Ars Ludica | Forum | Archivio | About

I pirati fanno comodo a chi non li ha!

        Tuesday, 13 May 2008, 7:00 - Matteo Anelli

Una piccola nota per chiarezza, correttezza e rispetto verso chi lavora nel settore dei videogiochi e ha già espresso ad Ars Ludica alcuni dubbi e perplessità sui contenuti dell’articolo. Quello che si vuole fare, non è istigare alla pirateria, come qualcuno ha supposto, ma esporre un punto di vista, certamente molto critico ed iperbolico, su quello strano modo che i distributori di videogames hanno di proteggere i loro interessi, spesso a svantaggio di chi permette loro di portare a casa uno stipendio. Ricordo che la pirateria resta un reato e come tale va perseguito. Se non siete soddisfatti di come il vostro publisher di fiducia vi tratta, potete fare la cosa più facile e civile del mondo: boicottare l’acquisto e non piratare il titolo.

L’effetto di essere stati acquisiti da EA prima o poi doveva sentirsi, ed ecco infatti che Bioware ha sfoderato il suo neoacquisito lato oscuro parlando della protezione digitale contenuta in Mass Effect. Come c’era da aspettarsi, il gioco supporterà l’ultima versione del vituperato SecuROM, protezione la cui licenza costa centinaia di migliaia di dollari e che, come altri sistemi analoghi, non risolve affatto il problema della pirateria.

Nei giorni scorsi, dopo decine di press release in cui veniva annunciata l’inclusione di tutti gli add-on a pagamento e una serie di migliorie che fanno sembrare la versione “Next-Gen” un prototipo, si è giunti a parlare del tema della protezione anticopia con cui verrà inevitabilmente farcita la versione PC.

Jay Watamaniuk, il community manager Bioware, ha annunciato che Mass Effect avrebbe supportato il nuovo SecuROM, che richiederà la validazione (tramite internet) del gioco ogni 10 giorni. Per chi ha avuto la sfortuna di comperare Bioshock all’uscita sa bene come sia fallibile il sistema di attivazione di SecuROM e come divenga facilmente impossibile utilizzare una copia regolarmente acquistata per via di qualche bug o per banali congestioni di rete sui server di attivazione.

Come al solito, l’esigua minoranza vocale della comunità Bioware, piuttosto che fare fronte comune con un boicottaggio di massa, ha pensato bene di spaccarsi tra fanboy/tossicodipendenti che accetterebbero anche sonde anali dai loro feticci e chi ha, almeno a parole, intenzione di comportarsi da consumatore boicottando il titolo. La piccola rivoluzione ha appena avuto il tempo di divampare che già l’impronunciabile Jay, da consumato community manager, è andato in soccorso dei fan annunciando che, viste le lamentele, il sistema di protezione di Mass Effect sarà diverso: esso si installerà, si validerà solo al primo avvio e non avrà bisogno del disco per funzionare. Subito acclamato come un trionfo su quel mostro cattivo di EA, il gambetto di Bioware ha dell’epico: non solo ha fatto accettare agli utenti l’utilizzo di un sistema anticopia che criminalizza e limita l’utente legittimo, ma ha anche fatto passare in secondo piano un altro dettaglio del DRM del nuovo SecuROM, molto più castrante anche di un’autenticazione periodica.

Quello che in realtà nessuno ancora dice apertamente (ma è scritto nelle FAQ Bioware) è che, indipendentemente alla validazione periodica o meno, Mass Effect sarà installabile sino ad un massimo di 3 volte, dopo di ciò, qualsiasi altra installazione sarà non funzionante. Per 3 volte, si intende l’installabilità su 3 sistemi diversi, e c’è da aspettarsi che, come in Bioshock (dove però rimanevano usabili sempre e solo le ultime 3 istallazioni sugli ultimi 3 sistemi riconosciuti dall’anticopia), anche la sostituzione di un componente hardware qualsiasi richiederà la ri-validazione e il decremento di una possibilità di installazione. D’altronde il system-fingerprinting è forse l’unico sistema affidabile per il DRM su PC.

Occhio quindi anche ad operazioni banali, come provare la scheda video dell’amico o rimuovere uno slot di RAM se il PC crasha più del solito. Fatele ma senza utilizzare Mass Effect come banco di test. Finché il software rimarrà non utilizzato, non saranno infatti rilevate le variazioni sulla configurazione hardware. Cercate di finire Mass Effect subito ed in fretta: non sopravviverà a troppi aggiornamenti hardware e di certo non sarà attivabile per sempre, visto anche la strana tendenza di Bioware nel rendere introvabili i port da console dopo la prima tiratura.

