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Ludere => Ludi => Topic aperto da: Monopoli - Dicembre 03, 2010, 18:25:58
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Ok, sono curioso.
Formalmente, un gioco "indipendente" e' un gioco ideato da qualcuno e sviluppato con le proprie risorse.
In genere il gioco considerato "indipendente" segue questa regola e questo "qualcuno" e' una persona o due.
Pero' se allarghiamo, ci sono aziende indipendenti che decidono che giochi fare e se li fanno usando le loro risorse. Queste sono le Software house indipendenti.
Codemasters e' la piu' grande in Europa. Teoricamente, dal punto di vista formale potremmo dire che quindi i giochi Codemasters sono "indie", poiche' seguono tutte le regole: sono decisi internamente e sono fatti con soldi interni.
Ovviamente giochi come Red River o Dirt3 difficilmente sono definibili come "indie" e probabilmente cascano della categoria "AAA" solo per la dimensione dell'investimento monetario.
Quindi un gioco "indie" deve avere anche un limite all'investimento? "Braid" e' considerato indie, ma ha avuto un notevole investimento monetario, e cosi' altri titoli come "super meat boy" o "Limbo".
Quindi e' qualcosa che segue tutte quelle regole ma e' anche nettamente diverso dall'offerta tipica dei giochi AAA?
Eppure Heavy Rain, diverso da tutto, non e' certo indie.
Cosa rende "indie" un gioco? A questo punto credo che quello che renda "indie" un gioco sia il dire che e' "indie" :D
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Si potrebbe ragionare sul concetto di professionalità?
superata una certa soglia non è più un progetto "indie" ma un normale titolo, magari a basso budget, magari con un team ristretto però che segue la linea di produzione professionale.
Sarebbe difficile stabilire la professionalità "profusa" osservando il prodotto concluso però....
Se un sh è indipendente, composta da pochi individi ma estremamente professionale direi che non è "indie" ma solo "piccola"
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Vogliamo giocare a "diamo delle definizioni a qualcosa e divertiamoci a distruggercele a vicenda, o semplicemente a stabilirne le contraddizioni ?"
e allora giochiamo.
Incominciamo dalla semantica: perchè si parla di gioco Indipendente, Indipendente, secondo voi, da che cosa ?
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Per quello che era il mercato discografico veniva definita musica indie tutta quella produzione che non arrivava dalle major discografiche. Se portassimo 1:1 il discorso in ambito game, potremmo tranquillamente dire che codemasters non fa prodotti indie.
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Si potrebbe parlare di indipendenza dal mercato, nel senso che il gioco viene sviluppato per la passione di chi ci lavora e per il desiderio di realizzare qualcosa che si è immaginato, ponendo quest'idea davanti alle esigenze del mercato.
Anche se, alla fini fine, a meno che non si tratti di un freeware, il gioco va venduto e non si può certo ignorare il mercato.
Ho scritto "mercato" un numero sufficiente di volte?
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Indie fa riferimento al mercato nella sua accezione più vasta, ovvero all'indipendenza dello sviluppatore rispetto al mercato mainstream, in tutti i sensi (economici, estetici e formali).
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quindi, e soprattutto, indipendenza da un produttore ?
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Pero' se allarghiamo, ci sono aziende indipendenti che decidono che giochi fare e se li fanno usando le loro risorse. Queste sono le Software house indipendenti.
Codemasters e' la piu' grande in Europa. Teoricamente, dal punto di vista formale potremmo dire che quindi i giochi Codemasters sono "indie", poiche' seguono tutte le regole: sono decisi internamente e sono fatti con soldi interni.
Li distribuisce anche?
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quindi, e soprattutto, indipendenza da un produttore ?
Che spesso significa indipendenza creativa. anche perché, per fare un esempio, quando EA ha preso Braid sotto la sua ala, lo ha ristrutturato... Lo stesso è successo con Limbo, per fare un altro esempio celebre.
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Pero' se allarghiamo, ci sono aziende indipendenti che decidono che giochi fare e se li fanno usando le loro risorse. Queste sono le Software house indipendenti.
Codemasters e' la piu' grande in Europa. Teoricamente, dal punto di vista formale potremmo dire che quindi i giochi Codemasters sono "indie", poiche' seguono tutte le regole: sono decisi internamente e sono fatti con soldi interni.
