ArsLudica.org Forum
Cogitare => Somnia => Topic aperto da: Mario Morandi - Febbraio 17, 2008, 11:17:28
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Personalmente non soffro alcun senso di inferiorità.
Senso di inferiorità no, ma siamo tutti consapevoli del peso culturale che ha il videogioco come mezzo espressivo nel senso comune.
Bittanti a parte, mi stupisco leggendo che oltre a the First Place, alla corrente Ringhica, ad Ars Ludica e al pregevole approccio storico, critico e stilistico di Luca Abiusi presente nelle sue recensioni non ci siano altre "forme di vita" in Italia che trattino il videogioco come fenomeno culturale nella sua interezza, al di là delle uscite mensili e dell'andazzo del mercato.
E in effetti ogni tanto surfo nel web cercando qualcuno che tenti di creare un discorso in questo senso, anche blogger magari, ma i risultati sono sempre deludenti.
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AIO, pensa alle redazioni. Le persone quelle sono, non possono cambiare. A meno di non mettersi seriamente in discussione. Ma per quale motivo dovrebbero? Non esistono i presupposti commerciali!
E' per tale ragione che apprezzo "quella" rivista(*) (anche se ormai la compro saltuariamente): recensioni brevi, poca aneddotica inutile, nessuna presunzione e assoluta linearità di stile. E ci aggiungo qualche speciale interessante e un curatore della posta piuttosto ispirato. Insomma, mi ricorda i famosi "cataloghi di Blockbuster" di cui parlava in passato il nostro Karat.
EDIT: Leggetevi il pezzo "Blockbuster ce l'ha fatta (http://arsludica.org/2007/02/09/blockbuster-ce-lha-fatta/)". Illuminante, sotto tutti i punti di vista.
EDIT 2: (*) censuro il nome perché tanto chi deve capire l'ha capito, per gli altri può sembrare una leccaculata gratuita e, viste certe persone che bazzicano i vari forum, non mi va di impelagarmi in eventuali polemiche sterili.
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No scusami, ma forse non mi sono spiegato; mi riferisco di persone che appunto conducono dei progetti su base non commerciale e che hanno la libertà di fare un discorso in questo senso.
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E' per tale ragione che apprezzo "quella" rivista(*) (anche se ormai la compro saltuariamente): recensioni brevi, poca aneddotica inutile, nessuna presunzione e assoluta linearità di stile. E ci aggiungo qualche speciale interessante e un curatore della posta piuttosto ispirato. Insomma, mi ricorda i famosi "cataloghi di Blockbuster" di cui parlava in passato il nostro Karat.
Non ho capito, la apprezzi oppure sei ironico? ???
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Secondo me bisognerebbe spostare il discorso sul ruolo della critica videoludica e il contesto socio culturale al quale appartiene. Sostanzialmente il ruolo della critica tout court è quello di (ri)definire il criterio di "bello" per poi applicarlo all'oggetto che prende in esame dandogli così un "valore" ovvero un suo posto ben preciso nell'ambito culturale nel quale l'oggetto stesso è stato conceptio o nel quale si va a collocare. Io ho ben presente la configurazione della critica cinematografica: ne esistono sostanzialmente due tipi, quella detta quotidianista (più orientata alla massa, quindi più semplice e sinteica possibile) e quella specializzata (vi lascio indovinare). In soldoni: Le recensioni di un Ciack sono diverse da quelle di un Cineforum prima di tutto perchè si rivolgono ad un pubblico diverso con modalità diverse, ma condividono lo stesso scopo (blabla...).
Ma il fatto che mi preme di iù è che il background della quotidianista è di dipo "consumistico/commerciale" (come dicevo nel post prima) e quella della specializzata è un backround di tipo accademico/intellettuale. Per arrivare a questa spaccatura, la critica cinematografica ha avuto bisogno di una "rivoluzione", una sorta di cirtica alla critica, che si è vista incarnare nella Nuovelle Vague francese negli anni 60. Ora della critica videoludica mi chiedo: è possibilie arrivare ad una spaccatura del genere (che penso possa essere un buon compromesso per noi tutti) attraverso una "critica che fa critica" di se stessa? Ma sopratutto, è possibile un tipo di critica videoludica che non si appoggi ad una logica consumistica/commerciale? C'è una forza intellettuale così forte da supportare un genere di critica più "elitario" e "alto" nel campo dei videogiochi?
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E occorrerebbe parlarne dal vivo di queste cose, perché i forum sono limitanti; poco importa dell'OT, ora parliamo di altro ed è giusto così, perché ci interessa.
Io ho ben presente la configurazione della critica cinematografica: ne esistono sostanzialmente due tipi, quella detta quotidianista (più orientata alla massa, quindi più semplice e sinteica possibile) e quella specializzata (vi lascio indovinare).
Dunque, e i libri di testo sulla storia e la critica del cinema dove li metti? Quella è vera critica cinematografica. Il resto è prettamente informazione.
la critica cinematografica ha avuto bisogno di una "rivoluzione", una sorta di cirtica alla critica, che si è vista incarnare nella Nuovelle Vague francese negli anni 60.
Toh guarda:
I Cahiers du Cinema sono roba di cinquanta anni fa. Il mondo è cambiato, e non è neanche detto che i critici della nouvelle vague avessero ragione anche allora.
Questo non l'ho scritto io, ma vi consiglio di dare un'occhiata al recente confronto di opinioni che ho avuto con Ferruccio Cinquemani (collaboratore di The First Place) su TFP Forum:
http://www.tfpforum.it/viewtopic.php?t=16182&postdays=0&postorder=asc&start=08
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EDIT: Se qualche moderatore pieno di voglia di fare volesse spostare le risposte dalla 16 alla 21 in un topic dal titolo "A proposito della critica videoludica" gliene sarò grato... ;)
ecco fatto
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Grassie, saresti così gentile da cancellare questo mio post e il tuo soprastante?
Denghiuverimacciu! :-*
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E' per tale ragione che apprezzo "quella" rivista(*) (anche se ormai la compro saltuariamente): recensioni brevi, poca aneddotica inutile, nessuna presunzione e assoluta linearità di stile. E ci aggiungo qualche speciale interessante e un curatore della posta piuttosto ispirato. Insomma, mi ricorda i famosi "cataloghi di Blockbuster" di cui parlava in passato il nostro Karat.
EDIT 2: (*) censuro il nome perché tanto chi deve capire l'ha capito, per gli altri può sembrare una leccaculata gratuita e, viste certe persone che bazzicano i vari forum, non mi va di impelagarmi in eventuali polemiche sterili.
di che rivista parli? non capisco e soprattutto mi hai messo la pulce nell'orecchio.
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A naso pare Game Republic.
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Dai commenti all'articolo:
http://arsludica.org/2008/03/06/perche-non-esiste-ancora-una-vera-critica-videoludica/#comments
Gianluca Masina said, on March 6th, 2008 at 11:31 am #
Vi faccio una domanda:
come si può giudicare un videogame senza essere degli sviluppatori? Non si rischia di perdere credibilità?
Io sono dalla parte di Gianluca, da un certo punto di vista: se uno sviluppatore di un gioco espone (sinceramente, senza secondi fini) la sua visione critica sul videogioco, lo ritengo più attendibile rispetto a chi può criticare dall'esterno.
E cito il detto "chi sa fare fa, chi non sa fare, critica"; per questo alla fine dell'articolo indico che le cose a livello critico cambieranno davvero con la creazione di videogiochi-manifesto.
Ora non voglio dire affatto che non ci sia bisogno di persone che analizzino il videogioco da un punto di vista storico e critico, ma soltanto che i creatori di videogames (se si fanno portatori di una determinata estetica) hanno priorità d'ascolto.
E’ necessaria, al momento, una critica dei videogiochi?
Secondo me ancora non vengono offerti abbastanza spunti dai videogiochi per poter costruire un interessante discorso critico.
Perché è importante "la critica"?
Per come la vedo io, è importante maturare un proprio senso critico; si comincia dal "mi piace/mi fa schifo" e si prosegue ponendosi delle domande sul perché dei propri gusti, fino a riflettere su questioni molto più obiettive e su canoni estetici universali.
Il senso critico aiuta a gustare meglio e in modo più profondo un'opera.
