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Everyday Shooter

        Saturday, 10 May 2008, 7:00 - Simone "Karat45" Tagliaferri

Prodotto e sviluppato da Queasygames | Piattaforme PC | Rilasciato nel 2008

La sensazione è di scuotimento e di distanza.

All’inizio vieni pervaso da un leggero fastidio, poi comincia l’ipnosi e lo schermo vibra ripetutamente.

Non sai perché sei qui. Anzi, non sai e basta.

L’idea è quella dell’informe, ma le forme sono ben visibili e la musica ha un senso nella sua melodiosa, stonata e piacevolissima casualità.

Sei tu che suoni. È un simulatore di chitarra?

Sei tu che deformi lo scenario? È un clone di Photoshop?

Viene subito in mente Galaxy Wars. Ma qui c’è molta più radicalità e consapevolezza. Non ci sono galassie, solo quadri in movimento che si attorcigliano e rimandano vibrazioni auditive.

Mondrian sotto acido?

Vedi quella linea sullo schermo? Sembra un elastico. Tiralo e il mondo apparirà pulsante in un perpetuo raschiare dalla visibilità infetta.

Visione visiva e sonora, piena di VISUONI e viste inattese.

Si può rimanere abbagliati e per questo ci si lascia andare al suono. Forse l’approccio giusto per comprenderlo è quello di Artaud davanti a Van Gogh.

Eh sì che lo guardi fisso ma devi immaginarlo nella sua scomposizione matematica degli eventi.

Cos’è che guido con il joypad? Un quadrato? Un rettangolo? Un rombo? Un quadrilatero qualsiasi?

Everyday Shooter può essere descritto solo al participio. Anzi, non può proprio essere descritto perché se ti metti lì a ridurlo lo ammazzi, gli dai una coltellata nel codice che schizza via in ogni angolo dello schermo e poi della rete.

Descriverlo lo farebbe diventare un errore di sistema, degno soltanto di una segnalazione a Microsoft. Cosa è successo?

SITO UFFICIALE

PAGINA DEL GIOCO SU STEAM

Link per questo post: OKNOtizie

La scuola dei miei sogni (Mikie — High School Graffiti)

        Friday, 29 February 2008, 0:01 - Luigi "ABS" Ruffolo

Titolo giapponese Shinnyuushain Tooru-kun | Prodotto e sviluppato da Konami | Piattaforma Coin-op | Rilasciato nel 1984

Una mattina mi alzo, mi gratto anarchicamente il pacco, poi faccio colazione.
Faccio colazione con Nesquik.
È estate, non succede mai nulla, non ho mai un cazzo da fare.
Qualcuno mi cerca, qualcun altro urla per ingannare il forno, o forse era il tempo. Evado.
Vado al baretto, ma la cicciona malefica mi respinge con troppi arti, senza dimenticare l’alito stantio.
Vado in sala giochi allora.
C’è un nuovo capannello, c’è un gioco nuovo tutto matto.
Un insegnante si contorce per terra, vecchio dentro… ma che si deve fare?
Pazzesco, lo prende a testate, si alza, lo prende a capate, ancora.
Pazzesco.
Il prof si rialza ferito, arranca piagnucolante, insegue come può.
Poi si ferma: lancia registri a tutto spiano, incazzato come una belva.
Ma sbaglia mira, ed è subito sbonk.

Mikie

Il vecchio si agita, si contorce impotente, bestemmiando ideogrammi.
È possibile importunare, è stupendo rompere il cazzo agli altri serissimi, noiosissimi alunni stampati sui banchi.
Comparse nel gioco come nella realtà: giusto accanirsi sui lecchini pusillanimi che protestano senza senso dell’umorismo.
Finalmente libero di fare, libero di oltraggiare.
Questa è la scuola, la realtà che ho sempre sognato!
Alzarmi dal banco, camminare sul banco, pisciare sulle istituzioni, sulla riforma del sistema educativo.
Quando voglio.
Spammo sulla lavagna per prendere il bonus, e poi la porta lampeggiante.
Eccoci fuori. Vediamo cosa c’è da vandalizzare adesso.