Li distribuisce anche?
Li distribuisce anche
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quindi, e soprattutto, indipendenza da un produttore ?
Che spesso significa indipendenza creativa. anche perché, per fare un esempio, quando EA ha preso Braid sotto la sua ala, lo ha ristrutturato... Lo stesso è successo con Limbo, per fare un altro esempio celebre.
Quindi Telltale e' indie? Nonostante lavori su licenze, ci fa i giochi che vuole. Certo, deve seguire delle regole, ma anche una persona singola, se comprasse una licenze (per piccola) dovrebbe seguire delle regole. Questo renderebbe il suo gioco non indie?
Esempio: se VVVVVV fosse il gioco di un fumetto misconosciuto, non sarebbe piu' indie?
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Indie sta per indipendente, tutte le altre accezioni etico sociali sono forzature date tanto per darsi un tono. Indie non ha mai significato necessariamente "senza soldi", è più una condizione che una scelta: chiaramente se non sei supportato da un investitore grosso(publisher), è chiaro che il budget per quanto elevato, sarà sempre risibili rispetto a produzioni mainstream.
La storia della passione non si può proprio più leggere: non credo che Ale metterebbe più passione nel suo lavoro se lavorasse per zibibbusoft invece che per codemasters.
Anche l'indipendenza creativa..mah, indipendenza da cosa, alla fine quelli che han fatto the path tiran fuori sempre quelle menate li, tanto per dire, perchè conoscono il loro piccolo mercato e sanno che quei prodotti li van bene. Se domani tirassero fuori uno strategico a turni probabilmente non se li cagherebbe nessuno. Quindi si indipendenza creativa, ma sempre con riferimento al proprio mercato. Oltretutto se vendessero da farci i milioni con la pala, stiamo pur tranquilli che punterebbero ancora su quello.
Alla fine quello che distingue telltales, per dirne una, da ea, è l'impatto della distribuzione e di conseguenza il rientro economico.
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quindi, e soprattutto, indipendenza da un produttore ?
Che spesso significa indipendenza creativa. anche perché, per fare un esempio, quando EA ha preso Braid sotto la sua ala, lo ha ristrutturato... Lo stesso è successo con Limbo, per fare un altro esempio celebre.
Quindi Telltale e' indie? Nonostante lavori su licenze, ci fa i giochi che vuole. Certo, deve seguire delle regole, ma anche una persona singola, se comprasse una licenze (per piccola) dovrebbe seguire delle regole. Questo renderebbe il suo gioco non indie?
Esempio: se VVVVVV fosse il gioco di un fumetto misconosciuto, non sarebbe piu' indie?
Mmmmm diciamo che in alcuni casi i confini sono più sfumati.
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Si infatti anche io considero "indipendente" letteralmente, quindi di fatto i titoli codemasters sarebbero indie.
Si potrebbe obbiettare che l'indipendenza da un produttore terzo, viene in parte vanificata dai vicoli che inevitabilmente riemergono quando si va su budget AAA (vincoli = necessità di risultare in un prodotto che abbia appeal ben oltre una nicchia di utenza). Però in effetti è un po' debole come obiezione.
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Ma di solito "indie" e "indipendente" non hanno accezioni differenti?
Codemaster = indipendente
Telltale Games = indipendente
mia nonna = indie
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Ma di solito "indie" e "indipendente" non hanno accezioni differenti?
Codemaster = indipendente
Telltale Games = indipendente
mia nonna = indie
Potresti pensarla cosi', ma "indie" e' l'abbreviativo di "indipendente" :)
Potremmo anche inventarci che invece definisce un genere, come il "thrash", che non e' la monnezza scritta male, ma un genere, per il semplice fatto che si e' deciso cosi'.
Se decidiamo cosi', quindi "indie" e' quel genere fatto dalle persone con la barbetta e la sciarpina da artisti? Sai, quelli che guardano in camera con serieta' ad ogni foto e inneggiano all'arte, ma poi vanno a lavorare per la super mega casa di produzione multinazionale?
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Se guardiamo al significato letterale vuol dire "indipendente", quindi sulla carta anche i Codemasters sarebbero "indie".
All'atto pratico però (per quanto riguarda l'universo videoludico) ci si riferisce a produzioni indie quando si parla di produzioni indipendenti realizzate con un budget limitato. sia in termini economici che di risorse umane.
