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Ricordi

        Thursday, 20 March 2008, 7:00 - Simone "Karat45" Tagliaferri

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La sala giochi mi manca. Ovvero, mi manca il poter videogiocare in un contesto esterno a quello delle mura di casa che riesca ad assumere la stessa connotazione di familiarità. In tutta sincerità nelle sala giochi vere e proprie sono andato poco. La maggior parte dei coin op li ho provati nel bar frequentato da mio padre che, tornato da lavoro, mi portava con se e mi teneva buono regalandomi 1000-2000 lire che spendevo regolarmente in monetine da 100 lire prima e 200 poi (mi sembra che i primissimi giochi andassero addirittura a 50 lire, ma non vorrei dire una vaccata). Le sala giochi vere e proprie le vedevo soprattutto d’estate quando mi recavo al paese di mia madre.

Pensando ai coin op provati in quel periodo posso affermare che quelli che ricordo con più piacere non sono quelli migliori ne quelli tecnologicamente più avanzati. Per carità, Salamander, Wonder Boy, R-Type, Gun Smoke, Ghosts’n Goblins erano/sono sicuramente dei giochi magnifici, ma all’epoca non perdevo certo tempo ad esprimere giudizi di carattere estetico che mi motivassero a giocare.

Giocavo e guardavo gli altri giocare. Giocavo e guardavo per imparare e diventare bravo come i ragazzi più grandi che riuscivano a superare i livelli prima di me. Giocavo e guardavo perché in breve, intorno al coin op del momento, si formavano gruppi di ragazzini più o meno della mia età con cui era facile fare amicizia parlando di come superare un boss o un punto particolarmente critico.

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Giocavo e, senza saperlo, creavo ricordi legandoli irrimediabilmente al gioco. Ad esempio al primo Wonder Boy associo una ragazza più grande di me di cui mi ero innamorato, oppure a Lady Bug lego alcune persone che mi tornano automaticamente in mente appena vedo o penso al gioco; non ricordo la loro faccia e sicuramente il nostro era un rapporto superficialissimo, ma non riesco comunque a cancellarli dalla memoria, come ho fatto con molte altre persone.

Ma non voglio ammorbarvi troppo con la mia vita.

Guardando le foto vere di alcuni bambini che giocano con il Wii insieme a genitori/parenti/amici mi è venuto da pensare… ovviamente loro non sanno che hanno per le mani una console innovativa, rivoluzionaria ecc ecc. Loro giocano e si divertono con le persone che gli stanno intorno usando il gadget del momento (un po’ quello che facevamo noi con i coin op, anche se fruendone in modo molto diverso). Non ne sono coscienti, ma si stanno creando dei ricordi e, probabilmente, tra trent’anni, guardando una vecchia immagine del Wii, gli verrà in mente qualche persona con cui oggi passano i pomeriggi a giocare, anche se quella persona non fa più parte della loro vita.

La condivisione di questi momenti con gli altri renderà magnifici i giochi, fossero anche le schifezze più mostruose partorite da mente umana.

E se fossero semplicemente i ricordi a dare senso al (video)giocare?

Teamspeaking

        Thursday, 14 February 2008, 9:30 - Coolcat

Call of Duty 4 - Xbox Live - Spazi ristretti (1 vs 1) - 09/02/08 - 00.24 (ora locale) - Gamertag : Scaryfarm

Canadese : Hey, Scaryfarm. Where are you from?

Scaryfarm : Mh. Guess.

Canadese : Pakistan.

Scaryfarm : Uhm. ahahahah. No. Italian here.

Canadese : Oh. I hate Americans.

Scaryfarm : …

Pochi minuti più tardi, un’altra partita. Lo vedo che attraversa il piazzale, sereno, con la mente sgombra. E gli sparo in testa una seconda volta. Mi sento antipatico, cerco di rimediare.

Scaryfarm : Oh. Another lucky shot.

Tedesco : Why don’t you shut the fuck up and mind playing the game?

