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Cogitare => Officina Creandi => Topic aperto da: Ubu Khan - Agosto 06, 2010, 12:28:28

Titolo: Globa War [cerco programmatori(unity) e grafici (2d)]
Inserito da: Ubu Khan - Agosto 06, 2010, 12:28:28
Come promesso nel post di presentazione
ecco i dettagli sul progetto che ho intenzione di portare avanti.

trattasi fondamentalmente di uno strategico a turni, le cui meccaniche
possono ricordare i wargame da tavolo come risiko o axis&allies ma che vengono arricchite
da una serie di elementi concettuali che tendono ad avvicinarlo a titoli come civilization
in ogni caso a seguire riporto un estratto dell'introduzione del design document che dovrebbe
darvi una panoramica più completa.

Prima di passare alla descrizione del gioco però è bene che io specifichi un paio di cose   :  

Le figure di cui ho fondamentalmente bisogno sono :

1. Lead Programmer (preferibilmente che conosca unity) con cui gettare le basi del progetto (prioritario)

2. Programmatori (meglio se con confidenza con unity) il cui compito successivamente sarà quello di sviluppare i vari "moduli"

3. Esperti in A.I.

4. Grafici 2D  (prioritario)

Il progetto è assolutamente "indie" non ha alcun budget di supporto, quindi il compenso è potenziale sulla riuscita del progetto,
io personalmente ho delle idee a riguardo la gestione di eventuali utili e determinate politiche di marketing
che avrò piacere di esporre ad eventuali interessati.

Io nel campo del game development, non ho alcuna conoscenza tecnica, nè esperienza,
ma fortunatamente ho trovato delle figure di comprovata conoscenza ed esperienza,  che si sono offerte
di supervisionare e indirizzare lo sviluppo del gioco nella qualità di consulenti per le diverse aree tecniche.
Il mio compito quindi sarà più quello di coordinatore e in qualche modo "direttore artistico" del progetto.

In ogni modo chiunque si reputi interessato o incuriosito non esiti a contattarmi ed avrò piacere di fornirgli ulteriori dettagli.


segue breve descrizione del progetto :

GLOBAL WAR

Global War è uno strategico a turni, le cui meccaniche prendono spunto dai wargame da tavolo come "risiko" e "axis & allies", ma che considera al suo interno elementi economico-commerciali, politico-diplomatici e di ricerca scientifica che lo avvicinano per certi versi a titoli come "civilization"e affini.

Il gioco è ambientato in epoca contemporanea sul pianeta terra, quindi il principale contesto di gioco sarà un planisfero che riporterà la morfologia dei vari continenti e oceani, che saranno suddivisi rispettivamente in "territori" e "zone di mare". Ogni territorio avrà delle proprie caratteristiche che lo differenzieranno dagli altri, i cui principali fattori saranno la quantità di popolazione e di risorse presenti su di esso, elementi che avranno un'influenza diretta sull'economia e la potenzialità produttiva del territorio, condizionandone e diversificandone quindi la valenza strategica.
Il giocatore inizialmente si troverà al comando di una fazione che controlla un determinato numero di questi territori, sui quali potrà schierare il proprio esercito, e il suo scopo sarà vincere la partita conquistando gli altri territori presi in considerazione nelle condizioni di vittoria impostate all'inizio della partita.

Per far questo, il giocatore dovrà fare i conti con gli altri giocatori che avranno come scopo il medesimo obiettivo, e per avere la meglio sarà necessario, oltre che utilizzare sapientemente il proprio esercito, gestire tutta una serie di elementi politici, diplomatici, economici e strategici.
Infatti, durante lo svolgimento del gioco si avrà a che fare con situazioni come colpi di stato, omicidi mirati di ricercatori, attività terroristiche, azioni di propaganda culturale, accordi diplomatici, cessione di territori, riscatto dei prigionieri di guerra, gestione dei rapporti con territori neutrali e altro ancora, tutti elementi che sarà necessario gestire al meglio, per spianare la strada alla conquista bellica.

Inoltre ci saranno due elementi che avranno un peso notevole sul gameplay e risultano per certi versi innovativi nei giochi di questo genere, questi saranno la "reputazione" del giocatore e "il favore dei territori",
questi elementi introdurranno un fattore "etico" che terrà conto della condotta del giocatore durante la partita ed influenzerà a sua volta molti aspetti del gameplay rendendo più o meno agevole la gestione di determinate situazioni, andando a condizionare perfino l'efficacia delle proprie truppe sul campo di battaglia.

