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Oscurità proiettate

        Monday, 12 May 2008, 8:48 - Monopoli

Le ombre sono una cosa divertente: se non ci fossero, i progettisti di sistemi per il rendering sarebbero felici e contenti.

Purtroppo ci sono, quindi quando un giocatore guarda lo schermo e non le vede, grida “Non ci sono le ombre! Questo gioco è becero sterco!”.

Perchè ogni tanto i giochi non presentano le ombre dei personaggi (o degli edifici) oppure, quando lo fanno, non sono poi bellissime?

Il motivo è semplice: fare le ombre è molto complesso.

Vediamo un’ombra vera:

In questa immagine possiamo notare varie peculiarità: in primo luogo l’ombra non è completamente nera, perché la luce, nell’aria, non viaggia bella tranquilla ma incontra continuamente pulviscolo ed altre belle cose che la riflettono di qua e di là, quindi anche dentro l’ombra.

In più notiamo che l’ombra dell’uomo è molto netta, mentre quelle delle… ehmmm… vabbè, quel che è, sono molto meno nette.

Perchè? Per lo stesso motivo visto prima: la precisione dell’ombra cambia a seconda della distanza del soggetto dall’oggetto su cui viene proiettata: più è distante più i raggi saranno deviati. Da ciò deduciamo che in un luogo senz’aria, le ombre saranno perfette. Così è, infatti, se guardiamo le foto dalle missioni lunari.

Come possiamo fare a simulare tutto questo? Il proiettare raggi che intersecano cose è fuori discussione: si chiama ray-tracing e in tempo reale, al momento non è una cosa semplice. Anzi, diciamo che al momento ce lo scordiamo (anche se Carmack dice di avere qualcosa in mano a riguardo). Esiste un engine di rendering per Quake 3 in raytracing fatto da appassionati, ma purtroppo va un po’ pianino :D . Tipo 1 frame ogni 30/40 secondi.

Quindi, siccome il proiettare i raggi è fuori discussione, come facciamo? Dobbiamo inventarci qualcosa che ci risolva il problema.

In più, facendo così, avremmo ombre nettissime ad ogni distanza, a meno di calcolare la deviazione della luce a causa del pulviscolo (si chiama “scattering”). A questo punto però ci sarebbero tanti bei problemi di precisione. Al momento il real time è fuori discussione.

Possiamo, per ora, utilizzare tre differenti soluzioni:

Proiezione Planare

Purtroppo non so se si chiama così, questa tecnica, poiché non è tanto efficace da esser degna un nome. Diciamo che consiste nel proiettare tutti i punti di un modello 3D su un piano, lungo la linea della direzione della luce:

Questo sistema mostra subito il fianco all’hard core gamer: in pratica se c’è un oggetto sul piano, la tecnica non lo vedrà e andrà semplicemente sul piano.

Certo, il piano può essere inclinato, però comunque se c’è un muro su quel piano, l’ombra non ci andrà sopra. Questo sistema può andare bene per i giochi di calcio, dove le ombre dei nostri miliardari preferiti sono proiettate praticamente sempre e solo sul piano di gioco.

Shadow Volumes

Carmack le ha amate. Non è il solo, c’è anche Starbreeze che ama questa tecnica: sia Chronicles of Riddick che The Darkness usano questo sistema.

Vediamo come funziona: per prima cosa supponiamo di avere il nostro modello 3d (tipo un pallone) ed un piano comunque modellato (cioè non una formula matematica, ma proprio un modello 3d a forma di piano). Ci mettiamo su anche un muro. Ora mettiamo una luce in modo che l’ombra cada sia sul piano che sul muro.

Fatto questo, ci sono da fare tre passaggi:

1) Si disegna la mesh, tirando tutti suoi vertici che “non guardano” la luce molto in là. Questo creerà un volume (da qui il nome della tecnica) che noi speriamo intersechi tutti gli oggetti della scena. In questo passaggio diremo all’hardware di disegnare solo i triangoli che guardano in camera (diciamo quelli “davanti” e non quelli “dietro” alla nostra palla)

2) Si fa un’altra bella passata, disegnando quelli “dietro”. Queste passate non vengono fatte sullo schermo, ma su una struttura chiamata “Stencil buffer”. In pratica lo stencil non si becca il colore, ma se qualcuno scrive su un dato pixel, lui somma “1″ al valore di quel pixel. Così sappiamo se qualcuno ha scritto lì.

In seguito “aggiungiamo” la prima “passata” allo stencil, mentre “sottraiamo” la seconda; ci rimarrà così nello stencil una pletora di numerelli che rappresentano proprio l’ombra.

Fatto questo, disegnamo un bel quadratone scuro su tutto lo schermo, premurandoci di dire all’hardware di disegnare solo dove lo stencil è diverso da 0. Così facendo disegneremo la nostra ombra perfetta.