Scaryfarm : …

Kid - Man

        Friday, 8 February 2008, 12:57 - Simone "Karat45" Tagliaferri

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Ieri una mia cugina mi ha chiesto un gioco per Nintendo DS.

Ha farfugliato delle parole incomprensibili facendomi apparire dei punti interrogativi sulla testa.

Poi ha detto: “Quello della Kidman”, illuminandomi e aprendomi un mondo.

Mia cugina non ha mai voluto guardare i videogiochi neanche di striscio. È una di quelle che li ha sempre considerati roba da bambini.

Ma la Kidman l’ha convinta: si può essere sexy e passare le ore in pose discinte su un divano anche con un DS in mano. L’importante è allenare il cervello.

O meglio: oggi i videogiochi sono accettabili. Non sono il massimo ma sono un passatempo tollerabile.

Meglio ancora: oggi i videogiochi esistono. Esistono a livello sociale. Esistono come esiste il calcio, come esiste la politica, come esiste la Coca Cola, come esiste un film blockbuster americano.

Come un film blockbuster, infatti, non serve sapere il suo nome ma basta fare riferimento all’icona che lo rappresenta: “andiamo a vedere l’ultimo di Brad Pitt?”

Il nome del film non è importante. Anzi, il nome del film è fuorviante perché l’interlocutore potrebbe non conoscerlo, mentre probabilmente sa che è uscito un film con Brad Pitt. Perché c’è Brad Pitt. Perché c’è un sistema economico che vuole che sappia che in quel momento c’è un film con Brad Pitt.

Quindi Brain Training diventa automaticamente il gioco della Kidman, per un gioco di associazioni complesso quanto intellettualmente distruttivo, con buona pace del Dr. Kawashima e la sua onestà.

Racconto di un’apocalisse

        Tuesday, 25 September 2007, 10:43 - Simone "Karat45" Tagliaferri

Racconto di un apocalisse 01

Ce l’avevano fatta.
Potevamo solo stare a guardare il nostro mondo dissolversi. Il gruppo chiamato Mantra era riuscito a far entrare in circolo il proprio codice e nessuno era stato capace di fermarli. Gli sviluppatori avevano dichiarato inizialmente che il sistema era sicuro e che non si correvano rischi d’infezione ma quando la fine divenne certa rilasciarono soltanto uno scarno comunicato: “quando il processo di dissoluzione sarà finito potremo azzerare tutto e far ripartire il mondo da zero”.
Sapevano perfettamente che il loro era solo un tentativo estremo di salvare un cadavere.
Ora siamo in molti qui sulle Montagne del Silenzio, dove per anni si sono combattute epiche battaglie, a guardare l’orizzonte in attesa che tutto svanisca.
I Mantra sono stati chiari: non gli interessava “spegnere” questo mondo improvvisamente, come sparando su un’unica lampadina accesa in una stanza senza porte o finestre; lo volevano far crollare lentamente, dando modo ai suoi abitanti di osservarne la fine. È per questo che riunimmo gli avatar nei punti più panoramici di Marranth: per poter vedere strisciare l’apocalisse in un cupo silenzio.
“Sarà lenta, durerà un’ora o più”, questa la promessa fatta sul forum ufficiale. All’inizio nessuno gli diede troppo peso, poi i segni apparvero e il panico iniziò a diffondersi. Quando il cielo venne sostituito dall’immagine di una città in fiamme per alcuni lunghissimi minuti chiedemmo agli sviluppatori se ci stessero prendendo in giro. Era il primo dei segni. Non ottenemmo una risposta ufficiale immediata e chiara, fatto che contribuì al formarsi di alcune domande ricorrenti nei dialoghi tra i giocatori: i Mantra avevano preso il controllo del codice? Potevano veramente fare quello che volevano? Avevano superato il limite delle libertà concesse agli utenti?
Da allora il gioco entrò in subbuglio, e al suo interno non si parlava più di uccidere questo o quel mostro o di andare a cercare questo o quell’oggetto, ma soltanto di questioni esterne a Marranth. Era divertente vedere un uomo toro disquisire di server e di programmazione davanti ad una folla di personaggi colorati che ascoltavano in rigoroso silenzio cercando nelle sue parole una via di salvezza. La tua spada non può salvarti guerriero, pensavo guardando il mio personaggio affrontare l’ennesima orda di troll.

