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Lotta continua (reprise)

        Thursday, 13 November 2008, 13:54 - Simone "Karat45" Tagliaferri

Ho letto tutti i commenti di questo post e mi è venuta voglia di rispondere a un bel po’ di persone. Ma la vita è breve e ho deciso di dedicare all’argomento un altro post più generale, così da alimentare ulteriormente il dibattito e da fare felice chi afferma che su Ars Ludica si stanno scrivendo troppi post anti-casual (questa non è neanche troppo sottile)…

Il fatto che il post linkato non fosse un post anti-casual, antropologicamente intesi, non andrebbe neanche specificato. Era un post contro una certa visione dei videogiochi, che non corrisponde esclusivamente con quella di chi preferisce i videogiochi passatempo (o time wasting, per dirla all’ammeregana) a quelli più impegnati (mai parlato di FPS o avventure grafiche in quel post… almeno non nello specifico).

Ora, il problema non è Giulia Passione per qualsiasi cosa in sé e il suo contraltare, qualitativamente parlando, non è certo Crysis. Anzi, forse il secondo è meno profondo per certi aspetti… Ma cerchiamo di essere seri. Il problema sollevato dal post era quello di capire come vuole proporsi l’industria dei videogiochi e se ci tiene veramente ad andare oltre lo stereotipo di produttrice di giocattoli tecnologici. L’arte non era neanche citata nel testo perché la ritengo poco interessante per il discorso e perché sinceramente parlare d’arte inerentemente ai videogiochi non ha senso se non si capisce cosa vogliono gli utenti stessi.

Non per niente il primo videogioco della storia fu un casual game, a volerlo ridurre alle categorie oggi più in voga, ovvero una simulazione di scacchi: interfaccia semplice, poche regole, ma una grande complessità di fondo. Ecco, ritengo che un buon casual game sia quello che ha una grande complessità di fondo, nonostante la semplicità ostentata.

Prendiamo ad esempio il casual game per antonomasia: Tetris. Sei pezzi da combinare per creare e abbattere delle linee orizzontali, cercando di non far riempire il pozzo di gioco pena il game over. Semplice, lineare, molto diretto, alla portata di tutti, ma non per questo poco profondo nel suo svolgersi, a prescindere delle configurazioni cosmetiche.

Ecco, non contesto la meccanica dei casual game in sé, ma se mi viene permesso, vorrei contestare l’immagine che l’industria sta dando di sé. Da una parte abbiamo dei prodotti con cagnolini scodinzolanti da accudire, bebè a cui cambiare il pannolino e Giulie da traghettare oltre l’amplesso. Dall’altra parte abbiamo personaggi iperormonizzati che fanno i fighi in ogni occasione e che si prendono fin troppo sul serio, cercando di sostituire le polluzioni notturne degli utenti (oppure vogliamo parlare di eserciti che si scontrano in modo assurdo seguendo meccaniche sempre identiche da anni… perché no? Ma, soprattutto, perché pretendete che siano sempre gli altri a farlo?).

Nel mezzo c’è un limbo.

L’opinione pubblica contesta il secondo modello, non certo migliore del primo in quanto a immaginario, ma sicuramente più appariscente in senso negativo, ovvero potrei affermare che si tratta dell’altra faccia della medaglia: dei giocattoli per maschi che vogliono sentirsi maschi non dissimili dai giocattoli con cui si fa impersonare una mammina a una bambina. È un po’ la distinzione di genere che esiste tra il giocare con i soldatini e il giocare con le bambole.

Quello che contestavo nell’articolo precedente è questo aver ridotto (o non aver mai provato a sollevare da) i videogiochi al livello intellettuale di giocattoli per bambini, siano essi Picross o Gears of War 2. Qualche eccezione c’è, ed è a esse che si lega la speranza non tanto di una svolta dell’industria, quanto che si presentino di tanto in tanto altre eccezioni intorno a cui costruire qualcosa di diverso.

Differenze

        Tuesday, 11 November 2008, 7:00 - Monopoli

E’ ormai un mesetto che sto nella perfida Albione, a lavorare per Codemasters. Qui ho notato tante piccole differenze, in tanti piccoli ambiti.