La critica dovrebbe per prima cosa fornirci degli strumenti per maturare il nostro senso critico, e non limitarsi a promuovere/stroncare un'opera.
In questo senso uno studio critico dovrebbe sempre andare di pari passo con uno studio storico.
se poi consideriamo che il videogame è legato alle necessità tecniche ancor più del cinema, credo che sia questo uno dei principali problemi che castrano una emancipazione culturale del medium.
perchè, non prendiamoci in giro, questa “emancipazione culturale” ancora non c’è, al massimo è stata solo accennata da diversi spunti interessanti.
e di conseguenza è normale che la critica videoludica sia per ora limitata alla semplice “valutazione del prodotto”.
D'altro canto, caro anonimo, ben poco si fa per mettere in luce quei videogiochi e soprattutto, quei creatori di videogiochi che si distinguono da un punto di vista culturale.
Si tralascia l'analisi del videogioco da un punto di vista storico -> la storia del videogioco è considerata una storia di macchine -> la stampa di settore e i videogiocatori stessi inseguono le loro chimere ad ogni nuova "next-generation".
Questi sono problemi abbastanza castranti, se permetti.
Non è solo colpa del videogioco: ve ne tiro fuori senza problemi almeno un centinaio valevoli di un discorso critico.
E' colpa nostra, ragazzi.
Tanto tempo fa, Ivan Fulco scrisse in un editoriale su Super Console:
"Non chiedetevi che cosa il videogioco può fare per voi; chiedetevi cosa potete fare voi per il videogioco".
Frase che vale ancora oggi, direi.
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Perchè si sviluppi una vera tradizione della critica, questa dovrebbe cominciare a crescere nelle università.
Prima che qualcuno mi bruci vivo, spiego meglio il mio punto di vista.
Non dico che l'università sia una fucina di sensatezza e alto senso critico, nella maggioranza dei casi non produce un livello umanistico decente.
Ma è dall'università che prende legittimazione una nuova arte e un nuovo sapere e comunque solo in ambiente di ricerca si possono sviluppare i game studies, questo va sè.
Non saranno i blog sulla retea fare la differenza in questo senso, perchè gli strumenti d'analisi richiedono formazioni complesse che durano anni, indagini sociologiche, ore di dedizione ad approfondire un aspetto.
Un dottorato che curi un aspetto della materia "videogiochi" sarebbe interessante non trovate?
Naturalmente i progetti come AL sono importantissimi per lavorare dal basso, ma una vera rivoluzione deve cominciare in ambito culturale da dove più ne trarrebbe legittimazione, e quale istituzione migliore delle università.
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Capisco il tuo discorso, ma io dico che Wikipedia fa di più.
Siamo noi il domani, e se riusciremo a conferire a iniziative come questa l'istituzionalità che gli spetta le università potranno comunque continuare a vendere cultura e formazione.
A Mantova parlavo con M.A. Rickards sulla questione degli "studi specifici" in Italia sul videogioco; la situazione vista da lui è piuttosto sconfortante.
Dalla mia esperienza, le università (spec. quelle umanistiche) sono delle istituzioni troppo spesso "di facciata", e ormai non possono più fregiarsi di essere le depositarie privilegiate della cultura.
Un dottorato che curi un aspetto della materia "videogiochi" sarebbe interessante non trovate?
Più che un aspetto, preferirei un generico dottorato in "game studies" (ma sarebbe veramente a rischio di farsa, oggi come oggi).
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Qui Radical.
Non so perché, Mario mi ha chiesto copiare qui un post che scrissi l'altro ieri sul suo articolo.
Spero non mi linciate.
Io che pensavo: "toh, effettivamente questo è un articolo che condivide un sacco delle battaglie di Mario Morandi". Mi sono reso conto solo dopo che l'hai scritto tu. :D
Io direi che sottovaluti assai il fattore umano, ossia il fatto che l'analisi e la divulgazione delle gioie del videogioco hanno sempre difettato di gente competente in materia, che fosse slegata sia dai meccanismi editoriali (ma prendetemi con le pinze, sono sempre stato troppo estremista in proposito), sia da una considerazione adeguata della materia.
Perché, dai, Another World (1991) dice già tutto quello di cui ci si è riempiti la bocca con il passare degli anni sulla narrazione interattiva. Ciò che è venuto dopo, da un punto di vista tecnico, è poco più di un orpello. Negarlo significa semplicemente non aver fatto i compiti.
E non a caso l'unico libro sui videogiochi che non mi abbia fatto sentire preso per i fondelli è The Art of Computer Game Design di Chris Crawford, tanto game designer quanto François Truffaut dai Cahiers du Cinema è stato regista (oddio, Balance of Power non sarà I Quattrocento Colpi del videogioco, però ci siamo capiti).
Secondo me, il motivo per cui i "giornalisti del settore" continuano a dire che i creatori non dicono niente di interessante è che hanno paura di essere soppiantati. Guardate il sito di Eric Chahi su Another World, il blog di Ron Gilbert, i deliri di Tim Schaefer dalla newsletter di Double Fine. Avanti, provate a dirmi che non sono interessanti. Diamine, persino Victor Ireland che era "solo" un localizzatore aveva sempre qualcosa da dire sul lavoro di Working Designs, tanto che teneva una newsletter cartacea in proposito, ai tempi in cui Internet voleva dire "seriously nerd".
Il mio problema è che il videogioco non è mai stato visto veramente come qualcosa di diverso da un prodotto di consumo, neanche dalla cosiddetta "avanguardia colta". Sarebbero loro che mi fanno più paura, ma soprassediamo. Anche chi cerca di tenersi a galla, se gli chiedi qualcosa, alla fin fine ti parla di marketing. Non a caso, gli articoli della redazione italiana di Edge sono principalmente una sorta di Sole 24 Ore del videogioco con attempati manager che ti parlano di target, IP, e altre sburàt.
Anche chi ha voluto farsi bello con triple lauree, master e quant'altro, in realtà, non è riuscito ad arrivare molto più in là di quello che avrebbe fatto un diciassettenne con un po' di sale in zucca. Anzi, molto probabilmente il diciassettenne avrebbe usato un linguaggio più semplice.
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Qui Radical.
Non so perché, Mario mi ha chiesto copiare qui un post che scrissi l'altro ieri sul suo articolo.
Spero non mi linciate.
Io che pensavo: "toh, effettivamente questo è un articolo che condivide un sacco delle battaglie di Mario Morandi". Mi sono reso conto solo dopo che l'hai scritto tu. :D
Io direi che sottovaluti assai il fattore umano, ossia il fatto che l'analisi e la divulgazione delle gioie del videogioco hanno sempre difettato di gente competente in materia, che fosse slegata sia dai meccanismi editoriali (ma prendetemi con le pinze, sono sempre stato troppo estremista in proposito), sia da una considerazione adeguata della materia.
Perché, dai, Another World (1991) dice già tutto quello di cui ci si è riempiti la bocca con il passare degli anni sulla narrazione interattiva. Ciò che è venuto dopo, da un punto di vista tecnico, è poco più di un orpello. Negarlo significa semplicemente non aver fatto i compiti.
E non a caso l'unico libro sui videogiochi che non mi abbia fatto sentire preso per i fondelli è The Art of Computer Game Design di Chris Crawford, tanto game designer quanto François Truffaut dai Cahiers du Cinema è stato regista (oddio, Balance of Power non sarà I Quattrocento Colpi del videogioco, però ci siamo capiti).
Secondo me, il motivo per cui i "giornalisti del settore" continuano a dire che i creatori non dicono niente di interessante è che hanno paura di essere soppiantati. Guardate il sito di Eric Chahi su Another World, il blog di Ron Gilbert, i deliri di Tim Schaefer dalla newsletter di Double Fine. Avanti, provate a dirmi che non sono interessanti. Diamine, persino Victor Ireland che era "solo" un localizzatore aveva sempre qualcosa da dire sul lavoro di Working Designs, tanto che teneva una newsletter cartacea in proposito, ai tempi in cui Internet voleva dire "seriously nerd".
