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Indie’s Corner

        Thursday, 27 March 2008, 7:00 - Simone "Karat45" Tagliaferri

Scramble

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L’autore di questo remake potenziato di Scramble deve amare alla follia il classico della Konami. In effetti questa versione di Scramble è la seconda che ha realizzato. Trovandosi nella necessità di aggiornare la prima versione per farla girare sui sistemi più moderni, ha aggiunto moltissime novità. L’aggiornamento è diventato quindi un gioco a se che si caratterizza per alcuni nuovi livelli e per una sezione in cui, invece di procedere da sinistra verso destra, si va da destra verso sinistra.

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Armed Seven

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Sparatutto a scorrimento orizzontale nato nella scena indie nipponica, Armed Seven strizza l’occhio a Nemesis, soprattutto nella selezione dell’arsenale, e pesca a piene mani dai classici del genere, alternando fasi più tattiche ad altre in cui bisogna semplicemente schivare le centinaia di proiettili che affollano contemporaneamente lo schermo.

Caciarone ed eccessivo come il genere prescrive, nonostante la banalità stilistica che lo caratterizza, Armed Seven è godibile pur se follemente difficile.

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Tetroid 2012

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Tetroid 2012 è un Tetris sotto acido.

Ci troviamo davanti ad una vera e propria esperienza allucinatoria in cui il gioco classico, già di per se astratto, si connota di un look psichedelico che arriva a deformarlo rendendolo lisergico. Una specie di trip in pixel accompagnato da una colonna sonora fatta di brani industrial/ambient (ma anche no… vado a braccio) che lo rendono ancora più coinvolgente/sconvolgente. Non mancano le citazioni videoludiche con le apparizioni di Breakout e Mr. Driller, inseriti nel gameplay come bonus inediti che rendono ancora più surreale l’esperienza di gioco.

L’immagine del classico pozzo di gioco con i pezzi dalle forme arcinote viene deformata, duplicata, strizzata e resa irriconoscibile tramite l’utilizzo di una serie di effetti grafici che sembrano usciti da un incubo di Jeff Minter.

Dedicategli una partita anche se odiate Tetris e, mi raccomando, giocatelo con il sonoro.

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Faith Fighter

        Thursday, 24 January 2008, 1:00 - Simone "Karat45" Tagliaferri

Faith Fighter è l’ultimo lavoro della Molleindustria, di cui parlammo in riferimento al caso Operazione Pretofilia (il post lo trovate QUI) e di cui il nostro Emack intervistò il fondatore Paolo Pedercini (l’intervista la trovate QUI).

Seguendo la scia di un altro picchiaduro ad incontri con protagonisti dei personaggi biblici (Bible Fight), la Molleindustria ha deciso di mettere in ridicolo lo scontro tra religioni, realizzando un picchiaduro in cui i personaggi selezionabili sono le divinità delle religioni più diffuse sul globo terrestre.
Scegli il tuo credo e spacca il culo a chi non la pensa come te. Dai sfogo alla tua intolleranza!” Recita parte della presentazione del gioco sul sito ufficiale. Il riferimento allo scontro tra le grandi fedi religiose è evidente e, in giornate come queste in cui il dialogo tra gli opposti sembra sempre più difficile, questo piccolo gioiello in flash risulta ancora più pungente e attuale degli altri lavori della Molleindustria, andando a rappresentare la trivialità di certi atteggiamenti infantili a cui i fedeli si attaccano per difendere il proprio credo. In un mondo in cui le grandi questioni etiche e morali vengono spesso ridotte a risse da stadio tra sacerdoti delle diverse religioni o tra praticanti poco coscienti di quello che vanno praticando e predicando, quale genere migliore di un picchiaduro per rappresentare le beghe della fede?

Buddha subisce un calcio volante da Dio e cade fragorosamente al tappeto, distruggendo parte della città sul background.

Muhammad invoca una palla di fuoco contro Budai che sta disteso a terra per riprendere energia.

Ganesh tenta di colpire Jesus con la sua ascia che risponde a sua volta con una specie di crocefissione rotante.