Niente di pazzesco o incredibile, sia chiaro, niente che non sia fattibile anche nella nostra amata (più o meno) Italia. Vediamone qualcuna:

ALBIONE : “In cosa sei specializzato?” IO: “In rendering.” ALBIONE: “Perfetto, ti metteremo lì.”
ITALIA: “Lavorerai nel game.” IO: “Ma sono specializzato in rendering!” ITALIA: “Frega niente, a noi serve qualcuno nel game. O così o fuori dalle balle.”

ALBIONE: “Gli straordinari sono al massimo un giorno la settimana, pagati.”
ITALIA: “Gli straordinari non sono mai pagati, a parte il sabato e la domenica. Non sono obbligatori, ma se non li fate ci arrabbiamo.”

ALBIONE: “Non importa se ci metti più tempo, l’importante è che la qualità sia alta.”
ITALIA: “Basta che funzioni.”

ALBIONE: “Vista la tua esperienza, sei Senior.”
ITALIA: “La tua esperienza prima di venire qui non conta niente, sarai Junior.”

ALBIONE, UN CAPO: “Ueh Ale, ieri mi sono comprato Fable 2: mi stava piacendo tantissimo, ero così contento! Poi è arrivato il Red Ring of Death. Che palle, mi stavo davvero divertendo.”
ITALIA, UN CAPO: “Non mi piace giocare.”

ALBIONE: “Il consigliare persone da mandarci è molto incentivato e viene retribuito con 2000 sterline.”
ITALIA: “Meglio non consigliare nessuno: facile che non lo prendano e si arrabbino con te.”

ALBIONE: “Dopo 6 mesi di prova, sei assunto a tempo indeterminato.”
ITALIA: “Dopo due anni a progetto (nonostante tu abbia lavorato su tutto, rendendo il contratto illegale) ecco un nuovo contratto a progetto.”

Questi sono piccoli esempi, ma potrei andare avanti un bel po’. Certo, in Inghilterra le scelte culinarie sono agghiaccianti e aspetto il telefono da due settimane, però la soddisfazione che deriva dal lavoro non ha paragoni. Mi spiace doverlo dire, ma se siete interessati ad entrare nel mondo dei videogiochi dalla parte della programmazione, non provate a farlo in Italia.

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Lotta continua

        Thursday, 6 November 2008, 10:04 - Simone "Karat45" Tagliaferri

Tanti anni a lottare per cercare di far capire al mondo che i videogiochi non sono soltanto roba da bambini e che non sono la causa di ogni atto di violenza giovanile, tanti anni passati alla ricerca di un modo per valorizzarli, cercando di definirne quel qualcosa in più che non si vede, quel sotteso pieno di potenzialità che non viene sfruttato e… arriva la Nintendo a sputtanarti tutto.
Le line up natalizie di Wii e DS sono da brividi. Entrare in un negozio di videogiochi e guardare la parete dedicata a una delle due console mette l’angoscia. È tutto un accudire cani/gatti/bambini/cavallette, un cucinare con passione e un risolvere puzzle che, spendendo 1/50, si trovano in formato cartaceo dentro qualsiasi pubblicazione di enigmistica. Il Nintendo DS si salva solo grazie a qualche remake di titoli storici, mentre il Wii fatica ancora a trovare un senso alla sua esistenza ludica (ovvero l’ha trovato… è che noi speriamo ancora possa cambiare). Ma queste sono lamentele da comari…

Il problema vero è che le due console Nintendo hanno fatto fare all’industria un bel salto all’indietro, almeno dal punto di vista strettamente ideologico. Se la prima PlayStation era guidata dal concetto di videogioco come esperienza e la seconda aveva mantenuto la stessa filosofia (inseguita dall’Xbox), l’ultima generazione di console sta riaffermando un concetto vecchissimo che di rivoluzionario non ha proprio nulla, dato che è lo stesso con cui la nonna N vendette il NES risollevando l’industria nella metà degli anni 80: il videogioco è un giocattolo e il suo pubblico d’elezione è il bambino… al massimo il nonno che gioca con il bambino… e al massimo la mamma che vuole dimagrire o sentirsi mentalmente giovane (notate che il papà è quasi escluso da questa visione del marketing… in effetti non esistono giochi tipo, non so, Giulio Passione Calcio o Monta il tuo Elicottero e Vivi Felice Dimagrendo).