Il mio problema è che il videogioco non è mai stato visto veramente come qualcosa di diverso da un prodotto di consumo, neanche dalla cosiddetta "avanguardia colta". Sarebbero loro che mi fanno più paura, ma soprassediamo. Anche chi cerca di tenersi a galla, se gli chiedi qualcosa, alla fin fine ti parla di marketing. Non a caso, gli articoli della redazione italiana di Edge sono principalmente una sorta di Sole 24 Ore del videogioco con attempati manager che ti parlano di target, IP, e altre sburàt.
Anche chi ha voluto farsi bello con triple lauree, master e quant'altro, in realtà, non è riuscito ad arrivare molto più in là di quello che avrebbe fatto un diciassettenne con un po' di sale in zucca. Anzi, molto probabilmente il diciassettenne avrebbe usato un linguaggio più semplice.
E' un bel post, molto diverso, che lancia di parecchi passi avanti la discussione.
Mi verrebbe da dire che vorrei leggere recensioni scritte da Carver, come dire che il miglior critico videoludico scrivo una short story ad ogni articolo.
Chissà che alla fine non sia la scrittura creativa, anzichè il giornalismo, a risolvere un problema nel quale sembriamo annaspare girando in cerchio.
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Chissà che alla fine non sia la scrittura creativa, anzichè il giornalismo, a risolvere un problema nel quale sembriamo annaspare girando in cerchio.
Questo senz'altro; per quel che mi riguarda, ho sempre preso come punto di riferimento questo tipo di approccio da Tiziano "Apecar" Toniutti su Game Power all'inimitabile Luca Abiusi di www.retrogamer.it (http://www.retrogamer.it).
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E' fin troppo evidente che la critica videoludica "wanna be" si concentra su quei giochi che possono essere criticabili perchè vicini ad altre arti.
Semplicemente creare una "critica del gioco" non ha senso. Il gioco è divertimento innanzitutto, è partecipazione attiva da parte di chi gioca. L'arte è contemplativa, fa riflettere.
Difficilmente rifletto se salto con Lara Croft.
Un filmato di Metal Gear Solid può far riflettere, ma il filmato è derivativo dall'arte cinematografica e quindi va giudicato con gli strumenti propri.
Insomma, la parte in cui il giocatore è attivo, non può essere arte. Può esserlo il contorno, ma il resto è troppo dipendente da chi controlla, è troppo sottomesso alla necessità di "divertire" per dare un messaggio. Bioshock può essere arte perchè mi aggiro in un ambiente artistico ma non è arte il mio ricaricare il fucile...
Credo che la critica, semplicemente non serva per il videogioco. Anzi, può derivarne un danno.
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E' fin troppo evidente che la critica videoludica "wanna be" si concentra su quei giochi che possono essere criticabili perchè vicini ad altre arti.
Semplicemente creare una "critica del gioco" non ha senso. Il gioco è divertimento innanzitutto, è partecipazione attiva da parte di chi gioca. L'arte è contemplativa, fa riflettere.
Difficilmente rifletto se salto con Lara Croft.
Un filmato di Metal Gear Solid può far riflettere, ma il filmato è derivativo dall'arte cinematografica e quindi va giudicato con gli strumenti propri.
Insomma, la parte in cui il giocatore è attivo, non può essere arte. Può esserlo il contorno, ma il resto è troppo dipendente da chi controlla, è troppo sottomesso alla necessità di "divertire" per dare un messaggio. Bioshock può essere arte perchè mi aggiro in un ambiente artistico ma non è arte il mio ricaricare il fucile...
Credo che la critica, semplicemente non serva per il videogioco. Anzi, può derivarne un danno.
Io sostengo in toto il discorso di Maelzel. E' per questo che ho sempre provato un certo imbarazzo e difficoltà a parlare di videogiochi come forme artistiche, perchè se scomponiamo tutti gli elementi ascrivibili ad un momento artistico/creativo, finiamo per perdere l'unico collante che fa di un videogioco quello che è, il divertimento, l'atto ludico personale e impossibile da mostrare, che avviene dentro di noi.
La volontà di forzare i videogiochi dentro gli schemi che sono validi per altri mezzi produce sempre effetti aberranti come si è visto, a partire dalla stampa e dai tentativi di critica, che non riescono a soddisfare le esigenze di discorso richieste dal medium videoludico.
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Insomma, la parte in cui il giocatore è attivo, non può essere arte. Può esserlo il contorno, ma il resto è troppo dipendente da chi controlla, è troppo sottomesso alla necessità di "divertire" per dare un messaggio. Bioshock può essere arte perchè mi aggiro in un ambiente artistico ma non è arte il mio ricaricare il fucile...
Ahia... totalmente contrario.
Arte è pur sempre una parola usata spesso a sproposito, ma l'arte del game design non si discute.
Innanzitutto, scendiamo dal gradino dell'arte e parliamo di creatività ed espressione.
Esprimere in un videogioco si può attraverso le regole stesse, attraverso le modalità interattive.
Possibile che sia così difficile da capire?
Difficilmente rifletto se salto con Lara Croft.
In che modo salto con Lara Croft?
Perché devo saltare con Lara Croft?
Quando si ha bisogno di saltare con Lara Croft?
Il game design, le regole di un videogioco, le modalità interattive FANNO riflettere.
Finché l'attenzione della critica non si sposterà su questo punto saremo sempre fermi alla comprensione delle cutscene.
Il giocatore interpreta un copione, ma questo copione può essere analizzato a fondo.
E guarda caso, ecco cosa ha scritto giusto oggi Ilic Vezzosi sul forum di Retrogamer.it in risposta al mio articolo:
è demenziale, quando non anche infantile, accusare il videogioco stesso di non essere maturo. E' puro depistaggio. Si accusa il mezzo per nascondere la propria immaturità.
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Direi che fanno riflettere il critico, l'osservatore analitico, non il videogiocatore mentre gioca. Che in un secondo momento può divenire osservatore e critico (inteso come uno che riflette con conoscenza storica e strumentale del mezzo, niente a che fare con l'essere un intellettuale di sorta).
E' questo il punto che voleva, credo, sottolineare Maelzel.
Mentre sono totalmente coinvolto dal gioco, fatico nell'analisi, altrimenti viene meno il senso del gioco stesso. Mentre gioco mi estraneo, e per fortuna, altrimenti il videogioco fallisce nel divertire.
La critica avviene a posteriori, ripensando alle azioni svolte e alle emozioni suscitate.
Non si può dire che questo avvenga esattamente allo stesso modo di fronte ad un quadro. Partiamo almeno dal fatto che i videogiochi sono diversi dal cinema e dalla pittura per esempio.
Attenzione che non sto assolutamente sminuendo il mezzo videoludico, anzi fra un po' lo metto in calce nei post.
Sono d'accordo, come già dissi d'altronde, di abbandonare la parola arte in favore del concetto di creatività. Ancora una volta non per degradare ma per disambiguare.
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Ahia... totalmente contrario.
Arte è pur sempre una parola usata spesso a sproposito, ma l'arte del game design non si discute.
Innanzitutto, scendiamo dal gradino dell'arte e parliamo di creatività ed espressione.
Esprimere in un videogioco si può attraverso le regole stesse, attraverso le modalità interattive.
Possibile che sia così difficile da capire?
Il punto è che le stesse cose si fanno quando si crea un gioco come il monopoli o il risiko.
Sono arte? No, sono regole messe per giocare. Divertono? Sì. Ma è un'espressione artistica? E' un'espressione di inventiva.
Usare il termine arte per il gioco diventa improprio.
In che modo salto con Lara Croft?
Perché devo saltare con Lara Croft?
Quando si ha bisogno di saltare con Lara Croft?
Ma è un ragionamento che fa il creatore, non il fruitore. E' questa la differenza con altre opere d'arte: se guardo Guernica, ho il bisogno di spiegarmela per capirla ed apprezzarla sul serio. Dietro l'opera c'è un messaggio.
"Il game design, le regole di un videogioco, le modalità interattive FANNO riflettere."
Ma sono riflessioni di cui, forse, non abbiam bisogno.
Rispondiamo alle domande che poni sul salto di Lara Croft (che resta pur sempre un esempio banale), ammettiamo di trovare delle risposte.
Cosa abbiamo ottenuto? Abbiamo ottenuto un profondo ragionamento sull'uomo?