Mikie-2

C’è il bidello nella sua tenuta blu-meccanico, mobilissimo.
Questo nanetto può essere agilmente abbattuto mentre ramazza il corridoio.
Ci sono i cuochi, gravidi, numerosi. Pullulano, si agitano nelle stanze come gendarmi, lanciando improbabili.
Arrosti che io restituisco prontamente con gli interessi, e capate ancora, solide, doverose.
Tutti devono sottostare alla mia legge. La dura legge.
Prof, bidello e cuochi viaggiano a velocità differenti, la stanza delle fanciulle che sgambettano mi circondano e mi sbaciucchiano.
Testate sincronizzate ok, armadietti svaligiati ok.
Diventa sempre più frenetico, sempre più difficile di questi tempi.
Spezzare cuori ok, distribuire polli ok, sistemare giocatori di football americano gradassi sbonk.
Twist and shout, perfect, let’s go to the next stage.

La proteiforme palinodia dei videogiochi: il caso di Resident Evil 4.

        Sunday, 17 February 2008, 14:41 - GanJo

Prodotto e Sviluppato da Capcom | Piattaforma Nintendo Gamecube, PS2, PC, Wii | Rilasciato nel 2005 (GC, PS2)

Premetto che non sono un fan della serie, mentre amo alla follia la gente morta che cammina ciondolando, perdendo pezzi di carne ad ogni passo. Adoro la putrefazione in tutte le sue forme, possiedo un gusto romantico per l’orrido ed uno scapigliato per le cose schifose, unte e rancide, nonché una simpatia cyberpunk per i circuiti infettati da tessuti organici. Ed è per questo che ho acquistato il titolo in questione nella versione per PS2, in quanto pensavo vi fossero racchiuse tutte le caratteristiche a me gradite.

La prima delusione è quindi arrivata non appena ho scoperto che non c’erano zombi putrefatti da maciullare, bensì solo dei banalissimi burini plagiati da una setta di fanatici religiosi dediti alla coltivazione di non meglio precisate piaghe. Vabbeh, chi si accontenta, gode. M’incammino quindi per il villaggio sforacchiando gli abitanti privi della classica ospitalità della gente semplice. C’è la tensione, perché non sono facili da buttare giù e c’è la curiosità per l’esplorazione degli scenari, con la piacevole sensazione di potersi barricare dentro gli edifici, bloccando gli accessi con mobili di nome e di fatto.

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Dopo una serie imprecisata di tentativi d’approccio con gli zotici, la prima stimolante, goduriosa novità consiste nel dover proteggere e condurre fuori dal villaggio la versione scopabile di Chelsea Clinton, con l’altrettanto avvincente necessità di doversi guardare doppiamente intorno per la brutta tendenza degli abitanti alla cleptomania parental-presidenziale.

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Capito il meccanismo, e grazie anche e soprattutto alla possibilità di ricaricare lo scenario da un checkpoint, la vicenda scorre abbastanza tranquilla, con i soliti oggetti da ritrovare e qualche puzzle da risolvere. Ma è quando i due protagonisti, inseguiti da una moltitudine di buzzurri brandenti fiaccole, scena che rimanda immediatamente a mitici fotogrammi dell’inconscio collettivo, si rifugiano all’interno d’un tetro castello, è in quel preciso istante che s’insinua dentro il mio ano il sospetto d’aver sbagliato tutto nella vita inserendo il ciddì nella console. È un po’ la stessa fastidiosa sensazione che si ha anche con altri media quando s’avverte una sorta di presa per il culo da parte dell’io narrante. Perché, voglio dire, ti trovi in una regione inospitale brulicante di pazzi furiosi peggio che a Erba e, invece di scappar per campi incolti, ti vai ad infilare in bocca al nemico peggio d’uno stuzzicadenti cieco? Ma allora dillo che lo fai per masochismo narrativo! Ammetti, tu, protagonista ammerrigano intriso di retorica hollywoodiana, che la tua è una necessità favolistica e che è nella tua natura scegliere la strada più irreale al fine d’innalzare il monte ore speso dal videogiocatore. Sarebbe più onesto, non credete?