Stavamo uscendo dal gioco e avevamo paura.
Negli ultimi giorni, quando i segni iniziarono a moltiplicarsi e divenne chiaro che la situazione stava degenerando, la realtà assunse un altro peso, diventando centrale.
Gli articoli dedicati sui siti specializzati in videogiochi si moltiplicarono, ma in generale percepivamo una grande indifferenza. Quando scegli di vivere in un mondo virtuale devi convivere con l’idea di aver scelto il migliore dei mondi possibili. Devi convincerti emotivamente della tua scelta. Nel momento in cui questa convinzione viene meno inizia il distacco e ti trovi a desiderare di essere altrove. La scelta di un mondo virtuale è una scelta di vita.
Provai a parlare con alcuni miei amici esterni al gioco dell’imminente catastrofe. Ottenni reazioni diverse, ma il massimo della partecipazione fu la naturale curiosità di chi ascolta un racconto esotico proveniente da un terra lontana che non ha mai visto e, probabilmente, non vedrà mai.
“In fondo dov’è il dramma? Il sistema verrà resettato e potrete tornare a giocare“.
Come se la vita si potesse ripetere.
Potevo ricreare i miei personaggi con gli stessi nomi e le stesse caratteristiche, certo, potevo andare alla ricerca degli stessi oggetti e potevo rincontrare tutti i miei amici. Ma come potevo sopravvivere al dover accettare che quello che era tornato a vivere era lo stesso mondo, ma contemporaneamente un altro mondo, rispetto a quello in cui avevo vissuto per sei anni? Lo avevamo visto crescere e svilupparsi e ora non potevo concepire di vederlo tornare ad uno stato embrionale in cui tutte le tracce del nostro passaggio sarebbero state cancellate. Non era più il nostro mondo. Potevamo ricreare gli stessi edifici, gli stessi abiti, le stesse armi ma…
Non sarebbe stato come dopo un terremoto, che distrugge lasciando traccia di quello che c’era prima. Marranth sarebbe stato resettato e non avrebbe mostrato alcun segno del nostro passaggio. Lì dove c’erano le nostre case ora sarebbero tornati terreni incolti o prati verdi. Nessuna maceria, nessun detrito. Quello che eravamo sarebbe finito, cancellato dall’esistenza e senza possibilità di essere recuperato. Certo, sarebbe rimasto tutto quello che era stato prodotto fuori dal gioco, sarebbero rimasti i forum dedicati, le immagini, i filmati; ma quando sparisce un mondo è come quando sparisce una lingua: si perdono concetti, non solo parole. Il resto sono solo ricordi appesi al nulla. Potevamo ricostruirlo, ma sarebbe stato altro. E molti di noi non sopportavano il solo dover pensare ad “altro”. Per questo la sera fissata per l’apocalisse ce ne stavamo tutti a guardare il cielo, convinti che sarebbe finita lì. Dovevamo tornare a pensare a noi stessi e non più ai nostri personaggi. Qualcuno stava per sputarci in faccia la finzione, facendoci beffardamente notare che l’apocalisse non avrebbe ucciso nessuno.

Sparirono prima i mostri e Marranth divenne vuota. Una diorama da osservare nella sua inconsistenza.

Quindi toccò al cielo, che lentamente perse colore diventando completamente nero.

Per qualche minuto la notte più oscura avvolse il paesaggio.

Quindi iniziò a dissolversi la terra, con tutto quello che reggeva: albericasefiorimontagne.

Sparì lentamente, lasciando solo un immenso spazio nero visibile agli occhi e sancendo l’unione con il cielo in un’oscura e compatta disgregazione.

Rimanemmo solo noi personaggi, persi nel vuoto, impossibilitati a compiere un qualsiasi movimento. Tanti guerrieri vittoriosi in migliaia di scontri… impotenti.