Potrebbe infatti capitare di trovarsi in situazioni in cui la popolazione di un determinato territorio si rifiuti di lavorare o che addirittura si organizzi spontaneamente in un esercito di resistenza, se i metodi di
conquista di quel territorio da parte del nuovo occupante si sono dimostrati troppo cruenti, per esempio attraverso l'utilizzo di armi chimiche o l'attacco diretto sulla popolazione civile. Come potrebbe anche succedere che il proprio esercito si senta particolarmente motivato nel combattere per un leader che rispettano contro un avversario dalla spregevole fama.

C'è da dire che la complessità dei molti elementi che verranno presi in considerazione , seppur semplificati da delle meccaniche di gioco lineari, che successivamente verranno esplicitate, potrebbe comunque, almeno inizialmente, allontanare i giocatori meno avvezzi ad un certo tipo di ragionamento o chi magari cercasse un'esperienza più immediata, da giocare in multiplayer online o con dei casual player. Per questo motivo il gioco è stato progettato in maniera "modulare", quindi prima di cominciare la partita sarà possibile scegliere gli elementi da prendere in considerazione, in modo che l'esperienza di gioco possa essere fruibile sia da chi cerca una sorta di risiko "evoluto" per una partita di un paio d'ore con gli amici, fino a chi vorrà immergersi totalmente nell'esperienza di gioco e goderselo in tutti i suoi aspetti. Andranno, ovviamente, considerate tra questi due estremi, diverse soluzioni intermedie.


Il contesto di gioco come già detto sarà ambientato all'epoca attuale, ma questo avrà influenza solo sulle statistiche dei territori, sul tipo di unità e sulle tecnologie che verranno prese in considerazione, non essendo previsto di default alcuno scenario prestabilito, saranno infatti all'inizio di ogni partita scelti dai giocatori, i territori controllati dalle varie fazioni e la disposizione delle armate su di essi, questo però non esclude in un secondo momento la realizzazione di scenari e di un relativo editor che permetta la ricostruzione di situazioni più o meno reali.

La suddivisione temporale del gioco sarà costituita dal susseguirsi dei turni, ognuno dei quali sarà suddiviso in varie fasi.
Ogni fase avrà una sua specifica funzione all'interno del turno e permetterà delle azioni di gioco che non sarà possibile eseguire in altre fasi.
Prima che un giocatore possa passare ad una fase successiva, tutti gli altri giocatori dovranno aver completato quella fase di gioco, quindi i turni si svolgeranno in maniera "quasi sincronica".

L'ordine di gioco (ovvero la sequenza con cui i diversi giocatori potranno affrontare le varie fasi) sarà scelto casualmente all'inizio della partita,
ma cambierà all'inizio di ogni nuovo turno, secondo il sistema "a scalare", seguendo una progressione regolare per cui : il giocatore che ha cominciato per primo il turno sarà quello che giocherà per ultimo in quello successivo, mentre colui che ha cominciatò per secondo sarà il primo, chi ha cominciato per terzo sarà il secondo e così via.

Questo oltre a rendere più coinvolgente il ritmo di gioco riducendo i tempi di attesa tra un'azione e l'altra, garantirà un equilibrio costante in modo che nessun giocatore possa avvantaggiarsi dell'ordine di gioco iniziale.



FEATURES PRINCIPALI

- Gestione economico/produttiva semplificata ma che garantisce una notevole profondità strategica

- Caratterizzazione dei singoli territori sia dal punto di vista strategico che tattico

- Sistema di scambi ed accordi diplomatici completo che tiene in considerazione la totalità degli elementi di gioco

- Gestione della ricerca scientifica

- Azioni politiche e di intelligence che introducono il concetto di "mobilitazione totale" caratteristica della guerra moderna al di là della componente prettamente militare.

- Forte caratterizzazione delle unità che conferisce una notevole profondità tattica negli scontri tra eserciti

- Meccaniche di gioco lineari che garantiscono un equilibrio tra immediatezza e profondità del gameplay

- Introduzione di elementi di gioco come "reputazione" del giocatore e "favore dei territori" che introducono concetti "etici" e "sociali" all'interno delle meccaniche di un conflitto su scala globale

- Sistema di turni e fasi di gioco che garantisce un coinvolgimento costante di tutti i giocatori

- Possibilità di bilanciare la profondità strategica del gioco scegliendo, prima di una partita, quali elementi tenere in considerazione, in modo da rendere l'esperienza di gioco più o meno immediata e profonda, secondo le esigenze e le capacità del giocatore.





