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Ricordi

        Thursday, 20 March 2008, 7:00 - Simone "Karat45" Tagliaferri

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La sala giochi mi manca. Ovvero, mi manca il poter videogiocare in un contesto esterno a quello delle mura di casa che riesca ad assumere la stessa connotazione di familiarità. In tutta sincerità nelle sala giochi vere e proprie sono andato poco. La maggior parte dei coin op li ho provati nel bar frequentato da mio padre che, tornato da lavoro, mi portava con se e mi teneva buono regalandomi 1000-2000 lire che spendevo regolarmente in monetine da 100 lire prima e 200 poi (mi sembra che i primissimi giochi andassero addirittura a 50 lire, ma non vorrei dire una vaccata). Le sala giochi vere e proprie le vedevo soprattutto d’estate quando mi recavo al paese di mia madre.

Pensando ai coin op provati in quel periodo posso affermare che quelli che ricordo con più piacere non sono quelli migliori ne quelli tecnologicamente più avanzati. Per carità, Salamander, Wonder Boy, R-Type, Gun Smoke, Ghosts’n Goblins erano/sono sicuramente dei giochi magnifici, ma all’epoca non perdevo certo tempo ad esprimere giudizi di carattere estetico che mi motivassero a giocare.

Giocavo e guardavo gli altri giocare. Giocavo e guardavo per imparare e diventare bravo come i ragazzi più grandi che riuscivano a superare i livelli prima di me. Giocavo e guardavo perché in breve, intorno al coin op del momento, si formavano gruppi di ragazzini più o meno della mia età con cui era facile fare amicizia parlando di come superare un boss o un punto particolarmente critico.

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Giocavo e, senza saperlo, creavo ricordi legandoli irrimediabilmente al gioco. Ad esempio al primo Wonder Boy associo una ragazza più grande di me di cui mi ero innamorato, oppure a Lady Bug lego alcune persone che mi tornano automaticamente in mente appena vedo o penso al gioco; non ricordo la loro faccia e sicuramente il nostro era un rapporto superficialissimo, ma non riesco comunque a cancellarli dalla memoria, come ho fatto con molte altre persone.

Ma non voglio ammorbarvi troppo con la mia vita.

Guardando le foto vere di alcuni bambini che giocano con il Wii insieme a genitori/parenti/amici mi è venuto da pensare… ovviamente loro non sanno che hanno per le mani una console innovativa, rivoluzionaria ecc ecc. Loro giocano e si divertono con le persone che gli stanno intorno usando il gadget del momento (un po’ quello che facevamo noi con i coin op, anche se fruendone in modo molto diverso). Non ne sono coscienti, ma si stanno creando dei ricordi e, probabilmente, tra trent’anni, guardando una vecchia immagine del Wii, gli verrà in mente qualche persona con cui oggi passano i pomeriggi a giocare, anche se quella persona non fa più parte della loro vita.

La condivisione di questi momenti con gli altri renderà magnifici i giochi, fossero anche le schifezze più mostruose partorite da mente umana.

E se fossero semplicemente i ricordi a dare senso al (video)giocare?

Cosa cerco in realtà? Forse non voglio saperlo

        Tuesday, 11 March 2008, 7:00 - Nightlight

wii

Ave Caesar, morituri te salutant! L’eco del saluto echeggia nell’arena, accompagnato dal brusio della folla stipata nei vari settori della cavea. Il combattimento odierno prevede uno scontro fra un mirmillone e un reziario, sfida impari invero, ma proprio per questo interessante. Il mirmillone, gladiatore la cui gloria è consacrata in tutto l’impero, sa di meritare gli onori e l’amore del pubblico. La sua non è una blanda sicumera bensì una sincera risolutezza foraggiata da anni di giochi e costante potenziamento. Lui offre al pubblico ciò che il pubblico crede di volere - more of the same - in una rassicurante formula consolidata, confezionata di volta in volta con qualche effetto speciale in più.

