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Cogitare => Scripti => Topic aperto da: lefantome - Aprile 22, 2010, 23:12:43
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I ragazzi di www.indievault.it hanno terminato il loro primo podcast, che a differenza dei soliti podcast tratterà anche di giochi Indie e Sviluppo di videogiochi, ma non preoccupatevi non vedrete discussioni eccessivamente complesse.
Citazione:
Da queste parti proprio non ce la facciamo a stare fermi un secondo e con le mani in mano, così eccovi un’altra GRANDE novità che avevamo in cantiere. Ora anche Indie Vault ha un suo podcast, un piccolo angolo in cui redattori del sito e sviluppatori indipendenti potranno intavolare chiacchierate a tema videoludico. Come dite? L’ennesimo podcast sui videogiochi? Sì, avete ragione. In effetti ce ne sono davvero tanti in giro, ed è per questo che l’idea è quella di differenziarlo, con argomenti più tecnici e rivolti principalmente a sviluppatori di videogiochi e appassionati di indie games. Insomma, a voi tutti abitanti del Vault.
Nel corso di questa (speriamo lunga) avventura, i miei compagni di giochi saranno i tre sviluppatori Angelo ‘encelo’ Theodorou, Giuseppe ‘Eclipse’ Navarria e Marco ‘EvilDIT’ Di Timoteo, ma non è escluso che nei prossimi episodi avremo ospiti d’eccezione. Quello che vi apprestate ad ascoltare è un episodio sperimentale, figlio di improvvisate prove tecniche: prendetelo come una breve presentazione del progetto e degli sviluppatori che vi prenderanno parte. Il prossimo episodio sarà più lungo, con più argomenti e tecnicamente migliore, ma intanto vi invito calorosamente a farci sapere cosa ne pensate, i vostri consigli, le vostre critiche più feroci o, perché no, i vostri auguri più sinceri.
Lasciate dei commenti qui o scrivete a podcast@indievault.it. Se arriveranno delle mail interessanti potremmo anche leggerle e commentarle nel prossimo episodio. Buon ascolto.
N.B. Presto sarà possibile abbonarsi al podcast tramite iTunes. Stay tuned!
http://www.indievault.it/2010/04/22/...st-episodio-0/
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Ora manca solo il podcast del dilatatore temporale, così un povero cristo che lavora può veramente ascoltarli tutti! :)
Grazie della segnalazione! :P
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non vedrete discussioni eccessivamente complesse.
Ah ah, grande lefantome, penso che effettivamente sarà così! :D
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Ma un link diretto per scaricarlo? Il lettore sul browser mi si impalla inesorabilmente.
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non vedrete discussioni eccessivamente complesse.
Ah ah, grande lefantome, penso che effettivamente sarà così! :D
parlavo di termini tecnici, mi sono espresso male come al solito ;D
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Ma un link diretto per scaricarlo? Il lettore sul browser mi si impalla inesorabilmente.
http://www.indievault.it/podcast/feed.xml
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é uscito il primo episodio del podcast di www.indievault.it (secondo se contiamo l'episodio 0)
Vi avevamo detto che questo primo episodio sarebbe andato online dopo due settimane. Vi avevamo detto che saremmo stati puntuali. Vi avevamo detto tante belle cose, ma erano tutte balle. Colpa del primo maggio e della gente che non c’ha voglia di lavorare: ma soprattutto mia. Non c’avevo voglia di lavorare. Ecco quindi che, con un po’ di ritardo ma neanche troppo, il podcast è tornato nei vostri condomini e quartieri. Nel finesettimana anche su iTunes e il mese prossimo su iPhone 4G (che non è stato ancora annunciato, ma noi siamo già compatibili, credeteci).
Episodio ancora una volta realizzato in compagnia di Marco di Timoteo (Studio Evil), Giuseppe Navarria (Moonloop) e Angelo Theodorou (Lowpoly Studios). La qualità dovrebbe essere migliorata sensibilmente rispetto all’episodio di prova, e continuerà ad essere migliore dalle prossime settimane: poi smetterete di sentire la mia voce, e sarà il miglior podcast mai fatto. Garantito.