Dopo una lotta invero neanche tanto strenua, schiacciati dai costi di produzione dei giochi, arrivati a livelli folli, e vista la via scelta dal mercato (che sta premiando la filosofia della Nintendo), anche la Microsoft questo Natale sta cercando di vendere la sua console alle famiglie, travestendola da oggetto per tutti, con cui riunirsi davanti al caminetto in allegria cantando con Lips. Fortunatamente, a differenza delle console Nintendo, non mancano giochi più “seri” (passatemi il termine, anche se non mi piace affatto), ma il degrado è evidente e il balzo all’indietro è notevole.

Anzi, forse in questo modo sarà più facile sdoganare i videogiochi (ma ce n’è ancora così tanto bisogno? Qualcuno crede veramente che i critici si placheranno?), ma il rischio è che il risultato si raggiungerà dopo averli fatti diventare “intellettualmente innocui”, ovvero dopo averli privati di buona parte della loro natura.

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Tagliate le sequenze filmate (Crysis Warhead inside)!

        Tuesday, 28 October 2008, 14:51 - Simone "Karat45" Tagliaferri

Sinceramente potevano risparmiarsi il sottotitolo Warhead. È Crysis, si gioca come Crysis, gira più o meno come Crysis (è leggermente migliorato, ma non aspettatevi di vederlo andare fluido se il precedente vi girava a 3 fps) ed è rozzo come Crysis.

In realtà Crysis mi è piaciuto parecchio, nonostante gli si possa imputare di aver generato il più grande numero di masturbazioni by forum della storia di internet, avendo regalato agli onanisti tecnologici materiale per chiacchiere e teorizzazioni assurde che neanche lo scontro Doom 3 vs Half-Life 2 si era sognato.

Anche Warhead mi è piaciuto… essendo praticamente identico a Crysis, ma più corto e lineare nel level design.

Quello di cui voglio però parlare, è la sua profonda rozzezza narrativa. Una delle sequenze filmate teoricamente più drammatiche del gioco, ma invero ridicola oltre ogni standard, è quella della rabbia del protagonista (mr. Psycho) per la morte di un marine chiamato… marine.

Ora, immaginate la scena (se non ci avete giocato): si è fatta un sacco di strada per stare dietro a un treno che trasporta un coso alieno di una certa importanza, ora fermo su un ponte, e nel mentre arriva un elicottero con sopra il cattivone di turno che tiene in ostaggio il marine marine. Il nostro eroe la butta lì e la spara grossa accusando il malvagio coreano di violare nientemeno che la Convenzione di Ginevra (per la seconda volta, oltretutto, visto che la Convenzione in questione era già stata citata in una brutta sequenza filmata precedente). Già questo basterebbe per far assumere alla sequenza un tono surreale.

Ma continuiamo.

Il nostro Psycho, omino sempre incarognito, dopo la lezione di diritto internazionale, si trova a dover salvare il marine marine, lanciato di sotto dal coreano cattivo. Nel farlo perde il telecomando dell’esplosivo che ha piazzato sotto il convoglio e finisce appeso al ponte insieme al marine marine. Per farla breve il coreano cattivo si ruba il coso alieno, Psycho riesce a recuperare il telecomando, nel frattempo insidiato da un soldato coreano, al prezzo di lasciare andare marine marine (te la caverai, gli urla). Il nostro burbero eroe riesce a far scoppiare il ponte, ma non c’è niente da fare.

Si ritrova quindi nel fiume sottostante dove cerca di far rinvenire marine marine praticandogli un massaggio cardiaco e la respirazione bocca a bocca, in una scena estremamente gay visti gli energumeni protagonisti (oltretutto la tutina nanotecnologica che indossa fa molto Village People, ammettiamolo).

Purtroppo marine marine muore. A quel punto Psycho si accorge che il coreano che voleva rubargli il telecomando è ancora vivo. Preso da una rabbia incontrollata per la morte di marine marine si dirige verso il malcapitato, grugnendo più del solito. Il coreano, preso dalla disperazione, recupera una pistola e inizia a sparargli. Il nostro avanza indifferente ai proiettili, anche se ha il volto scoperto. Il coreano non riesce a prendere bene la mira, neanche quando Psycho gli è a 10cm di distanza e lo colpisce sempre al petto (in uno Star Wars avrebbe avuto un futuro radioso).

Psycho si avventa quindi sul coreano, lo afferra e lo affoga. Bene, marine marine è vendicato e lui può di nuovo partire al recupero del coso alieno.