Il reziario, invece, ha dalla sua parte l’agilità e la destrezza tipica di chi sa di doversi esporre per avere delle possibilità di vittoria. Il suo intendimento consiste nell’offrire al pubblico ciò di cui ha realmente bisogno, la magia, magari escogitando un colpo mai visto finora. Nel frattempo il popolo acclama impaziente il sangue, ambrosia romana, certo di trovare in esso l’immortalità mortale. Certo di premiare il combattente che meglio riuscirà a placare questa sete atavica di evasione.

Secoli e secoli sono trascorsi da quella giornata di festa ma poco è cambiato nel modo di intendere il diletto. Un esempio, a prima vista forzato, lo possiamo ammirare in ambito videoludico. Le arene hanno lasciato spazio alle comunità virtuali, la sfida fra creatività e ottimizzazione continua a rappresentare una costante, il desiderio di svago è lo stesso. Negli ultimi anni abbiamo assistito a mirabili tentativi di innovazione, Nintendo ha risollevato le sue sorti con il DS, il Wii e giochi-non giochi (vedi Brain Training), ovvero prodotti che altri non avrebbero mai osato distribuire. Il pubblico ha premiato questa condotta ardita, molti giocatori ormai esasperati hanno riassaporato il gusto di videogiocare e nuove leve (anche femminili) hanno scoperto una nuova frontiera del divertimento.

Tuttavia allo stesso tempo gli scaffali si sono anche riempiti di giochi troppo simili fra loro, sequel, expansion e bonus pack. Impossibile non citare in merito la saga di The Sims 2 comprendente sette espansioni, cinque bonus pack più uno in arrivo (Kitchen & Bath Interior Design - incommentabile, direi). Si tratta di approcci diametralmente opposti per conquistare il mercato, linee di pensiero comunque destinate in caso di successo a incontrarsi.

E il pubblico, mentre noi analizziamo la situazione, assiepa gli spalti - o meglio i monitor - aspettando bramosamente di essere sollazzato. Aspettando con ingordigia il ritorno del campione, sempre più agguerrito ma disposto a blandire il popolo come la più generosa delle puttane. Lo stesso popolo che però non vuole avere un solo Dio e guarda con occhio curioso il nascere di nuovi idoli, nella speranza di essere sorpreso da un colpo mai visto finora. Tutto ciò senza rendersi conto che questo colpo sarà la causa della propria sofferenza.

Ottimizzazione: Che ne è? Eh?

        Thursday, 6 March 2008, 21:51 - Monopoli

Eh sì.

Quante volte ho letto “Quel gioco non è ottimizzato!” o “Quel gioco non è ottimizzato!” oppure ancora “Quel gioco non è ottimizzato!”.

In genere mi irrito. Altre volte mi inquieto mentre altre mi pongo domande. Comunque molto spesso mi irrito.

Ma perchè, dopo tutto? E’ così bello discutere con la gente! Quindi proviamo a capire cosa è cambiato nell’ottimizzazione, così magari in futuro avremo le idee più chiare. Da una mente chiara ne deriva una buona digestione e una duratura erezione, quindi partiamo.

La leggenda vuole che nel passato si ottimizzasse l’assembly fino a consumarsi le cornee sui forsfori verdi dei monitor di quei bei tempi che furono.

Ah, quanta verità! Non vi è nulla di più vero! Pensate che talune volte bisognava programmare su un computer e lanciare il gioco su un altro, poichè non c’era memoria per contenere gioco e programma per scriverlo.

Tempi bui, nei quali si scriveva il codice macchina direttamente nelle locazioni di memoria.

Tempi grami, in cui dire “ho 10Kb liberi” significava dire che tutta la memoria di sistema era libera.

Ai tempi era necessario ottimizzare spazio e codice, in modo da far stare tutto in 64K (ad esempio). Quindi si scriveva in assembly, si usavano array fissi, si gestivano immagini a 16 colori e si facevano muovere sprite da 16×16 pixel.

