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La mancanza

        Monday, 16 April 2007, 10:58 - StM

Il mio rapporto giovanile con il videogioco fu all’insegna della mancanza. Mentre i miei amici si trastullavano con il Nintendo (il primo, sarebbe a dire il NES) o il Sega Master System, io spremevo tutto il possibile da un Commodore Vic=20; ma spremi spremi, non è che ne potesse uscire un Super Mario Bros, un Wonder Boy, un Power Strike.

Nemmeno il passaggio al PC, scelto a discapito delle povere Amiga che già facevano capolino nei cataloghi di vendita per corrispondenza (sui quali comunque sbavavo copiosamente, s’intende snobbando la sezione biancheria intima femminile), risolse il problema: scoprii presto che certe cose, semplicemente, sul pc nessuno si era mai preso la briga di farle (bene).

Così il povero giovane pc-ista dipendente da Street Fighter 2 in sala giochi si ritrovò ad annaspare tra imbarazzanti porting dello stesso, picchiaduro alternativi che usavano un solo tasto oltre a quelli direzionali (Ultimate Body Blows), picchiaduro shareware quasi pregevoli (One Must Fall, non il 2097) ma un pochino limitatini (due lottatori identici, uno stage, un round). Lo stesso che si divertiva, sempre in sala giochi (e soprattutto in doppio), alle prese con i soccer più disparati, a casa faceva un grosso sforzo di fantasia per vedere in (credo si chiamasse) “International Soccer” qualcosa di decente; e non lo salvò nemmeno la Signora Sensible Software, perché il loro Soccer era sì divertente, ma non era la stessa cosa.

Mi chiedo ancora oggi da dove nascesse quel desiderio di giocare, non a un gioco bello, ma a un gioco specifico, bello o raccapricciante che fosse; desiderio poi soddisfatto a distanza di diversi anni, grazie all’emulazione, quando ormai aveva mutato forma assumendo quella di una vaga curiosità, e quando ormai alle lacune al parco giochi del PC erano bene o male state messe delle pezze (Super Street Fighter 2 Turbo, qualche Mortal Kombat, Fifa e Actua Soccer, Rayman, successori vari).

Oggi si piange, ci si fascia tanto la testa per la presunta ventura morte del pc come piattaforma di gioco, ma ci fu un tempo in cui la situazione era ancor meno rosea; e se è vero, non lo so, ma se è vero che risorse creative stanno venendo dirottate dal PC verso altre piattaforme, non posso fare a meno di constatare come il mercato dell’intrattenimento sia più vario (e fluido) che mai, e come questa conseguenza sia il minimo che ci si deve aspettare. Non ultimo, va considerato che il PC come lo conosciamo oggi tramonterà, o per meglio dire muterà radicalmente, anche per ciò che esula dall’intrattenimento: sempre maggiori porzioni di sistema operativo e software saranno delegate ad una comunicazione client-server, la quale se riuscirà, appoggiandosi al web, anche ad essere multipiattaforma, potrà mettere sullo stesso piano tutti gli scatolotti da gioco che ci troveremo a comprare.

Anche noi vogliamo le vergini da fottere

        Monday, 21 August 2006, 22:57 - Simone "Karat45" Tagliaferri

In fondo finire un videogioco ha molto a che fare con la religione. Ma non nel senso dell’abusatissima formula di Coleridge, che è diventata il placebo di ogni discorso che voglia sembrare intelligente… c’è un che di rituale nell’avviare un titolo e impegnarsi a capirne le meccaniche… si entra all’interno di una vera e propria eucarestia che passa attraverso delle aree di senso canoniche e culmina nel finale che, in quanto tale, sublima ma determina l’assenza del rito stesso. Viene in mente Leopardi con il suo Sabato del Villaggio… pensavo che non importa poi molto se un gioco sia bello o brutto. Per quante critiche si possano muovere al gioco di Cars, si potrà dissuadere un bambino dal giocarci facendoglielo considerare brutto? Il gioco, per lui, non è solo un mezzo di svago, ma è anche un modo per illudersi di essere presente all’interno della ritualità generata dai vari media, che fanno rimbalzare la religione del momento in modo ossessionante rendendola, di fatto, necessaria. La pubblicità non crea un semplice “desiderio” di possesso verso un prodotto o un marchio… se fosse così il rischio di insuccesso sarebbe troppo elevato e le campagne multimilionarie che invadono televisioni, riviste, siti internet e tutti gli altri canali più o meno tradizionali di “propaganda del prodotto, si sarebbero rivelate, con il tempo, poco proficue…