Problemi: in primo luogo dobbiamo disegnare l’oggetto tre volte: una volta per farlo vedere normalmente ed altre due per lo stencil. Fortunatamente qui l’hardware ci viene in soccorso: le moderne schede fanno le due passate in un colpo solo.

Però se vogliamo farlo su tutti gli oggetti della scena, dobbiamo farlo con tutti gli oggetti. Se lo facciamo anche al mondo, siamo fritti. Ma non è finita qui: se inizio a proiettare questi volumi in maniera massiccia, rischio di saturare tutta la sezione finale della pipeline, quella che disegna i pixel, perché in pratica devo disegnare una quantità esagerata di pixel (nello stencil) a causa di questi volumi. Quindi abbiamo due colli di bottiglia.

In più ci sono problemi con modelli molto poco densi poligonalmente, oppure con forme allungate (come un parallelepipedo bello allungato).

Questa tecnica è stata usata fondamentalmente solo da Doom3 (e da chi usa il suo motore) e dai giochi Starbreeze, poiché presto si è rivelata inadeguata: oltre ai due colli di bottiglia, presenta enormi difficoltà a fare ombre sfumate sui bordi (la cosa richiederebbe ulteriori passate. C’è una demo ATI che lo fa in 16 passate :D ).

Shadow Map

Questa tecnologia è quella che al momento risulta più studiata in assoluto: in genere in tutti i seminari sulla computer grafica sono presenti delle dimostrazioni dei passi avanti compiuti utilizzando questa procedura.

Come mai? In primo luogo la tecnica dello shadow mapping è di base più leggera: richiede solo un rendering in più oltre a quello standard. Richiede però un hardware capace di fare conti per vertice e per pixel. I pixel shader, per intenderci. Qualche anno fa (diciamo il 2000, la prima volta in cui lessi di questa tecnica) questo poteva essere un limite, ma oggi non più.

Il sistema basilare funziona così:

1) Facciamo il rendering della nostra scena.

2) Facciamo il rendering della scena, mettendo la camera dove sta la luce ed angolata nella stessa direzione di questa.

A questo punto confrontiamo gli Z-Buffer dei due rendering: se lo Z-Buffer della luce in un dato punto è minore (o maggiore, a seconda della piattaforma) dello Z del rendering normale, allora quel punto è in ombra.

Spiego velocemente cos’è lo Z-Buffer: è una superficie grande come lo schermo (se lo schermo è 1.024 x 768, allora anche lo Z-Buffer è 1.024 x 768). In questa superficie viene salvato il valore della coordinata Z di uno punto sullo schermo. La coordinata Z è la profondità. Questa superficie serve per fare lo Z-Test: quando disegnamo qualcosa sullo schermo, prima di farlo, controlliamo lo Z-Buffer. Se lo Z che vogliamo scrivere è minore (o maggiore; comunque più “vicino” alla camera) di quello che c’è già scritto, allora vuol dire che il punto che vogliamo scrivere è visibile perchè non c’è niente davanti. Se no, no. Questo ci consente di disegnare gli oggetti nell’ordine che vogliamo, senza che quelli disegnati dopo coprano quelli disegnati prima.

Dicevamo che la tecnica dello shadow mapping consiste fondamentalmente, quindi, nel disegnare dei punti derivati da una elaborazione dello Z-buffer.

Per fare questo, però, dobbiamo disegnare il mondo anche dal punto di vista della luce: operazione che si effettua su di una texture. Ovviamente, più questa texture è grande peggio è. Fortunatamente a noi interessa lo Z-Buffer di quel rendering, quindi possiamo anche disegnare tutti gli oggetti bianchi, senza pixel shader. Quando si fa così, gli hardware moderni fanno fare al rendering una specie di “corsia preferenziale”, saltando un bel po’ di stage nella pipeline, andando velocissimo.

Quali sono i problemi? Ci sono delle angolazioni sfortunate, che danno un sacco di problemi (li notate bene bene in Devil May Cry 4). In più ci sono sempre delle angolazioni cha fanno vedere i pixelloni giganti (lo notate bene sempre in Devil May Cry 4 :D). Nonostante questo, la ricerca continua perchè mediante questa tecnica è possibile fare delle buone ombre sfumate sui bordi (ne vediamo degli esempi in Crysis e GTA4), oltre che, mediante modifiche e moglioramenti, di fare delle buone ombre su tutti gli oggetti in scena.

Ma perchè ancora ad oggi le ombre non sono bellissime come quelle vere? O almeno come quelle nei film di animazione in CG?