Forse sono andato troppo indietro, ma veniamo ad oggi.

Ad oggi fare queste ottimizzazioni non porterebbe ad un risultato buono. Vediamo perchè.

Supponiamo di avere un computer che fa 10 operazioni al secondo. Chessò, una PS3…. oh no! Ho violato un NDA! Vabbè, dicevo: 10 operazioni al secondo.

Abbiamo un algoritmo che in 5 operazioni è fatto e viene chiamato una volta al secondo. Lo ottimizziamo fino a che non fa ciò che deve in 2 operazioni, miracolosamente senza intaccare la memoria, ma funziona solo su quel tipo di dato e con un numero di elementi fissi.

Uella, un incremento pazzesco! Abbiamo 8 operazioni libere invece che 5.

Ora supponiamo di far girare l’algoritmo da 5 su una macchina che fa 1.000.000.000.000 di operazioni al secondo.

Capiamo da soli che a questo punto, forse è meglio quello da 5 rispetto a quello da 2 poichè è più completo: potremo magari usarlo in più luoghi del codice, senza intaccare le performance.

Ad oggi l’ottimizzazione quindi non può andare sulle minuzie: con le minuzie non ci si mangia via nemmeno un millisecondo.

Bisogna andare più ad alto livello, poichè anche i dati da gestire sono diventati mostruosi.

Quindi i famosi discorsi “Eeeh, ai tempi sì che si ottimizzava, oggi i programmatori pensano solo a godersi i miliardi che guadagnano a colpi di Veline e modelle Victoria’s Secret” purtroppo non hanno senso. Non tanto per la faccenda di Victoria’s Secret (ormai sono anche un po’ stufo di farmi Adriana Lima), ma perchè quel tipo di ottimizzazioni ad oggi sarebbero del tutto inutili.

Quindi cosa è utile? In assoluto, ad oggi, sono fondamentali le strutture dati scelte, il multithreading che blocchi il meno possibile i vari Core, il numero delle draw call e l’ottimizzazione dei dati.

Eh sì, dei dati. Caricare un livello che pesa 500MB o uno che ne pesa 100 ma ha un “look and feel” identico ovviamente cambia un tantino :-D

E qui finalmente accantoniamo il dannato programmatore e andiamo dai grafici. Se i programmatori, con dieci giorni di lavoro, possono tagliare via 1 o 2 millisecondi per frame, beh, i grafici nello stesso tempo sono in grado di tagliarne tipo 7 o 8 :-D

Non male, vero? Quindi l’ottimizzazione dei dati è assolutamente fondamentale: decide se un gioco scatta in un dato punto del livello o meno.

Ma come possono fare i grafici a testare il tutto e tunare il livello? Con i tools. E chi li fa?

Il programmatore. E che palle. Sempre in mezzo.

Quindi, arrivati alla conclusione, cosa possiamo dire? Di certo che i programmatori passano la maggior parte del tempo a fare tools che producono dati ottimizzati, poichè è lì che si risparmia il grosso del tempo.

Quindi i tempi delle ottimizzazioni “una istruzione assembly in meno” sono finiti, da un bel po’.

Certo che però quelli erano bei tempi.

Cià vi saluto che c’è Persona 3 che mi aspetta: chissà che oggi quell’emo sfigato del mio personaggio non convinca qualche tipa ad accoppiarsi con lui.

Dungeon e opprimenza

        Sunday, 7 October 2007, 9:21 - StM

Perché valga la pena raccontare una storia spesso si ritiene che abbia bisogno di uno svolgimento che non si discosti dal rigido paradigma della narrazione “dialettica”: presentazione, crisi, esasperazione della crisi fino all’apice della tensione narrativa - climax -, risoluzione; tale paradigma, s’intende, è valido anche laddove le situazioni di crisi e conflitto siano ripetute e non univoche all’interno dell’unità narrativa (un romanzo, un film, un’opera teatrale, un videogioco).