L'arte è prima di tutto narrativa, ha un messaggio. Ragionare sui meccanismi è semplicemente un spulciare tecnico che va al di là dell'opera d'arte stessa.
Sapere che colori ha usato Giotto, non dà alcun valore aggiunto alle opere del Giotto. Così come analizzare le regole del gioco non può darci nulla di più che una riflessione sui compromessi a cui uno sviluppatore deve agire per divertire senza far diventare ingiocabile il tutto.
è demenziale, quando non anche infantile, accusare il videogioco stesso di non essere maturo. E' puro depistaggio. Si accusa il mezzo per nascondere la propria immaturità.
Per me è maturo il videogioco.
E' immaturo cercare di parlarne come arte, in cerca di una legittimizzazione che non è necessaria.
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Direi che fanno riflettere il critico, l'osservatore analitico, non il videogiocatore mentre gioca. Che in un secondo momento può divenire osservatore e critico (inteso come uno che riflette con conoscenza storica e strumentale del mezzo, niente a che fare con l'essere un intellettuale di sorta).
E' questo il punto che voleva, credo, sottolineare Maelzel.Mentre sono totalmente coinvolto dal gioco, fatico nell'analisi, altrimenti viene meno il senso del gioco stesso. Mentre gioco mi estraneo, e per fortuna, altrimenti il videogioco fallisce nel divertire.
Ma scusa, lo stesso può valere anche per un film, dai.
L'arte è prima di tutto narrativa, ha un messaggio. Ragionare sui meccanismi è semplicemente un spulciare tecnico che va al di là dell'opera d'arte stessa.
Sapere che colori ha usato Giotto, non dà alcun valore aggiunto alle opere del Giotto. Così come analizzare le regole del gioco non può darci nulla di più che una riflessione sui compromessi a cui uno sviluppatore deve agire per divertire senza far diventare ingiocabile il tutto.
Stai dicendo che le regole su cui si basa l'interazione in un videogioco non veicolano un messaggio?
Siamo tanto bravi a capire Guernica perché lo studio dietro alla pittura ha centinaia di anni.
E comunque, quante parole si sono spese sul modo di usare il pennello in Van Gogh? Non mi convinci affatto.
Si tratta di una scelta estetica, e quindi è meritevole di rientrare in un discorso critico.
Rispondiamo alle domande che poni sul salto di Lara Croft (che resta pur sempre un esempio banale), ammettiamo di trovare delle risposte.
Cosa abbiamo ottenuto? Abbiamo ottenuto un profondo ragionamento sull'uomo?
Esiste quindi una scelta anche nelle regole di gioco, una scelta che può (e dovrebbe sempre) essere estetica.
Il game design di Ikaruga può offrire un esempio lampante in questo senso.
E così terminavo il mio articolo:
nell’attesa proviamo sempre a considerare il videogioco da un punto di vista storico ed estetico, partendo dalla semplice domanda che scatena l’interesse in ogni tipo di creazione, dalla pittura, alla letteratura, alla musica, al cinema:
Che cosa vuol dire quest’opera?
Volenti o nolenti, un videogioco si esprime attraverso il game design e l'interazioni, arte o non arte.
Inoltre, vogliamo parlare di tante musiche, film ma anche quadri o romanzi che NON offrono degli spunti per profondi ragionamenti sull'uomo?
Uno dei punti su cui tutti possono essere d'accordo sta nel fatto che il videogame sia nato in epoca consumistica e commerciale; non è nato come mezzo espressivo. Ma nella stessa barca ormai ci sono anche tutte le "arti" (anche se ovviamente in maniera minore).
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Stai dicendo che le regole su cui si basa l'interazione in un videogioco non veicolano un messaggio?
Siamo tanto bravi a capire Guernica perché lo studio dietro alla pittura ha centinaia di anni.
E comunque, quante parole si sono spese sul modo di usare il pennello in Van Gogh? Non mi convinci affatto.
Si tratta di una scelta estetica, e quindi è meritevole di rientrare in un discorso critico.
Sì. Lo dico. Non è un messaggio interessante quello che veicolano.
Guernica ha tutto quel che c'è bisogno di conoscere. E' lì, mostrato. Come tenesse il pennello Van Gogh è, no secondario, proprio inutile. Quell'opera è d'arte perchè esprime un momento, espime un pensiero, esprime un sentimento che l'autore vuole trasmettere allo spettatore. Il resto non serve per giudicare Guernica. Non è richiesta alcuna competenza allo spettatore, perchè il messaggio, la sua bellezza, è forte.
Esiste quindi una scelta anche nelle regole di gioco, una scelta che può (e dovrebbe sempre) essere estetica.
Il game design di Ikaruga può offrire un esempio lampante in questo senso.
Certamente. Esiste una scelta. La questione è se ha senso commentare questa scelta. Cosa dovrebbe valorizzare?
Volenti o nolenti, un videogioco si esprime attraverso il game design e l'interazioni, arte o non arte.
Inoltre, vogliamo parlare di tante musiche, film ma anche quadri o romanzi che NON offrono degli spunti per profondi ragionamenti sull'uomo?
Uno dei punti su cui tutti possono essere d'accordo sta nel fatto che il videogame sia nato in epoca consumistica e commerciale; non è nato come mezzo espressivo. Ma nella stessa barca ormai ci sono anche tutte le "arti" (anche se ovviamente in maniera minore).
Tocchi una ferita aperta.
Di fatto il cinema è arte.
La pittura è arte.
La scultura è arte.
La musica è arte.
La letteratura è arte.
Non perchè ciò che creano al loro interno sia arte, ma perchè tramite loro è possibile creare arte. Non sempre ci si riesce.
Come mezzo espressivo, attualmente il videogioco lascia a desiderare. Ed è giusto così. Si creano mondi per permettere al giocatore di esprimersi al loro interno.
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Come mezzo espressivo, attualmente il videogioco lascia a desiderare. Ed è giusto così. Si creano mondi per permettere al giocatore di esprimersi al loro interno.
Urca. Qui Maelzel mi sa che ha centrato un punto importante. Permettere al giocatore di esprimersi e non tanto al game designer, la cui bravura risiede appunto nel grado con il quale riesce a liberare l'immaginazione e la creatività di ogni utente nel mondo da lui fornito.
Da questo punto potremmo partire no? O forse dividere, perchè questo concetto fa da sparti-acque, ma io lo trovo illuminante.
E' un dto oggettivo che questo mezzo è nato, cresciuto e ancora prolifera con una forte spinta commerciale iniziale.
E qui si ritorna a quel discorso che facevo, per il qual quando c'è una così radicata e primigena spinta commerciale, l'espressione artistica si appanna.
Però non vedo perchè irrigidirsi, affermare questo non è screditare un mezzo che invece splende proprio quando lo si riconosce per quello che è.
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Come tenesse il pennello Van Gogh è, no secondario, proprio inutile. Quell'opera è d'arte perchè esprime un momento, espime un pensiero, esprime un sentimento che l'autore vuole trasmettere allo spettatore. Il resto non serve per giudicare Guernica. Non è richiesta alcuna competenza allo spettatore, perchè il messaggio, la sua bellezza, è forte.
Be', sono d'accordo quanto sul fatto che non si può negare che Van Gogh sia passato alla storia per la sua tecnica particolare.
E aspetta, la stessa cosa vale per i migliori videogiochi: non sono richieste alcune competenze al giocatore, perché la loro bellezza è forte.
Il game director spesso vuole proprio esprimere una precisa sensazione al giocatore.
Tocchi una ferita aperta.
Di fatto il cinema è arte.
La pittura è arte.
La scultura è arte.
La musica è arte.
La letteratura è arte.
Non perchè ciò che creano al loro interno sia arte, ma perchè tramite loro è possibile creare arte. Non sempre ci si riesce.
Come mezzo espressivo, attualmente il videogioco lascia a desiderare.
Direi che trascuri il fatto che "volenti o nolenti, un videogioco si esprime attraverso il game design e l'interazione, arte o non arte".
Se dici che il game design lasci a desiderare in quanto ad espressione, allora abbiamo punti di vista diversi.
Ed è giusto così. Si creano mondi per permettere al giocatore di esprimersi al loro interno.
Le sceneggiature, i copioni, la scenografia, la regia permettono agli attori di esprimersi al loro interno.