Sono ben accetti pareri, critiche e consigli.

grazie per l'attenzione
Titolo: Re: Globa War [cerco programmatori(unity) e grafici (2d)]
Inserito da: Monopoli - Agosto 06, 2010, 13:49:14
La figura di "comprovata esperienza" sono io :) Il progetto e' interessante, se volete partecipare, contattate Ubu :)
Titolo: Re: Globa War [cerco programmatori(unity) e grafici (2d)]
Inserito da: Id - Agosto 13, 2010, 18:51:34
La figura di "comprovata esperienza" sono io :) Il progetto e' interessante, se volete partecipare, contattate Ubu :)

Ale, che ne dici, posso fare anch'io la "figura di comprovata esperienza"? :D
Cmq mo' contatto Ubu, vedo un po' cosa e quanto c'e' da fare e quanto tempo riesco a metterci anch'io.
Titolo: Re: Globa War [cerco programmatori(unity) e grafici (2d)]
Inserito da: Ubu Khan - Agosto 14, 2010, 11:31:52
Aggiungo qualche info addizionale riguardo alcuni dei principali elementi di gioco,
ricordando che chiunque sia interessato a collaborare allo sviluppo può contattarmi personalmente,
esplicitando dubbi, pareri e perplessità, io mi rendo disponibile a fornirgli tutte le informazioni necessarie per una più approfondita comprensione

gli elementi di cui si tratteggiano le linee generali in questo post sono :

- LA MAPPA DI GIOCO
- LE UNITA'
- CENTRI POLITICI E CAPITALI
- TERRITORI INDIPENDENTI
- EVENTI CASUALI


GLI ELEMENTI DI GIOCO
LA MAPPA

Il gioco è ambientato in epoca contemporanea sul pianeta Terra, quindi la principale area di gioco sarà una planisfero che riprodurrà abbastanza fedelmente la morfologia dei
vari continenti, i quali saranno suddivisi in diversi Territori, ognuno dei quali, contraddistinto da un proprio nome specifico, avrà di default delle caratteristiche intrinseche principalmente basate su 3 elementi :

- Bonus Difensivo Territoriale (diverso per ogni confine)

- Risorse

- Popolazione ( e limite massimo popolazione)

Successivamente verranno chiarite le rispettive funzioni, per il momento basti sapere che questi elementi saranno fondamentali per la caratterizzazione e per il "peso" strategico dei vari territori.

Le acque che circondano e dividono i vari continenti essendo anch'esse destinate a supportare l'esperienza di gioco, verranno divise in Oceani e Mari, a loro volta suddivisi
in sezioni che verranno chiamate Zone di Mare.

Sulla mappa inoltre saranno presenti altri indicatori che andranno a caratterizzare ulteriormente i vari territori e sono :

   - Stretti : situati tra due diversi territori divisi da un piccolo lembo di mare, possono essere controllati da un giocatore in possesso di entrambi i territori a cui si riferiscono,    consentendogli di disciplinare il    passaggio delle unità navali degli altri giocatori.

   - Canali : situati all'interno di uno stesso territorio indicano dei lambi di terra attraversabili dalle unità navali, il giocatore che controlla il territorio può disciplinarne il passaggio.

   - Giacimenti di Uranio : indicano i territori che potranno usufruire della risorsa "uranio", che accoppiata alla relativa tecnologia consentirà di posizionare l'infrastruttura    "centrale nucleare" sul    territorio e creare l'unità "testata nucleare".

   - Portali Spazio-Temporali (opzionali) : vederemo in seguito quando parleremo della ricerca scientifica e delle tecnologie disponibili nel gioco, che funzione avranno.


LE UNITA'

Le unità di gioco possono essere divise in due macro-categorie :

Infrastrutture : sono miglioramenti al territorio che andranno a caratterizarlo potenziandone l'estrazione di risorse, la capacità produttiva e  il supporto logistico. Una volta costruite non potranno essere spostate e diverranno parte del territorio stesso, anche quando questo passerà in mano ad un altro giocatore.

Unità Militari : sono  unità di tipo militare che costituiranno l'esercito che il giocatore dovrà gestire per avere la meglio su gli avversari.
Le unità potranno essere terresti, navali, aeree, missilistiche e "testate". Ogni unità avrà i propri punti di forza e peculiarità specifiche, quindi saperne contestualizzare l'impiego
sarà fondamentale per avere la meglio durante le battaglie. Ogni unità sarà fondamentalmente contraddistinta dai seguenti fattori :

   AREA D'IMPIEGO : terrestre, navale, aerea

   COSTO : rappresenta il numero di crediti Ricchezza necessario per poter produrre e schierare l'unità.