Ovviamente su questi presupposti a molti non resta altro che  crackare il gioco non appena fuori dalla scatola (compiendo un reato) o non installare proprio la copia legittimamente acquistata e ricorrere direttamente ad una copia warez scaricata dalla rete (anche in questo caso, compiendo un reato). Almeno sino a quando sarà possibile farlo senza avere la SWAT che ci piomba in casa e ci spedisce a Guantanamo.

Si, perché è meglio che la Bioware non si faccia illusioni: come qualsiasi altro gioco, Mass Effect apparirà online crackato qualche giorno prima della release ufficiale e le scelte tanto protezionistiche da essere quasi reazionarie di EA (i publisher scelgono i sistemi di protezione) ancora una volta si ripercuoteranno solo contro chi sviluppa il gioco e riceve cattiva pubblicità e verso i sempre meno appassionati obbligati a fare le acrobazie per godere del loro hobby preferito.

Quando sento che il grande problema del PC è la pirateria, mi si rallegra la giornata. Sono contento perché anche ogni altra console sul mercato con un parco software degno di nota ha gli zero-day, i mod chip e la pirateria ma pare che solo il mercato PC sia colpito duramente da questo flagello. Qui in Europa, ed in particolare in Italia, non penso ci sia tredicenne che non ne possieda una console tarocca. Basta farsi un giretto su Internet per scoprire come fare e dove acquistare console già modificate e per lo più invisibili anche durante il gioco online. A giudicare dai siti di torrent, inoltre, non è che un popolare titolo per console sia meno scaricato di uno per PC, anzi.

Quello che vorrei dai loschi figuri che strumentalizzano fenomeni per lo più universali è l’onestà intellettuale di ammettere che se non si fanno giochi su PC è perché c’è un secondo fine ed un vantaggio economico nell’immediato. Vorrei sentirgli dire che se ci trattano tutti come degli sporchi ladri lo fanno per l’unico motivo nel quale c’è un minimo di razionalità: scoraggiare gli utenti a giocare su PC perché altre piattaforme consentono margini migliori.

Il cavillo delle tre installazioni è chiaramente un modo per scoraggiare la compravendita dell’usato e l’inflazione che le catene di videogiochi stanno creando sui prezzi del nuovo per poter vendere l’usato a margini sempre maggiori: ancora una volta è solo l’utente fedele che fa le spese di un’industria incapace di autodifendersi da meccanismi speculativi che sono stati originariamente messi in moto dalla sua stessa avidità, quando ad ogni cambio di generazione o supporto corrispondeva un vertiginoso ed ingiustificato incremento dei prezzi.

Quello che i publisher non capiscono è che non è detto che il mercato dell’intrattenimento su PC abbia bisogno di loro: i cali di vendite addotti alla pirateria, in realtà, potrebbero anche essere dovuti a nuove forme di gaming ed intrattenimento (ovviamente passate inosservate ai fondamentalismi dell’inamovibile mercato mainstream) che sono uno ormai uno standard su PC. Moltissime persone in tutto il mondo si divertono con strumenti apparentemente banali come YouTube o Facebook, per non parlare dei web-games o dei giochi casuali, dei generi ignorati dal mainstream (come le avventure grafiche o gli strategici hardcore), dei giochi massivi o dei social hub. E’ irrazionale pensare che l’uso intensivo che si fa di queste forme di divertimento alternativo (e spesso economico o del tutto gratuito) non erodano anche il tempo (e l’interesse) speso a giocare ai vecchi videogiochi, che non arrivino anche ad intaccare addirittura la user-base delle console che, diciamocela tutta è ben lontana da replicare i fasti di PS1 e PS2. In fondo parliamo del PC, la piattaforma pionieristica per antonomasia, dove nell’ultimo decennio sono nati e maturati tutti i temi cari al Next-Gen gaming odierno, perché gli utenti dovrebbero ancora andare dietro al vecchiume?

Pensare che centomila torrent scaricati siano centomila copie in meno è falso. Primo, perché probabilmente molti di questi utenti semplicemente non vedono il reale valore del prodotto e non lo avrebbero mai acquistato. Secondo, perché nulla dimostra che quelle centomila copie verranno usate (ci sono molti più downloader compulsivi o occasionali di quanto si creda, oppure esistono esseri superiori che sanno piegare il tempo e hanno un debole per la pirateria). Terzo, perché in quella quota ci sarà una parte non trascurabile di quegli utenti che, nonostante abbiano comperato il gioco, compiono un’azione illegare per proteggere il loro acquisto, mentre ancora nessuno parla dei diritti di portabilità su più piattaforme dei i contenuti scaricabili a pagamento e delle licenze d’uso (ci stanno o non ci stanno convincendo che è questo che acquistiamo quando si parla di intrattenimento e multimedia?).

