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Palle di energia

        Thursday, 17 July 2008, 15:15 - Simone "Karat45" Tagliaferri

Capita che i deuteragonisti di molti videogiochi, per far vedere che sono potenti e incattiviti, creino una palla di energia nella mano destra, la portino all’altezza della faccia e pronuncino qualche parola campale, tanto per far scorrere un po’ di adrenalina nella schiena di chi li guarda.

Lara Croft, dovrendo affrontare l’underworld, ha optato per indossare mezza muta (almeno una semistagna completa gliela potevano comprare… pulciari). Probabilmente sarà chiamata a nuotare in acque caldissime oppure pensa di sconfiggere gli avversari mostrandogli le natiche. Anche la comodità di correre sugli spuntoni di roccia a piedi nudi è alquanto dubbia, ma cosa non si farebbe per mostrare un paio di gambe sullo schermo?

Ma torniamo alle palle luminose dei deuteragonisti, che in quanto tali non brillano per intelligenza altrimenti, con i mezzi di cui solitamente dispongono, riuscirebbero a conquistare il mondo in pochi istanti.

Ho visto molti video dell’E3. Ovvero, ho visto molti video dell’E3. Ovvero, ho visto trailer cinematografici dei giochi. Però ho visto anche dei giochi.

Qualcuno mi spiega perché i cattivi si portano sempre delle palle brillanti davanti alla faccia? Perché poi le lanciano?

Qualche concept interessante si è visto, ad esempio I’m Alive o de Blob (che però non sono delle novità assolute), e si è visto anche qualche gioco stiloso, ad esempio il nuovo Prince of Persia o Afro Samurai… però moriranno asfissiati dalla cacca degli animali che girano sul Nintendo DS e sul Wii, me lo sento.

50 strumenti, ma vi rendete conto? 50 strumenti. Hai capito? Chissà se ci sono anche il berimbau e lo shofar. Sarebbe da veri razzisti non metterli, altro che i negroni da uccidere in Resident Evil 5. Bossi ne ha già ordinate 20 copie per farci giocare i leghisti e una decina di microfoni del Wii da usare nei comizi.

Ho dei nomi da proporre per il microfono del Wii. Che ne dite di Wiicrofono? E di “cantaesuonaconilwiiaccudendounacaimanorealesudsdandoglidamangiareuncatz”?

La cacca dei fottuti cagnacci che girano sul DS sta emanando una puzza impressionante, finirò per abbandonare la console sull’autostrada. Però uscirà anche il gioco dell’allegro meccanico. Mi sento offeso. Voglio anche quello del traduttore ciccione.

Eppure il gioco spaziale uguale a quello fantasy ma con gli alieni al posto degli orchi c’è… aspetta, come si chiama… Space Sicché?

Stavo intavolando un discorso sulle palle di energia… ma ho perso il filo.

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Metal Gear Online - Beta

        Thursday, 8 May 2008, 7:01 - Giuseppe Puglisi - "Joe Slap"

Da qualche settimana anche per noi italiani è possibile giocare e valutare, sommariamente, quella che può essere considerata la trasposizione definitiva del mondo di Metal Gear Solid, online. I vantaggi di questa possibilità sono molteplici: da un lato possiamo giocare gratuitamente per qualche giorno un titolo che arriverà presto in versione definitiva e che verrà proposto singolarmente (a differenza di ciò che diceva Konami in passato), dall’altro ci è concesso di far pratica con i nuovi elementi del gameplay cuore di MGS4 in singolo.
MGO è un’ulteriore evoluzione rispetto alle versioni precedenti viste in MGS3: Subsistence e Portable Ops (su PSP), le modalità di gioco sono cinque: Deathmatch, Deathmatch a squadre, Missione di cattura (cattura la ranocchia), Infiltrazione e Missione per le basi. Le modalità più gettonate al momento sono la seconda e la quarta. Tralasciando i due DM, Cattura la ranocchia è un gioco simile al cattura la bandiera del più classico FPS, solo con una mappa sensibilmente più piccola della norma e con 2 oggetti da catturare (uno per squadra). Vince chi fa scendere il contatore al numero più basso possibile, entro lo scadere del tempo di gioco. Divertente, ma avrei gradito mappe più grandi (magari nella versione finale mi accontenteranno). La modalità infiltrazione è la più interessante, si gioca tra squadre in aree più vaste (mi è capitato di giocare in uno squarcio di livello preso da MGS4, che si è spesso visto nei filmati rilasciati da Konami). A turno un solo giocatore prenderà il controllo di Solid Snake e, se si raggiungeranno 12 giocatori contemporaneamente, potrà venire assistito dal piccolo robottino MKII, comandato da un altro compagno (con tutte le abilità che offre, invisibilità, stordimento dei nemici).