   PUNTI FERITA : indica il numero di punti d'attacco da spendere affinchè l'unità venga distrutta.

   MOVIMENTO : indica il numero di confini che un'unità può attraversare in un turno.

   POTENZA DI FUOCO : indica i punti di attacco che un'unità può generare durante la risoluzione del conflitto. I fattori che indicano la potenza di fuoco sono 2

   - Il numero di colpi : espresso in dadi, indica il numero di unità nemiche che l'unità può colpire in ogni round della risoluzione di un conflitto. Ogni dado potrà colpire una e una sola unità . Sarà però    possibile che differenti dadi colpiscano la stessa unità.

   - Il range di potenza dei colpi : esistono due tipi di dadi 1 normale che può esprimere un valore che va da 01 a 06, e il dado speciale che può esprimere valori che vanno da    04 a 09, li chiameremo da ora in    poi rispettivamente D6 e D9.

   La combinazione di questi due elementi esprimerà la potenza di fuoco di ogni singola unità, il modo sintetico per indicarla sarà una sigla composta da due elementi,
   dove il primo indicherà il numero di colpi e il secondo il tipo di dado, quindi per esempio, la sigla 2D6 indicherà una potenza di fuoco di 2 colpi con valori variabili da 01 a 06, mentre la sigla 1D9 indicherà una    potenza di fuoco di un colpo con un valore variabile tra 04 e 09  e via di questo passo.

   BONUS/MALUS : indicano i fattori che possono aumentare o diminuire la potenza di fuoco espressa da ogni unità. In genere sono riferiti al tipo di unità nemica contro la quale verrà indirizzato il fuoco, oppure    possono riguardare particolari situazioni, quali per esempio trovarsi in una situazione difensiva anzichè di attacco.

   Il valore dei bonus/malus verrà applicato ad ogni singolo colpo (dado) andando a diminuire o incrementare il punteggio di attacco espresso, ma non potrà fare in modo che    il valore di un colpo superi il    suo valore massimo o scenda al disotto del suo valore minimo.

   Es. Un D6 genera un valore di 05, il bonus riferito all'unità che va a colpire è +02. I punti di attacco spendibili saranno comunque 06 e non 07, dato  che il valore massimo esprimibile    da quel tipo di dado è 06.

   Es. Un D9 genera un valore di 04, il malus riferito all'unità che va a colpire è -03. I punti di attacco disponibili saranno comunque 04 e non 01, perchè il    valore minimo di un D9 è 04, ma se    invece fosse stato un D6 a generare un valore di 04 ed avere un malus di -03, in questo caso i punti d'attacco avrebbero avuto un valore di 01.

   ABILITIA' SPECIALI : Indicano particolari azioni o funzioni che possono avere i vari tipi di unità, quali per esempio la possibilità di effettuare bombardamenti strategici, attacchi anfibi, di montare testate,    trasportare altre unità, intercettare altre unità etc...

Inoltre il punteggio di attacco delle unità potrà essere influenzato da un altro parametro , il "MORALE", che sarà comune per tutte le unità dello stesso esercito, e che avrà una stretta connessione con il fattore "REPUTAZIONE" del giocatore che le controlla. In seguito chiariremo nel dettaglio le meccaniche e la funzione di questo rapporto.


CENTRI POLITICI E CAPITALI

Ogni giocatore all'inizio della partita dovrà destinare alcuni dei territori in suo possesso alla funzione di centri politici e uno alla funzione di capitale, questi elementi saranno
fondamentali durante lo sviluppo del gioco,  dato che la conquista di un determinato numero di centri politici o capitali dei giocatori avversari rappresenta una delle principali condizioni di vittoria della partita, in più il loro possesso è legato al numero di di contatti per "Scambi e Accordi Diplomatici"  e  "Azioni Politiche/Intelligence" che il giocatore avrà a disposizione durante il turno, oltre che ad influenzare le statistiche di alcune di esse, come vedremo in dettaglio più avanti.