Invertendo il punto di vista, quei centomila persi potrebbero essere stati centomila guadagnati se il gioco fosse stato diffuso con un altro modello, magari con un prezzo semplicemente più basso (una delle poche strategie che potrebbe realmente mettere in ginocchio la mafia dell’usato a prezzo pieno delle catene videoludiche). In questo caso i centomila magicamente non sono più un problema: sono troppo pochi per giustificare un cambiamento di strategia, rispetto a quelli che hanno acquistato alle condizioni odierne. Diventano trascurabili, se non possono essere una scusa. Sono troppi solo quando si parla di fallimenti o giochi nati morti come Crysis, di grossi errori compiuti da manager con grossi stipendi ed un sacco di interessi nel Venture Capitalism, persone che non posso perdere indipendentemente dalla squadra che vince e che hanno realmente pochi interessi a fare bene.

I numeri sanno essere assordanti. Il gaming alternativo, quello che per il mainstream non esiste, fa numeri giganteschi. Il casual gaming su PC fa diverse decine di milioni di utenti univoci mensili per portale da anni ormai ed è nato all’inizio del 2000, viaggia a pieno regime dal 2004 e continua a crescere perché di utenti PC annoiati ce ne sono quasi un miliardo e non c’è bisogno di costoso hardware per provare quel giochino curioso che fa sempre il collega durante la pausa.

Lo stesso dicasi per il mercato Free To Play, che è più che mai vivo e competitivo, molto più delle software house che mirano agli scaffali. Il confronto tra i fallimenti nel settore commerciale ed in quello Free To Play è inquietante: ormai ci sono aziende che esclusivamente con il Free To Play sono in giro da almeno un lustro. Buona fortuna alla vostra start-up di software triple-A che apre oggi.

Potremmo parlare dei web-based-games che facendo tesoro dell’ingegneria del software e delle tecnologie più recenti fanno soldi costando praticamente come il salario di un mese di uno di quei trenta programmatori di quella software house sfigata dal futuro già segnato.

In comune queste tendenze hanno il basso costo per l’utente ed un tasso di pirateria nullo: sono semplicemente giochi pensati per essere diffusi il più possibile e con accessibilità, senza criminalizzare gli utenti creando barriere software spesso castranti o controproducenti: i soldi si fanno sull’intrattenimento vero, quello che l’utente percepisce come reale valore, quello che egli stesso è disposto a corrispondere e pagare, spesso con modelli che permettono ad egli stesso di decidere quando e quanto pagare. Nessuno chiede a questi utenti una grossa ipoteca sul suo probabile (ma non assicurabile) divertimento futuro ancor prima di vedere la schermata di avvio.

Basandoci su queste prospettive, quei centomila e la pirateria non sono più un problema, il vero problema è perché sono così pochi gli acquirenti di un gioco triple-A di successo.

Pirateria o meno, così tutto sa di occasione perduta, di trionfalismo decadente, di vittoria di Pirro.

Link per questo post: OKNOtizie

Orizzonti Lontani

        Tuesday, 6 May 2008, 7:00 - Monopoli

Oggi mi piacerebbe discutere con voi di una tematica piuttosto complicata: quella dei famosi “spazi aperti”.

Sulle riviste e sui forum si discute di quale sia il gioco con gli spazi più ampi o di quale engine sia più capace di fare cosa.

Ma come facciamo a capire quando uno “spazio” è ampio?

In primo luogo cerchiamo di capire la problematica: perchè disegnare uno spazio ampio è un problema?

Per due motivi:

  • Grande quantità di poligoni
  • Grande quantità di materiali
Perchè ho scritto “materiali” e non “texture”? Perchè la texture non è l’unica cosa che appesantisce la pipeline di rendering: anche un semplice cambio di stato la appesantisce.
Possiamo quindi definire un gigantesco quadrato con sopra una texture uno “spazio ampio”?
Dal punto di vista letterale, sì, ovviamente: il quadrato è enorme. Per questo è più corretto utilizzare il termine inglese “Large Environment”, che in sè condensa la grande dimensione dal punto di vista del dato, rispetto al punto di vista visivo.
Purtroppo questo punto è molto difficile da capire, quindi insisterò maggiormente per far capire cosa intendo.
Prendiamo una cartolina qualunque:Champoluc
Questa è una foto della mia amatissima Champoluc vista dall’alto. Proviamo ad immaginare di dover fare il rendering in tempo reale di questa immagine.
Facciamo finta che ogni casa sia modellata in maniera realistica, con circa 25000 poligoni e 3MB di texture.
Possiamo facilmente intuire che questa scena (solo con le case) prevede circa 1.000.000 poligoni e 120 MB di texture.
Se solo ci fossero le case, la scena sarebbe già abbastanza pesantina. Aggiungiamoci gli alberi (saranno almeno trecento), aggiungiamoci l’illuminazione e il terreno ed ecco che abbiamo una scena che non può essere in alcun modo presentata così com’è alla scheda grafica.
In più consideriamo che, se fosse un gioco, non potrebbe esserci solo questo: appena giriamo la testa dovrà esserci tutto il resto del mondo.
Possiamo quindi già tirare una conclusione: qualunque engine potrebbe mostrare ambienti ricchissimi, se avesse a disposizione un hardware potentissimo.
Quindi: come facciamo a mostrare una scena come quella sopra ad un framerate di (diciamo) 30 fps?
In primo luogo dobbiamo capire cosa significa “30fps”: significa avere circa 32 millisecondi ad ogni frame.
Non molto.
30 fps x 1.000.000 = 30.000.000 di poligoni
Un po’ tanti.
Consideriamo che non abbiamo tutti i millisecondi per noi: c’è anche il gioco in sè che vuole la sua parte.
Ok, possiamo partire a valutare i problemi:

TEXTURES e MATERIALI

Il problema è talmente noto che la soluzione è già stata trovata da quando si fa grafica in tempo reale.
La prima scrematura si fa sulla distanza: perchè usare le texture 2048×2048 quando le case sono così lontante? Basta usare texture 256×256. Facendo così, si riduce drasticamente il tempo di campionamento delle texture.
Questo si chiama “Mipmapping” e non funziona solo sulla lontananza dall’oggetto, ma anche dalla sua posizione rispetto alla camera: più l’oggetto è “di sbieco” più la texture utilizzabile è piccola.
Perfetto, ma questo non basta: una singola casa ha un bel po’ di materiali (il tetto innevato, le finestre, il legno, il muro). Ognuno di questi materiali avrà dei parametri, delle texture e degli stati hardware da settare.
Per ridurre il cambio di stati, possiamo raccogliere per bene tutti gli oggetti col medesimo materiale e disegnarli tutti assieme.
Alcune architetture sono terribilmente più veloci se si riduce il numero di chiamate alla funzione di render, ma passando tanti triangoli: potremmo fare anche così. Questo non è banale per nulla, quindi se decidiamo di farlo, dovremo essere certi che l’architettura sulla quale lavoriamo ci fornisca un boost molto ampio.
Il PC in generale è una di queste architetture, per esempio.

Numero di Primitive

Parlando terra terra, una primitiva è un triangolo. Non è sempre così (OpenGl ad esempio prevede triangoli, punti, linee, quadrati e poligoni), ma possiamo facilmente dire che è così nel 99% dei casi.
La regola principale nel campo della computer grafica è: il modo più veloce per fare una cosa è non farla.
Quindi: qual’è il modo più veloce per disegnare un sacco di triangoli? Risposta: disegnarne pochi.
Ma come possiamo fare? Nella storia ci sono state mille e mille soluzioni. Vediamone qualcuna:
- Riduzione del livello di dettaglio: se un oggetto è lontano, possono bastare pochi poligoni per descrivere la sua forma, rispetto a quando è vicino. Ci sono algoritmi che riducono il numero di poligoni in tempo reale (algoritmi “continui”) oppure è possibile utilizzare N modelli 3D prefabbricati, con sempre meno triangoli (algoritmi “discreti”).
- Eliminazione degli oggetti fuori dal campo visivo: se un oggetto non è nel campo visivo (frustum) si può evitare di mandarlo in rendering. il controllo si chiama “frustum test” ed in genere si fa per oggetto.
- Eliminazione dei triangoli fuori dal campo visivo: questo punto si differenzia dal precedente perchè la precisione scende al triangolo. Tal sorta di test si fa in genere su modelli 3d di grandi dimensioni (come i terreni o gli ambienti), che altrimenti sarebbero sempre in camera e sarebbero sempre disegnati per intero, poiché ben più grandi di quello che la camera può vedere. Per risolvere questo problema ci sono varie soluzioni, come gli OctTree, una struttura dati che consente di partizionare lo spazio e di fare velocemente i conti per decidere “chi è dentro e chi è fuori”, oppure il “Potential Visible Set“, un sistema che divide (in preprocessing) tutto il mondo in blocconi e decide quali oggetti siano visibili nei vari settori. Se un triangolo non è mai visibile, potrebbe essere semplicemente eliminato dalla scena.
- Eliminazione dei triangoli coperti da altri triangoli: Il test che si compie, in questo caso si chiama “Occlusion Test” o “Visibility Test”. Un sistema per eseguirlo è utilizzando i “Binary Space Partition Trees”, amati da sempre da Id Software.
Ognuno di questi sistemi (più i mille altri che non ho citato) servono ad evitare di disegnare tutto ciò che non serve, in modo da mandare alla scheda grafica la quantità minore di triangoli (od oggetti) possibile.