Fu allora che ci accorgemmo di non poter più parlare. I messaggi che scrivevamo non apparivano.

Furono lunghi minuti di silenzio, sicuramente orchestrati da un sadico. Eravamo figurine ritagliate nel vuoto che non avevano più funzione. Non rappresentavamo più nulla. Finito un mondo anche i suoi abitanti perdono di significato.

E fu il nero assoluto.

Sembrò che lo schermo del computer si fosse spento. Quando feci caso al pulsante d’accensione del monitor, capii che era veramente finita. Marranth non era più. Spensi il computer per cercare di annullare il silenzio che si era impadronito di me. Non lo sopportavo. Non lo riaccesi per giorni interi, che lasciavo passare lavorando o scivolando nella noia.

Non tornai più in quel mondo, che comunque sopravvisse… era proprio questo ad essere insopportabile.

Retrocrap - Human Killing Machine (Amiga, 1988)

        Friday, 7 September 2007, 0:45 - Simone "Karat45" Tagliaferri

Siamo lieti (non troppo in realtà) di presentarvi una nuova rubrica di Ars Ludica: Retrocrap, quando i ricordi diventano incubi. Solitamente siamo portati a ricordare con piacere tutti quei giochi che ci hanno particolarmente colpito, divertendoci e appassionandoci. Come dimenticare, ad esempio, Super Mario Bros. su NES? Oppure come non amare Dungeon Master su Amiga? Purtroppo, però, ogni videogiocatore sa che, accanto a titoli degni di memoria, in tutte le generazioni ludiche sono uscite anche delle immani schifezze che meritano l’oblio… ma anche no, visto che spesso tornano alla mente sottoforma di incubi. In fondo la nostra esperienza è formata da esperienze positive e negative, e non è detto che le prime siano più importanti delle seconde.

Noi siamo qui per rendere giustizia alle più grosse porcate della storia dei videogiochi, prodotti talmente orribili da rimanere stampati irrimediabilmente nella memoria di chi ha avuto la sventura di provarli. Alcuni sono così brutti che possono essere usati per spiegare fenomeni come la scissione dell’atomo o la pelata di Joe Slap.

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Ad esempio come considerare Human Killing Machine (per gli amici HKM)? La Tiertex (brrr) se ne esce nel 1988 con questo clone del primo Street Fighter, probabilmente realizzato durante dei lunghi momenti di onanismo spinto, riuscendo a sconvolgere il mondo intero con quello che forse è il peggior picchiaduro a incontri mai realizzato. Dei giocatori pentiti testimoniano che, mentre stavano uscendo da un negozio con una copia di HKM in mano, alcuni cani gli urinarono addosso mentre altri gli mordevano le chiappe. Nonostante la Tiertex avesse già ampiamente dimostrato di essere una software house capace di produrre palta pura o vomito caldo, a seconda del cibo ingerito durante le ore di sviluppo, con questo aborto riuscì veramente a superarsi. Mi chiedo perché nessuno li abbia mai fatti perseguire per i loro innumerevoli attacchi al buon gusto sotto forma di pixel.

Ma cosa rende questo gioco in particolare così orrendo? Beh, a parte l’unico personaggio selezionabile e a parte la bruttezza generale della grafica, a farlo puzzare di cadavere imputridito è il gameplay: per vincere uno qualsiasi dei dieci incontri di cui è composto basta abbassarsi e mettersi a dare pugni (come potete verificare guardando il filmato allegato all’articolo). I nemici sembrano usciti da un concorso per veline e non riescono ad abbozzare strategie offensive e difensive. Spesso se ne stanno fermi a prendere botte suscitando una certa pietà nel giocatore che tenta di farsi colpire per non ferirne l’orgoglio. Purtroppo per loro attaccare è difficile come difendesi. Probabilmente qualche pensiero in testa ce l’hanno pure, ma non riescono ad applicarlo per la cronica mancanza di animazioni che li rende simili a delle action figure brutte. Come se questo non bastasse, sono così anonimi e fuori luogo da risultare ridicoli. Ad esempio il secondo scenario è un vicolo malfamato dove bisogna combattere contro due prostitute, probabili frequentatrici del nigh club sullo sfondo (interessante che gli unici due personaggi femminili siano due puttanoni… tanto per corroborare la teoria dell’onanismo spinto di cui parlavo sopra). Dopo averle battute, però, sullo stesso scenario bisogna combattere contro… un torero e il suo toro… che ci fanno un torero e, soprattutto, il toro Brutus in questo vicolo a quest’ora della notte?