Perchè ovviamente anche fare i conti di cui sopra costa. Quando fare le ombre inizia a costare, diciamo 5 millisecondi, allora può darsi che inizi a costare troppo. I rendering per quei film prendono bel più di 5 millisecondi :D

Al momento il top della tecnologia è Crysis e ci mostra ombre di certo belle, ma con questi difetti:

  • Non è molto diversa la sfumatura tra oggetti lontani ed oggetti vicini
  • Qualche problema di aliasing sugli oggetti lontani
  • Puntini e dithering piuttosto evidenti da vicino
Perchè tutto questo? Perchè altrimenti non ci starebbe dentro con i tempi.
La ricerca prosegue sempre, e se solo confrontiamo le ombre di GTA4 con quelle di Assassin’s Creed notiamo un enorme incremento.
Quanto dovremo aspettare per non vedere più i puntini ed avere delle ombre perfette, magari da più sorgenti di luce e con un diverso grado di sfumatura? Non molto: le ombre sono uno dei campi più studiati della grafica real-time, quindi stimo che entro tre anni il problema dei puntini sarà sparito: credo che un aumento dinamico dei conti che si fanno per farlo possa ridurlo moltissimo, ma per eliminarlo bisognerà pensare in un altro modo, ad esempio un post processing dell’ombra stessa. Tutto questo richiede altro tempo, che al momento non c’è.
Non esiste niente di definitivo, quindi, per quanto riguarda questo argomento. Ma siate fiduciosi :)

Link per questo post: OKNOtizie

Le Specie Videoludiche - Parte 3

        Thursday, 13 September 2007, 0:20 - Simone "Karat45" Tagliaferri

Ed eccoci all’ultima puntata del bestiario videoludico, ovvero il videogiocatore e il suo essersi diviso in diverse specie nel corso degli anni. Cosa nasconde l’attività del pigiare tasti su un joypad?A cosa può portare? Scopriamolo insieme.

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Il Pentito

Il Pentito è un Insoddisfatto all’ultimo stadio. Mentre il secondo oscilla in un limbo di amore e odio per il medium ludico, il Pentito ha cambiato definitivamente sponda. I motivi per cui ci si pente sono molteplici e, più o meno, corrispondono a quelli per cui si è insoddisfatti. Ma in questo caso l’autodifesa arriva a spingere fino al disprezzo per quello che prima era l’hobby della vita.

Un tipo che abbandona i videogiochi non è la fine del mondo, verrebbe da dire. Peccato che questo frustrato ami girare per i forum pieni di videogiocatori per lasciare velati insulti tipo: “fatti una vita” “ho smesso perché ho scoperto la fica” “ho scoperto che praticare sport è molto meglio” “gli amici sono meglio” e altre amenità del genere. In questo modo il Pentito dimostra non solo di sentire ancora l’irrefrenabile desiderio di giocare, ma anche di essere un gran rompicoglioni.

In fondo questi esseri insulsi fanno pietà, perché dimostrano una debolezza estrema e senza speranza che li costringe a disprezzare quello che non possono più raggiungere.

Gioco preferito: ha smesso
Personaggio Preferito: ha smesso
Sogno Proibito (donna): ha smesso
Sogno Proibito (uomo): ha smesso

enl

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Le Specie Videoludiche - Parte 2

        Sunday, 9 September 2007, 0:02 - Simone "Karat45" Tagliaferri

Prosegue la nostra carrellata di animali ludici, questi strani esseri che popolano la scena mondiale dei videogiochi e che determinano le sorti di tutta l’industria.

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Il Casual Gamer

Il Casual Gamer non sa di essere tale, altrimenti che Casual Gamer sarebbe? Mito dell’industria videoludica moderna, capace di eccitare le menti di tutti i responsabili marketing e dei publisher,il Casual Gamer vive nella perfetta ignavia del medium videoludico, anche se voci incontrollate dicono che la sua intera vita sia caratterizzata dall’indifferenza verso tutto e tutti. Questo strano bipede vive per i videogiochi più semplici e si diverte (ma mai troppo) con giochi come Wii Sport o l’ennesimo puzzle game apparso su Real Arcade. Il massimo che può fare è acquistare un gioco su licenza che, a seconda dei casi, abbandonerà o per incapacità congenita, o per passare ad altro. Nonostante questi esseri respiranti siano poco interessati a quello che fanno, l’industria videoludica non fa che partorire strategie intorno alla loro figura nebulosa e assente. Come coinvolgere un Casual Gamer? Come attirarne l’attenzione? Come dargli la sensazione di “dover” comprare un videogioco per poter continuare ad esistere?

Ovviamente al Casual Gamer di tutto questo non importa nulla e continua per la sua strada nella totale indifferenza, subendo tutto senza fiatare. In fondo ama la coercizione.