Oggetti Ripetuti

Se guardiamo la scena, notiamo che ci sono una quantità troppo elevata di alberi. Da soli, questi alberi, rischiano di prendere interamente tutto il tempo che abbiamo per fare il nostro rendering. Come fare?
Qui abbiamo fondamentalmente due soluzioni, a seconda dell’hardware che abbiamo a disposizione: se l’hardware supporta l’instancing, possiamo mandare un singolo modello 3d di albero, seguito dalle informazioni necessarie per il rendering per ogni albero che vogliamo. Ad esempio, possiamo mandare l’albero e poi cento posizioni diverse, così l’hardware disegnerà questo albero cento volte in queste cento posizioni.

Conclusione

Dopo tutto questo articolo, cosa possiamo dire? Possiamo dire che se un engine non supporta tutte queste feature, allora non supporta gli spazi aperti? No, non possiamo dirlo.
Perchè? Perchè se abbiamo un megaPC pazzesco, con tantissima RAM ed una scheda grafica pazzesca ed immensa, possiamo completamente ignorare tutti i problemi di cui sopra e mandare alla scheda quei 30 milioni di triangoli al secondo, oppure quei gigabyte di texture, tanto il sistema è potente e reggerà il colpo.
Il problema, per i progettisti, è pensare a dei sistemi per far girare questi ambienti su computer esistenti.
Proviamo a pensare a “Grand Theft Auto San Andreas”: non voglio nemmeno immaginare da quanti poligoni e texture sia composto il mondo. Nonostante questo, gira su una PS2 a 30 fps (o 60?). Se tutte queste tecnologie non fossero implementate, non girerebbe mai su una PS2.
Quindi, ora, sapendo questo, poniamoci questo quesito: ha senso chiedere se un engine supporta gli spazi aperti? Viste le migliaia di possibilità dietro questa domanda, io dico di no.
Ha senso, allora, chiedere quanti poligoni e che mole di texture può disegnare un dato engine con un dato PC garantendo i 30 (o 60) fps? Questa domanda ha molto senso, ma capirete bene che non è un equivalente della precedente: se dieci anni fa 500.000 triangoli e 100MB di texture per tutto il mondo potevano essere un “Large Environment”, oggi come oggi questi numeri sono decisamente cambiati.
Quindi, quando vi trovate in una discussione sulla capacità o meno di un engine di disegnare i dannatissimi spazi aperti, cercate sempre di capire con chi state parlando: se è un giornalista o un videogiocatore fanatico del PC, allora molto probabilmente sarà meglio non entrare nemmeno nel discorso :)

Link per questo post: OKNOtizie

Dissonanze

        Saturday, 3 May 2008, 12:21 - Simone "Karat45" Tagliaferri

L’ultima volta che sono sobbalzato ascoltando una “colonna sonora” (da intendersi riferita a tutti i suoni presenti all’interno di un videogioco) videoludica è stato con Thief: The Dark Project. Non si trattò di tensione o di bellezza delle musiche. Fu un sobbalzo dovuto alla novità, alla sperimentazione di una nuova forma di gameplay, e al convincermi che la tecnologia abbia un senso se usata in modo intelligente e innovativo.

Da allora non credo che di aver più udito niente di così “fresco” (forse giusto Electroplankton
per Nintendo DS).

Intendiamoci: di videogiochi con colonne sonore belle è pieno il mondo. Gli effetti sonori si sono fatti sempre più raffinati e ormai il rombo di un’auto virtuale o il rumore prodotto da una mitragliatrice sono simili alla controparte reale. Talmente simili che sentendo il rumore di un mitra nella realtà ci si potrebbe chiedere perché non emetta lo stesso identico suono di quello adoperato nel’ultimo titolo guerrafondaio appena finito.