Ora qualcuno mi deve spiegare da qualche lobo cerebrale è uscita questa roba. Perché il giocatore dovrebbe provare empatia per marine marine, ovvero per un personaggio senza nome anonimo come le centinaia di vittime causate per tutto il gioco? Perché Psycho ha questa reazione esagerata? Era suo fratello? Erano amici d’infanzia? Avevano condiviso la stessa donna? Si amavano?

Oppure… ma la Convenzione di Ginevra! Ecco, è la sua violazione ad averlo fatto infuriare! Non ci sono altre spiegazioni, anche perché vorrei capire dove si trovano le motivazioni recondite del personaggio che ne dovrebbero giustificare tale rabbia incontrollabile. Qualcuno ha spiegato agli sceneggiatori che in una storia non si può buttare lì un tizio assolutamente anonimo (almeno dategli un nome), costruirgli introno un dramma e pretendere che sia credibile? Qualcuno gli ha spiegato che sequenze del genere, per funzionare, devono nascere dalla caratterizzazione maggiore dei personaggi e da una descrizione più ampia dei loro rapporti interpersonali (per semplificare il discorso… non è neanche così semplice, in realtà)?

Non fraintendete, non sto dicendo che Crysis Warhead è brutto, sto solo dicendo che se devono inserire sequenze narrative così rozze, inutili e francamente ridicole, è meglio che lascino solo il gioco, definiscano gli obiettivi da raggiungere e lascino che l’azione faccia il suo corso. Vedere l’adrenalinica sequenza del treno essere ricompensata in questo modo, fa venire voglia di aiutare i cattivi. Passino i momenti di razzismo puro, passi la cretineria generale dei personaggi… ma questo è troppo.

Con gli occhi di un casual gamer?

        Thursday, 23 October 2008, 9:02 - Simone "Karat45" Tagliaferri

Gli occhi di un casual gamer per l’industria dovrebbero essere assimilabili alle cavità scopiche del fanciullino del Pascoli, e invece somigliano più al frignare del poppante con i genitori in continua apprensione dopo ogni ruttino con suono “borp” invece che con suono “burp”.

L’industria tenta di stigmatizzare la critica, cercando di svalutarla e di ghettizzarla, provando però a trovare un punto di mediazione con indicazioni come “i giochi dovrebbero essere valutati partendo dal punto di vista del pubblico di riferimento”.

Uno, preso da un incontenibile onanismo intellettuale potrebbe pensare che un minimo di ragione in postulati del genere ci sia anche, ma basta fermarsi a ragionare un attimo per capire come il discorso porterebbe a un’inevitabile degenerazione della critica stessa.

Sarebbe come se l’uomo primitivo, invece di imparare da quelli che lo hanno preceduto, avesse preteso di azzerare ogni volta la sua esperienza e di riscoprire ogni cosa da zero. Ovvero ignorare che, ad esempio, quella cosa informe gialla e rossa è meglio non toccarla perché brucia.

Pretendere che la critica non critichi perché un decenne davanti al gioco di Shrek si esalta come un babbuino davanti a una banana è assurdo.

Perché dovrei rinunciare alla mia esperienza per valutare, non so, uno Spore qualsiasi? Perché dovrei negare a me stesso che negli anni 90 Will Wright stesso realizzò Sim Life che è, a livello di complessità e profondità, mille anni avanti a Spore? Perché dovrei “dimenticare” per fare un favore a quelli a cui piacerebbe che i videogiochi venissero sempre giudicati capolavori (in fondo devono venderli… li capisco anche)? Ho il diritto a soppesare? Quando qualcuno viene a dire che giochi come Sim Life erano troppo complessi ho il diritto di alzare le spalle ed essergli indifferente?

L’arte nasce dalla critica e viceversa, l’arte nasce (anche) perché c’è una critica. La poesia nasce come esibizione pubblica, non come fatto intimo e privato. Vorrei mantenere il mio diritto a fare parte di un pubblico con esperienza e non di uno vergine che considera i videogiochi nati con la PlayStation o, peggio, con il Nintendo DS.

So da dove vengo, so dove vorrei andare (dove mi era stato promesso che si sarebbe andati) e capisco dove stiamo andando, ma voglio mantenere il diritto di non farmelo piacere, perché se è assurdo che tutti giudichino un videogioco dal punto di vista più gradito a chi lo produce, è ancora più assurdo che qualcuno creda di poter rinunciare a quello che è stato per poter venire incontro alle esigenze dell’industria.