Tipico esempio di stratagemma per mantenere vivo l’interesse del videogiocatore sono i dungeon, sezioni di gioco isolate e autoconclusive, provviste di almeno un’occasione di climax, o mini-climax se vogliamo essere pignoli: il boss di fine livello, esatto. A volte i videogiochi non sono altro che una linea narrativa-scusante che connette i dungeon insieme, in ordine crescente di difficoltà.

Ho giocato fino ad oggi a sei episodi della serie di Zelda (mi appresto ora ad intaccare le generazioni dal Gamecube in poi); si può dire che sia vagamente un appassionato; vagamente. Da quando ho scoperto Ocarina of Time, la mia soggettiva idea di “videgioco perfetto” non è più stata la stessa, e dopo aver completato The Minish Cap è diventata più nitida. Poi ho avuto la mia personale epifania con Okami.

Di Okami ho visto scrivere che è l’anti-Zelda, e che in quest’ottica purtroppo è un po’ carente di dungeon. Ottica evidentemente sbagliata, perlomeno sul purtroppo, giacché è proprio la carenza di “dungeon”, e soprattutto l’assenza di una vera e propria cesura tra le fasi di free roaming e l’equivalente dei dungeon, che me l’hanno fatto amare incondizionatamente. Non è un gioco esente da difetti, poiché ciò che si guadagna da un lato si finisce sempre per perderlo da un altro, ma ha avuto con me questo pregio: non essere mai stato opprimente. Okami presenta un livello sfida moderato (tendende al “sostenibile per chiunque”, a dire il vero, con rare eccezioni), ma essenzialmente è un gioco che gioca con il giocatore: non lo mette alla prova, non lo sottopone a stress; lo fa divertire. Okami è un capolavoro di game design perché riesce per la maggior parte del tempo a tener vivo l’interesse, almeno fin quasi alla fine*, stupendo con piccoli o grandi, effettivi o apparenti, stravolgimenti delle meccaniche di gioco.

Ricordo il mio primo approccio con Ocarina of Time in termini di “Questo è il più bel gioco che sia mai stato concepito”; eppure succedeva che, entrato in un dungeon, mi scappasse di dire: “Oh, no, che barba, un dungeon”, e spegnessi. Ho provato anche l’esperienza di lasciare un gioco a metà di un dungeon (credo fosse Zelda: Oracle of Seasons; uno dei più frustranti della serie, tra l’altro) e riprenderlo a distanza di mesi: un suicidio; non sapevo più cosa dovevo fare, in quali stanze avevo sbloccato che cosa, a cosa serviva tutta la ferraglia che avevo nell’inventario; me lo sono dovuto ripercorrere da capo.

Chiaramente non intendo fare un manifesto per giochi dungeon-free; mi interessa invece sottolineare come lo stratagemma narrativo del dungeon sia solo un’opzione, e a seconda del gameplay desiderato o del videogiocatore destinatario, non necessariamente la migliore. Se il giocatore ha quelle due ore di tempo libero attigue, e la dovuta motivazione e costanza, per poter scacciare il megaboss dalla sua cuccia in una seduta unica, il dungeon va bene; in caso contrario, che vengano elargite sfide scomponibili in mini-sfide, e possibilmente sia consentito almeno un salvataggio ogni venti minuti. (Grazie).