In quest’episodio si parla di:
- Conferenza indie tenuta a Comicon 2010. Oltre ai vari annunci è sorto un dibattito tra gli sviluppatori: possibile che il problema dei game developer indipendenti sia l’incapacità di presentarsi? [01.40]
- Il lupo perde il pelo ma non il vizio: Wolfire promuove l’ennesima iniziativa di successo, con un bundle a scopo benefico che incassa oltre 1 milione di dollari. Il viral marketing come chiave del successo degli indie. [14.02]
Ed ecco la lista degli indie-spensabili di questo episodio:
- Fotografix
- Pida
- gile
]- Alchemy
Ancora una volta siete tutti invitati a mandare mail o messaggi audio all’indirizzo di posta podcast@indievault.it, con domande, consigli, spunti di discussione o anche qualche insulto, così da contribuire a rendere più interessante e interattivo il podcast.
Link per abbonarsi su iTunes (http://"http://itunes.apple.com/podcast/indievault-it-podcast/id369024242")
Link per il download diretto (http://"http://www.podtrac.com/pts/redirect.mp3/www.indievault.it/podcast/1-140510.mp3")
http://www.indievault.it/2010/05/14/indie-vault-podcast-episodio-1/
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Su questo punto:
- Conferenza indie tenuta a Comicon 2010. Oltre ai vari annunci è sorto un dibattito tra gli sviluppatori: possibile che il problema dei game developer indipendenti sia l’incapacità di presentarsi? [01.40]
Presentarsi in che senso? Indie di successo italiani ce ne sono, specie nella scena shareware, che su PC domina ancora di molto le piattaforme di distribuzione mainstream, anche se esse hanno più visibilità mediatica.
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Il discorso è più generale, non riferito agli italiani, ascolta il podcast.
Di quali giochi indie parli?
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Uno fra tanti winter wolves (se parliamo di indie che fanno le cose da soli).
Se parliamo di società medio piccole (diciamo attorno a tre persone) ce ne sono parecchie, anche nel mobile (e non parlo di iPhone). Con alcune ho anche lavorato di persona e la sai una cosa? Molti si guardano bene di far trapelare che sono Italiani perché l'immagine della games industry italiana è pessima, tanto pessima che certe multinazionali non partecipano se le telco o altre aziende si portano dentro alcuni dei soliti noti della nostra hall of shame.
Ho già detto troppo :)
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Cmq non è che parlo per sentito dire, eh!
Io opero nell'indie gaming dal 1999 (produzione, inovazione sviluppo ed outsourcing, oggi principalmente su produzione ed innovazione). Adesso lo chiamo gaming innovativo perché in realtà l'indie gaming mainstream non è altro che progetti triple A a costo basso fatto con le risorse insature dei progetti veri, un tipo di mercato che è sempre esistito e a cui EA per prima ha dato un'immagine più trendy. Poi c'è anche l'indie gaming di cui vi occupate voi, ovvero quello degli hobbysti, ma quello non sarà mai un "mercato" nel reale senso del termine, secondo me.
In quel periodo una certa Spinvector (che all'epoca si considerava una Grande Azienda con Grandi Piani) diceva su google groups che sostanzialmente ero un illuso ad occuparmi di quei temi, che però mi hanno tolto un mare di soddisfazioni, tra cui aver contribuito alla nascita di colossi come Pogo.com e Popcap, aver lavorato con Sony e Sun a quello che sarebbe diventato OpenGL ES, e aver sventato il disastro ad almeno tre studi che volevano andare su Live Arcade all'epoca della prima, disastrosa versione del marketplace di Microsoft, che non vendeva praticamente nulla e costava tantissimo.
Ora quando è ormai troppo tardi scopro che Spinvector è un'azienda indie? Perdonami se me la sghignazzo! ;)
Anche la percezione dello sviluppo italiano è sbagliata. Se ci fai caso i nomi che girano sono sempre gli stessi, nomi che, in concreto, fanno fatica ad emergere e a trovare finanziatori. Eppure moltissime ltd inglesi o francesi sono realtà italiane che non si fanno troppa pubblicità per il solo fatto che lavorano tanto e bene e non hanno l'ansia di qualificarsi perché ce l'hanno fatta con la concretezza. Ad esempio tu la conosci Granet? Lo sai perché non la conosci? Perché stanno andando molto bene su AppStore, a che gli serve la pubblcità al comicon se possono andare, risultati alla mano, da un investitore e convincerli con più di mezza dozzina di prodotti che generano utili?