Se la quantità di persone che acquista e gradisce un gioco fosse un metro di giudizio valido, basterebbero le classifiche di vendita per farsi un’idea di quali siano i videogiochi migliori e quelli peggiori. La verità è che non ha senso chiedere alla critica di abbracciare il punto di vista del lettore/giocatore medio, altrimenti la si fa diventare inutile e dannosa, perché incapace di esprimere una sua peculiarità, ovvero di porsi sopra le parti esaminando le cose dalla giusta distanza.

La critica fa il suo lavoro non certo quando stronca o quando esalta, ma quando analizza, quando trae argomenti da quello di cui fruisce, quando ne coglie alcune contingenze. La critica non dovrebbe essere quella che mette i voti o che scrive comunicati stampa sotto forma di anteprime e, spesso, di recensioni, ma dovrebbe cercare di “leggere” i videogiochi grazie a un certo bagaglio culturale ed esperienziale. L’alternativa è avere un ruolo da ratificatori di giudizi espressi a maggioranza. Una mera perversione di un concetto malato di gusto e democrazia.

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Little Big Planet ed il Corano, ovvero la Religione ed il Mondo Reale

        Monday, 20 October 2008, 7:00 - Matteo Anelli

Little Big Planet, uno dei titoli più attesi per PS3 era ormai prossimo all’uscita quando, sul forum europeo di PlayStation.com ecco apparire un messaggio urgente (che è stato subito rimosso, questa è una copia cache) che rende noto una violazione delle norme di moralità secondo i dettami della religione islamica. Una delle canzoni che fanno da colonna sonora al gioco, infatti, citerebbe due frasi del Corano e, per l’Islam, citare frasi sacre accompagnate da musica o danze è una grave mancanza di rispetto. La reazione di Sony al post (che per quanto ne sappiamo potrebbe essere stato scritto anche dal nostro Monopoli per minare la diffusione della PS3, visto che al solo pensiero di programmarla sta male) ha lasciato interdette moltissime persone.

Poiché si trattava di Islamismo, quello che si presume abbia fatto esplodere le torri gemelle, e non di quell’inoffensiva arma di intolleranza di massa che porta il nome di Benedetto Mk16, la Sony non solo ha deciso di intervenire tempestivamente, ma lo ha fatto nella maniera più radicale possibile, ritirando tutte le copie del gioco e facendo slittare la data di distribuzione per avere il tempo di rimasterizzare copie con i contenuti corretti.

Qualcuno ha fatto notare che la canzone reputata offensiva (Tapha Niang di Diabate’s Symmetric Orchestra, canzone tutt’altro che ignota, vincitrice anche di un Grammy) non solo è in distribuzione discografica senza conseguenze da oltre due anni ma è anche opera di un mussulmano.

Rimane il problema del contesto: la canzone era lì perché era gradevole non certo perché il gioco voleva attaccare una religione o mancare di rispetto ad un credo. Ce lo vedete Sackboy a fare il ragazzaccio in stile Rockstar?

Resta comunque il problema etico del perché assecondare una minoranza religiosa ed imporre le sue scelte al resto della comunità. A guardare bene, in realtà, il discorso è estendibile a qualsiasi altra religione: perché assecondare qualsiasi dettame religioso fuori dal suo contesto d’applicazione (ovvero il culto e la vita del religioso osservante)? Quanto bisognerà aspettare che God of War sia reputato immorale o irrispettoso perché rappresenta divinità pagane messe al bando da molte religioni di massa? Perché un religioso osservante non può semplicemente privarsi di qualcosa spontaneamente piuttosto che imporre la propria visione della realtà su tutti? Non sono forse gli individui a scegliersi la religione oppure i gamer di tutto il mondo hanno il vizio di giocare su maxi-schermi solo in moschee, sinagoghe, sedi di Scientology o chiese, impedendo ai religiosi di non rimanere offesi?

E’ semplice estremizzare: in quasi tutti i giochi ci sono donne che vanno in giro a discinte ed a capo scoperto, somma onta per le religioni islamiche (che non sono certo le prime per rispetto ed uguaglianza verso il sesso femminile, ci sarebbe da ribattere), perché non adeguare anche quelli allora? Mettiamo il burqua a Lara Croft e, già che ci siamo, facciamo sposare in chiesa Duke Nukem, invece di farlo andare a puttane.