La pubblicità crea più propriamente la “necessità emotiva dell’esserci”. Si stabilisce così un nesso tra quello che è il messaggio e quella che è la risposta dei fruitori. Provare un gioco (ma anche guardare un film, ascoltare la canzone del momento ecc) diventa una necessità esistenziale ma priva di capacità critica… una vera e propria religiosità dell’atto minimo in cui ogni nuovo “desiderio” è una nuova religione che si esaurisce nel momento in cui si è superato il climax stabilito dal marketing. In questo modo i riti si sovrappongono e giocare diventa un modo per poter affermare la propria esistenza all’interno di una struttura sociale che richiede iniziazioni continue, ma insufficienti alla maturazione definitiva… non c’è trasfigurazione, ma solo frammentazione di innumerevoli riflessi che lasciano sostanzialmente “immobili” nel proprio stato.

L’idea Eterea

        Thursday, 2 February 2006, 11:41 - Simone "Karat45" Tagliaferri

Ciò che ci rende videogiocatori è un’idea eterea, un rapporto morboso e patologico tra noi e quello che accade al di là di uno dei tanti schermi possibili. Muovo lo stick verso destra e il personaggio si gira verso destra. È logico pensare in questo modo. In qualsiasi videogioco muovendo lo stick verso destra qualcosa si deve spostare verso destra (o ruotare o fare altro… ma sempre in quella direzione), così come muovendolo verso l’alto qualcosa deve compiere un movimento in avanti o all’insù (astronavebiondomuscolosoantieroesparaparolaccedonninasexypocovestitaautovetturasportivaconturboincorporato… Fate voi…). Ad ogni movimento leghiamo una serie di reazioni possibili che anni di esperienza con questo medium ci hanno insegnato a considerare come naturali. Naturali? Che pessima parola. Diciamo che la nostra immaginazione ludica non può prescindere da questi schemi, logici quanto convenzionali. Mi sembra fin troppo scontrato dire che, tranne in alcuni casi specifici in cui alcuni schemi subiscono delle variazioni (ad esempio il ribaltamento dell’asse Y nei simulatori di volo), dovute ad esigenze particolari che di solito hanno a che fare con la verosimiglianza, lo schema mentale convenzionale condiviso viene sempre rispettato.

Non preferisco Gods of War a Onimusha (ad esempio) per una semplice questione estetica. In entrambi, trovandomi un nemico sulla destra, sposterò la levetta del joypad in quella direzione e premerò il tasto attacco per colpirlo con l’arma a disposizione. Non ho bisogno di abilità particolari per eseguire quest’azione e l’azione è sostanzialmente identica in entrambi i giochi. Quello che cambia è il risultato percettivo. Da Gods of War ottengo un output più soddisfacente che mi porta a preferirlo all’altro. Ovviamente la questione non è così semplice. Il concatenarsi di input e di output crea un ritmo preciso in ogni gioco. Serious Sam (uno qualsiasi) ha un ritmo differente rispetto a Doom 3, pur appartenendo entrambi allo stesso genere e richiedendo al giocatore di compiere le stesse azioni. La discriminante è sempre la stessa: non tanto quello che devo fare, ma quello che ottengo “facendo”. Se la risposta percettiva, se l’idea, l’illusione suscitata dal gioco riesce ad essere soddisfacente, allora posso andare avanti dando un senso all’atto stesso del videogiocare. Ovviamente in questo discorso entrano in campo mille variabili differenti, che partono dall’aspettativa stessa del giocatore toccano il suo background culturale (sia generale che specifico) e arrivano a considerazioni di tipo maggiormente sociale. Vedrò di tornarci sopra nei successivi articoli.