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Cmq torniamo in topic, non ti volevo trollare il thread :)
Ma visto che voi siete molto più dentro di me su tutte le sfaccettature del sistema, come considerate produzioni come Privates o Shadow Complex ad esempio?
Giustamente le considerate indie perché l'industria li chiama così e perché alla fine a voi fanno comodo perché sicuramente portano molti curiosi che magari ne leggono poco (e spesso male) su siti più generalisti (diamo molto spazio a queste cose anche noi). Tuttavia sono progetti industriali che spesso costano più del fatturato annuo di una piccola o media azienda. Dove si ferma il vostro criterio di selezione?
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Ad esempio tu la conosci Granet? Lo sai perché non la conosci? Perché stanno andando molto bene su AppStore, a che gli serve la pubblcità al comicon se possono andare, risultati alla mano, da un investitore e convincerli con più di mezza dozzina di prodotti che generano utili?
Sarebbe Cherno?
Comunque Matteo, mi fa piacere che lui possa andare dagli investitori a testa alta a proporre prodotti di successo, però non parliamo neanche tanto di videogiochi visto che di 4 app che hanno fatto 1 è un vero gioco, 2 sono giochi da App Store come li chiamo io, e una è un utility. Se poi fa/nno soldi, beato lui, però se parliamo di fare giochi...
Cioè sto dicendo che per quanto possa aver messo su una cosa redditizia, non lo invidio perché quello non è il settore che interessa a me.
Privates o Shadow complex...
Privates intendi quello di Zombie Cow? Se non ho capito male*, il gioco se lo stanno pagando con gli introiti dei loro giochi precedenti. Se ora questi soldi sono il fatturato di una piccola azienda, dov'è il problema?
Per me indie è una realtà che ha libertà creativa, ovviamente se uno è un minimo furbo e ci vuole guadagnare fa giochi che siano al passo coi tempi, coi trend, con alcuni movimenti del mercato e della rete... piegandosi così in qualche modo. Però di solito il resto del gioco è comunque tutto frutto della volontà di produrre qualcosa di divertente, di nuovo soprattutto.
Per me è questo che divide un pò indie da mainstream, premesso che comunque spesso il limite è labile (vedi Braid, vedi cose simili... Shadow Complex come dici tu, che comunque di solito non si considera tanto indie... o sì?)
*se sbaglio, dimentica il resto del discorso ovviamente.
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Almeno la società in cui lavora Cherno qualcosa ha prodotto.
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Comunque sulla libertà creativa sono concorde sino ad un certo punto.
Privates non se lo stanno autofinanziando, perché ora sono un'azienda ed hanno espanso lo staff. Quindi c'è bisogno del supporto bancario, altrimenti dopo due mesi chiudi baracca e burattini perché non hai le coperture previdenziali e monetarie adeguate. Poteva essere vero ai tempi di Time Gentleman ma ora c'è una macchina per merchandise che guida il gruppo creativo e deve rispettare certi obiettivi economici per coprire i debiti. Se i requisiti base per gestire un'azienda non bastano, sappi che è un titolo ideato e finanziato dal marketing di Channel 4 ed E4, che sono due televisioni.
Quello che tu hai sentito (e a cui hai creduto, segno che poi funziona) è il marketing che lo staff di produzione alimenta per accattivarsi l'utenza, utenza per cui il design del titolo è stato accuratamente calibrato tramite ricerche di mercato. Se ci fai caso c'è un'omologazione estrema tra i giochi indie mainstream. Non a caso anche la direzione artistica è in linea non con quella di Zombie Cow ma con quelli televisivi/cinematografici. Di solito un indie esce dal mindset hobbysta quando entra nel circuito di pubblicazioni per console, dove se non sei dentro certi parametri di mercato, ti viene negata la certificazione e la possibiolità di essere pubblicato. Un esempio tipico è Braid. Il gioco era radicalmente diverso prima di passare per la selezione e la revisione dei processi di certificazione per console (che non si limitano solo a vedere se il gioco gira). Certo l'autore ha pagato un grafico rinomato di tasca propria ma comunque l'esigenza è sorta perché altrimenti non sarebbe stato distribuito. E' molto bello anche così ma la grafica stilizzata dell'originale era molto migliore, secondo me (ma non certo per il target di mercato di un titolo console in DLC, purtroppo).