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Se guardiamo al significato letterale vuol dire "indipendente", quindi sulla carta anche i Codemasters sarebbero "indie".
All'atto pratico però (per quanto riguarda l'universo videoludico) ci si riferisce a produzioni indie quando si parla di produzioni indipendenti realizzate con un budget limitato. sia in termini economici che di risorse umane.
Quindi Braid, Limbo, Super Meat Boy e Castle Crashers non sono indie, se questa e' la definizione.
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Se guardiamo al significato letterale vuol dire "indipendente", quindi sulla carta anche i Codemasters sarebbero "indie".
All'atto pratico però (per quanto riguarda l'universo videoludico) ci si riferisce a produzioni indie quando si parla di produzioni indipendenti realizzate con un budget limitato. sia in termini economici che di risorse umane.
Quindi Braid, Limbo, Super Meat Boy e Castle Crashers non sono indie, se questa e' la definizione.
Dipende da quanto economicamente intendiamo per "limitato". Sono costati quanto un gioco "AAA", boxed?
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Ricollegandomi a quello che ho scritto prima potrei raffinare definendo indie, un titolo indipendente da vincoli "importanti" a livello creativo, che siano le richieste di un produttore terzo o la necessità di puntare a formule popolari per non far naufragare un investimento multimilionario. Oppure si può dire che è un titolo indie è indipendente dai circuiti consolidati dell'industria, nel senso che non viene della realtà professionale "consolidata".
In pratica è la definizione che ha dato karat45, solo che i termini in cui l'aveva scritta lui non mi convincevano del tutto
Entrambe escluderebbero i titoli codemaster dall'essere indiegames.
(Non sto tentando di legittimare a tutti i costi la denominazione "indie", sto semplicemente facendo considerazioni).
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Se guardiamo al significato letterale vuol dire "indipendente", quindi sulla carta anche i Codemasters sarebbero "indie".
All'atto pratico però (per quanto riguarda l'universo videoludico) ci si riferisce a produzioni indie quando si parla di produzioni indipendenti realizzate con un budget limitato. sia in termini economici che di risorse umane.
Quindi Braid, Limbo, Super Meat Boy e Castle Crashers non sono indie, se questa e' la definizione.
Dipende da quanto economicamente intendiamo per "limitato". Sono costati quanto un gioco "AAA", boxed?
La promozione e' di certo costata in maniera proporzionalmente paragonabile. Ossia: se il gioco e' costato N, la promozione e' costata 2N.
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Ricollegandomi a quello che ho scritto prima potrei raffinare definendo indie, un titolo indipendente da vincoli "importanti" a livello creativo, che siano le richieste di un produttore terzo o la necessità di puntare a formule popolari per non far naufragare un investimento multimilionario. Oppure si può dire che è un titolo indie è indipendente dai circuiti consolidati dell'industria, nel senso che non viene della realtà professionale "consolidata".
In pratica è la definizione che ha dato karat45, solo che i termini in cui l'aveva scritta lui non mi convincevano del tutto
Entrambe escluderebbero i titoli codemaster dall'essere indiegames.
(Non sto tentando di legittimare a tutti i costi la denominazione "indie", sto semplicemente facendo considerazioni).
Sono d'accordo con te: anche io non riesco a pensare a Red River o Dirt3 come indie, considerando la strategia di produzione, i soldi investiti e la dimensione dei team di sviluppo.
Per me "indie" e' quel gioco che semplicemente fa qualcosa cercando di utilizzare al meglio le pochissime risorse che si dispongono. Siccome per fare un gioco "tipico" servono risorse gigantesche, con poche risorse uscira' necessariamente qualcosa di diverso da quello che offre il mercato.
Esempio: un gioco di corsa moderno. Una casa di produzione tipica ci mettera' dei menu' curati, una scelta di camere interessante, un set di piste e macchine su licenza e investira' una certa cifra' in tecnologia e asset.
Uno sviluppatore indie non puo' fare niente di tutto cio', pero' quello che puo' fare e' fare la fisica super-realistica, perche' non ci sono limiti da quel punto di vista, se non la sua conoscenza.
Quindi un gioco di corsa indie magari avra' i menu' testuali e la configurazioni nell'INI, magari avra' una sola macchina e una sola pista e pure quelle saranno quel che saranno, pero' garantira' una fisica estremamente curata.