Danno gli Oscar per cose del genere.
Ultima cosa: abbiamo parlato di Van Gogh e Picasso, pittori morti e sepolti.
Non mi stupirei se tra un centinaio d'anni si dicesse che Super Mario Bros. sia arte... Ma questo non è importante, è importante invece capire in che modo il videogioco può essere un mezzo espressivo.
Io ritengo che possa esserlo anche attraverso il game design, ma benvengano le occasioni di confronto con chi la pensa in modo differente.
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Le sceneggiature, i copioni, la scenografia, la regia permettono agli attori di esprimersi al loro interno.
Danno gli Oscar per cose del genere.
Attenzione, qui sono i giocatori che si muovono, altrimenti ci dimentichiamo dell'interazione e diventa cinema. Mica possono dare gli Oscar agli uetnti per aver fatto bene la propria parte.
Un videogioco funziona solo se e nella misura in cui un giocatore vi prende parte. E' ingiudicabile se non c'è qualcuno che lo gioca capisci?
Non possiamo parlare di Metal Gear Solid se un essere umano non si mette lì a finirlo davanti a noi, variandone di brutto l'esperienza in base a dove si vuole soffermare con lo sguardo o alla sua bravura.
Le pellicole sono già complete, pronte per essere proiettate, sempre rivedibili e sempre uguali a se stesse. Una volta in funzione si riproducono all'infinito, corrente permettendo, e non variano di una virgola. Così la Guernica, che ho visto tra l'altro da poco. L'appendi e se ne sta lì, evidente e immutabile.
Quindi c'è interazione, ci sono per protagonisti finali gli esseri umani di qualunque tipo, in costante mutamento nel corso degli anni ed un'esperienze di fruizione irripetibile e diversa dalle altre.
Chi si esprime davvero è il giocatore, che interpreta a piacere, con la sua immaginazione, un ruolo che gli è stato assegnato. Senza di lui l'avatar, che sia una pallina o un guerriero, giace inerte. Senza di lui nessun Oscar per gli attori.
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Attenzione, qui sono i giocatori che si muovono, altrimenti ci dimentichiamo dell'interazione e diventa cinema. Mica possono dare gli Oscar agli uetnti per aver fatto bene la propria parte.
Mi aspettavo una risposta alla provocazione; comunque sia, a parte che esiste l'AIVA (ykes), volevo porre l'accento sul fatto che la creazione del "teatrino" (per riallacciarmi al discorso di ABS) è comunque forma d'espressione, e come tale si può benissimo analizzare/criticare, e può essere portatrice di significati.
Poi sarebbe appunto sbagliato sottovalutare l'interazione esplicita del videogioco e quello che può voler comunicare.
E' ingiudicabile se non c'è qualcuno che lo gioca capisci?
Eheheh, anche Guernica è ingiudicabile se nessuno lo guarda. Ma non tergiversiamo oltre, ABS ha già detto tutto in questo senso.
Il "bello" nel videogioco, e la sua unicità, sta nel fatto che una mia azione corrisponde a una reazione sullo schermo.
Questo meccanismo di scelta e conseguenza sfugge alle altre forme di espressione?
Non esattamente: possiamo suonare una musica o recitare un copione teatrale (guarda caso, verbi che rispondono all'inglese "to play" come dicevamo nel topic in Symphonia).
Nel videogioco siamo obbligati a giocare per fruire dell'opera, ma sempre secondo stilemi giudicabili da un punto di vista estetico, esattamente come la musica e il teatro.
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Come detto nel topic sull'arte in area mod in realtà c'è interazione (eccome!) anche tra la Guernica e il fruitore, solo che è a un livello molto più sottile, più cerebrale. I racconti di Kafka sono uguali nel senso che le parole sono uguali ma poi, chissà perché, ognuno ci legge qualcosa di diverso.
Nel videogioco l'interazione passa per la manipolazione dell'opera. Prova a mettere le mani sulla Guernica.
Scherzi a parte, non dimentichiamoci della manipolazione. Cosa che avviene solo con il videogioco, manipolazione che modifica l'opera, o meglio l'esperienza che se ne fa.
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E' ingiudicabile se non c'è qualcuno che lo gioca capisci?
Eheheh, anche Guernica è ingiudicabile se nessuno lo guarda. Ma non tergiversiamo oltre, ABS ha già detto tutto in questo senso.
No dai, su questo punto ho già risposto ad ABS.
E' chiaro che per giudicare un essere umano deve essere presente, non perdiamoci su questo, perchè non è il senso del discorso che ho fatto.
Il discorso riguarda la manipolazione., è tutto lì. E ogni manipolazione dell'opera è diversa, portando a istanze dell'opera diverse. Quante istanze concrete della Guernica si creano?
Non dite una diversa per ogni mente pensante perchè la Guernica è sempre una e solo una e quattro persone che la guardano non vedono del rosso se non c'è. Altrimenti io mentre gioco immagino gli alieni e li metto in una recensione anche se non c'erano, perchè quella è stata la mia esperienza mentale.
Poi capisco che ci possono essere posizioni inconciliabili, perchè per me Super Mario Bros è distante dalla Guernica ad un livello insanabile. E' proprio un altro mondo con altri valori.
Capisco il vostro punto di vista, ma non posso dare atrettanto valore espressivo ad un videogioco, che prima di tutto diverte e per quello lo amo più di ogni altra cosa, visto che di arte in grado di cambiare la mia vita o il mio punto di vista sulla vita non ne trovo ancora nei videogiochi.
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E' chiaro che per giudicare un essere umano deve essere presente, non perdiamoci su questo, perchè non è il senso del discorso che ho fatto.
Ma infatti, come ho detto non tergiversiamo. Sono stati rilevati dei punti molto più importanti in questi ultimi post, che non andrebbero lasciati per strada.
Comunque:
1. Siamo tutti d'accordo sul fatto di escludere il termine "arte" in favore di "espressione" o "creatività".
2. Io sostituirei anche "divertimento" con "intrattenimento".
3. Nessuno nega il primato del videogioco come "opera multimediale interattiva".
4. Nessuno nega che anche le cosiddette "arti riconosciute" sguazzano in un mercato commerciale e consumistico, spesso appunto di "intrattenimento" e disimpegno.
Beh, mi riallaccio al discorso che facevo nell'articolo, ossia che il videogioco sarà davvero preso in considerazione con la creazione consapevole di videogiochi-manifesto, che esprimono le teorie del design e degli stati d'animo di chi crea.
Io dico che ce ne sono già, spesso non consapevoli, anche se Shadow of the Colossus o Darwinia possono essere delle ottime avvisaglie in questo senso.
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Ecco così mi piace, quando si parta da un punto di accordo e si diventa costruttivi. :-*
Quoto tutti i tuoi punti e proseguirei allora dal discorso del videogioco-manifesto.
Spiegati meglio su cosa intendi, perchè Shadow of the Colossus per te può farsi portavoce di un certo discorso e come cambia il ruolo dell'utente?
:-*
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Temo che però bisogna fare un passo indietro e tornare agli esempi che abbiamo fatto sulla pittura.
Senza nulla togliere alle opere di Picasso e Van Gogh, rendiamoci conto che sono passate alla storia per la loro particolare tecnica pittorica.
"Maelzel" parlava di "profondi ragionamenti sull'uomo"; cavolo, ma Guernica non è passato alla storia perché è un quadro "sulla guerra"; la dimostrazione è che le Damigelle d'Avignone siano anch'esse passate alla storia, e che un vaso di girasoli dipinto da Van Gogh sia speciale proprio per via della sua tecnica, del suo originale modo di concepire la pittura.
Oltretutto, su molte opere astratte possiamo ragionare finché ci pare, ma la verità è che sono importanti per il modo in cui sono dipinte, e non per il soggetto rappresentato.
O meglio, è un tutt'uno, ma la tecnica pittorica è sempre dominante da un punto di vista storico; innovazione, unicità, sperimentazione: sono questi i criteri che durano nel tempo. Quanti ritratti e quante Gioconde nel mondo?
Un film di Spielberg è bello perché? Per quello che tratta o per l'uso della regia? E' un tutt'uno, ma la tecnica di realizzazione è prioritaria.
