunque accoglie diverse modalità e le solite tre motorizzazioni (50cc - 100cc - 150cc), il vero cuore del gioco è la modalità online.

Ho deciso di comprare Mario Kart dopo averlo provato da un caro amico: nel giro di pochi secondi mi sono ritrovato in corsa contro altri undici avversari sparsi in tutto il mondo, senza ombra di lag. Nintendo ha fatto centro, dimostrandoci impegno e cura anche sotto questo aspetto (era anche ora).

Il multiplayer online è basato su un semplice sistema a punteggio: ogni pilota parte con un totale di 5000 punti, valore che andrà a incrementare o ridurre in base alle sue prestazioni nelle varie gare disputate in giro per il mondo sui server Nintendo. Sicuramente un piccolo stimolo che spinge a fare bene, anche se a volte la frustrazione prende il sopravvento, ad esempio quando dopo una gara perfetta si viene colpiti da un guscio blu proprio a due metri dal traguardo, perdendo la piazza d’onore.
Gli infausti codici amico son presenti anche qui; per fortuna questa volta è possibile spedire un invito a un amico presente nella lista del proprio Wii, senza doversi scambiare il codice. Proseguendo sul discorso amici online, è possibile creare dei piccoli tornei “in famiglia” o lanciare delle sfide ai propri compari inviando il proprio tempo su di un circuito in forma di ghost car, innescando una vera e propria guerra psicologica che alimenterà il senso di agonismo all’inverosimile. Sono sere che cerco di limare il mio record sulla pista Prateria Verde, per cercare di scendere sotto l’1:30 fatto segnare dal buon turrican3 (utente del nostro foro), mannaggia a lui!

Oltre ai kart, Nintendo ci omaggia di una nuova classe di veicoli, le moto! Posso affermare che la differenza tra i due mezzi c’è ed è abbastanza marcata. Lo si capisce anche dal fatto che i tempi fatti registrare su alcune piste con le moto sono di gran lunga più bassi rispetto a quelli fatti coi kart (una delle magagne del gioco è proprio quella di non aver suddiviso i tempi per tipologia di mezzo).

Parlando dei controlli, non credo di essere stato il solo a sottovalutare il volante in plastica dato in bundle col gioco (senza sovraprezzo). Ero convinto sarebbe stata più una palla al piede che una periferica capace di aumentare il divertimento. Mi sbagliavo di grosso: il volante è una piacevole aggiunta, che ci permette di apprezzare il motion sensing del wii-mote. Usarlo è immediato, divertente e regala anche qualche soddisfazione. Una volta che si è presa la mano è difficile tornare al pad (a proposito, stavolta Nintendo permette di giocare con qualsiasi controller, anche il vecchio pad del Gamecube), soprattutto dopo aver conosciuto il divertimento regalato dalle derapate in controsterzo per generare i miniturbo. Questi ultimi, croce del precedente episodio su DS, sono stati modificati. Non c’è più spazio per effettuare l’insopportabile snaking (pratica che permetteva di ottenere miniturbo a raffica, anche nei rettilinei, generando siparietti ridicoli con kart che zigzagavano continuamente per tutto il tracciato) e, di questo, personalmente gioisco.

Tecnicamente probabilmente si poteva fare di più. Se c’è un lato a cui Mario Kart presta il fianco sicuramente è quello grafico. Conosciamo tutti i limiti attuali della console Nintendo, però forse qualche poligono in più (e sprite in meno) potevano mettercelo; pazienza, consoliamoci col fatto che il tutto gira a 60 fps. Il sonoro è nella media della saga, apprezzabile l’utilizzo dell’altoparlante integrato nel wii-mote, a cui sono affidati alcuni effetti sonori che non sentiremo uscire dalla tv (come ad esempio il segnale di un guscio che ci sta per colpire).

Per concludere, Mario Kart Wii rappresenta il miglior episodio della serie, di cui non stravolge il gameplay “old school” ma elimina vecchie magagne e aggiunge elementi (su tutti il sistema online e l’introduzione delle moto) che mi spingono a consigliarne l’acquisto senza dubbio alcuno.