Con questo paletto di frassino infilato non vi dico dove, m’inoltro quindi per i dungeon, dove i contadini sono sostituiti via via da nemici diversi nella mise, ma sostanzialmente identici nella deambulazione. Cambia perciò lo scenario, da rurale a medievale, si susseguono gli enigmi, le leve e le carrucole, con qualche boss briosamente affettuoso, ma resta sostanzialmente invariato il game play. Si arriva pertanto ad un punto in cui è il desiderio di vedere come evolve la storia a spingere a proseguire nell’esperienza videoludica e non più il mero piacere d’essere il protagonista, seppur virtuale, d’una avvincente vicenda, il che dovrebbe essere l’inviolabile fulcro d’ogni giocosa esperienza.

Proseguo dunque per inerzia, imprecando ogni qualvolta il gioco prevede passaggi a mio modo di vedere troppo ostici, costringendomi a ricaricare e a riprovare quasi annoiato dal fatto che tanto so d’essere il buono che non muore mai, nemmeno quando compare la scritta “sei morto”. E quando nei filmati d’intermezzo, quasi assopito dopo una cena luculliana, sullo schermo compaiono i pulsanti da premere entro una frazione di secondo per far compiere una manovra acrobatica al protagonista, beh, la voglia di mandare tutto a fare in culo è piuttosto potente.

Certo, rimane la sfida e l’orgoglio annesso, soprattutto quando non riesco a superare un boss e devo ricorrere ad internet per scoprire che bastava acquistare un lanciacazzi dal commerciante…che poi, ‘sto mariuolo, spunta sempre davanti a me fresco come una rosa, mentre io mi devo rettificare l’ano come un cretino per superare trappole e nemici…ma mi prende il per il deretano? Ma corromperlo, sequestrarlo o seguirlo per i passaggi segreti che evidentemente conosce, parrebbe brutto?

Oltre a queste domande esistenziali, mi chiedo anche quanti cazzo di capitoli ci siano ancora, prima di vedere la fine presumibilmente banale e scontata della storia, ma non prima però d’aver perso e ritrovato la fanciulla un numero totalmente irreale di volte. Perché sa tutto di già visto e di già sentito: la setta, il capo che invia i suoi scagnozzi per eliminarti, ben sapendo che li farai fuori uno dopo l’altro; il sacrificio della vergine; il cattivo troppo sicuro di sé; dialoghi enfatici ed inutili; deus ex machina che intervengono quando più te lo aspetti.

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Arrivo, nonostante una certa frustrazione derivante anche da un sistema di puntamento e da una visuale non certo entusiasmanti, né adatti al coinvolgimento, alla fine della storia, per il gusto d’aver terminato il gioco, quando l’ultimo test d’abilità mi fa letteralmente screpolare i marroni. Senza timore di svelare nulla che non si sappia già, la scena della fuga con la moto d’acqua è l’emblema di tutto quanto già scritto. L’isola è stata minata, sta per saltare in aria e voi dovete fuggire facendo un paio di slalom ed accelerando per evitare l’ondata che sopraggiunge alle vostre spalle. Niente d’impossibile, ma per via della visuale in terza persona e d’una meccanica non proprio ottimale, ho dovuto riprovare sei o sette volte prima di riuscire a farcela. E mentre attendevo il caricamento, mi chiedevo se fosse veramente necessario ai fini del gioco quest’ulteriore prova d’abilità con le levette analogiche. La risposta è, ovviamente, no.

In conclusione, quelli appena descritti sono i principali difetti che riconosco ai videogiochi: ripetitività, prevedibilità, retorica. Difetti comuni anche a media quali cinema, televisione e letteratura, ma che nei videogiochi stonano forse ancora di più. Anche se mi rendo conto che magari sono solo io ad essere fuori target.