Lo stesso vale per i videogiochi, ma attenzione, se parliamo di "tecnica videoludica" si cade spesso in un imbarazzante qui pro quo.
La tecnica videoludica risiede nell'interazione e nel game desing, principalmente, e poi nel comparto audiovisivo.
Super Mario non passa alla storia perché mette in mostra un idraulico, dei funghi e delle tartarughe.
Passa alla storia per come è stata realizzata l'interazione: senza il tasto della corsa (dotata di accelerazione progressiva), l'intera opera morirebbe.
Cadrebbe tutto il game design, il modo in cui sono disposti oggetti, burroni, etc; l'insieme di regole (raccolta di power-up e le loro conseguenze) è un altro motore primo del gioco.
Super Mario si manifesta così; Miyamoto si è espresso in questo modo, con la propria e particolare tecnica videoludica.
Talmente unica che nonostante i vari cloni al tempo nessuno riuscì a superarla per maestria. Una maestria che noi giocatori possiamo benissimo avvertire giocando. Il game design comunica direttamente delle informazioni al giocatore in modo costante.
Il concept: ecco cosa rende davvero grande un videogioco, inteso come "scopo del gioco", attraverso il quale un creatore si può esprimere.
Tornando a Shadow of the Colossus: molti appunto lo vedono come un gioco "artistico" per via del suo aspetto audiovisivo, il che è innegabile.
Ma il team di Ueda ha lavorato tre anni non per realizzare solo questo aspetto; molto tempo è stato perso per realizzare un motore fisico finalizzato a ciò che l'autore aveva in testa.
E cosa sarebbe Shadow of the Colossus senza il suo particolare game design?
Pensate se come in un fps si debba abbattere i Colossi continuando a sparargli addosso.
Colossus è un manifesto perché ci si arrampica in modo inedito su un nemico enorme, trovandone i punti deboli. Bisogna ragionare per capire come abbattere il nemico con i nostri strumenti a disposizione. Il tutto è immerso in una esperienza audiovisiva senza precedenti. Ma è il concept a rende grande l'opera.
Shadow of the Colossus nel suo insieme è qualcosa di mai visto prima, che si esprime attraverso la tecnica videoludica di chi crea. Innovazione, unicità, sperimentazione: ma per il mercato e per alcuni recensori si è trattato di un "discreto action-adventure".
Del resto, è troppo presto perché passi alla storia, e il dramma è che il videogioco viene ancora studiato troppo poco da un punto di vista storico, prima ancora che critico.
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Aggiungo un po' di pepe alla conversazione:
http://www.multiplayer.it/forum/articoli/339883-army-of-two-recensione.html
Qui trovate esempi di lettori medi che si sparano numeri addosso come fossero armi di distruzione di massa...
e adesso la domanda: secondo voi è possibile proporre una critica videoludica "seria" a gente del genere? E non dite che di loro bisogna fottersene perché sono la maggioranza neanche troppo silenziosa....
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e adesso la domanda: secondo voi è possibile proporre una critica videoludica "seria" a gente del genere? E non dite che di loro bisogna fottersene perché sono la maggioranza neanche troppo silenziosa....
La prima cosa che ho pensato è "Perchè dovrei?", ma forse sono io, il solito inguaribile cinico.
Se leggo la Fattoria degli Animali ad un bambino, non gli parlo di comunismo, satira, propaganda e corruzione.
A "gente del genere" dai pure in pasto numeretti vari, perchè anche domani ci saranno sempre giochi commerciali e giochi d'autore.
Le opere(giochi) che più ammiro sono soprattutto quelle con vari livelli di lettura, i quali non interferiscono reciprocamente. Questo per me significa "parlare alla massa", allo stesso modo di un Clockwork Orange, dove la violenza diverte i "ragazzini" e fa riflettere gli "adulti"; anche Bioshock è bravo in questo, perchè l'azione non è intralciata dalla narrazione.
P.S. capisco la tua frustrazione. Dal forum che hai citato:
quasi un must, in qualsiasi caso però è un gioco godibile. 8.75
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poveri burgess/kubrick...
la "gente" di cui parla karat ha il problema di affrontare tutto il mondo con lo stesso atteggiamento. ovviamente non puoi proporgli una critica, o se lo fai sarà un'operazione molto faticosa. bisogna prenderli da piccoli.
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... bisogna prenderli da piccoli.
... e chiuderli nel kindergarten metafisico del Grande Fratello ;)
si, è questione di forma mentis.
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... bisogna prenderli da piccoli.
... e chiuderli nel kindergarten metafisico del Grande Fratello :mad:
si, è questione di forma mentis.
Però la critica si è sempre sviluppata indipendentemente da questi personaggi. Questi lo sono (assenti di lume) in tutti i campi di sicuro. Qualcosa mi dice che non ci farei conversazione neanche parlando di altro seriamente.
Anche a loro va proposta, certo. Magari qualcuno si può ancora recuperare.
Inoltre se ci poniamo ad un livello di fruizione consapevole e complesso, molti non seguiranno, per pigrizia o deficienza mentale. Questo è da tenere in conto, grandi ragionamenti non vanno d'accordo con i grandi numeri.
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Ah, Karat hai deviato l'attenzione dalle molte questioni che stavano saltando fuori, ma avrò modo di riprenderle in futuro in qualche maniera.
Per quel che mi riguarda i giocatori che forumizzano non sono affatto la maggioranza dei giocatori.
Oltre a discorsi critici, filosofici e intellettuali che davvero interessano ai soliti quattro gatti, è necessario anche divulgare la cultura a un livello popolare.
Ad esempio, Piero Angela non ti fa un panegirico sulle opere d'arte, ma te le fa conoscere in modo semplice ed elegante (magari un filo palloso, ma il format di Quark ha anche i suoi annetti sulle spalle).
Sarebbe un sogno poterlo fare con i videogames, ma il tempo e le risorse sono quello che sono per realizzare trasmissioni televisive; ho ripiegato sul podcast, tra poco mi rimetterò al lavoro dopo questa deriva intellettuale. ;)
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Aggiungo un po' di pepe alla conversazione:
http://www.multiplayer.it/forum/articoli/339883-army-of-two-recensione.html
Qui trovate esempi di lettori medi che si sparano numeri addosso come fossero armi di distruzione di massa...
e adesso la domanda: secondo voi è possibile proporre una critica videoludica "seria" a gente del genere? E non dite che di loro bisogna fottersene perché sono la maggioranza neanche troppo silenziosa....
ma l'età media di quel forum quale sarebbe??
magari si fa ancora in tempo a pigliarli...
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Lo stesso vale per i videogiochi, ma attenzione, se parliamo di "tecnica videoludica" si cade spesso in un imbarazzante qui pro quo.
La tecnica videoludica risiede nell'interazione e nel game desing, principalmente, e poi nel comparto audiovisivo.
Super Mario non passa alla storia perché mette in mostra un idraulico, dei funghi e delle tartarughe.
Probabilmente lo intendi, ma lo voglio precisare: l'unico approccio per "capire" un opera ludica è quello olistico, perchè il risultato è sempre superiore alla somma delle parti; funghi, foglie e tartarughe non sono senza merito.
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Ah, Karat hai deviato l'attenzione dalle molte questioni che stavano saltando fuori, ma avrò modo di riprenderle in futuro in qualche maniera.
Per quel che mi riguarda i giocatori che forumizzano non sono affatto la maggioranza dei giocatori.
Oltre a discorsi critici, filosofici e intellettuali che davvero interessano ai soliti quattro gatti, è necessario anche divulgare la cultura a un livello popolare.
Ad esempio, Piero Angela non ti fa un panegirico sulle opere d'arte, ma te le fa conoscere in modo semplice ed elegante (magari un filo palloso, ma il format di Quark ha anche i suoi annetti sulle spalle).
Sarebbe un sogno poterlo fare con i videogames, ma il tempo e le risorse sono quello che sono per realizzare trasmissioni televisive; ho ripiegato sul podcast, tra poco mi rimetterò al lavoro dopo questa deriva intellettuale. ;)
No no, riprendiamo il discorso qui, non mi è sfuggito il tuo post. Stavamo andando bene, proviamo a continuare nella formalizzazione.