Detto questo vi invito a postare i vostri codici Mario Kart nell’apposito topic, magari ci si becca online! ;)

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Amazing Maze

        Wednesday, 30 April 2008, 16:06 - Simone "Karat45" Tagliaferri

Prodotto e sviluppato da Midway | Piattaforme Arcade (emulabile con il MAME) | Rilasciato nel 1976

Simbolo arcaico, tensione intestinale, volontà di rappresentare e comprendere l’ignoto, prospettiva spirituale, fuga, smarrimento, estasi, visione.

Il labirinto è un simbolo affascinante di cui i videogiochi si sono immediatamente appropriati, probabilmente per una questione di affinità elettive, vista la natura ontologicamente (avviso ai lettori: questa parola è stata inserita soltanto per permettere a The Lamb di contestarla) ludica della rappresentazione labirintica.

Da questo Amazing Maze, che prende la forma manieristica del labirinto gettandola sullo schermo senza aggiunte o privazioni, arrivando ad Assassin’s Creed o a GTA IV, in cui la città/labirinto viene ludicizzata in tutta la sua potenza metaforica/allegorica.

Ma rimaniamo nel 1976.

Amazing Maze è semplicissimo: generato casualmente un labirinto dalla CPU, il giocatore deve riuscire a farlo attraversare dal suo quadrato, partendo da destra e dirigendosi verso sinistra, prima che il rombo avversario faccia lo stesso seguendo la direzione opposta. Lo scopo è quello di superare più labirinti possibili.

Innovativo come poteva esserlo un qualsiasi gioco del 1976, Amazing Maze introduce nel modo più ovvio possibile la forma labirinto all’interno del mondo dei videogiochi. Nello stesso anno, sempre la Midway, pubblicherà un altro gioco “labirintico”: Lazer Command, strutturalmente più complesso ma esteticamente ancora legato ad una visione classica.

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Darwinia

        Tuesday, 29 April 2008, 9:33 - StM

Darwinia | Sviluppato da Introversion Software | Attualmente disponibile presso Introversion Software o via Steam | Piattaforma Windows, Linux (x86), Mac, prevista XBox360 | Rilasciato nel 2005

I darwiniani sono creature fragili e sarete spesso tentati di credere che se non ci fossero il vostro lavoro sarebbe più facile; ma Darwinia è il loro mondo, come destinatari e come artefici, e senza di loro non potreste in alcun modo portare a termine il vostro compito di liberarlo dell’infezione virale.

Per voi un darwiniano sarà sempre indistinguibile da un altro darwiniano; ma vi dispiacerà quando non riuscirete a catturare l’anima anche di un solo caduto per restituirla alla vita.

Quando incontrerete il popolo dei darwiniani rossi, vi chiederete quale diritto abbiano i darwiniani verdi di riprendersi la terra ora nelle loro mani.

Quando incontrerete il popolo delle formiche, vi renderete conto di quanto possa essere preziosa, o pericolosa, ogni singola anima perduta.

Darwinia vi porrà delle domande e vi darà delle risposte sulla vita, nel senso biologico del termine; vi porrà domande sulla religione, nel senso antropologico del termine; proporrà metafore di rara efficacia, nel senso, uh, efficace del termine.

Sì, ok, ma il gioco?

Il primo livello di Darwinia vi lascia perplessi con l’impressione “oh, no, è come Cannon Fodder, ma peggiore!”. Proseguendo vi verranno alla mente altri nomi: Syndicate (ma peggiore), Black & White (ma peggiore), Lemmings (ma peggiore), Total Annihilation (ma peggiore). Finché non vi renderete conto che Darwinia è Darwinia, e che se esistesse un gioco “come Darwinia, ma peggiore” sarebbe già molto divertente.