Retrocrap — Robobolt

        Monday, 11 February 2008, 14:55 - Luigi "ABS" Ruffolo

Prodotto e sviluppato da Alpha Omega (CRL) | Autore Gary Leach | Piattaforma Commodore 64 | Rilasciato nel 1986

Articolo apparso originariamente su it.comp.software.emulatori il 4/11/2003.

Ributtante Robobolt.

Una cassettina ingiallita, di quelle che un tempo spuntavano fuori come funghi, mettendo l’edicolante alle strette.
Un rapporto problematico [per un po' di tempo lo ignorai...].
Perfino il nome con il quale veniva presentato alle masse, Scorie, non lasciava presagire nulla di buono, e triste era l’impatto con lo screenshot impresso sull’opuscolo [liquidato con spiegazioni particolarmente sbrigative].
Mi avventai invece con rara ingordigia sugli altri giochini del nastro, arcade fracassoni, caricati al primo colpo.
E si sparava senza pensare.
Il divertimento era liquido, scevro da impedimenti familiari.
Non più il biscottone in cella umida, ma un party circolare tra pareti coloratissime.

Robobolt

Scorie, invece, non ne voleva proprio sapere di farsi stipare correttamente nella memoria di un comune C64.
Strofinai la testina del Datassette fino a farla sanguinare, lottai strenuamente con l’azimuth, armato di cacciavite regolamentare.
Arrivai a sospettare che quel gioco non potesse essere semplicemente confinato in uno spazio tanto angusto, che i programmatori, alla fine, avessero dovuto desistere, impossibilitati a comprimere efficacemente nei byte quei mondi.
Si trattava dunque non di un semplice giochino, bensì di un’idea ben più estesa, di un’intuizione inafferrabile ed estranea al biscottone stesso?
Erano le scorie di un sogno autunnale che proseguiva in lontananza?

L’enorme dubbio, unito al mio spirito da bastian contrario (e al molto tempo libero a disposizione), mi portò a fare un ultimo, disperato tentativo, seguendo, questa volta pedissequamente, certe spiegazioni illustrate.
Proprio quando stavo per scagliare il C2N dalla finestra, ecco un bagliore.
Annunciato da una scorreggia iperbolica, un motivetto mi stava invitando, robosaltellante [Robobolt: rimbombante!].
Linee melodiche primitive, assemblate frettolosamente, venivano lasciate risuonare in libertà su una schermata immota.

Zzap!64 lo stimava

Ma la cruda presentazione fu deflorata dalla quasi inconsapevole pressione del tasto fire.
Il tentativo agghiacciante di bassorilievo metallico dello schermo dei titoli si estendeva fino a ricoprire l’intero gioco, fagocitandolo senza pietà.
Tutto era avvolto in un tremore bidirezionale.
Era un Paradroid con le ali tarpate.
Era come se un malintenzionato si fosse impadronito del codice di Braybrook, divertendosi a farne scempio, per poi distribuire l’orrore ai passanti.

L’inguardabile navicella si agitava vanamente nei budelli di carta stagnola, minacciata da due macchie di colore straziate, destinate a ronzare in coppia per l’eternità.
Se avvicinate, le deformità acceleravano istericamente.
Dopo essere sparite dallo schermo, si ripetevano, senza variazioni [Robobolt, riciclaggio].
Impossibile ogni tentativo di dialogo.

L’arma più inoffensiva e scalcinata della storia dei videogiochi, il pallino nero fluttuante/indipendente, rendeva improbabile ogni seria reazione.
Poco chiare le regole (più o meno: raccogliere dei quadratini e traghettarli entro un tempo limite in un punto dove qualcuno sembrava aver vomitato. L’operazione risultava chiaramente superiore alle forze di chiunque, per tanti motivi).

Robobolt, reset.

Sono un adoratore del Diavolo.