I poteri speciali delle divinità sono presi dalla loro iconografia ufficiale che si è imposta nel corso dei secoli. Così la colomba della pace diventa una specie di palla di fuoco di streetfighteriana memoria mentre la ruota buddista rotola contro il nemico distribuendo morte e distruzione. Tutto è trasfigurato e anche ciò che dovrebbe elevare lo spirito è stato trasformato in uno strumento di lotta contro le altre fedi.

Lo scopo del gioco è quello di battere le altre sei divinità più il nemico finale: Xenu che, stando a Wikipedia: “Nella dottrina di Scientology, del’Xenu’ (o Xemu) era il dittatore della Confederazione Galattica che, circa 75 milioni di anni fa, portò sulla Terra diversi miliardi di alieni, secondo quanto scrisse L. Ron Hubbard, il fondatore stesso della setta Scientology. Nel racconto mitologico di Hubbard, Xenu raccolse questi alieni intorno a dei vulcani e scatenò su di essi esplosioni nucleari: al giorno d’oggi, le anime di costoro sono ancora presenti con la loro nefasta influenza.

Sono venuto a sapere chi è Xenu dopo aver messo online l’articolo e ho opportunamente cambiato il paragrafo precedente. L’averlo inserito come nemico finale può significare molte cose. Quella che mi viene in mente è la volontà di sottolineare come alle religioni tradizionali si siano affiancate sette religiose basate su teologie o filosofie spesso derivate dalla fiction, ovvero dalla cultura popolare che nelle società occidentali va soppiantando l’immaginario religioso, sintomo che spesso le religioni vengono vissute in modo superficiale e che credere è più una questione di comodo che di vera fede.

Insomma, lo scontro con Xenu è un combattere contro l’assurdità stessa delle religioni in quanto tali, contro il nuovo che rende evidente le anomalie presenti nel concetto stesso di religione. Una divinità/fiction nata dal culto di un intero decennio per la figura dell’alieno viene messa sullo stesso piano di divinità antiche che vengono considerate più legittime in base ad affermazioni fallaci perché basate tutte sullo stesso presupposto: la fede. In fondo se è possibile credere ad un dio che ha creato l’uomo a sua immagine e somiglianza, perché non dovrebbe essere possibile credere che gli alieni salveranno il mondo o che la forza scorre potente in noi?

Dopo sei scontri consecutivi vinti arriva la consacrazione finale, con la divinità vittoriosa rimasta sola a dominare un cumulo di macerie fiammeggianti. L’essere sovrannaturale è al centro dello schermo. Una breve zoomata all’indietro allarga l’inquadratura sottolineando i resti di una città distrutta. Il game over appare inesorabile sfumando l’immagine finale.

Il link per provare il gioco si trova dopo le immagini.

Faith Fighter

Faith Fighter

Faith Fighter

Faith Fighter

Faith Fighter

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Un primo sguardo su Söldner-X: Himmelsstürmer

        Friday, 4 January 2008, 7:10 - Emanuele "Emack" Colucci

Sviluppo SideQuest Studios | Publishing eastasiasoft | Piattaforme PC, PS3 | Release Inverno ‘07/’08

Soldner-X: Himmelssturmer

Söldner-X è uno shoot ‘em up futuristico a scorrimento laterale in alta definizione. Non contempla ulteriori complessità nel cuore del suo gameplay dal forte sapore retro ed arcade: gli scontri sono furiosi, i nemici si moltiplicano sullo schermo lasciando solo lo spazio per manovre istintive dettate dal mero spirito di sopravvivenza, neanche al livello “easy” il giocatore ha vita facile. Söldner-X è lotta senza quartiere in una selva di impulsi laser e di bombe.

Soldner-X: Himmelssturmer

Come gli stessi autori premono a farci notare, Himmelsstürmer è una parola tedesca composta traducibile in “colui che affronta a spron battuto il cielo”, delineando lo stato mentale di chi è disposto a sconfiggere l’impossibile. E impossibile sembrerà il compimento della missione affidata all’utente, chiamato a soverchiare una minaccia capace di porre fine al genere umano (niente di nuovo sotto al sole, dunque: la trama è raccontata attraverso la solita retorica da fine del mondo, ma raggiunge il suo scopo, cioé quello di funzionare da pretesto per rendere plausibili le battaglie).