Grazie alla conformazione delle mappe, le tattiche stealth funzionano egregiamente e regalano anche qualche soddisfazione. A dispetto di ciò che si possa pensare, le scatole di cartone e i barili di metallo sono degli ottimi nascondigli: durante i frenetici match presterete molta più attenzione al guardarvi le spalle piuttosto che calciare ogni singola scatola che trovate in giro. A proposito di mappe, me le aspettavo più grandi, ma come ho detto prima probabilmente ce ne saranno di dimensioni maggiori nella versione finale. Tecnicamente l’aspetto del gioco è abbastanza altalenante, assunto il fatto che sia pur sempre una beta (prossima al rilascio definitivo) nonché un gioco online, trovo inaccettabile il frame rate per niente stabile, capace di scendere anche sotto i 20 fps (cosa che si vede a occhio nudo) mostrando vistosi rallentamenti in quasi tutti gli ambienti di gioco. Le ombre sono di bassa risoluzione e le texture non sono lo stato dell’arte, mentre trovo i modelli dei personaggi davvero curati e immagino che le possibilità di personalizzazione del proprio alter ego (al momento piuttosto limitate) saranno varie. C’è chi si è lamentato dell’eccessiva lentezza del movimento dei personaggi, ma credo che il tutto sia funzionale al tipo di gioco, uno stealth a volte frenetico ma che non raggiunge mai il caos di alcuni sparatutto multiplayer. Allo stato attuale sono disposto a scucire qualche euro (spero non troppi) per la versione finale, sperando che correggano alcuni importanti problemi che ho riscontrato in questa beta.

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Grand Theft Auto 4: a very first look

        Thursday, 1 May 2008, 2:26 - Emanuele "Emack" Colucci

Sviluppato da Rockstar North | Pubblicato da Take Two Interactive | Piattaforme Xbox 360, PlayStation 3 | Rilasciato il 29 Aprile 2008

GTA IV LOGO

Possiamo amarlo, possiamo odiarlo, ma non possiamo ignorarlo. L’uscita dell’ultimo capitolo della saga più violenta, chiassosa e tamarra della storia dei videogame (probabilmente non è vero, ma qui suona davvero bene) ha interessato un’eterogeneità di persone raramente osservata in questo medium, il quale giorno dopo giorno, in un modo o nell’altro, rinuncia inesorabilmente alla propria adiabaticità per abbracciare platee sempre più vaste. Non è da tutti piazzare, in un solo giorno, 609.000 copie nel Regno Unito, come non è da tutti subire un sistematico e malizioso misunderstanding da parte della stampa generalista. Un’autentica miniera d’oro.

Il primo impatto assomiglia vagamente ad una rimpatriata semicasuale con vecchi amici: si riconosce immediatamente lo stile di Rockstar, come se in tutto questo tempo, oltre ai lifting, non fosse cambiato nulla. Gli artwork, la palette dei colori, la recitazione dei personaggi, sono elementi familiari che contribuiscono ad annientare i tempi d’acclimatazione all’intero sistema. Persino l’ironia, con quel suo scimmiottare i più disparati luoghi comuni mainstream, appare come la stessa di sempre. Prendiamo ad esempio la caratterizzazione del protagonista. Niko Bellic, alla pari di Carl Johnson e di Tommy Vercetti, consiste nella poligonalizzazione di un paradigma vivente, nella fattispecie quella dell’emigrante in fuga dalle tragedie dell’est europeo e smanioso di prender parte al sogno americano in una città, Liberty City, che assume i connotati della terra promessa. Naturalmente, complici le farneticazioni di un cugino dall’immaginazione sin troppo fervida, ogni ambizione di gloria si trasforma presto nella più classica lotta alla sopravvivenza. Se il nostro alter ego si fosse chiamato Antonio Esposito, e venisse dalle disgrazie del dopoguerra italiota, il succo sarebbe cambiato ben poco.

