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Addita => Novellae => Topic aperto da: Simone 'Karat45' Tagliaferri - Febbraio 28, 2008, 10:42:59

Titolo: Kevin Levine e la narrazione nei videogiochi
Inserito da: Simone 'Karat45' Tagliaferri - Febbraio 28, 2008, 10:42:59
(http://farm2.static.flickr.com/1283/1270578639_2f849d2a44.jpg)
Foto di: etchasketchist (http://www.flickr.com/photos/etchasketchist/)

Mi sento in sintonia con Kevin Levine, game designer di Bioshock,  che ha affermato in un'intervista a gamesindustry.biz, fatta durante la GDC 2008, che deve essere il mondo di gioco stesso e non dei personaggi o delle cutscene a narrare all'interno dei videogiochi. Un po' quello che vado affermando da tempo immemore (http://arsludica.org/2008/01/14/1099/) (fatemi sbrodolare un pochino... su su).
Per leggere tutta l'interessantissima intervista cliccate QUI (http://www.gamesindustry.biz/content_page.php?aid=33596). Tra gli spunti più interessanti la distinzione tra storia e narrazione, che uno potrebbe dare per scontata ma che, leggendo alcuni articoli sui videogiochi, probabilmente scritti da ingegneri, non lo appare più di tanto.
Ora provo a chiedere a GI se mi fanno tradurre in italiano il testo dell'intervista, che mi sembra veramente interessante.

Fonte: http://www.gamesindustry.biz/content_page.php?aid=33597
Titolo: Re: Kevin Levine e la narrazione nei videogiochi
Inserito da: MIK0 - Febbraio 28, 2008, 11:46:09
Sinceramente io non ho ancora giocato a Bioshock (è nella lista dei TO DO, magari quando va in versione budget) ma ogni volta che qualcuno se ne esce con questi concetti a me sembra talmente ovvio che mi chiedo perchè lo si debba dire.
Nei giochi a componente narrativa (non in tutti quindi) ovviamente la narrazione è importante e acqusisce forza quando è l'ambientazione ad essere creata in modo coerente e credibile in modo che lasci percepire al giocatore ciò che è il mondo e le sue regole. Anche personaggi caratterizzati e cutscene possono essere utilizzati, non è uno sbaglio in se, sta tutto a come ciò viene fatto. Diciamo che la narrazione diventa conseguenza indiretta di elementi creati precedentemente come ambientazione e personaggi.
Titolo: Re: Kevin Levine e la narrazione nei videogiochi
Inserito da: Doom - Febbraio 28, 2008, 20:18:08
Levine coglie nel segno. E' l'assenza di descrizione imposta a rendere autonomamente descrittivo il contesto. Ciò che non viene spiegato ma solo suggerito lascia un margine di fantasia nel videogiocatore, finalmente libero dalla costrizione di diegesi magari anche affascinanti e ben costruite ma fin troppo spesso prolisse perchè imbrigliate in uno svolgimento canonico (quindi prevedibile, noioso). E così gli addobbi di un capodanno raccontano il passato, inquadrando non solo la location ma anche gli sfarzi di uno stile di vita divenuto reliquia. E ancora; l'illuminazione teatrale nel complesso di Sander Cohen enfatizza il personaggio, lo rende ulteriormente coerente a se stesso. Il processo di imprint delle sorelline viene glissato in due righe, lasciando al protagonista lo stimolo di raccogliere frammenti su ciò che potrebbe essere accaduto. Inoltre, le insolute o fumose affermazioni dei nastri caricano ulteriormente gli ambienti di termini, suggestioni e significati liberamente interpretabili dal giocatore. Si potrebbe dire che gli Irrational abbiano scoperto l'acqua calda ma è innegabile come Bioshock possa rappresentare un veicolo di comunicazione estremamente potente.