Gioco preferito: il Solitario di Windows
Personaggio Preferito: quella dalle tette grosse che sorride nelle pubblicità… ma dici che non è sempre la stessa persona?
Sogno Proibito (donna): non sogna
Sogno Proibito (uomo): non sogna

casual gamer

 

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Le Specie Videoludiche - Parte 1

        Wednesday, 5 September 2007, 0:05 - Simone "Karat45" Tagliaferri

Comincia con questo post un viaggio nel mondo dei videogiocatori, quegli strani esseri che affollano i forum di tutto il mondo e che amano passare il tempo a guardare schermi pieni di strani personaggi e lucine colorate. Ma cominciamo con brio:

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Il Fanboy

Il Fanboy è un animale che vive dentro ognuno di noi, ma che bisogna imparare a domare per poter ambire ad essere considerati esseri umani. Il Fanboy ha gli occhi accesi da tonnellate di rabbia repressa, che sfoga tentando di far affermare la sua macchina da gioco come la migliore del mondo. Generalmente si lega ad una multinazionale in particolare, diventandone il portabandiera, un guerriero sempre pronto a scendere in campo a difendere la propria macchina, anche a costo di sparare cazzate grosse come macigni o di iniziare insulsi flame portati avanti al suono di offese e frasi senza senso. Il Fanboy non ha cognizione di quello che dice e non ha nessun interesse nell’analizzare oggettivamente il mondo dei videogiochi, per lui conta soltanto riuscire a dimostrare di avere fatto la scelta giusta e di essere schierato dal lato vincente.

Ovviamente nella testa del Fanboy i videogiochi sono il mezzo primario con cui combattere la sua guerra: ama spassionatamente e acriticamente ogni esclusiva per la su macchina, anche se considera il multipiattaforma un male necessario per non lasciare campo libero al nemico.

Una delle sue attività preferite è quella di spulciare fra le micro differenze dei giochi usciti per diversi formati… ovviamente cercando di dimostrare che la versione per la sua macchina è sicuramente la migliore.


Esistono vari tipi di Fanboysmo. Il più diffuso è quello che lega il Fanboy alla sua macchina da gioco in modo indissolubile, arrivando ad eccessi di idiozia, come ad esempio acquistare un console della concorrenza per farsi filmare mentre la si distrugge e poi mettere il tutto su YouTube. Un altro tipo di Fanboysmo, sicuramente meno diffuso del precedente, è quello che riguarda i singoli videogiochi. Doom 3 vs Half-Life 2, Fifa vs PES ecc. Un altro tipo di Fanboysmo ancora, forse il più patetico, è quello dei quarantenni schierati che proseguono le guerre storiche di cui non frega praticamente più niente a nessuno. Ad esempio come considerare quelli che si scannano ancora per decidere il computer migliore tra il C64 e lo Spectrum?

Fatevi un favore, se incontrate un Fanboy su un forum, in una chat o in qualsiasi altro posto, evitatelo e non dategli spago. Questi esseri vanno compatiti e assecondati.

Ma passiamo ora ad esaminare nel dettaglio i Fanboy delle macchine da gioco più diffuse.

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Fumetti e Videogiochi: gli anni 80

        Friday, 8 June 2007, 7:00 - Matteo Anelli

Dan Dare C64 - 1

Prima che i videogiochi entrassero nelle case di milioni di famiglie, il baluardo dell’immaginazione, dell’escapismo e del fantastico erano i fumetti. I fumetti sono un mezzo relativamente economico e molto gradevole per avere qualche piacevole ora di evasione: per decenni sono stati il mezzo preferito dalle masse per scappare dal tedio di tutti i giorni, complice il mezzo espressivo principalmente visuale con dialoghi semplici che faceva apprezzare questa forma di meta-lettura ai più giovani e a chi odiava i libri. I fumetti, come i videogame oggi, sono stati quel ponte tra l’elite bene un po’ snob delle persone di cultura medio-alta e la massa parzialmente alfabetizzata che da sempre popola le città: un mezzo accessibile (sopratutto economicamente) di unione, scambio e di incontro tra sfere diverse della società. Con l’avvento della cultura videoludica e la sua forte presa tra gli adolescenti (dovuta principalmente ad infelici scelte di mercato durante la sua introduzione in occidente), fu solo questione di tempo prima che qualche operoso industriale iniziasse ad intuire la possibilità di legare il mondo dei comics a quello dei videogame. Come in molti altri generi tangenziali ai videogiochi, però, l’utilizzo delle licenze fumettistiche è stato molto spesso finalizzato più al profitto che alla qualità e frequentemente i titoli videoludici ispirati ai comics hanno risentito di scarsa qualità e di mancanza di ispirazione.

In questa serie di articoli proveremo a ricostruire le tappe significative della storia dei videogiochi ispirati ai fumetti, ponendo attenzione su come il genere ha saputo sia adattarsi alle mode e alle tendenze del mercato videoludico, sia sopravvivere con caratteri distintivi propri.