Non temete, nessuno risponderà mai a questa domanda come nessuno risponderà mai alle seguenti: perché gli è stato permesso di far uscire sul mercato una schifezza del genere? Quale mente malata ha considerato questo gioco della qualità adatta ad essere pubblicato?

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Commento: cercare un lato positivo in questo gioco è come pretendere di profumare una discarica con un deodorante stick.

Da ricordare: le scritte Bam! e Pow! che appaiono quando si colpisce un nemico.

Giudizio sintetico: bello come il culo sventrato di una foca morta

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Dall’uomo catodico all’utente liquicristallizzato.

        Friday, 17 August 2007, 0:00 - GanJo

faccinatriste

Lo abbiamo visto tutti. La televisione ha cambiato profondamente il mondo ed il mondo ha cambiato profondamente la televisione. Da elettrodomestico massiccio, a sottiletta tutta fili e sfondi; da mappamondo illuminato nelle camerette, a località incendiate nei telegiornali. Nell’era della televisione tutti sanno tutto di tutti e qualcuno forse anche qualcosa di più di quel tutto che tutti credono di sapere. Lo abbiamo visto tutti e nessuno ha fatto qualcosa per impedire che questa trasformazione avvenisse. Forse perché eravamo troppo piccoli? Mah, tutte le scuse sono buone.

Fatto sta che l’immagine ha preso il sopravvento sulla parola, sul suono, sugli odori e sulle sensazioni in generale. Perché l’immagine è un anestetico molto potente, persino Dio lo sapeva e ne aveva vietato la riproduzione, aveva inventato il copy-right, ma poi deve aver dimenticato di creare il copy-right del copy-right. Anzi, probabilmente è ancora intento a creare leggi che impediscano di riprodurre qualsiasi cosa creata da Lui ed altrettanto probabilmente non s’accorge che, mentre Lui è intento a proteggere il creato, il creato sta andando a meretrici (per reggere il gonfalone della processione è stato scelto, stranamente, un parlamentare di area cattolica-igea marina).

Ad ogni modo, il fatto incontestabile è che oggi l’immagine è preponderante, perché quello che più temiamo è il dolore, giustamente, dirà qualcuno. Ecco che allora vogliamo sognare la bella vita dei vip, guardando le foto rubate dai paparazzi, adorando, sin da piccoli, i poster dei nostri idoli, facendo delle nostre case le moderne chiese, sminuzzando la nostra identità d’animali sociali.

Siamo andati a letto una sera dopo Carosello e ci siamo svegliati con un controller in mano ed un ping-pong di tipo paleolitico. Un pomeriggio, tornando da scuola, abbiamo ricevuto in regalo il primo computer e le nostre prime bestemmie che ci hanno fatto credere d’essere diventati improvvisamente adulti. All’imbrunire, prima di cena, sono arrivati internet ed il cellulare, il mondo, i mondi in tasca che ci hanno fatto gridare troppo spesso “arrivo subitoooo” quando la tavola era già apparecchiata. Dopo cena, invece di fare due chiacchiere con quelle strane creature che dicono d’averci creato, sono comparse la fotocamera e la videocamera, per immortalare ciò che è mortalmente mortale. E ancora non avevamo finito di scaricare la nostra vita sull’hard-disk, che sono comparsi il navigatore satellitare, il palmare, il media center, il masterizzatore, lo scanner, la fotocopiatrice all-in-one, per avere tutto a portata di mano, per non perdersi mai, per non annoiarsi mai, per non morire mai, in un eterno susseguirsi di loading&tryagain.