TERRITORI INDIPENDENTI

Non tutti i territori all'inizio della partita saranno controllati dai giocatori delle rispettive fazioni, alcuni di essi infatti saranno indipendenti e neutrali. Il giocatore nel corso della partita potrà interagire con essi in vario modo, sarà infatti possibile renderseli alleati, tentare di annetterli più o meno pacificamente al proprio impero, commerciare con loro e altro ancora



EVENTI CASUALI

All'inizio di ogni turno verranno generati degli eventi, che causeranno degli imprevisti più o meno graditi per i giocatori, la natura di tali eventi spazia dalle catastrofi naturali come terremoti ed eruzioni vulcaniche, fino a eventi di natura sociale e politica come scioperi, secessioni o atti di terrorismo, la probabilità che questi eventi si verifichino è spesso legata a determinate statistiche del giocatore oppure nel caso di eventi naturali alle caratteristiche intrinseche dei territori.  
Titolo: Re: Globa War [cerco programmatori(unity) e grafici (2d)]
Inserito da: Ubu Khan - Agosto 19, 2010, 18:51:43
Continuo come promesso nell'opera di divulgazione, fornendo un'altra breve panoramica sui principali
elementi di gioco...

in questo post si parlerà di :

ECONOMIA E PRODUZIONE
SCAMBI E ACCORDI
ACCORDI DIPLOMATICI


L'ECONOMIA E LA PRODUZIONE

I principali elementi dell'apparato produttivo economico saranno  :

CREDITI PRODUZIONE : rappresentano il potenziale di produzione industriale fornita dai territori

CREDITI ENERGETICI : rappresentano la quantità di risorse strategiche energetiche (petrolio, gas, carbone, energia nucleare) ottenuta dai territori

CREDITI RICCHEZZA :  rappresentano il potere d'acquisto dato dalla combinazione dei precedenti elementi, secondo il seguente parametro :

01 CREDITI PRODUZIONE + 01 CREDITI ENERGETICI = 01 CREDITI RICCHEZZA

I "CREDITI RICCHEZZA" saranno gli unici spendibili per l'acquisto di unità o per il finanziamento delle "azioni".

Ogni territorio posseduto in base ai suoi valori di  "Risorse" e "Popolazione" e alle infrastrutture, come "Fabbriche", "Centri di Estrazione" e "Centrali Nucleari", in esso presenti
fornirà ad ogni turno un "Rendita", la somma della rendita dei vari territori darà il totale disponibile di crediti risorse e produzione che a loro volta verranno convertiti in ricchezza
secondo il meccanismo prima illustrato. L'eventuale surplus di crediti risorse o produzione potrà essere conservato per essere convertito successivamente o scambiato con gli altri giocatori.

Di seguito illustreremo come si dovranno combinare gli elementi per ottenere la rendita dai territori :

CREDITI PRODUZIONE

La generazione dei crediti produzione è data dal rapporto tra popolazione del territorio/fabbriche presenti/punti ferita delle fabbriche.
Ogni fabbrica ha un massimo di 10 punti ferita (disponibili al momento della sua "costruzione"), per ogni punto ferita la fabbrica potrà impiegare 01 unità di popolazione, quindi una fabbrica al massimo della sua "salute"  può impiegare 10 di popolazione.
Tenendo presente ciò, si seguirà il principio secondo cui :

ogni fabbrica genererà una rendita di 01 crediti produzione ogni 01 unità di popolazione impiegata


CREDITI ENERGETICI

I crediti energetici rappresentano la disponibilità di risorse enegertiche dovute allo sfruttamento dei giacimenti di gas naturale, petrolio e carbone presenti sul territorio, sintetizzati, all'interno del gioco, nell'elemento "Risorse", oppure dovute al trattamento dell'uranio. La generazione dei crediti energetici potrà dunque avvenire in due diversi modi :

1) Dal rapporto tra il numero di "Centri di Estrazione", relativi punti ferita e quantità di "risorse" presenti sul territorio.
2) Dal rapporto tra "Centrali Nucleari", relativi punti ferita e  presenza di "uranio" sul territorio .

Nel primo caso, ogni "centro di estrazione" avrà un massimo di 10 punti ferita (disponibili al momento della sua "costruzione") , ogni punto ferita gli permetterà di estrarre 01 di risorse per turno, quindi la generazione di crediti energetici avverrà secondo il seguente principio :

ogni centro di estrazione genererà una rendita di 01 crediti energetici ogni 01 di risorse presenti sul territorio 

Di conseguenza un "centro di estrazione" al massimo della sua "salute" in un territorio dove sia presenti 10 unità di risorse estraibili, genererà 10 crediti energetici per turno.
Al diminuire dei punti ferita quindi diminuirà la capacità di estrazione e quindi la relativa rendita.