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Sull’importanza della rappresentazione – Space Invaders

        Sunday, 13 May 2007, 7:30 - Simone "Karat45" Tagliaferri

space 1

Cosa ne serebbe stato di Space Invaders se si fosse chiamato Babies Invaders e al posto degli alieni fossero stati rappresentati dei bambini (pur con tutti i limiti del caso)? Avrebbe comunque inciso sulla cultura di massa nello stesso modo?

Sul sito spaceinvaders.de leggo la seguente nota:

Space Invaders was originally going to be called something completely different as the aliens were originally soldiers which you had to shoot down. They decided that it was politically unwise to encourage killing humans so changed the people into aliens.

Ovvero che Space Invaders doveva essere completamente differente rispetto a quello che poi è stato: nome diverso e soldati al posto degli alieni.

Un’altra nota, sempre tratta dallo stesso sito, è ancora più illuminante. La posto già tradotta (la traduzione è mia):

Non molte persone sanno che Mr Nishikado, l’autore di Space Invaders, si ispirò ad un fatto reale accaduto nel 1977. Erano le vacanze di Natale e successe che un gruppo di giovanissimi studenti giapponesi, seduti in attesa dell’apparizione di Babbo Natale nel cielo di Hokkaido, videro delle file di alieni provenienti da Venere avanzare lentamente verso il nostro pianeta. I ragazzini capirono che la Terra era minacciata e misero insieme un cannone laser improvvisato usando i pezzi di una macchina parcheggiata.
Si muovevano verso sinistra e verso destra sparando agli alieni in cielo. Dopo quattro ondate gli alieni si arresero e la Terra fu salva.
Il giorno dopo, Natale, i ragazzini furono premiati con regali extra e una buonissima torta.
In realtà tutta questa storia fu un sogno avuto dal programmatore. Non so se questa storia sia vera, ma è lo stesso molto interessante

Inviata da Jeff dello Space Invaders Club su Yahoo

space 2

In realtà si trattava di un falso clamoroso scritto per scherzo su di una rivista di videogiochi, ma questo ci interessa poco. Quello che ci interessa veramente è capire come la rappresentazione di quegli alieni fu un’innovazione talmente radicale da incidere per sempre sulla cultura di una e più generazioni. I soldati non andavano bene per una questione di “politically correct”, così come non sarebbero andati bene i bambini o qualsiasi altra cosa che il giocatore di allora non avesse potuto collegare immediatamente al concetto di “male assoluto”. Così come oggi i terroristi impazzano nei videogiochi, sia in forma esplicita (es. un Rainbow Six qualsiasi) sia in forma allegorica (es Neverwinter Nights 2), alla fine degli anni 70 l’alieno permetteva un’associazione immediata alla Russia comunista, grazie a molta della produzione culturale degli anni precedenti, prima fra tutti proprio la fantascienza, in cui lo scontro culturale indotto dalla Guerra Fredda trovava lo sfogo maggiore e veniva dato in pasto alla massa.
In Space Invaders c’era tutto: il nemico sconosciuto che viene da lontano e che vuole distruggere la civiltà così come la conosciamo, l’epica dell’eroe solitario che combatte per salvare il mondo, l’apparente disparità delle forze in campo a tutto favore dei nemici e la retorica della guerra necessaria per non soccombere impietosamente. Oltre a ridefinire il modo di concepire il mondo, affermando il videogioco come fatto estetico / culturale, Space Invaders fu la summa di una cultura sedimentata che tentava di esprimersi attraverso ogni medium disponibile e che ha trovato la sublimazione assoluta nel videogioco, dove poteva permettere al fruitore di diventare finalmente attivo, di impugnare un’arma e combattere per la sua “Terra”, seppur in modo virtuale. Il videogioco dimostrò, quindi, sin da subito di poter veicolare senso al di là della volontà del giocatore, attraverso dei mezzi apparentemente semplici ma che tiravano in ballo un livello ulteriore di coinvolgimento, che è anche il modo migliore (e forse l’unico modo) di “convincere” in modo efficace: la partecipazione.
Nella sua apparente neutralità il videogioco è persuasivamente più efficace di qualsiasi altro medium, perché cela l’autore e richiede di prestare fiducia soltanto nella macchina / gioco obbligando a partecipare attivamente al suo senso per poter “andare avanti”. Il giocatore non ha possibilità di scelta oltre alla rappresentazione e può soltanto assecondare o rifiutare le regole del gioco uscendo, però, completamente fuori dal sistema / gioco in questo secondo caso. Il videogioco, quindi, deve riuscire ad imporre in primo luogo il suo “sistema” rendendolo, in un certo senso, necessario al giocatore.
Se al posto degli alieni ci fossero stati dei soldati o dei bambini, pur mantenendo lo stesso identico gameplay, l’esperienza ludica sarebbe quindi stata completamente differente, richiedendo al giocatore l’accettazione di un sistema di valori più difficile da accettare rispetto al dover uccidere degli alieni.

