ArsLudica.org Forum
Cogitare => Somnia => Topic aperto da: Simone 'Karat45' Tagliaferri - Maggio 13, 2007, 11:05:49
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http://arsludica.org/2007/05/13/sull%e2%80%99importanza-della-rappresentazione-%e2%80%93-space-invaders/
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Mi vorrei soffermare sul seguente passaggio:
Nella sua apparente neutralità il videogioco è persuasivamente più efficace di qualsiasi altro medium, perché cela l’autore e richiede di prestare fiducia soltanto nella macchina / gioco obbligando a partecipare attivamente al suo senso per poter “andare avanti”. Il giocatore non ha possibilità di scelta oltre alla rappresentazione e può soltanto assecondare o rifiutare le regole del gioco uscendo, però, completamente fuori dal sistema / gioco in questo secondo caso. Il videogioco, quindi, deve riuscire ad imporre in primo luogo il suo “sistema” rendendolo, in un certo senso, necessario al giocatore.
Non sono sicuro di aver compreso bene, ma mi sembra che tu stia affermando, forse quasi paradossalmente, che il videogioco è il più coercitivo e meno "intellettualmente" interattivo tra i vari medium. Guardando un film, ascoltando una canzone, osservando un quadro, leggendo un libro l'utente può mantenere comunque un certo distacco e un certo controllo tra se stesso e i contenuti di cui fruisce. Mentre con un videogioco, sebbene apparentemente neutrale come Space Invaders, pur di entrare nel "cerchio magico" egli accetta delle regole, si cala in un contesto, e, in maniera subdola, finisce per subire un sistema che non comprende "solo" delle meccaniche ludiche, ma anche un apparato culturale (il quale, del resto, si potrebbe definire la vera matrice del gioco).
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Mi vorrei soffermare sul seguente passaggio:
Nella sua apparente neutralità il videogioco è persuasivamente più efficace di qualsiasi altro medium, perché cela l’autore e richiede di prestare fiducia soltanto nella macchina / gioco obbligando a partecipare attivamente al suo senso per poter “andare avanti”. Il giocatore non ha possibilità di scelta oltre alla rappresentazione e può soltanto assecondare o rifiutare le regole del gioco uscendo, però, completamente fuori dal sistema / gioco in questo secondo caso. Il videogioco, quindi, deve riuscire ad imporre in primo luogo il suo “sistema” rendendolo, in un certo senso, necessario al giocatore.
Non sono sicuro di aver compreso bene, ma mi sembra che tu stia affermando, forse quasi paradossalmente, che il videogioco è il più coercitivo e meno "intellettualmente" interattivo tra i vari medium. Guardando un film, ascoltando una canzone, osservando un quadro, leggendo un libro l'utente può mantenere comunque un certo distacco e un certo controllo tra se stesso e i contenuti di cui fruisce. Mentre con un videogioco, sebbene apparentemente neutrale come Space Invaders, pur di entrare nel "cerchio magico" egli accetta delle regole, si cala in un contesto, e, in maniera subdola, finisce per subire un sistema che non comprende "solo" delle meccaniche ludiche, ma anche un apparato culturale (il quale, del resto, si potrebbe definire la vera matrice del gioco).
Già, il sistema è proprio questo. Il videogioco è come una persona di cui ti fidi.
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Beh, allora stai sostenendo l'esistenza di un vero e proprio capovolgimento di fronte: l'interattività videoludica in realtà si trasforma in una prigione dorata.
E' un'idea interessante, forse persino giusta.
Io trovo che sia anzi inedita, e ti invito di scrivervi almeno un libello.
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Ma lo sto facendo... praticamente i miei ultimi post su Ars Ludica sono su questo argomento!
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Sì ho notato, ma quest'ultimo è il primo post in cui espliciti la tesi una volta per tutte.
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Mi vorrei soffermare sul seguente passaggio:
Nella sua apparente neutralità il videogioco è persuasivamente più efficace di qualsiasi altro medium, perché cela l’autore e richiede di prestare fiducia soltanto nella macchina / gioco obbligando a partecipare attivamente al suo senso per poter “andare avanti”. Il giocatore non ha possibilità di scelta oltre alla rappresentazione e può soltanto assecondare o rifiutare le regole del gioco uscendo, però, completamente fuori dal sistema / gioco in questo secondo caso. Il videogioco, quindi, deve riuscire ad imporre in primo luogo il suo “sistema” rendendolo, in un certo senso, necessario al giocatore.
Non sono sicuro di aver compreso bene, ma mi sembra che tu stia affermando, forse quasi paradossalmente, che il videogioco è il più coercitivo e meno "intellettualmente" interattivo tra i vari medium. Guardando un film, ascoltando una canzone, osservando un quadro, leggendo un libro l'utente può mantenere comunque un certo distacco e un certo controllo tra se stesso e i contenuti di cui fruisce. Mentre con un videogioco, sebbene apparentemente neutrale come Space Invaders, pur di entrare nel "cerchio magico" egli accetta delle regole, si cala in un contesto, e, in maniera subdola, finisce per subire un sistema che non comprende "solo" delle meccaniche ludiche, ma anche un apparato culturale (il quale, del resto, si potrebbe definire la vera matrice del gioco).
Già, il sistema è proprio questo. Il videogioco è come una persona di cui ti fidi.
O di cui ti interessa fidarti.