Siamo circondati da una quantità esorbitante di strumenti che dovrebbero servire per comunicare, eppure abbiamo l’impressione di non essere mai stati così soli. Perché non ci siamo accorti di essere stati avvolti da un ragno malefico in bozzoli di fili elettrici. Adesso sta arrivando per digerirci con la propria saliva fatta di cristalli liquidi. Sopravvivremo anche all’interno del suo stomaco, disciolti nella grande rete sotto forma di aminoacidi essenziali. L’importante è che, ogni tanto, ci sia un posto comodo, accogliente, non troppo illuminato, in cui fermarsi, dove sia possibile sperare che non appaia mai la scritta: “Ora è possibile spegnere…”

Longplay

        Wednesday, 14 March 2007, 10:39 - Simone "Karat45" Tagliaferri

shadow of the beast ii
Alle volte non si ha tempo per rigiocare alle vecchie glorie che si sono tanto amate. Eppure fa piacere rivedere un vecchio boss che ci ha fatto penare o ripercorrere un livello particolarmente ostico, o semplicemente affascinante, in grado di riportarci alla memoria bei momenti di gioco. Da vecchio giocatore proveniente dal C64 ho nella memoria moltissimi giochi che posso legare a momenti particolari della vita, esperienze ludiche indelebili che non si cancellano nonostante i lustrini delle produzioni più recenti. Noi esseri umani siamo fatti così, per quanto ci sforziamo di vivere al presente ad un certo punto iniziamo a sentire il peso del passato che ci consola o ci atterrisce, con le sue schegge di vita continuamente rilette. Spesso viene voglia di navigare nei ricordi seguendo associazioni più o meno spontanee che fanno riaffiorare momenti che pensavamo dimenticati. Non potrò mai dimenticare la meraviglia mista alla frustrazione davanti a Shadow of the Beast II, la gioia provata dopo aver finito The Legend of Hero Tomna la prima volta davanti ad una folla rapita di ragazzini increduli, l’arrivo a casa di mio fratello con in mano una copia originale di Batman the Movie per C64, le ore passate con Speedball 2 e i Joystick rotti con World Games. Ricordo le giornate passate a guardare un tipo (Chicco, lo chiamavamo… non ricordo neanche il nome vero) giocare a Gun Smoke e arrivare allo scontro con i tre fratelli, ricordo la prima volta che avviai un gioco per Amiga, dopo aver passato vari anni con il C64… I, Ludicrus, si chiamava… faceva schifo, ma a me piacque lo stesso. Insomma, quei momenti sono irripetibili… ma fortunatamente gli emulatori, le varie console virtuali delle nuove console e alcune raccolte ci permettono di rigiocare quanto si pensava irrimediabilmente perduto e dimenticato prima dell’avvento di internet. Ma, come dicevo all’inizio, se non si ha tempo per rigiocare? Beh… ci sono i longplay. Si tratta, sostanzialmente, di filmati in cui un singolo videogioco viene giocato dall’inizio alla fine. Solitamente i longplay vengono realizzati da grandi appassionati in grado di non perdere vite in titoli difficilissimi come Project-X o di finire Shadow of the Beast II senza Ten Pints. Insomma, oltre a solleticare le memorie di ognuno di noi, questi filmati mostrano anche una maestria che si può trasformare in ammirazione. Il fenomeno riguarda soprattutto il C64 e l’Amiga, ma cercando bene si possono trovare filmati del genere un po’ per tutte le piattaforme (celebre il longplay o perfectplay di Ikaruga).

Per vederne qualcuno andate su Youtube e cercate “longplay”. Vi apparirà una lunga lista di filmati.
Altro modo per ottenere i longplay è quello di cercarli su Emule, anche se il download è piuttosto lento.
Un sito molto fornito di longplay di giochi Amiga è http://recordedamigagames.ath.cx/ da dove si possono scaricare in vario modo.