* Nota: dico così perché Okami non l’ho finito. Sono arrivato a circa 55 ore di gioco, con a stima ancora una decina di ore di gioco davanti, a dir tanto. Poi è avvenuto questo improvviso e inspiegabile lutto del salvataggio, in seguito al quale sono entrato nella lista nera divina dei bestemmiatori…

Racconto di un’apocalisse

        Tuesday, 25 September 2007, 10:43 - Simone "Karat45" Tagliaferri

Racconto di un apocalisse 01

Ce l’avevano fatta.
Potevamo solo stare a guardare il nostro mondo dissolversi. Il gruppo chiamato Mantra era riuscito a far entrare in circolo il proprio codice e nessuno era stato capace di fermarli. Gli sviluppatori avevano dichiarato inizialmente che il sistema era sicuro e che non si correvano rischi d’infezione ma quando la fine divenne certa rilasciarono soltanto uno scarno comunicato: “quando il processo di dissoluzione sarà finito potremo azzerare tutto e far ripartire il mondo da zero”.
Sapevano perfettamente che il loro era solo un tentativo estremo di salvare un cadavere.
Ora siamo in molti qui sulle Montagne del Silenzio, dove per anni si sono combattute epiche battaglie, a guardare l’orizzonte in attesa che tutto svanisca.
I Mantra sono stati chiari: non gli interessava “spegnere” questo mondo improvvisamente, come sparando su un’unica lampadina accesa in una stanza senza porte o finestre; lo volevano far crollare lentamente, dando modo ai suoi abitanti di osservarne la fine. È per questo che riunimmo gli avatar nei punti più panoramici di Marranth: per poter vedere strisciare l’apocalisse in un cupo silenzio.
“Sarà lenta, durerà un’ora o più”, questa la promessa fatta sul forum ufficiale. All’inizio nessuno gli diede troppo peso, poi i segni apparvero e il panico iniziò a diffondersi. Quando il cielo venne sostituito dall’immagine di una città in fiamme per alcuni lunghissimi minuti chiedemmo agli sviluppatori se ci stessero prendendo in giro. Era il primo dei segni. Non ottenemmo una risposta ufficiale immediata e chiara, fatto che contribuì al formarsi di alcune domande ricorrenti nei dialoghi tra i giocatori: i Mantra avevano preso il controllo del codice? Potevano veramente fare quello che volevano? Avevano superato il limite delle libertà concesse agli utenti?
Da allora il gioco entrò in subbuglio, e al suo interno non si parlava più di uccidere questo o quel mostro o di andare a cercare questo o quell’oggetto, ma soltanto di questioni esterne a Marranth. Era divertente vedere un uomo toro disquisire di server e di programmazione davanti ad una folla di personaggi colorati che ascoltavano in rigoroso silenzio cercando nelle sue parole una via di salvezza. La tua spada non può salvarti guerriero, pensavo guardando il mio personaggio affrontare l’ennesima orda di troll.