Il risultato sara' estremamente diverso dal tipico gioco AAA di corse, per un bilanciamento delle risorse completamente diverso.
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Braid era costato sui 200K$ se non ricordo male.
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Braid era costato sui 200K$ se non ricordo male.
Il problema di Braid è nelle sue fasi prevalentemente indie. Blow ha usato un approccio prototipale e creativo, usando però tecnologie e metodologie simili a quelle usate per uno sviluppo top down di tipo tradizionale ed altamente industrializzato, solo che lui non aveva un'azienda dietro, tecnologia già pronta e staff con esperienza alle spalle: questo gli ha fatto spendere molti soldi (in tempo investito, prevalentemente) e lo ha fatto arrivare all'IGDC (o era l'IGA?) con un titolo originale ma impresentabile (fortuna per lui è andata bene lo stesso perché quell'anno ricordo che le submission erano di merda). Ha continuano a raffinare il concept anche dopo essere stato premiato, sino a spendere (mi pare) un totale di 60K su un qualcosa che era ancora ben lontano dall'essere un prodotto maturo e vendibile.
Poi, fortuna per lui, sono arrivate le sponsorizzazioni, lo staff MS e fondi, con i quali ha ingaggiato un artista (non grafico) professionista e molto costoso. Dopo il primo biennio di sviluppo, con l'arrivo dei fondi e delle licenze possiamo dire che Braid ha lasciato l'indie per diventare un gioco tradizionale, con una conduzione ed un budget tradizionale. Certo è che se non avesse fatto questo passo, probabilmente non sarebbe arrivato da nessuna parte, perché non si fa sperimentazione sul game design con tecnologie che ti richiedono un impegno tecnico gigantesco e full-time senza lavorare in un'industria.
Per tutti questi motivi i suoi risultati commerciali sono considerati accettabili (non ottimi: accettabili) ma l'iter di sviluppo è considerato del tutto fuori luogo e improduttivo. Basti pensare che un team di sviluppo professionale specializzato fa titoli con meno della metà di un budget simile (probabilmente i 60K di impegno personale di Blow sarebbero bastati), proprio perché ha una pipeline rodata che sa come impiegare al meglio le giuste metodologie e tecnologie dove servono.
Una situazione simile è accaduta a Limbo, anche se per motivi diversi. Il gioco è stato letteralmente salvato dallo staff XBLA di Microsoft perché dopo due anni di sviluppo era ancora in uno stato pietoso. Ancora una volta c'è stato il grosso errore di impostarlo come un gioco console sin da subito, nonostante lo staff fosse inesperto e la direzione del game design non era affatto chiara. Iniziativa che ha sacrificato tutto il resto. Banalizzando, il team si è preoccupato di tecnolgia ed effetti prima di inziare a pensare al gioco nel complesso. Questo ha creato un disastroso effetto feedback che obbligava ad aggiornare la base tecnologica del gioco ogni volta che il game design veniva variato.
Probabilmente i canonici due-tre mesi uomo di prototipazione su Flash avrebbero fatto risparmiare al progetto più di un anno di sviluppo, inquadrando sin da subito la direzione creativa, invece di stare per mesi a fare debugging e a riscrivere codice mentre i game designer cercavano di capire come realizzare un platform stiloso che però non fosse troppo convenzionale.
Invece così il risultato è stato che in circa due anni hanno realizzato un titolo con un'ottima grafica (ma di qualità NewGrounds) per Xbox Live. Con uno staff gigantesco ed impegni full-time prolungati. Se andate a vedere qualsiasi testo di metriche di ingegneria del software, i tempi coincidono quasi perfettamente con l'overhead di costo equivalente delle due tecnologie applicate alle varie fasi di un progetto ludico. Fortuna per loro che MS essendosi fatta carico di molti dei costi di sviluppo ha sostenuto il titolo con un marketing adeguato per rientrare dei costi. Se avesse dovuto guadagnarsi i soldi come Pinball FX... :D
Morale della favola: se sei un indie e non sai che gioco fare vuol dire che non sei esperto, quindi devi prima inquadrare il gioco e poi preoccuparti di come svilupparlo, anche perché l'aspetto di sviluppo e consolidamento artistico è il più risolvibile e facilmente finanziabile se il concept è realmente consolidato.