Paragonare Darwinia a Cannon Fodder, data la palese mancanza di ogni solido appiglio ad un genere specifico, è una scelta di comodo piuttosto diffusa, soprattutto se si sono giocati solo i primi livelli; con l’illusione poi che sia, sotto sotto, niente più che un RTS come tanti altri, si è indotti a ritenere che non sfugga alla tediosa ripetitività che attanaglia il genere, nel quale la differenza tra un livello e l’altro è spesso solo quanti cactus sono finiti nelle mutande dei nemici (e di conseguenza quanto essi siano arrabbiati).

In ogni livello di Darwinia avrete qualcosa di nuovo e diverso da fare. L’esperienza di gioco è relativamente breve, ma straordinariamente pura: niente livelli-riempitivo. Lo ripeto, perché non succede mai abbastanza spesso, nel “nostro” mondo: niente livelli-riempitivo, a meno di non considerare tali quelli di allenamento. Un vero peccato che la possibilità di creare livelli aggiuntivi sia stata utilizzata dalla comunità per produrre sostanzialmente livelli-riempitivo o remake, ma probabilmente chi ha delle buone idee già lavora alla Introversion.

Si diceva all’inizio che Darwinia è “a misura di darwiniano”. Potrete interagire direttamente col mondo creando piccoli plotoni (controllabili alla cannon fodder/Syndicate) e ingegneri (che avranno i compiti di impossessarsi di edifici chiave o raccogliere anime), o promuovendo darwiniani ad ufficiali (che potranno dirigere altri darwiniani); ma già le unità di trasporto per darwiniani, una volta tramutate in cannoni fissi, avranno bisogno dell’intervento dei darwiniani per funzionare; e dovrete anche badare a difenderle bene, perché se cadranno in mano nemica verranno utilizzate contro di voi. Lo stesso dicasi per gli edifici: un rigeneratore di anime produrrà darwiniani verdi finché sarà in vostro possesso, mentre ne produrrà di rossi se lo perderete.

Darwinia non è un gioco difficile, ma non sempre una strategia sarà equivalente a un’altra. L’intelligenza artificiale è basilare e segue (quasi sempre) le vostre stesse regole, ma è anche freddamente efficace. Scoprire e mettere in atto strategie di successo in alcuni livelli vi darà sincere soddisfazioni.

Giudizio sintetico: un’esperienza di gioco semplice, ma geniale e appagante come non si vedeva dai tempi di Populous (e con questo basta citazioni). Fate conto che abbia messo 4 omini verdi e un omino rosso. E un bollino blu. E un tentacolo viola. E…

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Assassin’s Creed: finalmente possono giocarci anche gli scienziati della NASA!

        Friday, 25 April 2008, 2:20 - Luigi "ABS" Ruffolo

Prodotto da Ubisoft | Sviluppato da Ubisoft Montreal | Piattaforme PC, PS3, Xbox 360 | Rilasciato nel novembre 2007 (PS3, Xbox 360) e nell’aprile 2008 (PC)

Jade

Assassin’s Creed parte con un intento estremamente ambizioso: quello di ridefinire per sempre i canoni dell’action game contemporaneo. Mica cazzi. Si pone, insomma, come una sorta di Sands of time (Le sabbie del tempo, il primo Prince of Persia “di nuova generazione”) freeroameggiante e sottoposto a massicce dosi di anabolizzanti. Le versioni per console avevano ottenuto lusinghieri risultati di vendita tempo fa, spaccando in due però (le balle a) pubblico e critica. Ma solo ora vede la luce quella per PC, piattaforma negletta e un po’ sfigata, oltreché malvista dagli sviluppatori per via della pirateria strabordante che la tartassa ogni giorno di più, aggravando forse irreversibilmente la calvizie già dilagante di Karat e rendendo il Monopoli sempre più amato e simpatico alle genti.