Stavamo uscendo dal gioco e avevamo paura.
Negli ultimi giorni, quando i segni iniziarono a moltiplicarsi e divenne chiaro che la situazione stava degenerando, la realtà assunse un altro peso, diventando centrale.
Gli articoli dedicati sui siti specializzati in videogiochi si moltiplicarono, ma in generale percepivamo una grande indifferenza. Quando scegli di vivere in un mondo virtuale devi convivere con l’idea di aver scelto il migliore dei mondi possibili. Devi convincerti emotivamente della tua scelta. Nel momento in cui questa convinzione viene meno inizia il distacco e ti trovi a desiderare di essere altrove. La scelta di un mondo virtuale è una scelta di vita.
Provai a parlare con alcuni miei amici esterni al gioco dell’imminente catastrofe. Ottenni reazioni diverse, ma il massimo della partecipazione fu la naturale curiosità di chi ascolta un racconto esotico proveniente da un terra lontana che non ha mai visto e, probabilmente, non vedrà mai.
“In fondo dov’è il dramma? Il sistema verrà resettato e potrete tornare a giocare“.
Come se la vita si potesse ripetere.
Potevo ricreare i miei personaggi con gli stessi nomi e le stesse caratteristiche, certo, potevo andare alla ricerca degli stessi oggetti e potevo rincontrare tutti i miei amici. Ma come potevo sopravvivere al dover accettare che quello che era tornato a vivere era lo stesso mondo, ma contemporaneamente un altro mondo, rispetto a quello in cui avevo vissuto per sei anni? Lo avevamo visto crescere e svilupparsi e ora non potevo concepire di vederlo tornare ad uno stato embrionale in cui tutte le tracce del nostro passaggio sarebbero state cancellate. Non era più il nostro mondo. Potevamo ricreare gli stessi edifici, gli stessi abiti, le stesse armi ma…
Non sarebbe stato come dopo un terremoto, che distrugge lasciando traccia di quello che c’era prima. Marranth sarebbe stato resettato e non avrebbe mostrato alcun segno del nostro passaggio. Lì dove c’erano le nostre case ora sarebbero tornati terreni incolti o prati verdi. Nessuna maceria, nessun detrito. Quello che eravamo sarebbe finito, cancellato dall’esistenza e senza possibilità di essere recuperato. Certo, sarebbe rimasto tutto quello che era stato prodotto fuori dal gioco, sarebbero rimasti i forum dedicati, le immagini, i filmati; ma quando sparisce un mondo è come quando sparisce una lingua: si perdono concetti, non solo parole. Il resto sono solo ricordi appesi al nulla. Potevamo ricostruirlo, ma sarebbe stato altro. E molti di noi non sopportavano il solo dover pensare ad “altro”. Per questo la sera fissata per l’apocalisse ce ne stavamo tutti a guardare il cielo, convinti che sarebbe finita lì. Dovevamo tornare a pensare a noi stessi e non più ai nostri personaggi. Qualcuno stava per sputarci in faccia la finzione, facendoci beffardamente notare che l’apocalisse non avrebbe ucciso nessuno.

Sparirono prima i mostri e Marranth divenne vuota. Una diorama da osservare nella sua inconsistenza.

Quindi toccò al cielo, che lentamente perse colore diventando completamente nero.

Per qualche minuto la notte più oscura avvolse il paesaggio.

Quindi iniziò a dissolversi la terra, con tutto quello che reggeva: albericasefiorimontagne.

Sparì lentamente, lasciando solo un immenso spazio nero visibile agli occhi e sancendo l’unione con il cielo in un’oscura e compatta disgregazione.

Rimanemmo solo noi personaggi, persi nel vuoto, impossibilitati a compiere un qualsiasi movimento. Tanti guerrieri vittoriosi in migliaia di scontri… impotenti.

Fu allora che ci accorgemmo di non poter più parlare. I messaggi che scrivevamo non apparivano.

Furono lunghi minuti di silenzio, sicuramente orchestrati da un sadico. Eravamo figurine ritagliate nel vuoto che non avevano più funzione. Non rappresentavamo più nulla. Finito un mondo anche i suoi abitanti perdono di significato.

E fu il nero assoluto.

Sembrò che lo schermo del computer si fosse spento. Quando feci caso al pulsante d’accensione del monitor, capii che era veramente finita. Marranth non era più. Spensi il computer per cercare di annullare il silenzio che si era impadronito di me. Non lo sopportavo. Non lo riaccesi per giorni interi, che lasciavo passare lavorando o scivolando nella noia.

Non tornai più in quel mondo, che comunque sopravvisse… era proprio questo ad essere insopportabile.

Videogiochi e coscienza. Epifania di un fenomeno universale.