Da profano immagino che anche le tecnologie audio vadano sviluppandosi di pari passo con quelle grafiche e con tutte le altre presenti all’interno di una macchina da gioco qualsiasi. Il problema è che se ne parla poco e, soprattutto, è difficile sentirle “in gioco”. In effetti tanto è vero che siamo pieni di “parole marketing” attinenti alla grafica, che non capiamo ma che amiamo leggere sulle confezioni o nelle anteprime, tanto mancano parole comuni per descrivere le tecnologie sonore, tranne che per la presenza di alcune espressioni generiche che si adattano più o meno ad ogni contesto (il sonoro è avvolgente, non è avvolgente, crea una buona atmosfera, rovina l’atmosfera e via di questo passo).

Ma non è questo il punto. Il punto è che si procede per privazioni. Il sonoro, con la decadenza del genere stealth, sembra “uscito fuori dal gameplay” e spesso, troppo spesso, la colonna sonora di un videogioco si limita ad essere un piacevole accompagnamento che non prova ad aggiungere altro all’esperienza ludica.

Parlo da profano, ma credo che bisognerebbe sperimentare di più dal punto di vista sonoro (genere permettendo), lavorando sui suoni e sui rumori ed evitando gli accompagnamenti standard (per fare un esempio la musica epica nei combattimenti dei videogiochi fantasy… sarà anche coinvolgente, ma ci sono molti modi per descrivere l’audio di una battaglia e le tecnologie permetterebbero di sperimentarli senza perdere appeal commerciale).

Ovviamente sarei felicissimo di ricevere indicazioni su colonne sonore interessanti che avete sentito all’interno di qualche videogioco e che mi sono perso. Anzi, magari potremmo compilare una lista con le migliori colonne sonore, bellezza delle musiche prescindendo, da tenere in archivio da qualche parte.

Link per questo post: OKNOtizie

Perfect Score

        Friday, 2 May 2008, 16:20 - Simone "Karat45" Tagliaferri

Amico fanatico dell’Xbox 360 (chissà se si degnerà mai di leggere questo blog): “GTA IV è un cazzo di capolavoro, è molto meglio di Halo 3.”
Io: “Ma Halo 3 non era il meglio del meglio che meritava il suo 10 a mani basse?”
Lui: “GTA IV è meglio. È da 10. Anzi è da oltre 10.

Questa battuta mi ha fatto sorridere. Sostanzialmente mette fine a tutte le polemiche sull’utilità dei voti numerici e sul loro valore effettivo. Soprattutto rende evidente l’assurdità dei perfect score (in questo caso intesi come i voti più alti assegnabili con un dato sistema di valutazione, ad esempio 10/10 o 100%) che, a parte sottolineare l’eccellenza di un tal prodotto, confondono e fanno partire un gioco al rialzo senza fine.

Se un gioco da 10 è migliore/diverso di un altro gioco da 10 come si fa ad accettare logicamente che entrambi abbiano un 10 a rappresentarli?

Un altro paradosso è che la valutazione massima ottiene l’effetto di sottolineare più i difetti dei pregi, come avvenuto nel caso di Halo 3 e come sta avvenendo con GTA IV (che non giudico in mancanza di una prova su strada) che porta molti a chiedersi come faccia a prendere 10 (100, ABC, cinque Emack d’oro e così via) un gioco con anche un solo difetto. Ad esempio molti hanno sottolineato come l’ultima fatica della Rockstar sia strutturalmente identica ai precedenti capitoli, cosa a cui non fatico a credere.

È paranoia, certo, ma è una paranoia che nessuno s’impegna a mitigare e che, anzi, non si fa altro che alimentare con l’abuso di perfect score e recensioni sperticate negli elogi, che sembrano scritte più da un addetto del marketing che da “critici” (sull’esaltazione infantile del redattore-tipo esperto di videogiochi andrebbe scritto qualcosa a parte) formati e capaci di discernere ed indirizzare il lettore.

Link per questo post: OKNOtizie

La Parte più Difficile

        Friday, 11 April 2008, 11:30 - Monopoli

In attesa di finire un grosso articolo, vi sollazzerò con qualche rilessione.

Vi siete mai chiesti quale sia la parte più complessa nel fare un gioco? Io, quando ero più giovine, talune volte me lo chiedevo.

In generale, ho sempre ritenuto che la parte complessa fosse l’engine 3D, o comunque tutta la parte grafica.

Questo dev’essere stato un po’ il pensiero di tutti quanti, difatti, cercando su Internet, si trovano una valanga di engine già fatti (tra cui mi viene in mente Ogre e Irrilicht), ma bel poco di tutto il resto.