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Beh, allora stai sostenendo l'esistenza di un vero e proprio capovolgimento di fronte: l'interattività videoludica in realtà si trasforma in una prigione dorata.
Questo è un po' il senso del game design: riprodurre un surrogato di realtà negli angusti spazi di manovra dell'impianto ludico. Il trucco è creare una plausibile illusione di libertà o intelligenza.
Poi c'è chi si pone degli obiettivi inarrivabili (tipo Chris Crawford) ma questo è un altro discorso...
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Sì... è l'illusione ad essere preponderante.
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Sì, lo so bene, ma l'illusione comunque si ferma ad un gradino più basso rispetto alla coercizione.
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non sempre. Spesso è più forte della coercizione stessa perché è più subdola.
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non sempre. Spesso è più forte della coercizione stessa perché è più subdola.
Ma non mira ad indottrinare, non intrinsecamente. La coercizione invece può mirare ad indottrinare.
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non sempre. Spesso è più forte della coercizione stessa perché è più subdola.
Ma non mira ad indottrinare, non intrinsecamente. La coercizione invece può mirare ad indottrinare.
In realtà la coercizione ha bisogno dell'illusione per indottrinare. Puoi tentare di costringermi ma alla fine sono io che devo illudermi
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Mmm. E' vero. Ma c'è comunque una differenza, la stessa che corre tra il lavaggio del cervello e la suspension of disbelief.
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Segnalato qui (http://arsludica.org/forum/index.php?topic=249.msg5519#msg5519)
Lo conoscete forse già, ma mi sembra comunque d'obbligo metterlo: Space Invaders 2003, di Ken Ishii (uno dei compositori delle musiche di Rez, fra le altre cose)
http://www.youtube.com/watch?v=p--dHQIeagE
NB: le probabilità che il video venga rimosso sono abbastanza alte.
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Bellissimo, mi ricorda Austin Powers e le "famiglie dei tirapiedi del Dottor Male" :asd:
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Molto interessante quest'articolo.
A mio avviso, il nocciolo del Game Design è appunto il "costringere" il giocatore a sottostare alle regole del gioco per proseguire. Un libro od un film hanno magari molte chiavi di lettura, o molti percorsi per esser capiti, i videogiochi sono diversi in quanto l'unico modo di procedere è quello di "stare alle regole".
Secondo me la vera difficoltà sta nel calibrare adeguatamente queste regole al fine di coinvolgere il giocatore, perchè il vero potere del videogioco è il coinvolgimento emozionale e "fisico" che si prova.
Regole troppo stringenti e complesse potrebbero indurre un giocatore a premere Alt+F4, si deve cercare l'esatto equilibrio tra il costingimento e l'assecondamento.
Una tecnica molto interessante è quella usata in STALKER dove il fruitore ha la convinzione di esser libero di vagare nel mondo rappresentato, ma è una navigazione fine a se stessa se non lo si induce a completare le missioni per proseguire.
Quest'articolo aiuta a comprendere che nel Game Design nulla è casuale...
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Grazie per i complimenti, Grazz :)
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Post decisamente interessante.
Il testo sembra presupporre [...] l'idea di una partecipazione inconscia, dovuta alla passiva accettazione delle regole del gioco previa la sua fruizione, al contrario della negazione, esercitata unicamente uscendo dall'applicazione.
Altro apriorismo del testo sembra la volontà degli sviluppatori di influenzare il pensiero dell'utente.
Che la mia comprensione sia corretta o meno, ciò non toglie che per commentare a riguardo dovrei conoscere le originali intenzioni dei programmatori.
Ipotesi 1) i creatori hanno sostituito alieni ad umani come il Manzoni ha scritto di spagnoli e non austriaci, per iniettare e alimentare l'idea "straniero = male". La stessa cosa si verificherebbe con gli attuali FPS ambientati nella WWII, tutti tesi al paragone con la guerra in Iraq.
Ipotesi 2) i creatori hanno scelto una rappresentazione digitale astratta dettata in gran parte dalla limitazione hardware, per cui parlare alieni (che per ora non esistono) è molto più generico che parlare di soldati.
[...]
Il discorso delle regole cui siamo costretti a rispettare non ha fondamento se paragonato ad altri mezzi espressivi: i giochi non necessitano di interpretazione ma di azione. L'accettazione di un pensiero tramite la partecipazione dovrebbe implicitare l'incapacità di discernere e restare coerenti con le proprie convinzioni? Quando "uccido" (non dico "elimino") un essere umano nel gioco non significa che io accetti questa pratica nella realtà, o anche solo le motivazioni per cui ho ucciso in quel determinato momento. Sarebbe come giustificare chi asserisce che giocare titoli violenti porta a divenire altrettanto violenti. Sono sicuro che non intendevi assolutamente questo.
Hai sollevato decisamente molti punti che andrebbero sviscerati separatamente a dovere. Aspetto risposte mirate, giusto per non postare io stesso un "post-fiume", solitamente ingestibile.
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L'azione viene dopo l'interpretazione. Una porta in un gioco deve somigliare a una porta per convincerti a cercare di aprirla. in realtà quando inizi a giocare non vuoi aprire alcuna porta e, se questa non viene connotata in modo corretto all'interno dell'esperienza ludica, continui a non volerla aprire anche mentre giochi. L'azione viene dopo che il gioco ti ha dato una serie di input... la chiamo "messa in gioco"... ci sto scrivendo un post che probabilmente metterà su a settembre.