space 3

Il poter “uccidere degli umani” all’interno dei videogiochi è stata una conquista degli anni successivi, avvenuta quando l’hardware ha concesso di poter realizzare prodotti più complessi. In realtà, quello che Space Invaders non poteva fare era semplicemente “narrare” se stesso in modo da poter creare una retorica per cui far passare come “bene” anche l’uccisione dei soldati. Le possibilità “espressive” non consentivano ancora di ottenere una rappresentazione retoricamente persuasiva (ad esempio rendere riconoscibili i nemici come facenti parte di un esercito rivale) che svincolasse il giocatore da ogni conflitto morale nell’uccidere un essere umano, conflitto che non si poneva nel caso dell’uccisione degli alieni che permettevano, comunque, le associazioni immediate già descritte precedentemente. Paradossalmente questi problemi erano minori con le console casalinghe dove, all’interno delle confezioni dei giochi, erano presenti dei manuali con sopra raccontata la trama che dava al giocatore il presupposto dell’agire. Con i coin op narrare era più difficile perché non si potevano ammorbare i giocatori occasionali con lunghe righe di testo sui cabinati, righe di testo che se invece fossero state inserite all’inizio del gioco avrebbero occupato spazio presioso (all’epoca si parlava di byte e kbyte, non certo di gigabyte e nemmeno di megabyte) rallentando comunque ogni volta l’inizio della partita.
Ma tornerò su questo argomento con post successivi in cui voglio esaminare l’importanza della narrazione e della rappresentazione in giochi in cui apparentemente questa è secondaria. Particolarmente rilevante è il fatto che proprio i coin op danno più possibilità in tal senso perché nella loro necessità di immediatezza sfruttarono per primi alcuni degli strumenti standard per narrare all’interno dei videogiochi.

DISCUTIAMONE SUL FORUM

I “luoghi comuni” della città fantasy

        Wednesday, 2 May 2007, 15:27 - Simone "Karat45" Tagliaferri

La città fantasy

Entrare in una città di un qualsiasi gioco fantasy medio è un esperienza che possiamo definire “uniforme”. In realtà anche altri generi presentano in buona parte quello che andrò a descrivere, e che probabilmente, da appassionati di videogiochi, ben conoscete… ma rimaniamo ancorati al fantasy che è il genere cardine di un certo modo di concepire lo spazio cittadino.
La città fantasy videoludica non è mai molto grande. Anche quando si tratta di una capitale le sue dimensioni sono comunque contenute. Dove la città è molto grande, ad esempio la Neverwinter dei due Neverwinter Nights, si trovano degli escamotage per limitarne le dimensioni, come renderne visitabili solo alcune aree d’interesse, lasciando il resto rappresentato soltanto su una mappa generale. All’interno di una città fantasy ci sono delle strutture fisse che assumono un’importanza cardine per il gameplay. Vediamone alcune.