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Critica videoludica, giochi come Arte, voti nelle recensioni: ci stiamo girando attorno, ma il nocciolo è innegabilmente la volontà di dare credito ad una forma espressiva che merita maggiore considerazione rispetto ad ora.
Ho già espresso parte del mio pensiero qui ad ArsLudica, che è in effetti uno dei pochissimi punti di riferimento per un approccio critico in Italia, anche se di critico c’è ancora poco. Vi sento tiepidamente indisposti nei miei confronti, per cui rincaro la dose e ribadisco il mio favore al voto nelle recensioni. Bene, oraposso continuare! [fine captatio malevolentia]
Non credo vi sia oggi una vera critica videoludica, se non sepolta dove ancora non l’ho trovata; mi sorge poi il dubbio se non ci sia confusione sulla differenza tra critica, recensione e analisi tecnica.
Una recensione non è altro che una guida all’acquisto, che ci informa dell’esistenza di un nuovo prodotto, dei suoi pregi e del perché dovremmo comprarlo. Viene spesso stilata una lista di aspetti positivi e negativi, solo in qualche caso fortuito si va oltre, suggerendo chi potrebbe apprezzarlo, perché non a tutti piace ogni genere. Può succedere che qualche recensore salti il filo spinato in direzione della critica, ma sono esperimenti piuttosto inutili, tant’è che non sono pagati per farlo.
La critica non è una guida all’acquisto, non intende influenzare il compratore su come spendere i soldi, benché possa accadere, ma solo come effetto collaterale. La critica nel senso più semplice è un parlare di qualcosa, di un gioco, di libro, di un film, di qualsiasi forma d’arte. È una discussione colta sui meriti o l’importanza di una particolare opera, dove conta il punto di vista, che varia in base all’osservatore.
Che si dice allora se non il numero di armi a disposizione del protagonista? Un’idea valida sarebbe ad esempio capire il peso storico dell’opera, cosa ci dica sull’evoluzione espressiva dell’autore e quale gradino ricopre nel suo percorso personale, a quali emozioni o riflessioni veniamo esposti, se siano fini a se stesse o capaci di arricchirci; quali tecniche vengono impiegate, se innovano e come rispetto al passato; quali sono i temi e lo stile, cosa voleva trasmettere l’autore e in che grado ci è riuscito; cosa ha spinto l’autore a creare l’opera, quando l’ha fatto e perché, qual è il contesto generale; ecc. ecc.
Nulla da spartire con le recensioni, non stiamo comparando un gioco Epic con uno targato Id software, chiedendoci su quale investire i nostri risparmi. La critica riguarda l’arte, mentre le recensioni si possono fare su tutto.
Si potrebbe iniziare un discorso critico su come Carmack sia un grande programmatore in relazione al suo biancore cutaneo, arrivando quasi certamente a dire qualcosa di meglio che “Id è superiore ad Epic”.
L’importante è trattare con serietà l’oggetto, ma anche il suo autore e il destinatario.
Le recensioni non arrivano a tanto, arrivano al massimo all’8.75 o alle 3 stelle e ½. E' un male?
È importante educare il giocatore, ma non possiamo pensare nemmeno di combattere in questi termini una società radicata nel consumismo. I recensori che iniziano le loro piccole rivoluzioni in seno alle riviste, come i *********, hanno il cuore da un lato e il portafogli dall’altro. Offriamo l’alternativa, anziché imporla, aspettando che l’acqua fluisca nella giusta direzione.
Le recensioni sono necessarie per indirizzare il consumatore, soverchiato dalle infinite opzioni disponibili. C’è bisogno di sintesi, di pappa-pronta e opinioni preconfezionate, perché il tempo è sempre troppo poco per fare da sé. Queste guide possono essere anche ben fatte, ma non c’è da preoccuparsi, perché verranno dimenticate: il loro valore appartiene al contingente, sicché non avrebbe senso scrivere oggi una recensione di un gioco di vent’anni fa.
Di un gioco che probabilmente non viene più commercializzato (e già qui…) potremmo parlare dell’influenza pregressa e quella su tutte le opere successive, all’interno di uno studio più ampio sui giochi di quel genere pubblicati negli anni 80. L’obiettivo è ben lungi dall’agevolare l’acquisto, bensì è quello di informare primariamente sull’importanza e l’impatto sulla nostra cultura.
Dello stesso gioco potremmo analizzare come viene sostenuta l’immersione del giocatore, quale calo qualitativo segua l’introduzione e quanto sia necessario per farla brillare senza far sembrare il resto un peggioramento; dal punto di vista tecnico possiamo chiederci come sia posizionata la telecamera, se cambia e soprattutto il significato del cambiamento. Queste sono informazioni scarsamente utili all’acquirente, ma di grande valore per un designer.
Dovremmo forse stigmatizzare quelle recensioni che non hanno coscienza storica del genere di cui parlano e non pesano il gioco rispetto ai precedenti, limitandosi a dire che è bello? Non sono qui per condannare il faceto, considerando anche che una Singolarità separa chi apprezza The Passage e chi solo Halo 3. Che vogliate o meno indugiare in simili pratiche, esiste sia l’intrattenimento fine a se stesso sia l’opera edificante. Per natura cerchiamo la nostra felicità, non vanno negate le facili gratificazioni, seppur effimere.
In conclusione, mettete pure un voto ad Halo 3 ma, perdìo, non provateci con The Passage!
Sicuramente il giornalismo non è la risposta al problema e ArsLudica lo ha capito: quelle che si ostina stranamente a chiamare ancora “recensioni” altro non sono che esercizi di scrittura creativa, che apostrofano il lettore con qualcosa d’interessante sul gioco, senza scadere in cosa è bene o male.
Non si tratta certo di vera critica, ma il soggetto viene piacevolmente scrutato con attitudine inerentemente critica.
ArsLudica si merita un bell’8 ;)
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Non credo vi sia oggi una vera critica videoludica, se non sepolta dove ancora non l’ho trovata; mi sorge poi il dubbio se non ci sia confusione sulla differenza tra critica, recensione e analisi tecnica.
Una recensione non è altro che una guida all’acquisto, che ci informa dell’esistenza di un nuovo prodotto, dei suoi pregi e del perché dovremmo comprarlo. Viene spesso stilata una lista di aspetti positivi e negativi, solo in qualche caso fortuito si va oltre, suggerendo chi potrebbe apprezzarlo, perché non a tutti piace ogni genere. Può succedere che qualche recensore salti il filo spinato in direzione della critica, ma sono esperimenti piuttosto inutili, tant’è che non sono pagati per farlo.
La critica non è una guida all’acquisto, non intende influenzare il compratore su come spendere i soldi, benché possa accadere, ma solo come effetto collaterale. La critica nel senso più semplice è un parlare di qualcosa, di un gioco, di libro, di un film, di qualsiasi forma d’arte. È una discussione colta sui meriti o l’importanza di una particolare opera, dove conta il punto di vista, che varia in base all’osservatore.
Ottimo intervento che riporta IT la discussione. Infatti io e Coolcat stavamo usando il topic sulla critica videoludica per parlare di argomenti che dovrebbero essere trattati dalla (presente/imminente/futura) critica videoludica...
Sintetitizziamo quello che giustamente osservi e cioè che la critica non può passare attraverso le recensioni.
Con le dovute eccezioni del caso, naturalmente: le recensioni di videogiochi, specie sulla carta, sono state finora praticamente l'unico spazio in cui tentare di operare un discorso critico sui videogames che fosse alla portata di tutti, al di là di ristretti circoli intellettuali e/o accademici.
Come hai fatto notare, anche ARS si ostina a parlare di "Recensioni", quando forse la parola stessa andrebbe abolita quando si fa storia e critica del videogioco.
In conclusione, mettete pure un voto ad Halo 3 ma, perdìo, non provateci con The Passage!
Il risvolto interessante su questo punto è che la stampa di settore si mette a recensire anche i titoli di Virtual Console o le ristampe via Xbox Live Arcade con numeri e voti.
Ecco perché è importante cominciare perlomeno ad avvicinarsi di più al modo di trattare musica, film e libri da parte di chi recensisce i videogames.
Di tutti questi discorsi il minimo comune denominatore è uno solo: rivalutare i videogiochi da un punto di vista storico.