Il rapporto, com'è facile notare, è del tutto similie a quello tra le fabbriche e la popolazione, la differenza principale sta nel fatto che il dato statistico delle risorse è fisso, mentre quello della popolazione è soggetto a variazioni dovute a cause di diversa natura.


Nel secondo caso la produzione di crediti energetici avverrà secondo il seguente principio :

 
ogni centrale nucleare genererà una rendita di 01 un crediti energetici ogni 01 di punti ferita a sua disposizione

Anche le centrali nucleari, come le altre infrastrutture, hanno un massimo di 10 punti ferita, al diminuire dei quali decrescerà in maniera direttamente proporzionale la rendità.

è bene precisare a riguardo che ogni territorio con presenza di uranio potrà ospitare
un massimo di 03 centrali nucleari.



SCAMBI E ACCORDI

Questo aspetto del gioco sarà uno dei più "aperti" e interessanti, dovrà infatti essere possibile combinare e considerare la quasi totalità degli elementi di gioco
all'interno di un sistema di proposte e contrattazioni tra i giocatori.

Oltre agli scambi di natura prettamente commerciale come la tratta di crediti risorse o produzione in eccesso, i giocatori avranno la possibilità di contrattare la cessione di territori, la firma di accordi diplomatici, la vendita di tecnologie o ricercatori, la concessione di prestiti, lo scambio di unità, oppure delle azioni concrete da portare a termine durante le altre fasi di gioco. 
Sarà inoltre data la possibilità di prevedere delle penali e dei compensi , quantificabili in crediti ricchezza, come garanzia dell'accordo nel caso una delle due parti dovesse venire meno ai termini concordati, questo perchè sarà possibile che gli elementi di uno scambio non siano immediatamente risolvibili, riguardando azioni che si potranno svolgere nelle successive fasi o turni di gioco, il tal modo le parti potranno tutelarsi da eventuali mancanze, dovute sia alla volontà del giocatore o al fatto che le condizioni dell'accordo non siano più presenti.

Di seguito cercheremo di chiarire con degli esempi il tipo di situazioni che ci si troverà ad affrontare :

Es. Il giocatore X offre al giocatore Y  70 crediti di ricchezza in cambio della condivisione della tecnologia "energia nucleare",
Y rilancia chiedendo 80 crediti più la cessione di un determinato territorio, X offre 60 crediti più il territorio in questione, Y accetta.

In questo caso l'accordo si risolve subito, X  usufruento immediatamente della tecnologia e Y acquisento i 60 crediti e il possesso del territorio,
quindi non ci sarà necessità di concordare una penale.

Es. Il giocatore Y offre al giocatore Z, il diritto di passaggio sui propri territori in cambio di un bombardamento strategico contro un'unità missilistica sul territorio del giocatore A.
Z accetta, Y stabilisce una penale di 30 crediti ricchezza nel caso Z venga meno all'accordo.

In questo caso, l'accordo si risolverà durante una fase successiva (quella d'attacco e risoluzione del conflitto) durante la quale Z potrà decidere (o trovarsi nella condizione) di non portare a termine la missione di bombardamento strategico, il tal caso grazie alla penale stabilita nell'accordo Y riceverà 30 crediti ricchezza di risarcimento.

ACCORDI DIPLOMATICI

Gli accordi diplomatici a disposizione dei giocatori saranno di tre diversi tipi :

Trattato di Pace : Impedirà di effettuare attacchi militari tra i giocatori che stipulano l'accordo.

Diritto di Passaggio : Consente, ai giocatori che stipulano l'accordo, di sostare o attraversare con le proprie unità,  sui territori e il relativo spazio aereo, dell'altro.
Sottointende il trattato di pace, ma non permette di effettuare attacchi dai territori ospitanti verso altri territori. 

Alleanza :  Sottointende il trattato di pace e il diritto di passaggio, ma permette di effettuare attacchi dai territori ospitanti verso altri territori.

Tutti gli accordi diplomatici possono essere stipulati a tempo indeterminato o per un prestabilito numero di turni, nel caso l'accordo venga violato da una delle due parti
prima del tempo prestabilito questa dovrà pagare l'eventuale penale oltre a perdere i punti reputazione previsti, nel caso in cui l'accordo venga preventivamente scisso col benestare di entrambe le parti non sono previste sanzioni o il pagamento della penale.

Inoltre gli accordi potranno essere globali o territoriali.

Gli accordi globali riguarderanno tutti i territori delle parti in questione e potranno essere stiupulati con un solo giocatore per volta e sono necessariamente reciproci.

Gli accordi territoriali sono circoscritti a determinati territori e possono essere univoci.