Niko Bellic

Rockstar da’ l’impressione di seguire una regola non scritta ma pedissequamente seguita nell’industria: concentrarsi sulla rappresentazione piuttosto che sulla comunicazione. Ed è così che abbiamo, grazie alla potenza dell’ultima generazione di console casalinghe, una città pulsante vita tanto da indurre l’illusione di trovarsi al cospetto di un organismo quasi senziente, che risponde alle nostre sollecitazioni in maniera inaspettata e forse capricciosa; Liberty City è un tripudio di vicoli, di gente seduta al bar, di opulenze architettoniche e, ovviamente, di autoveicoli. Il dettaglio grafico sbalordisce per la sua coerenza, pare non esistere neanche un minuscolo angolo trascurato dagli sviluppatori; anche gli interni degli edifici, esplorabili molto più che in passato, esibiscono gran cura.

Il risvolto della medaglia, però, non tarda a presentarsi sotto forma di una sensazione, di un’idea malsana dai contorni evanescenti. Il pensiero piacevole di poter contare su un personaggio un po’ più mobile rispetto al passato (è possibile appendersi a sporgenze da novelli Lara Croft e sfruttare un meccanismo di copertura negli scontri a fuoco), o di poter usufruire di un telefono cellulare in guisa di comodo sistema di gestione dei vari contatti, lascia progressivamente terreno al sospetto di una meccanica farraginosa (il combattimento a mani nude raggiunge picchi di lentezza forse inediti) e di un’offerta videoludica con ben poca carne a cuocere, tolti i barocchismi. Mi giro intorno e scorgo solo commenti entusiasti e recensioni che inneggiano alla perfezione, e mi sento quasi un alieno nel domandarmi quanto sia effettivamente grande questo GTA4. Rimando, però, ad una fruizione completa dell’opera ogni mia valutazione estensiva e definitiva.

Nota: le considerazioni testé riportate sono frutto di alcune ore di gioco e vogliono costituire una sorta di raccolta di riflessioni preliminari, con lo scopo di incentivare un lungo confronto della comunità di Ars Ludica sul tema. Il discorso, da parte dell’autore, non è certo finito qui.

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I videogiochi aiutano a socializzare

        Friday, 18 April 2008, 9:44 - Simone "Karat45" Tagliaferri

Stando ad uno studio finanziato dal governo americano (1,5 milioni di dollari) pare proprio che i videogiochi producano l’effetto contrario a quello paventato dagli apocalittici: aiutano a socializzare. O, per dirla come lo studio, danno ai ragazzini una certa ’social confidence’.

Lo studio (chiamato Grand Theft Childhood: The Surprising Truth About Video Games And What Parents Can Do) è basato su un campione di 1300 ragazzi sparsi per tutti gli Stati Uniti e trae la conclusione che non esistono prove sul rapporto tra i videogiochi e l’aver abbracciato una vita criminale. Insomma si può stare tranquilli, giocare a un GTA qualsiasi non fa diventare spacciatori (pelati sì, ma spacciatori proprio no).

Il dato più sorprendente è che, a differenza di tutte le credenze popolari, chi non videogioca ha più difficoltà ad inserirsi nella società. E qui verrebbe da chiedersi come mai i simpaticoni che vedono in una partita a Contra uno dei segni della fine del mondo non si pongano mai il problema di immaginare che se in una classe di, non so, 20 ragazzini, 19 giocano e uno no, sia proprio quell’unico non-giocatore che risulterà “asociale” e non certo gli altri, visto che gli mancherà uno degli argomenti di conversazione e di confronto nodali con gli altri ragazzi(ni) della sua età. Ripeto, è un’ovvietà. Se vado in un circolo di amanti delle verruche e non so niente sulle verruche l’asociale sarò io, non certo i membri del circolo.

Comunque, lo studio dice anche che ragazzi e ragazze minorenni che giocano per più di 15 ore a settimana con giochi vietati ai minori sono più a rischio di finire nei guai, che non significa che i videogiochi saranno la causa esclusiva dei guai.