Senza la conoscenza storica, non si può fare nè un discorso critico nè altri tipi di studi specifici.
O meglio, si possono fare, ma si rischia di trarre conclusioni sbagliate.
Diciamo che i punti su cui debba essere costruita una solida critica videoludica sono due:
- Conoscenza storica del medium
- Comprensione del suo linguaggio
Sul secondo punto, i cosiddetti "game studies" sono infantilmente divisi tra "ludology" e "narratology"; come Galdr diceva, l'approccio migliore sarebbe quello olistico, perché a conti fatti il videogioco è un'opera e un'esperienza multimediale; ma se riflettiamo un secondo lo è anche il cinema.
Nel cinema esistono delle priorità: il cinema deve raccontare una storia, e la deve raccontare attraverso un determinato linguaggio.
La priorità del videogioco è creare una logica, un sistema di regole, sempre attraverso un determinato linguaggio.
Studiare i differenti approcci alla "cosa videogioco" attraverso la storia e attraverso i suoi creatori, operando i confronti necessari, è il punto di partenza ideale per poter fare critica videoludica.
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Sul secondo punto, i cosiddetti "game studies" sono infantilmente divisi tra "ludology" e "narratology"; come Galdr diceva, l'approccio migliore sarebbe quello olistico, perché a conti fatti il videogioco è un'opera e un'esperienza multimediale; ma se riflettiamo un secondo lo è anche il cinema.
Nel cinema esistono delle priorità: il cinema deve raccontare una storia, e la deve raccontare attraverso un determinato linguaggio.
La priorità del videogioco è creare una logica, un sistema di regole, sempre attraverso un determinato linguaggio.
Però no, non è vero che il cinema deve raccontare una storia, e neanche che la storia è in qualche modo prioritaria; questo è solo un retaggio catacresizzato (madò che brutta parola) diventato convenzione a un livello molto basso di percezione del medium. Il cinema nasce come pura illusione mediale, un sensazionalismo fortemente metalinguistico. Ed è giusto che si tenga sempre presente questa specificità. Se si fa un discorso critico sul mezzo cinema, non si può partire dal presupposto che alla base ci sia la storia.
Quindi se tali contraddizioni sono ancora vive per il cinema, figurarsi per il videogioco, che come si è ampiamente detto deve ancora trovare nella sua "critica" (o ricezione, o analisi, o percezione) una specificità. Questo peraltro mi fa venire in mente un post di Karat da qualche parte sulle competenze di chi scrive di videogiochi. Venendo dopo il cinema come mezzo "multimediale", il videogioco ne prende appunto, ancora, le stesse contraddizioni. Vale anche per il cinema l'obiezione di Karat: spesso si parla magari di un elemento narrativo o tematico e non se ne sa nulla a parte quello che dice il film. E se le storie che ci capitano sotto mano sono tantissime e degli argomenti più disparati, ecco che una corretta decodifica del testo dovrebbe in qualche modo prevedere una sorta di conoscenza da ideale ottocentesco balzachiano, una specie di enciclopedia globale. E questo nel migliore dei casi, qualora cioè sia rimasto solo l'elemento (relativamente marginale) della competenza tematica. Anche livelli più immediatamente pertinenti al filmico soffrono di questo problema, ad esempio la competenza drammaturgica, fotografica, attoriale. Molti critici non sanno nulla di alcuni di questi argomenti e approcciano il testo attraverso una, un'altra o altre ancora lenti interpretative.
Se al videogioco strappiamo il giogo narrativo, cosa su cui peraltro concordo, ne rimangono lo stesso molte altre di convergenze "artistiche" che la critica dovrebbe prevedere e che, allo stato dei fatti, è utopico prevedere.
Io credo che questi processi si assestino da soli tipo tettonica delle placche. Nel frattempo però bisognerebbe secondo me far convivere le due spinte, "informativa" e "artistica", senza far soccombere la prima alla seconda in nome di un furore rivoluzionario. Perchè a me pare che la critica "matura" di altri mezzi espressivi sia giunta a compimento attraverso la sintesi delle due componenti, e non attraverso la sostituzione di una concezione artistica a una puramente informativa. Ancora una volta il cinema di oggi le contiene entrambe, secondo me. Questo in relazione ad esempio all'intervista a SS e agli strali da essa provocati, immediatamente causa di fazioni e distinzioni nette.
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La narratività è indispensabile nell'arte. Interattività e Narrazione devono essere compenetrate, l'una si esplica con l'altra nel videogioco. Basta sterili Out Out. Il piglio critico estetico è dannatamente conservatore (estetica intesa come pura forma, armonia) e non è dissimile dal canonico poker grafica-giocabilità-sonoro-longevità. Il videogioco è una manifestazione culturale, creata dall'uomo, e dovrebbe essere vista in questa ottica. Sono stra-contento che se ne discuta comunque, bravo.
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Aut Aut.
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Malefico svarione :(
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Però no, non è vero che il cinema deve raccontare una storia, e neanche che la storia è in qualche modo prioritaria; questo è solo un retaggio catacresizzato (madò che brutta parola) diventato convenzione a un livello molto basso di percezione del medium. Il cinema nasce come pura illusione mediale, un sensazionalismo fortemente metalinguistico. Ed è giusto che si tenga sempre presente questa specificità. Se si fa un discorso critico sul mezzo cinema, non si può partire dal presupposto che alla base ci sia la storia.
Quindi se tali contraddizioni sono ancora vive per il cinema, figurarsi per il videogioco, che come si è ampiamente detto deve ancora trovare nella sua "critica" (o ricezione, o analisi, o percezione) una specificità. Questo peraltro mi fa venire in mente un post di Karat da qualche parte sulle competenze di chi scrive di videogiochi. Venendo dopo il cinema come mezzo "multimediale", il videogioco ne prende appunto, ancora, le stesse contraddizioni. Vale anche per il cinema l'obiezione di Karat: spesso si parla magari di un elemento narrativo o tematico e non se ne sa nulla a parte quello che dice il film. E se le storie che ci capitano sotto mano sono tantissime e degli argomenti più disparati, ecco che una corretta decodifica del testo dovrebbe in qualche modo prevedere una sorta di conoscenza da ideale ottocentesco balzachiano, una specie di enciclopedia globale. E questo nel migliore dei casi, qualora cioè sia rimasto solo l'elemento (relativamente marginale) della competenza tematica. Anche livelli più immediatamente pertinenti al filmico soffrono di questo problema, ad esempio la competenza drammaturgica, fotografica, attoriale. Molti critici non sanno nulla di alcuni di questi argomenti e approcciano il testo attraverso una, un'altra o altre ancora lenti interpretative.
Se al videogioco strappiamo il giogo narrativo, cosa su cui peraltro concordo, ne rimangono lo stesso molte altre di convergenze "artistiche" che la critica dovrebbe prevedere e che, allo stato dei fatti, è utopico prevedere.
Io credo che questi processi si assestino da soli tipo tettonica delle placche. Nel frattempo però bisognerebbe secondo me far convivere le due spinte, "informativa" e "artistica", senza far soccombere la prima alla seconda in nome di un furore rivoluzionario. Perchè a me pare che la critica "matura" di altri mezzi espressivi sia giunta a compimento attraverso la sintesi delle due componenti, e non attraverso la sostituzione di una concezione artistica a una puramente informativa. Ancora una volta il cinema di oggi le contiene entrambe, secondo me. Questo in relazione ad esempio all'intervista a SS e agli strali da essa provocati, immediatamente causa di fazioni e distinzioni nette.
Vero che il cinema non debba necessariamente raccontare una storia (intesa come inizio-svolgimento-fine) ma deve essere in grado di veicolare quantomeno un messaggio, fosse anche solo tramite l'ausilio dell'immagine (in questo il muto era assai potente). Parlo della comunicazione di uno o più concetti, siano essi resi espliciti o impliciti alla narrazione. Perchè è pur giusto che il cinema fonda su suggestioni e sensazioni (come ogni arte del visivo) ma non può essere negata la sua evoluzione mediatica e l'affermazione sociale composta da tanti piccoli e grandi passaggi. Il cinema non è la pittura come il videogioco non è il cinema, benchè in entrambi i casi siano spesso ricercate sublimazioni emozionali assai derivative.