        Friday, 20 July 2007, 0:00 - GanJo

diablo.jpg

Diablo (il primo) mi è rimasto nel cuore come un paletto di frassino nel torace di un vampiro giapponese che pratica il seppuku come hobby. Ricordo che lo installai con sufficienza, nel lontano 1997. C’era ’sto tizio nerboruto che gironzolava per un villaggio, accompagnato da una musichetta suadente ed ipnotica. Ricordo che lo “escai” dopo due minuti senza averci capito una mazza. Ma un paio di giorni dopo, nel solito pomeriggio estivo in cui fa troppo caldo per uscire e le pagine dei libri tendono a diventare incredibilmente appiccicose, lo rispolverai e ne capii il game-play. Praticamente, un genio! Da allora, il suo spirito prese posto accanto alla mia anima di amante di film horror. Lo ho giocato e rigiocato, ho percorso più volte i dungeons sino ad arrivare ad uccidere Diablo a pugni (col guerriero). Ho giocato anche il secondo, finito più per rispetto dei soldi spesi che per reale passione, mentre il primo rimarrà, con la sua semplice logica dell’arraffa-mazzuola&scappa, una pietra tombale della storia del videoludo. E la tentazione di riadorarne - e riodorarne! - l’adorevole profumo di morte è sempre grande.

Infernal Runner

        Friday, 22 June 2007, 0:10 - Luigi "ABS" Ruffolo

appena introdotto







affliggere tormentare

sprite candido apparentemente
omino monocromatico alla ricerca
pozioni forzieri
per caso senza intenzioni

sbudellare schizzare

le viscere sopra i muri pugnali
marchingegni scorrettezze rotanti
agghiaccianti

scaraventare confinare

nei castighi claustrofobici elettrificati
trappole nell’impossibilità di ricontare
pecore lontanissime nei recinti
[trituratissime]

condannare isolare

in neri irrespirabili di schermo
[riquadri]
e il manovale affascinante misterioso
si trova solo in quel quadro sognato evaporato
bellicoso

incendiare abbrustolire

Infernal Runner

svilire ridurre

a un minuscolo punto interrogativo
che pulsa che balla che ancora
che insiste contorce su leva
su teschio [azionata] su ossa
macellato spasmodico corpo
tra pareti aguzzine [svanite riapparse] piegate
destinate a…

impedire soffocare

a chiusura lenta senza spiragli
comprimendo inevitabilmente schiacciando
stritolando

squartare saltare

pixel distanze ingannevoli
di stanze incrostate mutevoli
di strumenti senza uscita fisica
ingombrante
di dolore di torture di carne
che ha fallito [compare scompare]
accogliente di resti lampeggianti
inebrianti ancora altri brandelli
impazzite visioni antri fumanti
illusioni sempre traballanti

opprimere vaporizzare

prestigiatori su piattaforme instabili
oppure rampicanti inaffidabili
o solo supposti sedotti immaginati
dissolversi per poi

precipitare abbandonare

a una folle rincorsa verticale

regia incendiaria dall’oscuro

lunga scia di occhi senza uscita
incastonati che inseguono in pareti
stanze mobili che urlano che vibrano
e l’Ascensore bianco più capiente che…

che sanno che sabotano

silenzioso chirurgico accogliente


sopprimere seppellire sanguinare






subire sodomizzare




















attendere

Neptune’s Daughter

        Tuesday, 15 May 2007, 8:00 - Simone "Karat45" Tagliaferri

Neptune’s Daughter 01

Non è semplice affrontare il mare, una macchia blu in un inferno giallo.

Neptune’s Daughter 02

L’epica tortuosa alla fine di una burrascosa ascesa.

Neptune’s Daughter 03

Tre e son perso?

Neptune’s Daughter 04

Chiuso. Circondato e afflitto. Non c’è fuga oltre lo svenimento.

Neptune’s Daughter 05

Sono arrivato al tempio. Giaccio nel tuo ventre.

Neptune’s Daughter 06

Nutro la divina inconsistenza del serpente.

Neptune’s Daughter 07

Sospesi e sospiranti finalmente andiamo via.