Olson, l’autore dello studio, va avanti dicendo che negli ultimi 20 anni i crimini sono diminuiti tra i teenager mentre il consumo di videogiochi è aumentato significativamente e afferma anche che i vari studi fatti dai vari psicologi cercando di legare i comportamenti aggressivi ai videogiochi sono poco credibili.

Alla fine, il nostro studioso, ci spiega che: “If you go to the local Cineplex and see a Jackie Chan or Jet Li movie and you watch a bunch of teenagers come out of that, of course they’re going to be sort of hitting each other and kicking; you know, they’re excited. But that goes away very quickly.”
And so there’s this leap of faith that if a child or teenager or even a young adult is exposed to this and they have a short term response, then that means it’s going to change their behaviour. We found it to be actually quite the opposite
.”

(Trad. Se andate in un Cineplex a vedere un film di Jackie Chan o Jet Li e poi osservate un gruppo di teenager uscire dallo stesso cinema, molto probabilmente cominceranno a colpirsi a vicenda (chi non lo ha mai fatto con gli amici infili la mano in un tritacarne e canti “Meno male che Sivlio c’è” ndST); come potete ben capire sono eccitati. Ma questo stato di eccitazione scemerà molto velocemente. Possiamo porre fede nel fatto che se un ragazzino o un teenager o anche un ragazzo più adulto vengono esposti a questi stimoli e hanno una risposta a breve termine di questo tipo, le loro abitudini e il loro comportamento non cambieranno. Anzi, troviamo che possa avvenire esattamente l’opposto).

(nota: la traduzione non è proprio letterale ma ho tentato di rendere al meglio il senso delle parole del buon Olson)

Fonte: http://www.mcvuk.com/news/30236/Report-Non-gaming-kids-at-bigger-risk-of-being-anti-social

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Aspettando… Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots

        Tuesday, 8 April 2008, 9:13 - Giuseppe Puglisi - "Joe Slap"

Pubblicato da Konami | Sviluppato da Kojima Productions |Piattaforma Sony Playstation 3
Uscita prevista in Italia il 12/06/2008

E’ da tempo che penso di scrivere un focus on su Metal Gear Solid 4, ma ho sempre rimandato perché non credo esista un solo videogiocatore che ne disconosca l’esistenza. Negli anni il Sig. Kojima non ha raccolto soltanto consensi, infatti le schiere di detrattori sono aumentate e, complice (forse) la temporanea esclusiva sulla tanto odiata Playstation 3, la loro voce si fa sempre più forte sui forum di tutto il mondo. Perché questo astio nei confronti di questa fortunata saga? Ci si lamenta dell’eccessiva prolissità dei dialoghi via codec (lo concedo, soprattutto in Sons Of Liberty), dell’estenuante lunghezza delle sequenze filmate, di una trama a volte macchiata da elementi e personaggi trash e della scomodità dei controlli e della gestione della telecamera. Sono critiche che ci possono stare, ma io ho imparato ad accettare le scelte degli sviluppatori, per comprendere la loro visione, per assaporare ciò che di buono nasconde il loro prodotto e soprattutto notare se traspare passione e dedizione, elementi che in questa saga sono ben visibili sin dal primo episodio in 2D su MSX (e NES). Comunque, non credo sia il caso di dilungarmi oltre (magari ne riparleremo in futuro, dopo l’uscita di Guns of the Patriots) e passiamo a questo presunto messia che si vociferà darà la spinta necessaria a Playstation 3 per combattere ad armi pari contro Xbox360 (sarà vero?).