Non tutti hanno la fortuna di Braid o Limbo, che, anche se per motivi diversi, insegnano come non si fa lo sviluppo dei giochi a basso budget se si è indie.
Fortuna per loro qualcuno li ha "promossi" dallo status di indie games prima di confrontarsi con la dura realtà dei numeri.
Non tutti gli esempi "vincenti" vanno imitati.
Tra quelli da non imitare c'è pure Introversion, che utilizza processi pseudo industriali in contesti indie con costi che svettano al punto che negli ultimi anni sono stati costretti a tornare ad essere mantenuti dai rispettivi genitori e famiglie, hanno dovuto liquidare la sede e solo una fortuita offerta speciale su Steam li ha salvati dalla bancarotta (dandogli peraltro solo circa un'anno di ossigeno, improbabile che sia abbastanza per un'altro titolo, se qualcuno non se li compra).
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Tutto sto casino a scrivere da Tapatalk e manca la conclusione :D
Erano esempi per dimostrare da un lato quanto sia labile la definizione di indie game, dall'altra quando a volte anche progetti indipendenti (o presunti tali) di successo possono nascondere più di un problema che, probabilmente, li avrebbe uccisi se non si fossero poggiati su qualche multinazionale (che a sua volta ci ha più che guadagnato, visto che ha trasferito i rischi e i costi di ricerca e sperimentazione su perfetti sconosciuti che si sono autofinanziati).
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Hanno già tentato di stringere i confini della definizione, con la differenza tra indie free e indie commerciali (li chiama mindie... ), con risultati risibili.
Diciamo pure che 'indie' è diventato un termine abusato come 'gameplay', non perchè non abbia una sua definizione specifica, ma perchè viene citato a caso senza cognizione.
Come già detto sopra, ormai si finisce per dire cosa non è indie più che il contrario.
E i giochi amatoriali?
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Per quello che era il mercato discografico veniva definita musica indie tutta quella produzione che non arrivava dalle major discografiche. Se portassimo 1:1 il discorso in ambito game, potremmo tranquillamente dire che codemasters non fa prodotti indie.
Per la musica a volte può essere una questione di scelta, per un gruppo di musicisti CAPACI è possibile arrivare a produrre un opera della stessa qualità di quelle prodotte dalle major facendo conto su una minor disponibiltà economica e solo sulle proprie competenze (in termini di arrangiamento e mixing, la distribuzione è un'altra cosa).
Per i videogiochi, così come anche per il cinema, credo sia più difficile ottenere certi risultati senza un certo tipo di investimenti e senza la possibilità di appoggiarsi ad ampi team di sviluppo e l'accesso a determinate tecnologie (credo si paghino cose come le licenze per i motori grafici e altre cose di cui non so una ceppa).
Quello che distingue immediatamente un videogioco indie da uno prodotto da una grande casa è sicuramente l'aspetto generale dell'opera che risente della scarsità di mezzi a disposizione, poi magari a fronte di questo il prodotto è sostenuto da idee validissime e da una rispettabilissima esecuzione nei limiti degli strumenti.
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Per quello che era il mercato discografico veniva definita musica indie tutta quella produzione che non arrivava dalle major discografiche. Se portassimo 1:1 il discorso in ambito game, potremmo tranquillamente dire che codemasters non fa prodotti indie.
Per la musica a volte può essere una questione di scelta, per un gruppo di musicisti CAPACI è possibile arrivare a produrre un opera della stessa qualità di quelle prodotte dalle major facendo conto su una minor disponibiltà economica e solo sulle proprie competenze (in termini di arrangiamento e mixing, la distribuzione è un'altra cosa).
Su questo tema vi consiglio il sempre attuale documentario "Good Copy Bad Copy", dovreste trovarlo su youtube, visto che è in creative commons. Secondo me tra qualche anno, dato i progressi che fanno i RAD per produrre videogiochi, sarà vero anche per i VG a medio budget.
Già adesso nella scena 2D dei giochi indie Game Maker spadroneggia alla grande.
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Non saprei, del resto per quanto dei musicisti possano essere competenti nelle loro aree di interesse, se registrano con la scheda integrata del pc quello che ne esce è comunque qualitativamente scarso. Questo in un processo creativo del "vorrei fare la produzione tipo major, ma non posso, mi arrangio", discorso diverso invece è quando gli stessi musicisti si rendono conto dei limiti tecnici e sfruttano quei limiti a loro vantaggio.