Soldner-X: Himmelssturmer

La qualità grafica, vero punto di forza dell’opera, raggiunge vette elevate: navicelle e fondali sono realizzati con perizia tecnica, e si amalgamano bene senza pestarsi i piedi a vicenda. La soundtrack è frenetica, tremendamente old-style nella sua elettronicità da metà anni Novanta. Cinque tipi di armi a disposizione (di cui bisogna fare attenzione anche al surriscaldamento) per fronteggiare orde di bombardieri, insetti giganti, serpentoni dall’alito cattivo and so on.

Soldner-X: Himmelssturmer

In vendita in una lussuosa edizione limitata su Play-Asia (retailer pronto a puntare su sviluppatori indipendenti, a quanto pare) e presto disponibile nel PlayStation Network, Söldner-X: Himmelsstürmer è un richiamo all’avventura per vecchi leoni segnati nello spirito da mille epici scontri in Gradius V, Einhänder ed R-Type. Occhio però: per quanto ho avuto modo di vedere (e provare), non brilla di originalità (ma questo ormai risulta chiaro sin dal primo screenshot) né di particolare senso artistico. Per un parere definitivo, però, rimando ad una futura recensione completa.

Genetos

        Wednesday, 2 January 2008, 7:00 - Simone "Karat45" Tagliaferri

Genetos è un ambizioso meta-sparatutto/videogioco a scorrimento verticale che si prefigge di “far giocare” con la storia del genere.

Si parte da Space Invaders: nemici tutti uguali estremamente naif, background nero e pochi proiettili.

Nella seconda generazione appaiono le stelle sullo sfondo, i nemici iniziano a prendere forme più definite e i proiettili aumentano; sia quelli sparati dai mostri, sia quelli sparati dalla nostra navicella. Si può usare una smart bomb.

Nella terza generazione il background è colorato e appaiono delle sfumature a disegnare lo spazio stellare. I nemici sono molto più definiti e lo schermo è pieno di proiettili. La smart bomb diventa più versatile e dinamica.

Ogni generazione ha il suo boss caratterizzato in base alla sua epoca.

Genetos non è ancora completo, però è possibile scaricare una demo che permette di provare tre generazioni.

Genetos

Sito ufficiale

Yamaoka: il game development giapponese “è nei guai”

        Thursday, 27 December 2007, 10:43 - Emanuele "Emack" Colucci

Akira YamaokaProprio così. Il sound director di Konami, Akira Yamaoka, in un’intervista rilasciata a gamasutra, giustifica in questo modo il motivo per cui la società nipponica si sia rivolta ad uno studio estero (naturalmente statunitense) per la lavorazione di Silent Hill 5, confermando una tendenza occidentalizzante nelle strategie delle software house nipponiche (si pensi ad esempio a Sega).
Lavorare con un team americano è completamente differente. Ci sono naturalmente vantaggi e svantaggi, ma, complessivamente, sono veramente impressionato dal loro staff e dalla loro tecnologia. Le loro capacità grafiche e tecniche sono stupefacenti.
Sussiste un grande gap, attualmente. Sono molto avanti. Sono giapponese, e credo che non sia solo per Silent Hill ma per l’intera industria [giapponese, ndemack] — guardo a cosa stanno facendo gli sviluppatori americani e penso… il Giappone è nei guai.

Yamaoka scende poi ancora più in dettaglio nelle sue considerazioni, argomentando l’opinione testé riportata.
Ci sono due ragioni. Una è che l’ambiente di sviluppo è diviso in developers e publisher. Questi ultimi devono creare un gioco in poco tempo e a basso costo, vi è molta pressione su di loro che viene poi passata agli sviluppatori. Così bisogna fare tutto il più velocemente e il più economicamente possibile. [...]
La seconda ragione è che… Beh, per esempio, in un altro progetto a cui abbiamo lavorato per un po’, abbiamo capito che avevamo bisogno di driver aggiornati per un programma di grafica. L’abbiamo cercato e l’abbiamo trovato. Ma il problema è che era tutto in inglese. Così abbiamo dovuto localizzarlo in giapponese. [...] Ciò riduce la velocità. E, mentre aspettiamo, siamo sempre un passo indietro per chiunque altro capisca intuitivamente l’inglese.