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots eredita il gameplay del terzo episodio in 3D e vi aggiunge ulteriori elementi. Un CQC (combattimento ravvicinato) più evoluto, nuove mosse di sneaking, la possibilità di giocare l’intera avventura in prima persona (potendo anche camminare, a differenza di MGS3) con arma centrata, l’utilizzo del robottino MKII che permetterà l’ascolto di dialoghi da diversi punti di vista, lo stordimento del nemico tramite scossa elettrica e anche il ritrovamento di bonus nascosti nel mondo di gioco. Comodo l’utilizzo della nuova tuta octocamo, che si adatterà alle superfici che andremo a toccare con la semplice pressione di un tasto e quindi senza dover entrare spesso nel menu di gioco, interrompendo l’azione. Un’altra novità sarà la scelta del livello di difficoltà composta da ben quattro varianti: Liquid - Naked - Solid - Big Boss (originalità portami via), sperando che siano bilanciati a dovere. Ovviamente oltre alla prima persona, avremo anche la classica terza con telecamera libera introdotta in MGS3: Subsistence, sicuramente molto più comoda di quella semi-fissa che ci siamo trascinati inspiegabilmente per anni. Nel gioco visiteremo principalmente tre locazioni, ovvero il Medio Oriente, il Sud America e l’Europa dell’Est. Le atmosfere della prima zona sono ricreate magistralmente, il chiaro grigiore delle costruzioni incomplete, le strade estremamente polverose, sono sicuro che le altre non saranno da meno. L’impressione che ho avuto dopo aver visionato alcuni filmati di gameplay è che questo episodio sembra sia molto rivolto all’action in your face piuttosto che allo stealth a tutti i costi, complice la maggiore concentrazione di unità sul campo di battaglia (saranno presenti diverse fazioni che combattono tra loro, indipendentemente da ciò che fa il giocatore), l’arrivo di metal gear in parte organici che daranno del filo da torcere al vecchio Snake (alcuni video impressionano a tal proposito) e il vasto e customizzabile arsenale da cui attingere. Insomma, di carne sul fuoco ce n’è molta. Graficamente si può notare una modellazione dei personaggi di primissimo piano, lo stesso vale per le animazioni (anche se si nota qualche differenza tra gli intermezzi e il gioco vero e proprio), peccato per le texture degli ambienti, che causano un imbarazzante contrasto quando Snake si appoggia a un muro o al suolo. Sul comparto sonoro non posso esprimermi, ma dato l’ottimo lavoro fatto con il precedente episodio, sono sicuro che anche in questa occasione i nostri timpani ringrazieranno.

Quasi come fosse un titolo del tutto a se stante, Metal Gear Online è stato promosso e sviluppato a parte, per cercare di offrire un’esperienza multiplayer da ricordare, capace di sfruttare l’ancora acerba piattaforma online di Playstation 3. Partendo dalla base messa in piedi con MGS3:S e Portable Ops, sono state fatte delle aggiunte tipiche dei più famosi giochi multi a squadre, come l’assegnamento di determinate abilità per giocatore (simili a delle vere e proprie classi di personaggio), la personalizzazione del proprio soldato e delle armi (a pagamento) e l’inserimento di ranking che permetterà di avere accesso a nuovi gingilli di guerra con il crescere dell’esperienza di gioco. Si vocifera che MGO possa venir venduto separatamente.

A quanto pare l’epopea di Solid Snake si concluderà qui, è una cosa che Kojima ha più volte ribadito nelle varie interviste (anche se in passato ribadì che già Sons Of Liberty sarebbe stato l’ultimo suo MG…) e forse questa è la volta buona. L’unica mia speranza è che il buon Hideo non calchi troppo la mano, a fatica ho digerito l’introduzione di questi boss cibernetici che apparentemente poco si adattano all’ambiente di gioco, oltre che il voler per forza ricordare vecchi personaggi da noi sconfitti in passato. Una cosa è certa, ci vorrà un lavoro certosino per fornire tutte le risposte alle questioni rimaste in sospeso nei precedenti episodi e in questi casi è facilissimo commettere grossolani errori (Capcom anyone?), ma visto l’ottimo lavoro fatto con Snake Eater, mi sento abbastanza fiducioso. L’uscita di Guns Of The Patriots è attesa per il 12 Giugno 2008 in tutto il mondo in esclusiva su Playstation 3.

Una domanda mi resta da porvi: Secondo voi, Solid Snake morirà?

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Shadowbane riparte da zero

        Wednesday, 26 March 2008, 7:00 - Matteo Anelli

Il 25 marzo 2008 rimarrà una data storica per gli utenti dell’imperituro Shadowbane (2003). Figlio di un’era finita da un pezzo (quella dei mondi virtuali dove i giocatori avevano pochissime restrizioni) e con le ali tarpate dal solito publisher che si improvvisa produttore di MMO perché lo fanno tutti (in questo caso Ubisoft), Shadowbane si appresta ad essere completamente resettato, cancellando tutti i personaggi del gioco e reiniziando con due nuovi mondi vergini per i quali combattere sino allo strenuo delle forze (e del sonno).