La distinzione nei due casi sopracitati sta chiaramente nell'intenzione. Nel secondo caso si sta facendo una cosa bella e di valore.
Credo questa cosa in realtà si mappi bene per tutti i tipi di, passate il termine, arte audiovisiva: di esempi riusciti o meno riusciti si trovano in musica, in cinema, in videogame, ma anche nel disegno e nella fotografia.
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Non saprei, del resto per quanto dei musicisti possano essere competenti nelle loro aree di interesse, se registrano con la scheda integrata del pc quello che ne esce è comunque qualitativamente scarso. Questo in un processo creativo del "vorrei fare la produzione tipo major, ma non posso, mi arrangio", discorso diverso invece è quando gli stessi musicisti si rendono conto dei limiti tecnici e sfruttano quei limiti a loro vantaggio.
La distinzione nei due casi sopracitati sta chiaramente nell'intenzione. Nel secondo caso si sta facendo una cosa bella e di valore.
Credo questa cosa in realtà si mappi bene per tutti i tipi di, passate il termine, arte audiovisiva: di esempi riusciti o meno riusciti si trovano in musica, in cinema, in videogame, ma anche nel disegno e nella fotografia.
Il discorso audiofilo secondo me è troppo di nicchia: la musica ormai è un genere di consumo e le modalità di fruizione e la qualità audio per i più non sono un grosso problema. Anche perché in questi ultimi anni le major sono state sputtanate più volte dagli esperti di audio con dischi veramente molto carenti sotto questo punto di vista.
Come in tutte le cose che si massificano e si democratizzano, purtroppo la qualità media si abbassa drammaticamente e questo purtroppo (per te, per me già un po' meno visto che non sono così esperto e ferrato sulla questione) è un grosso "non problema" per chi poi ci vuole vivere di queste cose.
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Non è questione di audiofilia, ma di qualità del prodotto nel suo insieme.
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Non saprei, del resto per quanto dei musicisti possano essere competenti nelle loro aree di interesse, se registrano con la scheda integrata del pc quello che ne esce è comunque qualitativamente scarso. Questo in un processo creativo del "vorrei fare la produzione tipo major, ma non posso, mi arrangio", discorso diverso invece è quando gli stessi musicisti si rendono conto dei limiti tecnici e sfruttano quei limiti a loro vantaggio.
La distinzione nei due casi sopracitati sta chiaramente nell'intenzione. Nel secondo caso si sta facendo una cosa bella e di valore.
Credo questa cosa in realtà si mappi bene per tutti i tipi di, passate il termine, arte audiovisiva: di esempi riusciti o meno riusciti si trovano in musica, in cinema, in videogame, ma anche nel disegno e nella fotografia.
Non sono d'accordo, ormai con una spesa limitatissima (massimo 1000 euro) un musicista è in grado di avere hardware e software che gli permettono di ottenere risultati assolutamente competitivi rispetto a quelli di una qualsiasi major, per tacere di tutta la scena elettronica.
Sei chitarrista e come tutti i chitarristi te la meni sulla chitarra taldeitali e sull'amplificatore taldeitali, e come tutti i chitarristi non saresti capace di distinguere una chitarra registrata con Guitar Rig o microfonata da un vero amplificatore, una volta mixata in un brano e tutto compresso in mp3.
Vedere a questo proposito i video di Dweezil Zappa che dimostra il suono LIVE di un software davanti ad una folla di chitarristi basita.
Discorso diverso per il cinema dove con il digitale non riesci ancora ad ottenere risultati pregevoli dalle produzioni indipendenti, il cinema lavora ancora su pellicola che ha costi elevati e il digitale che è alla portata di tutti non ti permette di ottenere risultati anche solo decenti per quanto riguarda la fotografia.
C'è una scuola di cinema sotto la mia scuola di Jazz, ho collaborato con loro per alcune colonne sonore, sono andato alla proiezione di corti di fine anno ... e dire che faceva tutto pena era un complimento, al di la delle abilità registiche e della recitazione, erano prodotti visibilmente scadenti dal punto di vista della qualità visiva anche agli occhi di un profano.