Di recente si è parlato tanto di videogiochi ed incitazione alla violenza o all’odio razziale, pochi hanno preso coscienza che, con il massificarsi del mezzo, essi continueranno sempre più spesso a cozzare con le sensibilità religiose di tutto il mondo. Ormai il videogico ha una potenza espressiva tale che le conseguenze di una censura hanno una portata ben maggiore della censura dei crocifissi in Castlevania per NES.

In passato è accaduto per Dungeons & Dragons, Magic The Gathering e moltissimi altri giochi da tavolo che furono additati dalle più disparate religioni come elementi perturbanti la sensibilità dell’osservante. D&D ha riavuto i suoi diavoli e demoni solo dopo una decina d’anni, Magic ancora porta i segni di illustrazioni censurate e testi modificati, nonostante molte nuove carte siano decisamente più offensive delle vecchie. Entrambi i giochi sono ormai ben accetti anche in quei salotti religiosi che li avevano originariamente messi al bando.

Questo sta a dimostrare che, alla fine, gli unici ad essere danneggiati da tutto ciò sono proprio gli osservanti stessi: incapaci di fare una piccola rinuncia e di mettere alla prova la loro fede, spingono per un’omologazione globale che renda le cose un po’ più facili per loro, ignari di minare gradualmente i principi morali per cui vivono.

Il loro non è un grido di sfida: è una richiesta d’aiuto perché sono così vulnerabili da essere incapaci di evolvere il loro pensiero critico autonomamente. Aiutiamoli, ma stiamo sempre attenti che i desideri di pochi non prevarichino le libertà fondamentali di molti.

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Breve discorso sui personaggi

        Thursday, 2 October 2008, 13:00 - Simone "Karat45" Tagliaferri

Forse sono io che fraintendo e non riesco a capire. Sarà che sono troppo snob e gli anni universitari passati a studiare cinema e letteratura mi hanno traviato (fortunatamente ho smesso), ma leggendo le affermazioni di Eric Lindstrom su come caratterizzare i personaggi dei videogiochi mi sono caduti gli ultimi quattro capelli che avevo in testa. Siamo ancora a questo punto? Ovvero, i guru del settore considerano ancora un personaggio una semplice sommatoria di caratteristiche che, a seconda dell’amalgama, lo rendono più o meno originale?

Si parla di cliché, ma cos’è un cliché? Se una determinata società considera “bello” che il protagonista abbia un piercing sul naso e tutti gli operatori culturali (i cosiddetti spazzini della cultura) creano personaggi con un piercing sul naso… beh, quello è un cliché narrativo, non si scappa.

Lara Croft era, sin dal primo titolo, una sommatoria di cliché ben diffusi, inseriti in un constesto ameno. Era una Indiana Jones in gonnella, una donna in carriera che scala antichi templi con stessa determinazione con cui i banchieri introducevano sul mercato i mutui sub prime. Ecco, Lara Croft è la giustificazione culturale del crack finanziario americano, l’atteggiamento di una nazione/area geografica incarnato in pixel.

Facendola a pezzi non si trova niente di più che una serie di “qui è così” che, sommati, rendono soltanto obeso il nulla e poco più. Insomma, stiamo parlando di un personaggio essenzialmente mediocre che, proprio grazie alla sua mediocrità, è diventato un’icona pop.

Un personaggio, per essere “oltre i cliché”, deve poter respirare. Deve agire al di là di “hanno ammazzato mio padre, brutti bastardi, vi ammazzerò tutti”. Deve essere più che un fascio di cause / effetto che ne determinano il comportamento. Spesso nei videogiochi sono più credibili personaggi senza storia che quelli a cui si tenta di dare chissà quale spessore. Prendiamo Nero di Devil May Cry 4: si muove spinto da una sola motivazione (che non dico… magari ci volete giocare). A parte la sua coattaggine, più spettacolarizzante che caratterizzante, non ha altre motivazioni, non si racconta mai in quello che fa, in come veste, in quello che dice. Sembra un pupazzo vestito da una stilista amante dei Manga che esprime soltanto la necessità di suscitare un piacere superficiale in chi lo guarda.

Preciso che sto parlando di giochi che considero fondamentalmente belli: ho adorato il primo Tomb Raider e mi sta piacendo DMC 4. Solo non riesco a vedere nei protagonisti e nei deuteragonisti chissà quale modello di profondità da seguire, sempre che della profondità freghi a qualcuno e non sia soltanto lo spauracchio su cui si impostano convegni inutili.

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