Altair è senz’altro un personaggione azzeccato dotato di sculettamenti e movenze naturali e inusuali (anche se non sono comunque riuscito a immedesimarmi pienamente in questo incazzoso barista medievale). Purtroppo il giuoco presenta lacune assurde per un titolo con simili, dichiarate, vertiginose ambizioni. Il gameplay è indecente, oltreché particolarmente monotono e ripetitivo, la varietà (oserei dire anche quella dei modelli utilizzati per i personaggi) non abbonda, e gli assassinii si compiono in maniera spesso troppo troppo troppo troppo troppo troppo troppo troppo troppo troppo troppo troppo troppo troppo troppo troppo troppo troppo troppo troppo troppo troppo troppo troppo troppo troppo troppo troppo troppo troppo simile. Ok, le amene missioni investigative secondarie aggiunte dietro minaccia armata degli hardcore lamer di tutto il mondo costituiscono una timida nota positiva. Si prova tuttavia quasi imbarazzo per l’incapacità sfoggiata da designer e soci, per l’enorme spreco di risorse umane, paesaggistiche e ambientali, per tutto quello che sarebbe potuto essere. E non è stato. La storia dal canto suo è un po’ confusa e vagamente interessante, ma solo a tratti. Come spesso accade, aver subito una lobotomia in gioventù potrebbe aiutare (sicuramente massicci interventi di psicochirurgia devono aver riguardato i soldati, la cui reattività non mi ha impressionato particolarmente).

Assassin’s Creed può comunque vantare dei pregi pressoché indiscussi e indiscutibili. La discreta gamma di armi, spade grandi, medie, piccole, medio-grandi, medio-piccole, lame da barbiere e da macellaio, i nudi pugni. L’alternarsi di sole, vento, luci, ombre, cazzi. La musica esotica, le voci convinte e un po’ arroganti. Cavalcare, camminare tra la folla. Il mondo sembra enorme e avvolgente, le città sono vive, dettagliate ma soprattutto pulsanti, e andarsene in giro è gradevole ed eccitante come non mai. Per un paio d’ore. Peccato per i controlli, concepiti per quest’ultima versione da un’ameba o da un elettore di Mastella, anche se tuttosommato ci si fa presto il callo (joypad dell’Xbox 359 ruleZ); e arrampicarsi qua e là commettendo facili omicidi destinati a rimanere impuniti riesce lo stesso a elargire una certa soddisfazione.

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Warblade

        Wednesday, 23 April 2008, 15:49 - Simone "Karat45" Tagliaferri

Sviluppato da EMV Software| Piattaforma PC, MAC | Rilasciato nel 2005 (PC)

Warblade è il remake per PC di un remake di Galaga per Amiga (Deluxe Galaga). Sviluppato dalla EMV software di Edgar M. Vidal, questo gioco ha una storia lunghissima. Praticamente il suo autore ha realizzato solo due giochi (l’altro è un clone di Pac-man) che, con gli anni, ha perfezionato aggiungendo dettagli su dettagli e ha portato sulle piattaforme più moderne.

Qualche anno fa Deluxe Galaga è stato nominato come uno dei migliori giochi per Amiga, riconoscimento solo formale ma importante, visto che è stato espresso a posteriori, in tempi non sospetti, da appassionati che hanno seguito la scena per anni.

Basta giocare per un po’ a Warblade (scaricate la demo) per rendersi conto della passione che ci ha messo dentro il suo autore e di come l’equilibrio raggiunto fra i diversi elementi sia difficilmente riscontrabile altrove. Semplicemente è… perfetto in se stesso. Non saprei come altro definirlo.

Warblade non può essere considerato un gioco nostalgico, perché in realtà il suo sviluppo non è mai cessato. E’ più un progetto di vita che, mattone dopo mattone, mira a spremere una struttura di gioco classica mantenendola fresca e ricavandone il massimo possibile.

Forse possiamo considerarlo un limite, ma è come se l’autore fosse un pittore lavorante in perpetuo sullo stesso quadro. Da pennellate su pennallate. Lo abbandona e lo riprende, anche solo per ritoccare un singolo dettaglio. Tenta di avvicinarsi ad una perfezione che sa di non poter mai raggiungere.

