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Cogitare => Officina Creandi => Topic aperto da: Turrican3 - Novembre 16, 2009, 12:13:23
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Come da oggetto, naturalmente vorrei "solo" un'infarinatura e/o dei link per approfondire l'argomento.
Il mio interesse è nato da una discussione nella quale ho azzardato l'ipotesi che in gioco come Mario Kart ci potessero essere più margini di manovra per rendere meno visibili (interpolazione? come detto vado di intuito, praticamente non so nulla della materia) gli inevitabili ritardi dei comandi che "viaggiano" via Rete rispetto ad un platform come New Super Mario Bros, e che il fatto che il gioco viaggiasse a 60fps costituisse, se possibile, un ulteriore fonte di grattacapi per i programmatori in un'ipotetica modalità multiplayer online.
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Questo articolo, che descrive come funziona il multiplayer nel Source, potrebbe interessarti:
http://developer.valvesoftware.com/wiki/Source_Multiplayer_Networking
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Mi sa proprio di sì (ho dato un'occhiata veloce, vedo di spolparmelo per bene durante la pausa pranzo ;D), grazie! :)
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Il "metodo Valve" è uno dei migliori che esista, oggi non sempre serve perché le infrastrutture sono migliorate tantissimo (in particolare quelle dei data center).
Anche il metodo coreano (o id) è relativamente valido (i client simulano e testano solo la consistenza di determinati eventi con il server), che poi è una variazione dei netcode dei primi sparatutto e rts per MS-DOS. Quando un gioco che lagga fa rubberbanding usa una variazione di questo metodo per economizzare sul traffico. Così su due piedi non saprei darti una risorsa online, mo vedo se a casa trovo qualche vecchio paper e in caso te lo faccio sapere, turriCANE ;).
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Grassie anche a te... :)
turriCANE
:cattivo:
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yum!