Secondo me ormai la differenza rispetto ad una produzione vera è solo il budget. Una volta si chiamavano produzioni di classe A, ora le chiamano indie ma in realtà c'è molto poco di indipendente, in particolare per quelle che scelgono di uscire su console.
Paradossalmente credo che l'unica piattaforma che ancora dia molta libertà agli emergenti è quella Nintendo, più che altro perché letteralmente ti abbandona a te stesso. Infatti è praticamente un suicidio pubblicarsi lì sopra se non sei già strafamoso (cosa che di solito si raggiunge investendo in marketing e quindi spesso lavorando per avere un titolo più pubblicizzabile cambiandone estetica, temi e contenuti, ecco un altro trade-off creativo). Anche per quella Apple vale la stessa considerazione (e servono almeno centinaia di migliaia di eruo di marketing per essere sicuro di vendere molto).
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Beh, che posso dire... la tua analisi è molto scoraggiante però non posso certo confutarla.
Che bisognerebbe fare allora? Pensi che tutto il movimento indie sia solo fumo? Perché voglio dire una cosa, non sei la prima persona che spara a zero su i lavori indie e soprattutto su quelli che ci stanno provando in Italia. Di questo passo ci credo che non si creerà mai la cultura dello sviluppo videoludico: dall'alto la situazione economico/politica italiana, che affossa le società e rende difficile la vita agli investitori, dal basso persone che convincono chi ha voglia di provarci a non farlo, perché 'tanto è inutile'.
Sarebbe bello se le persone d'esperienza (come credo tu sia, da quello che hai detto) si attivassero per far crescere la situazione invece di demolirla.
Comunque, il gioco a cui sto lavorando non ha l'ambizione di andare su console, almeno per adesso di sicuro no. Io ce la sto mettendo tutta investendo però poco (denaro), se non sarà sufficiente me lo potrete rinfacciare verso settembre.
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Sia chiaro, io non sparo a zero sui lavori indie, ad esempio se per essi consideriamo Hero Core, la roba di Spiderweb Software, Redshift o altre software house credibilmente indipendenti. Una volta ce n'erano centinaia, adesso sono poche decine. Il grosso sono state comperate (modo gentile per dire: fatte chiudere) da EA & Ubisoft ai tempi dell'acquisizione di Pogo.com.
Quando vedo un progetto che ad occhio e croce costa almeno mezzo milione faccio fatica a bevermi la stronzata che l'hanno fatto tre ragazzi autofinanziandosi. Diciamo che al momento gli indie veri si sono spostati altrove (per lo più nei giochi su web e quelli mobile) e alcune piccole aziende appoggiate dai grandi publisher fanno cassetta passando per appassionati con tanto culo. Quello che critico è il marketing che sta distruggendo l'identità di un tipo di mercato e di contenuti che al momento fa fatica a riconoscersi e ad apparire se viene accomunato alle produzioni professionali scaricabili.
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Ad esempio tu la conosci Granet? Lo sai perché non la conosci? Perché stanno andando molto bene su AppStore, a che gli serve la pubblcità al comicon se possono andare, risultati alla mano, da un investitore e convincerli con più di mezza dozzina di prodotti che generano utili?
Sarebbe Cherno?
Comunque Matteo, mi fa piacere che lui possa andare dagli investitori a testa alta a proporre prodotti di successo, però non parliamo neanche tanto di videogiochi visto che di 4 app che hanno fatto 1 è un vero gioco, 2 sono giochi da App Store come li chiamo io, e una è un utility. Se poi fa/nno soldi, beato lui, però se parliamo di fare giochi...
Cioè sto dicendo che per quanto possa aver messo su una cosa redditizia, non lo invidio perché quello non è il settore che interessa a me.
Neanch'io mi invidio, ma almeno so qual è il mio raggio d'azione ed in quello opero. A tutti piacerebbe produrre un the Witcher, un Gta od un'avventura grafica pure di piccola portata come The Black Mirror, poi però ti conti i soldi in tasca. A conti fatti io dei prodotti fatti, finiti e distribuiti ce l'ho con tutta l'esperienza che deriva dal gestire e portare avanti determinati tipi di progetti, seppur umili.