neverwinter nights 2

Non esiste città senza un negozio di armi, uno di armature, uno di incantesimi e uno di merce varia ed eventuale, a seconda del livello di complessità ruolistica implementata. Ad esempio in Oblivion si trovano moltissimi tipi di negozio in tutte le città più grandi, partendo proprio dalla Città Imperiale, suddivisa in quartieri in modo molto rigoroso (ogni quartiere viene caricato a parte quando ci si accede). Ovviamente non è difficile comprendere la funzione dei negozi: vendere oggetti per soldi così da poterne acquistare altri, in modo da potenziare maggiormente il proprio avatar. In alcuni titoli è previsto anche il baratto come forma di scambio e i prezzi, generalmente svantaggiosi per il giocatore, vengono equilibrati dalla presenza di abilità apposite, comunque non presenti in tutti i GDR. Possiamo ben affermare che il “negozio” è un elemento fisso del genere, sia che si parli di GDR in stile Giapponese, sia che si parli di GDR in stile occidentale. Non è un caso che io abbia citato i negozi per primi, rispetto ad altre strutture onnipresenti, vista la loro importanza a livello di gameplay. I negozi e il modo con cui il giocatore ci interagisce determinano la rappresentazione di un modello di economia all’interno del gioco, generalmente molto semplificata e senza implicazioni per la società rappresentata, che da questo punto di vista si dimostra sempre estremamente statica. Non ci sono fluttuazioni, non ci sono impoverimenti o arricchimenti dovuti al volume degli scambi. Spesso si possono portare decine di oggetti di grandissimo valore ad un negoziante vedendoseli pagare tutti immediatamente senza battere ciglio. Sono pochi i casi in cui si cerca di inserire variabili che rendano più complesso questo aspetto (limite alla somma a disposizione del negoziante, impossibilità di vendere oggetti ottenuti illegalmente ecc) ma non si è mai arrivati a pensare un modello che renda più meditato il modo di gestire le risorse a disposizione. Ovviamente il discorso cambia parecchio se parliamo di MMORPG, dove l’economia è molto più complessa rispetto ad un GDR single player, ma proprio per questo non terrò in considerazione i giochi multigiocatore, dove il discorso si amplierebbe e deriverebbe verso questioni più ampie.
Altro tipo di edificio sempre presente è la locanda (o taverna), insomma, un luogo pubblico di aggregazione molto modesto, dove si servono alcolici, frequentato solitamente da gente poco raccomandabile. La locanda ha normalmente anche funzione di negozio ma viene più spesso utilizzata come luogo di scambio di informazioni. Non ricordo gioco fantasy in cui non sia presente una visita ad una locanda, normalmente per parlare con qualche personaggio “ben informato” su questioni inerenti ad una o più quest. Normalmente, quindi, la locanda è un luogo che viene sfruttato narrativamente (probabilmente è il fascino dei luoghi malfamati a farlo amare così tanto ai giocatori e agli sviluppatori) e in cui vengono fatti recitare ai personaggi non giocanti alcuni stereotipi che portano dritti a scene classiche del genere (la rissa nella locanda con qualche ubriacone su di giri, ad esempio).
Anche il “centro del potere” è un luogo sempre presente e si presta ad una moltitudine di rappresentazioni, a seconda del modello di amministrazione ipotizzato per il territorio. Normalmente si entra in contatto con questo luogo, che può essere la fortezza di un imperatore, la villa di un sindaco, la tenda di un capo tribù, la sala del consiglio degli oligarchi locali ecc, quando si è ottenuta una certa fama e le quest passano dall’essere di tipo particolare all’essere di natura più generale, facendo segnare una svolta nella trama principale in cui la minaccia, prima generica e vaga, diventa più consistente e arriva a toccare la società tutta. In questo senso il recente Neverwinter Nights 2 è paradigmatico: il gioco inizia in un villaggio attaccato da forza misteriose senza un apparente perché, la fase successiva è un viaggio verso la città che detiene il potere della regione, all’interno della città si è costretti a salire di rango per poter accedere ad un’area segregata in seguito ad un omicidio, con l’accesso a quest’area si chiarisce parte della natura della minaccia contro cui si combatte. Dopo una sequenza topica per il proseguo della trama ci si ritrova nella città con la possibilità di accedere al centro del potere, da cui si ottiene una vera e propria investitura entrando in contatto con il reggente. Piano piano, insomma, senza svelare altro della trama, ci si trova ad ottenere un potere “politico” sempre maggiore, arrivando ad acquisire interi possedimenti ma rimanendo sempre un gradino sotto il reggente, che è il simbolo vivente del potere costituito. Un discorso simile è fattibile anche per Oblivion: dove ogni questline termina con un incremento di potere “politico” da parte del giocatore, tranne quando il potere in gioco è quello del governo dell’Impero; e per Gothic III, dove però la questione è trattata in modo leggermente più complesso, vista la possibilità di associarsi a diversi poteri. Ovviamente ci sono delle eccezioni ma questo pare essere il modello di sviluppo della trama preferito dagli sviluppatori, nonché quello che consente di ipotizzare una serie di momenti catartici più standardizzati rispetto ad altri modelli che richiedono abilità narrative maggiori. Ovviamente il cosiddetto centro del potere è anche un luogo dove mettere in scena una serie di personaggi secondari, utili per la definizione e quindi la rappresentazione, del modello di società scelto per il mondo di gioco.
Esistono altri luoghi tipici che possono essere aggiunti al novero: ad esempio il tempio, luogo di guarigione e spiritualità che, inverosimilmente, difficilmente viene messo in rapporto con il centro del potere; il cimitero, ovviamente luogo aberrante pullulante di non-morti e di personaggi che vorrebbero sfruttare i deceduti per i loro scopi maligni (negromanti e affini). Ce ne sono anche altri, ma possiamo limitarci a quelli appena elencati (già mi vedo ABS sgranare gli occhi per la lunghezza di questo post… scusate la nota di colore arsludico NDKarat) che permettono comunque di capire più che bene il senso di quello che voglio dire.

oblivion

Che cosa manca?