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Nonostante molti recenti competitor siano pronti a giurare che i loro server dureranno in eterno, il server wipe è una cosa che qualsiasi MMOG finalizzato sulla conquista territoriale e allo scontro diretto (sia bellico che economico) deve prima o poi affrontare: dopo anni di conflitti emergono sempre superpotenze imbattibili, ormai non più in grado di sconfiggersi a vicenda e destinate ad un eterno stallo (i veterani di EVE Online sanno quanto sia frustrante combattere per battaglie il cui esito sarà del tutto ininfluente all’equilibrio dei poteri). Stupisce la scelta radicale della community che va in aperta controtendenza con quello che sembra il trend dei MMOG moderni: garantire che i veterani abbiano sempre nuove cose da fare, a scapito dell’economia e dei nuovi venuti, che, arrivati tardi, si trovano spesso con la prospettiva di una progressione noiosa e solitaria nella speranza di raggiungere gli altri. A quanto sembra il “replay from scratch” che anticamente era l’unico endgame content che i giocatori di massa potevano esperire (e di cui City Of Heroes è sempre stato uno strenuo sostenitore), sembra stia tornando di moda, se consideriamo che moltissimi MMOG classici (tra cui EverQuest, Ultima, Asheron’s Call e Dark Age Of Camelot) hanno già da tempo permesso ai loro giocatori di ricominciare su territori vergini (e in alcuni casi persino qualche espansione indietro rispetto allo standard).

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La ricetta per risolvere i problemi di Shadowbane era stata proposta alla community quasi per scherzo: quando i developer hanno proposto il server wipe sui server di test per sperimentare un nuovo sistema di gioco, essa ha accettato con entusiasmo e molti giocatori hanno subito chiesto di adottare il wipe anche sui server live per rivitalizzare la competizione. I developer, visto l’entusiastico supporto ottenuto nei due mesi di test, hanno risposto con la cancellazione dei personaggi e l’apertura di due nuovi mondi, uno loreplay (Saedron), ovvero fedele all’ambientazione di gioco per quanto riguarda restrizioni per classi, razze e relative regioni di partenza, l’altro denominato ARAC (all races all classes, Malog) dove non ci sono restrizioni in tal senso. Alla community è stata anche lasciata la scelta delle mappe continentali su cui giocare (Shadowbane propone server con geografie customizzabili, in cui la collocazione di città, nazioni ed avamposti può variare) ed essa ha scelto saggiamente, selezionando una geografia in cui nessuna fazione ha vantaggi territoriali troppo grandi. Ovviamente l’universo di Shadowbane non si fermerà qui: come in passato, nel corso degli anni verranno aperti a rotazione nuovi server con nuove geografie per rendere di nuovo interessanti i conflitti.

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In realtà, il wipe completo è servito anche per effettuare cambiamenti piuttosto radicali nel sistema di gioco, tutti volti a bilanciare i conflitti tra le gilde e la progressione dei personaggi (che a quanto sembra rimarrà piuttosto lenta, per evitare dei rush iniziali nei conflitti, ma molto più flessibile, grazie al revamp delle skill). Per chi si aspettava nuovi contenuti, i developer hanno risposto con un ni: tranne il revamp del sistema di gioco, non sono previste questline troppo complesse, contenuti PVE orientati ai raid o altri elementi che ormai sono uno standard in tutti gli MMOG: Shadowbane rimarrà un universo virtuale player-driven senza limitazioni o facilitazioni dove la selezione naturale dei giocatori avviene nella community stessa e nell’impietosa battaglia per il predominio economico e politico. Pare comunque che per il PVE (necessario ma non sufficiente per avere un’esperienza di gioco completa) saranno presenti alcune sorprese che i developer non sveleranno (probabilmente nuovi tesori e nuove creature da sfidare per succose ricompense), tra cui una prossima revisione della GUI, ormai seconda solo all’abominevole interfaccia del primo EverQuest.

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Per l’occasione, Angelmar, uno dei più famosi scrittori di tutorial per Shadowbane, ha aggiornato la sua leggendaria Newbie Guide, per adattarla ai nuovi cambiamenti e svecchiare gli ormai obsoleti manuali.