SITO UFFICIALE

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Tie Fighter

        Tuesday, 22 April 2008, 20:21 - lamb-O

Prodotto e sviluppato da LucasArts | Piattaforme PC MS-DOS, Mac | Rilasciato nel luglio 1994

I tempi dello space simulator! Sembrava così aleatorio, eppure era così chiaro che il concetto del videogioco simulativo non richiedeva l’esistenza reale del mezzo simulato. Bastava che la gestione del mezzo spaziale e dei suoi limiti teorici fosse un po’ rarefatta, subordinata alla concezione tattica e ragionata del gesto videoludico basilare di sparare-alle-cose. Una sorta di suprema sofisticazione dello sparatutto, una sua consegna alle forme del verosimile. Che poteva importare che anche la fonte d’ispirazione fosse solo verosimile? Non si trattava di Flight Simulator che spacca le palle; il succo era la sfida, il combattimento, la missione da compiere.

Iniziai con Wing Commander (solo il primo), ma chissà perché non mi convinse mai. Saltai X-Wing e passai subito da parte imperiale. Amai disperatamente Tie Fighter, le tirate di otto ore il sabato, quando gli amic… i conoscenti della scuola mi avevano rifilato il solito pacco. Mai ebbi la sensazione di aver perso qualcosa nel cambio.
Non era nemmeno la licenza di Star Wars ad attrarmi; li avevo visti i film, li andai a rivedere in Thx o come si chiamava quella cosa digitale (ma poi, quante accidenti di ri-ri-ri-ri-riedizioni hanno fatto dopo?), ma non mi ci strappavo i capelli. In realtà per il gioco avrebbero potuto usare qualunque IP originale e più o meno squallida, per me sarebbe stato uguale. Lo amavo giocosamente, amavo visualmente i suoi poligoni grezzi e gouraud-shadati che abolivano il posticcio, le sue navi ammiraglie che capitolavano avvitandosi come narvali agonizzanti sotto l’impatto delle heavy-bomb che sganciavo, i suoi caccia ribelli spelacchiati che erano solo un puntino sullo schermo quando sul mio Tie Advanced, emblema vagamente fallico del prestigio acquisito in cento battaglie combattute su cento catorci (per l’Impero Galattico sei giusto carne da cannone e il Tie Fighter è la versione fantascientifica del Mitsubishi Zero, un moschino agile e molesto che però muore sul colpo), li avevo già lockati e gli avevo sparato l’advanced-concussion-missile tutto rosso su per il sedere che gli avrebbe fottuto gli scudi in un secondo.

Era gioioso raggiungere gli obiettivi bonus e riempire il medagliere, era esaltante gestire la ripartizione dell’energia della nave tra scudi, cannoni e motore (tutti facenti riferimento a un unico generatore), era epico far saltare i generatori degli scudi delle navi grosse per vederle subito abbassare la cresta (contava molto la parte che colpivi!), era drammatico aspettare l’autoriparazione dei sistemi che ti avevano messo fuori uso.

Questo era Tie Fighter. Severo ed appagante, compulsivo e rilassante, tattico ed istintivo. Lo space simulator poi morì, e morì anche un pezzo del mio nero cuore nerd. Trovai tante diverse alchimie che mi avrebbero esaltato, ma poche come quella di Tie Fighter mi sarebbero sembrate tanto accoste a una taumaturgia.

Commento: Uno dei miei giochi preferiti di sempre parto di una LucasArts in stato di grazia. Si vede che mi ci ero proprio rincoglionito, no?

Da ricordare: Il Tie Advanced. C’erano due caccia più potenti (almeno se contiamo l’espansione Defender of the Empire, altrimenti uno), ma mancavano deplorevolmente di stile.

Giudizio: Il miglior rappresentate di un genere non più rappresentato. A posteriori, la prova che a volte l’amore di un nerd ci vede benissimo.

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