Oggi è spuntato un nuovo tema: gli engine fisici. Sviluppare un engine fisico è una cosa praticamente impossibile se non si ha una formazione dal punto di vista della fisica, ma fattibile (se vengono dati il giusto tempo e le giuste risorse) da chi invece ce l’ha.

Io non ho una formazione fisica adeguata ed immagino che molti miei colleghi non l’abbiano, difatti ci sono molti engine fisici disponibili.

Ma il resto? Il resto è tanto banale? No, assolutamente. Spesso leggiamo sulle riviste frasi come: “Che ci voleva aggiungere questo e quello? E’ banale!”

Beh, purtroppo, non esiste niente di banale. Purtroppo, l’ultima frase non era una frase fatta.

Una cosa considerata semplice e sottovalutata (fino all’avvento del Wii) è l’input, ad esempio.

Proviamo a pensarci: l’input è una cosa che avviene in maniera del tutto asincrona (ossia, quando uno schiaccia, schiaccia :D ), in più cambia da piattaforma a piattaforma.

Su PS2, ad esempio, abbiamo due stick analogici, un po’ di tasti analogici e qualche tasto binario (schiacciato/non schiacciato).

Su 360 abbiamo una roba simile, ma sbilanciata sui tasti binari. Su PC abbiamo un milione di tasti binari ed un mouse.

Poi arriva il Wii con i suoi due accelerometri, il suo puntatore ed i suoi tasti.

In più l’Input varia a seconda di dove siamo: nei menù ci sarà un tipo di Input, mentre nel resto del gioco un’altro tipo.

La gestione non è banale.

Ho detto menù? Ecco un vero massacro.

Gestire i menù è un problema sottovalutato, difatti non si trovano molte librerie. Le uniche buone, tra l’altro, sono a pagamento. Un SONTUOSO pagamento.

Perchè?

Perchè creare menù non significa solo scegliere qualcosa su schermo, significa tutto questo:

  • - Dare ad un grafico uno strumento per fare i menù
  • - Agganciare gli eventi dei menù a del codice
  • - Gestire una serie di controlli standard.
  • - Andare su più piattaforme.

Un’idea è usare Flash: il formato è noto e i grafici lo conoscono già.

In più non bisogna farsi lo strumento per i grafici.

Purtroppo facendo così complica molto la possibilità di fare menù con elementi 3D: Flash non lo supporta.

Credo di poter stimare che una gestione dei menù e degli overprint (ossia la roba 2d che sta sul 3d, tipo le barre di energia) copra tranquillamente un buon 20% nel making di un gioco ed un 40% del making dei tools.

Un’altra cosa spesso sottovalutata è la faccenda dei save-game. I Save-game ad oggi sono considerati assolutamente standard ed un gioco che non li abbia è considerato “limitato”, almeno su PC.

Ma perchè su PC i save-game sono fattibili “in ogni momento” mentre su console in genere ci sono i checkpoint?

Semplice: anche i save-game non sono un problema banale :D

Pensiamoci un secondo: se voglio salvare in ogni momento, in un FPS, dovrò salvare la mia posizione, il livello in cui sono, la posizione dei nemici ed il loro stato, tutti i miei dati e tutto quello che concerne la roba già fatta (oggetti, dialoghi già seguiti e cose simili).

Se ho i checkpoint, salvo in che checkpoint sono, i miei dati ed ho risolto :)

La differenza sta nella dimensione: sulle console vecchie (Ps2 in giù) lo spazio per i savegame era molto limitato.

Poi ci sono i casi in cui si può salvare dove si vuole anche su console. Questo dimostra che in questo caso i save-game sono stati oggetti di analisi e di ottimizzazione.

Niente di banale, quindi.

Purtroppo il mondo è così: guardiamo i poligoni e pensiamo che il subsurface scattering (che parolone :D Usatelo per stupire gli amici) sia la cosa più difficile che vediamo sullo schermo, mentre probabilmente ha richiesto 3 giorni.

Il sistema che disegna e gestisce il menù dei personaggi di Final Fantasy 6, invece, probabilmente di giorni ne ha richiesti almeno il triplo (se non il decuplo).

Beh, dopotutto tutti noi lo sappiamo: il mondo è ingiusto :)

Link per questo post: OKNOtizie

Produzioni multimediali interattive e conferenze improvvisate

        Friday, 4 April 2008, 7:00 - Mario Morandi

Può capitare che all’una e mezza di notte accendi Messenger per vedere chi c’è in linea, giusto per il gusto di scambiarsi qualche parola prima di andare a letto. Qualcuno c’è, e dopo qualche minuto mi saluta Andrea Rubbini (Coolcat).