Le città dei videogiochi sono piene di “tipi” e poco di persone. Si incontra l’avido, il rozzo, il nobile snob, la prostituta, il povero e tutto il resto del campionario dei personaggi tipizzati in secoli di cultura, ma non si cerca mai una rappresentazione dinamica e, in un certo senso, più “viva”, della società. Prendiamo la figura del povero in Oblivion (rimanendo su un titolo recente). Normalmente vivono all’aperto nelle zone più marginali delle città. Hanno dei sacchi a pelo dove dormire e qualche razione di cibo. Durante il giorno vagano indisturbati in mezzo agli altri cittadini senza svolgere attività particolari (non chiedono neanche la carità, a guardarli bene). Non hanno una funzione precisa nell’economia del luogo, se non una di tipo folcloristico. Mettiamo che durante i nostri viaggi abbiamo accumulato un patrimonio decente (50000 pezzi d’oro), cifra che consente di acquistare una casa e di arredarla completamente, mettiamo quindi di voler donare l’intera cifra ad un povero. Cambierebbe qualcosa nel suo status a parte il fargli provare una maggiore simpatia nei nostri confronti? Assolutamente no. Il povero rimarrebbe paradossalmente povero pur disponendo di risorse economiche superiori a quelle della maggior parte dei cittadini di Cyrodiil. Lo stesso discorso è fattibile per tutti gli altri videogiochi in cui è presente la possibilità di donare soldi ai poveri.
Ma non tirate conclusioni affrettate. Non voglio andare a parare dove sembra. Apparentemente sembra che io abbia voluto esporre una serie di limiti, mentre, invece, voglio solo sottolineare una necessità. È impossibile, allo stato attuale della tecnologia e dei fini videoludici, pensare di rappresentare un modello fluido in cui mettere in scena delle dinamiche sociali così complesse. Questo permette però di superare il mito del videogioco come “infinito”, ovvero come medium in cui ogni giocatore scrive la sua storia. Il fatto che in una città fantasy virtuale siano sempre presenti degli schemi consolidati, a livello di edifici e cittadini, dovuti soprattutto all’affermarsi di alcuni luoghi comuni dettati dai gusti dei giocatori, rende necessario prendere coscienza del fatto che, per quanto in un videogioco esista la possibilità di creare una rappresentazione complessa e articolata di un mondo, ci si trova comunque di fronte ad una rappresentazione statica. Il giocatore l’attraversa, ma non la modifica, la osserva, ci interagisce nelle modalità previste dal programma, che sono moltissime ma mai infinite, ma non partecipa direttamente alla creazione del senso. Il giocatore può solo “spostare”, ovvero ondeggiare tra intervalli di senso già previsti. Non è mai, però, creatore in senso stretto. Per diventare tale deve uscire dal gioco e mettersi dall’altro lato della barricata (quello che fanno, ad esempio, i modder) modificando il programma (tramite editor predisposti dagli sviluppatori o tramite un lavoro di decostruzione e ricostruzione del codice) ma perdendo il ruolo del giocatore che è quello che qui ci interessa. Gli stessi MMORPG presentano questa rigidità, pur ampliata, e, paradossalmente, si tende a “filtrare” quasi tutto ciò di quello che viene creato dagli utenti. In questo senso World of Warcraft è molto più statico di un Oblivion qualsiasi, perché ogni modifica viene vagliata dal creatore originale che decide se ammetterla o meno, limitando l’espansibilità del programma. Eppure l’utente medio percepisce al suo interno molta più libertà rispetto ai giochi single player e anche rispetto a MMORPG più complessi e con maggiori possibilità d’interazione (come Ultima Online, ad esempio)… perché mai?

ultimaonline

I “luoghi” comuni vengono messi in scena proprio per accontentare l’utente medio che, in essi, trova una forma di affermazione e di consolazione. In pochi si chiedono come mai nella città fantasy standard manchino spesso i bagni, anche nelle case dei nobili, mentre i mercanti di armi si trovano pure nei paesi più piccoli e sperduti. Pochi altri si chiedono come mai tutti i cimiteri di questi luoghi “fantastici” somigliano a quelli Cristiani (o a quelli Giapponesi, a seconda del tipo di GDR) mentre difficilmente si pensa di creare dei sistemi funerari diversi da quelli più comuni e magari più adatti alle religioni fittizie rappresentate (esiste un gioco fantasy senza un pantheon di divinità inventate all’uopo?). I giocatori cercano quello che già sanno, una rappresentazione del loro pensare e sognare quotidiano, della loro cultura insomma, non certo un mondo che li ponga di fronte a problemi e sfide veri. Il potere così come l’economia e moltissimi altri aspetti, esistono solo in funzione del gioco e fino ad oggi non sono quasi mai andati oltre uno schema di fondo introdotto da Richard Garriott con i suoi Ultima (ovvero le categorie di “Bene” e “Male” comunque non certo inventate da lui). Spesso gli sviluppatori si limitano a definire cosa è bene e cosa è male, partendo dalla propria esperienza, cercando comunque di adattarla il più possibile all’esperienza comune, e permettendo al giocatore comportamenti oscillanti soltanto all’interno di una scala di grigi generata con l’intento di sottolineare i due estremi. Forse è per questo che nella rappresentazione delle città fantasy, così come in quella della maggior parte dei mondi ludici, vengono omessi costantemente gli elementi più disturbanti e veri, ovvero vengono prodotte delle città parco giochi in cui si entra e si esce con una percezione alterata della realtà, che non ammette la profondità della vita ma soltanto qualcosa che vorrebbe somigliargli, senza però avere il coraggio di farlo.

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