        Tuesday, 11 September 2007, 0:04 - GanJo

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Come disse Jean Michel Oignag, “Anche il più ateo degli apostati ha la propria wunderkammer interiore.” Ebbene, se così è la natura umana, duale, combattuta tra l’hubris divina e l’adiaforica noluntas animale, cos’è un videogioco, se non un’introiezione della realtà coagulatasi per effetto d’una sospensione temporale ed espettorata attraverso un’apoftegmica contrazione dell’istinto di sopravvivenza? Controllare un personaggio fatto di poligoni non avrebbe quindi nulla di diverso da qualsiasi altro osservabile spaziotemporale, almeno dal punto di vista ontologico. Tuttavia, se si cercano differenze, si troveranno differenze. Infatti, nonostante i peana dei trinariciuti pasdaràn del decostruttivismo coatto, che si fanno beffe di quello che i vari think-tank dell’intellighenzia con la erre moscia esternano, qualche dubbio sull’effettiva equipollenza tra realtà e virtualità sovviene, anziché nò, piuttosto ben volentieri. Orbene, allo stesso modo in cui si è indotti – intuitivamente - a pensare che un oggetto tridimensionale contenga un numero maggiore di punti rispetto ad un oggetto bidimensionale (cosa dimostrata falsa), vivere dentro un videogioco potrebbe non essere diverso dal viverne al di fuori. Questo è il dilemma di tutti quelli che hanno giocato almeno una volta e che si sono chiesti, almeno per un secondo, se avessero potuto impiegare il proprio tempo in modo migliore. Ma così facendo essi non s’accorgono d’aver sotterrato il diorisma che ha generato la domanda, cioè la sospensione temporale, il senso di proteiforme fluttuazione della coscienza partorito dall’invaginazione del proprio ego nel personaggio comandato sullo schermo. Ma più che di sospensione d’incredulità, nel caso del videogioco si tratta di proiezione moebiusica del sé (ed anche del magari). Il videogiocatore non s’immedesima semplicemente nel personaggio, bensì lo possiede (o ne è posseduto!)! Ed amplifica, di conseguenza, attraverso di esso la propria volontà di potenza (detta anche “di Ceppaloni”), nell’illusione che la propria percezione della realtà possa essere aumentata da quello che altro non è che un processo di nutrizione/denutrizione mentale. Il problema è che questo fenomeno potrebbe anche essere controllabile, ma è altrettanto vero che è maggiormente probabile un depauperamento della capacità di auto-analisi per effetto dell’atrofizzazione della coscienza come discrimen tra uomo e macchina. Perché è il peggior nemico della coscienza è l’automatismo, e noi videogiocatori siamo a conoscenza di quanto possa essere alienante un videogioco con le proprie regole e con la propria ripetitività. Quindi, la soluzione proposta è assimilabile ad un assioma di forcing: ognuno faccia un po’ come cazzo gli pare e buona notte al secchio!

Livelli della rappresentazione disturbanti

        Thursday, 14 June 2007, 13:34 - Luigi "ABS" Ruffolo

Dagli archivi di Ars Ludica.

Karat: «In questi giorni mi sono posto alcune domande un po’ strane, magari decisamente sadiche, ma che credo abbiano un loro senso. Quella più assurda che mi viene in mente in questo momento è: ma se all’interno di un FPS trovassi riprodotta mia madre… una madre fatta di poligoni e texture ma con molti elementi per renderla riconoscibile… l’immagine di mia madre… sparerei?»

Phantom: «Se fosse indispensabile ai fini del gioco sì. Ma mi sentirei un pochino in colpa. Che domanda scabrosa, però!»

ABS: «Sì, se si trattasse di un semplice sprite poco definito, credo che nessuno avrebbe problemi a seccarla. Ma se fosse in 3D, ultramegarealistica e iperparticolareggiata, boh… In teoria, credo di sì, in quanto ho sempre considerato quello che succede su schermo solo “fiction”, però, alla prova dei fatti, chissà…»

NEO-GEO: «Secondo me dipende anche dal contesto. Se lo si fa in maniera ironica oppure no».

StM: «Io direi di no. Finché non mi obbligano. È un po’ un classico dell’horror, il fratello/la madre che diventa zombie o vampiro e devi farlo fuori… beh, in una situazione del genere (per assurdo, eh!), in cui andasse di mezzo la mia sopravvivenza, ok, schiaccerei il grilletto. Se non DEVO farlo, no, cambio gioco».