Second Life e TetrisGli chiedo cosa ne pensa della definizione “contenitore” che mi sento di usare per mettere nella stessa cesta sia Tetris che Second Life, ossia “produzioni multimediali interattive”.
In uno slancio romantico avevo inizialmente pensato di chiamarle “opere” multimediali interattive, ma non sarebbe stato corretto. Sarebbe bello però riuscire a dimostrare perché in determinati casi queste “produzioni” si possano chiamare opere. “Produzioni intermediali” suonerebbe meglio, ma forse non va bene comunque, la multimedialità di tali produzioni non è necessariamente simultanea.
Fatemi sapere cosa ne pensate.

Perché mi va di utilizzare così il mio tempo? Una domanda che mi faccio con Andrea, il quale mi dice a sorpresa che si chiedeva la stessa cosa. Sicuramente perché lo trovo intellettualmente stimolante, ma anche per non buttare nel cesso tutto quello che posso aver appreso dalle mie esperienze interattive. Se poi quello che pubblico può interessare a sua volta anche altre persone, allora posso essere veramente sicuro di aver fatto qualcosa di buono.
Continua a leggere »

Cosa cerco in realtà? Forse non voglio saperlo

        Tuesday, 11 March 2008, 7:00 - Nightlight

wii

Ave Caesar, morituri te salutant! L’eco del saluto echeggia nell’arena, accompagnato dal brusio della folla stipata nei vari settori della cavea. Il combattimento odierno prevede uno scontro fra un mirmillone e un reziario, sfida impari invero, ma proprio per questo interessante. Il mirmillone, gladiatore la cui gloria è consacrata in tutto l’impero, sa di meritare gli onori e l’amore del pubblico. La sua non è una blanda sicumera bensì una sincera risolutezza foraggiata da anni di giochi e costante potenziamento. Lui offre al pubblico ciò che il pubblico crede di volere - more of the same - in una rassicurante formula consolidata, confezionata di volta in volta con qualche effetto speciale in più.

Il reziario, invece, ha dalla sua parte l’agilità e la destrezza tipica di chi sa di doversi esporre per avere delle possibilità di vittoria. Il suo intendimento consiste nell’offrire al pubblico ciò di cui ha realmente bisogno, la magia, magari escogitando un colpo mai visto finora. Nel frattempo il popolo acclama impaziente il sangue, ambrosia romana, certo di trovare in esso l’immortalità mortale. Certo di premiare il combattente che meglio riuscirà a placare questa sete atavica di evasione.

Secoli e secoli sono trascorsi da quella giornata di festa ma poco è cambiato nel modo di intendere il diletto. Un esempio, a prima vista forzato, lo possiamo ammirare in ambito videoludico. Le arene hanno lasciato spazio alle comunità virtuali, la sfida fra creatività e ottimizzazione continua a rappresentare una costante, il desiderio di svago è lo stesso. Negli ultimi anni abbiamo assistito a mirabili tentativi di innovazione, Nintendo ha risollevato le sue sorti con il DS, il Wii e giochi-non giochi (vedi Brain Training), ovvero prodotti che altri non avrebbero mai osato distribuire. Il pubblico ha premiato questa condotta ardita, molti giocatori ormai esasperati hanno riassaporato il gusto di videogiocare e nuove leve (anche femminili) hanno scoperto una nuova frontiera del divertimento.

Tuttavia allo stesso tempo gli scaffali si sono anche riempiti di giochi troppo simili fra loro, sequel, expansion e bonus pack. Impossibile non citare in merito la saga di The Sims 2 comprendente sette espansioni, cinque bonus pack più uno in arrivo (Kitchen & Bath Interior Design - incommentabile, direi). Si tratta di approcci diametralmente opposti per conquistare il mercato, linee di pensiero comunque destinate in caso di successo a incontrarsi.

E il pubblico, mentre noi analizziamo la situazione, assiepa gli spalti - o meglio i monitor - aspettando bramosamente di essere sollazzato. Aspettando con ingordigia il ritorno del campione, sempre più agguerrito ma disposto a blandire il popolo come la più generosa delle puttane. Lo stesso popolo che però non vuole avere un solo Dio e guarda con occhio curioso il nascere di nuovi idoli, nella speranza di essere sorpreso da un colpo mai visto finora. Tutto ciò senza rendersi conto che questo colpo sarà la causa della propria sofferenza.