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Quindi, Matteo, tu dici che esistono indie di fascia A (che hanno effettivamente delle risorse da grossi investitori), come 2DBoy, Edmund McMillen, Jonathan Blow, Amanita design, Zombie Cow? e di fascia B, come tutti noi poveracci...
Per curiosità, che ne pensi dell'Indie Fund? (premesso che immagino che accedervi è abbastanza una scommessa)
Neanch'io mi invidio, ma almeno so qual è il mio raggio d'azione ed in quello opero. [...]
Non ti offendere, Cherno, non volevo criticare i tuoi prodotti, solo dicevo che per me non esiste fare qualcosa che non siano giochi :D
Cioè, l'ho fatto, però non mi va più molto... infatti anche nella mia ricerca di finanziamenti cerco di evitare i vari lavori web che mi vengono proposti, ad esempio.
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Ma i miei prodotti sono altamente criticabili, ci mancherebbe. Sono il primo a farlo. Non volevo dare l'impressione di essermi offeso, anzi sarò curioso di vedere le tue produzioni!
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Ma i miei prodotti sono altamente criticabili, ci mancherebbe. Sono il primo a farlo. Non volevo dare l'impressione di essermi offeso, anzi sarò curioso di vedere le tue produzioni!
Ok, allora visto che la metti così, apro un topic sul gioco che sto facendo :P Così raccolgo anche un pò di feedback e pareri.
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Beh, Ciro, io credo che sia perfettamente normale che per fare un gioco commerciale passabile servono dei soldi, quindi come in tutte le cose bisogna fare un trade-off tra sperimentazione ed esigenze di mercato. Non tutti hanno la fortuna di vincere un concorso internazionale prima che gli venga chiesto di investire decine di milgiaia di dollari per rifare il look ad un gioco come è accaduto a Jonathan Blow. Devo dire che visto che ormai sono un paio d'anni che ho a che fare coi processi di certificazione ed ammissione Microsoft, spesso le osservazioni (e le richieste) che vengono fatte non sono deleterie, da un punto di vista strettamente commerciale. Certo è che alla fine esce qualcosa di diverso da quello che vorresti tu.
Sin dai primi attimi di vita di Indiegamer si fece una netta distinzione tra i giochi indie freeware e quelli con ambizioni commerciali: per quelli commerciali, per quanto piccoli o semplici, un'analisi del mercato (alla buona, mica serve un analista) è comunque il primo passo, altrimenti si rischia di fallire, per quanto l'idea sia buona. E' ovvio che poi l'analisi di mercato influenza un po' tutto il processo creativo.
Se invece uno le cose le fa per divertirsi (io di solito faccio così per i miei progetti personali, l'onere di farmi guadagnare dei soldi lo lascio ai progetti "lavorativi" che seguo diversamente), beh, tutto è lecito!
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Indie Vault Podcast – Episodio #2
Tra l’E3 di Los Angeles e la Worldwide Developers Conference organizzata annualmente da Apple, giugno promette di essere un mese abbastanza importante a livello di annunci e rivelazioni.
Con giugno, comunque, arriverà anche l’estate, il nemico numero uno dei podcaster sprovvisti di condizionatore: il ventilatore accanto è bandito, che non sia mai va vento nel microfono. I settecentoventi gradi fahrenheit all’ombra non sono però bastati a fermarci e, per quanto provati dal caldo, abbiamo dedicato questo breve episodio interamente alla conferenza Google I/O e allo sviluppo su Android.
Gli argomenti di quest’episodio:
- Google I/O: il colosso di Mountain View fa la guerra ad Apple con le novità presentate all’annuale conferenza di sviluppatori. Unity su Chrome, Kongregate su Android 2.2 e i giochi Flash su piattaforme mobile. Come risponderà Apple? [1.00]
- Rubrica della posta [22.48]
- Gli indie-spensabili: The Art of Game Design e Game Design Workshop; SCons, Crazybump; Moo.com [27.04]
Ancora una volta siete tutti invitati a mandare mail o, meglio ancora, messaggi audio all’indirizzo di posta podcast@indievault.it, con domande, consigli, spunti di discussione o anche qualche insulto, così da contribuire a rendere più interessante e interattivo il podcast.
http://www.indievault.it/2010/05/26/indie-vault-podcast-episodio-2/