Karat: «Mmh, quindi esiste un livello della rappresentazione così disturbante da arrivare a far smettere di giocare?»

The Suffering

StM: «Alcune cose sì, non consentono di separare realtà e finzione tanto facilmente. Ricordo la scena de “L’Esorcista” in cui la ragazzina posseduta parla con la voce della madre del “prete” (pardon)… beh, lui lo sapeva che quella non era la madre, ma ciò non toglie che ciò che provava per la madre (anche sensi di colpa, in quel caso) lo rendesse debole. Io non faccio tanto distinzione fra una rappresentazione realistica e una appena riconoscibile… mi seccherebbe un po’ sparacchiare i miei genitori, o alcuni amici o che altro. Avrò un superego tumorale, grosso come un’anguria, ma il rispetto che porto a quelle persone mi impedirebbe anche solo di pensare certe cose — figuriamoci metterle in atto virtualmente».

memex: «Dovrebbe rientrare in questa categoria (rappresentazione che fa smettere di giocare), immagino, una rappresentazione che il nostro cervello non riesce a distinguere dalla realtà. Ma sarebbe, probabilmente, un fermarsi inconscio. Comunque di sicuro una rappresentazione “realistica” può essere disturbante a livello conscio… infierire (virtualmente) sull’immagine della propria madre comporta una quantità di significati “sotterranei” tale che è naturale una certa resistenza a essa».

Phantom:
«No, non esiste. C’è un qualcosina che ti limita agli inizi, ma a lungo andare subentra l’abitudine e i freni inibitori mollano. L’omicidio virtuale dovrebbe essere stato un problema per il primo videogiocatore. Si è trattato solo di stabilire col tempo nuovi standard di normalità. Ricordiamoci poi che non da subito sono stati implementati nemici umani. Ancora adesso si parla, talvolta, di sostituirli con alieni o robot (mi pare fosse l’ultimo Wolfenstein in Germania, spero di ricordare bene). Il primo Soldier of Fortune perché fece scalpore? Adesso com’è la situazione?»

memex: «Mah, credo che il tuo discorso vada bene in generale. Fino a incredibili sconvolgimenti tecnologici il monitor (o comunque solo la percezione “con la testa” e non con tutto il corpo dell’azione videoludica) fungerà sempre da ultimo filtro tra realtà e… virtuale. Parlando però di singoli casi (ovvio che un rifiuto totale di giocare a un Soldier of Fortune iperrealistico potrebbe avere connotazioni patologiche) immagino che il discorso sia un po’ più complesso. Ci sono persone che non possono sfogliare libri di entomologia per lo schifo generato dalle immagini degli insetti. Quindi suppongo che certe “rappresentazioni” in alcune persone possano portare a un blocco…»

gangio: «Dipende anche da quanto tempo si è impegnati nell’azione di gioco. Dopo un’ora di fraggate, i sistemi di inibizione legati ai percorsi visivo-emozionali vanno a puttane».

maduin666: «Io credo proprio che farei fuoco, fortunatamente so ancora distinguere la realtà dalla finzione… al massimo mi sembrerebbe un po’ senza senso… per quale motivo mia madre dovrebbe trovarsi in un videogioco? Perché se c’è lei da qualche parte dovrei esserci pure io…»

gangio: «Infatti ci sei, caro maduin. Se stai giocando significa che sullo schermo si muove il tuo alter ego, o no? Ecco, sparereste a una riproduzione credibile di voi stessi? Il tema del doppio è piuttosto trascurato nel mondo dei videogiochi».

Karat: «Sparerei tranquillamente a me stesso in realtà… questo mi inquieta».

Phantom: «C’è qualcuno in grado di creare un semplicissimo FPS applicando le skin di volti umani (fotografie) ai modelli? Così per vedere che effetto fa».

CONTINUIAMO A DISCUTERNE SUL FORUM.