Invito tutti a provare il gioco (ovviamente non appena i server torneranno up!) che, sebbene datato, rimane una ottima alternativa per chi si sente stretti gli MMOG moderni e vuole provare l’ebrezza dell’anarchico PVP senza regole e quartiere che affonda le sue radici in classici come Ultima e Asheron’s Call.

Cryptic resuscita Champions!

        Friday, 22 February 2008, 7:00 - Matteo Anelli

Dopo la bufala presa da Microsoft con l’MMOG per 360 basato sui supereroi Marvel, Cryptic non ha perso tempo ad aggiustare la mira e valorizzare il lavoro già svolto lanciando Champions Online.

Steel Commando

Grazie ad un accordo steso anni fa con i detentori dei diritti di Champions RPG (un sistema di gioco supereroistico degli anni 80) e ai soldi ricevuti dalla vendita di City Of Heroes a NCSoft, Cryptic in poche settimane è riuscita a trasformare una disfatta in una entusiasmante rinascita, rischiando moltissimo in prima persona ed arrivando a sfidare Microsoft proponendo comunque una versione per X360, anche senza finanziamenti esterni. Alla faccia di chi identifica gli elefanti del videoludo nei pioneri dell’innovazione e dello sviluppo di nuove forme di intrattenimento.

Personalmente, essendo stato un grande fan di Cities e della sua visione iniziale (che NCSoft ha già iniziato ad adulterare per adattarla al mercato asiatico) non posso che accogliere con piacere il rilascio di una sorta di City Of Heroes 2.0, che faccia tesoro dei limiti emersi dal vecchio sistema e che sfrutti al meglio uno dei migliori sistemi di gioco supereroistici disponibili sul mercato.

Come in City Of Heroes, la vera forza di Champions Online sarà la grande apertura verso i giocatori: non presentando un universo supereroistico basato su una proprietà intellettuale ben definita, con limiti di continuity, libertà di azione sulla storia e problemi con il fandom, le prospettive di creare da zero un universo da cui far emergere personalità e concept originali è molto invitante. Personalmente mi aspetto anche una raffinazione del gioco cooperativo molto accessibile che caratterizza da sempre Cities, possibilmente senza incappare nella frustrante “cooperazione competitiva” di cui i giochi basati su equipaggiamento e drop sono pieni.

C’è da dire che Jack Emmert promette qualcosa di più di una semplice revisione di Cities: parla di un universo più dinamico e di eventi più significativi, aspetti che colmerebbero una delle lacune peggiori di City Of Heroes, ovvero un mondo che inizialmente è rimasto statico per troppo tempo e che non ricompensava in maniera significativa i giocatori più esperti e non intratteneva abbastanza quelli meno assidui.

Resta da vedere se Emmert riuscirà a battere sé stesso, convincendo i moltissimi (ricordiamoci che parliamo di un genere di nicchia) giocatori statunitensi di Cities a migrare sulla sua nuova creatura.

C’è anche da capire se Emmert riuscirà a rimanere alla larga dal trito sistema “endgame & raiding” che piaga i MMOG moderni, rimanendo fedele alla sua personalissima visione (validata comunque dal successo di Cities) per la quale un MMOG dovrebbe ricompensare e motivare il giocatore spingendolo a ricominciare con altri personaggi, piuttosto che indurre la popolazione ad “invecchiare” e sclerotizzarsi nel tempo, creando stratificazioni e differenze nelle fasce di gioco che diventano un insormontabile limite al rinnovo dei giocatori.

Un altra decisione rivoluzionaria presa da Cryptic è che, sebbene il gioco sia ancora molto lontano da una beta pubblica, il design del gioco sarà da subito community-driven. Questo non vuol dire che si sfrutterà manodopera gratuitamente ma solo che chi vorrà potrà contribuire con feedback ed opinioni su quanto pianificato, esattamente come avviene da due anni a questa parte con Cities. Evidentemente i vantaggi derivati dall’apertura al dialogo con la community hanno fatto maturare Emmert anche su questo fronte, nonostante la sua iniziale e malcelata ritrosia a coinvolgere chiunque nei suoi processi creativi.