Queste parole lasciano davvero spiazzati. Dei due problemi addotti, il primo non è di esclusiva nipponica (da quel che ne so praticamente in ogni ambiente sussiste una tale suddivisione, con i publisher che mettono sotto pressione gli sviluppatori), mentre il secondo ha più a che fare con una questione di istruzione che col game development (anche se persino Iwata e Miyamoto parlano un inglese stentato, mi riesce impossibile credere che il fattore lingua sia di così grande impedimento).

La primazia nipponica si sta sgretolando? Beh, forse sì. Si guardi ad esempio il mercato: se prima il Sol Levante spadroneggiava nel mondo intero, oggi solo il DS riesce a riservare per la sua patria 1/3 delle quote hardware mondiali, mentre per ciò che concerne le altre piattaforme appare manifesta la crescita dell’Europa. E, ponendoci nella prospettiva di Yamaoka, si riesce a dare un motivo in più per il successo delle strategie di Nintendo e per il fallimento di quelle Sony: in un’industria sempre più competitiva in cui il sistema di produzione giapponese evidentemente accusa il colpo delle crescenti pressioni e dei sempre più alti requisiti tecnici, Wii e DS devono essere apparsi come un’autentica manna dal cielo dai developer (bassi costi, contenuti sostanziali, alti profitti), contrariamente all’esosità (in tutti i termini) di PS3.

Gears Of War: Destroyed Beauty

        Monday, 24 December 2007, 7:43 - Emanuele "Emack" Colucci

Non dimenticherò mai la prima volta che mi recai a Londra e potei vedere, in prima persona, il Castello di Hampton Court, l’Abbazia di Westminster, la Cattedrale di St. Paul. [...] Avevo appena salito tutti i 532 umidi gradini della cattedrale per arrivare in cima. Una volta uscito all’aria aperta, le nubi si scostarono per rivelare un bellissimo tramonto, ed ebbi un’epifania. Immaginare una Londra davanti a me tutta squassata fu avvilente e motivo d’ispirazione al tempo stesso. Da quel momento, seppi che il prossimo universo che avrei contribuito a creare non sarebbe stato di alieni o di tornei; sarebbe stato guidato da personaggi, e centrato sui temi della lealtà, della redenzione, della paranoia, e della ‘bellezza distrutta’.

Cliff Bleszinski
Lead Designer, 5 Aprile 2005

Gears Of War: Destroyed Beauty
Destroyed Beauty | Sito Ufficiale | Recensione

Bible Fight (Flash Game)

        Wednesday, 12 December 2007, 8:00 - Simone "Karat45" Tagliaferri

È Natale e anche noi di Ars Ludica vogliamo essere buoni e ricevere i doni dal ciccione vestito di rosso. Quindi vi segnaliamo un videogioco profondamente ispirato dalla religione cattolica: Bible Fight. Lo so che è uscito già da qualche mese, ma lo ho tenuto caldo proprio per festeggiare degnamente l’avvento del bambinello.

In cosa consiste il gioco? È un picchiaduro a incontri stile Street Fighter in cui si può scegliere di interpretare Eva, Mosé, Noé, la Madonna, Satana e Gesù.

Ogni personaggio è disegnato con stile cartoon e dispone di tre mosse speciali, oltre a quelle standard. Il sistema di controllo è elementare: le frecce direzionali servono per muoversi e saltare, mentre i tasti “Z” e “X” servono per i calci e i pugni. Ovviamente le mosse speciali richiedono l’esecuzione di combinazioni di tasti, che vengono illustrati nella schermata riepilogativa di ogni personaggio.

I background hanno tutti come tema gli episodi biblici che riguardano i personaggi. Così, ad esempio, affrontando Eva ci troveremo davanti all’albero da cui è sceso il biscione, mentre affrontando Mosè ci troveremo in mezzo al Mar Rosso diviso in due.

Maria che prende Gesù a calci sul grugno o Mosè che picchia Noè fanno un certo effetto. Scanzonato e irriverente, il gioco merita una messa… pardon, una partita.

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Per giocarci: http://www.adultswim.com/games/biblefight/