E lavorano tutti con a disposizione un budget (limitato chiaramente), e la scuola fornisce ottime strutture, ad esempio due sale di montaggio audio dotate di 4 casse da 2000 euro l'una e banco ProTools ... roba che noi al piano di sopra non abbiamo neanche degli amplificatori per chitarra, ma delle robe generiche dove ci ficcano dentro anche la voce.
Per la fotografia si ottengono risultati pregevoli, perchè l'apparecchiatura commerciale si è evoluta ed è ormai a portata di chiunque grazie anche ad un mercato che sostiene il consumo di questi prodotti: tutti facciamo foto al gatto, al bambino o alla ragazza nuda sul letto per poi metterle su internet, e richiediamo un certo livello di qualità, moooooooolte meno persone hanno bisogno della stessa qualità per girare il filmino del bambino che cade nella pozzanghera e si sporca.
Le videocamere professionali per altro sono macchine molto più costose e complesse rispetto alle macchine fotografiche, siano anche le reflex a dorso digitale che si usano nel professionismo. Per altro i meccanismi alla base della buona riuscita di un video sono decisamente più intricati rispetto a quelli di una buona foto ... la prova è che qualsiasi femmina adolescente riesce a fare una macro in bianco e nero di una tazzina di caffè, nessuno invece riesce a fare una ripresa decente.
Il videogioco soffre più o meno degli stessi problemi del cinema, è un medium complesso, giovane ed estremamente tecnologico (e tecnologicamente dipendente), al suo interno convivono immagine, suono e tutto un lato tecnico fatto di programmazione e idee, ma la sua riuscita (al vasto pubblico) dipende maggiormente dall'impatto e dalla forma nel suo insieme. Per competere con i prodotti delle major il videogioco indipendente dovrebbe avere accesso alle medesime risorse, non fosse altro per i tempi di sviluppo che devono essere necessariamente "rapidi" per poter seguire il costante miglioramento delle potenzialità offerte dall'hardware in progressiva evoluzione, per evitare confronti impietosi.
Poi fenomeni come Minecraft sono qua per dirci che esiste una nicchia di videogiocatori che ha cominciato a vedere il gioco sotto un'altro aspetto, più affine al modo in cui si fruisce ora della musica, slegato dai canali "principali" e basato su una scelta figlia della maturazione del gusto. Però parliamoci chiaro, Minecraft tecnicamente fa cagare, è un titolo che accettiamo perchè sappiamo essere stato sviluppato da una persona sola, ma se ce lo proponesse la Ubisoft si scatenerebbe un delirio di "la grafica è orrenda" "la fisica è implementata malissimo" "ci sono una tonnellata di bug" "il codice multiplayer è programmato con i piedi" ecc ecc
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Non è questione di audiofilia, ma di qualità del prodotto nel suo insieme.
Visto i merdoni che tirano fuori le major, qui disattendo alla grande!
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La scena elettronica è quella a cui mi riferivo: loro possono fare un sacco di cose con strumentazione economicamente contenuta, per gli utilizzi più standard invece, devo ancora trovarlo un disco prodotto in casa che non mi abbia fatto storcere le orecchie
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Non è questione di audiofilia, ma di qualità del prodotto nel suo insieme.
Visto i merdoni che tirano fuori le major, qui disattendo alla grande!
Stai rispondendo a caso? Sei un bot scritto con polygen?
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La scena elettronica è quella a cui mi riferivo: loro possono fare un sacco di cose con strumentazione economicamente contenuta, per gli utilizzi più standard invece, devo ancora trovarlo un disco prodotto in casa che non mi abbia fatto storcere le orecchie
Una cosa del genere dipende molto più dal mixing che non dalla strumentazione fidati. Quella del missaggio è un'arte vera e propria peccato che i fonici siano degli assassini.
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Non è questione di audiofilia, ma di qualità del prodotto nel suo insieme.
Visto i merdoni che tirano fuori le major, qui disattendo alla grande!
Stai rispondendo a caso? Sei un bot scritto con polygen?
No, perché? Non credo che la musica "professionale" sia qualitativamente inferiore a quella indipendente, tutto qui.
Sicuramente lo è dal punto di vista tecnico e marketing (per questioni di budget) ma secondo me non sulla qualità musicale.
Seguo una band (i SexPounder) che riarrangiano le canzoni dei children of bodom con un vocalist leggermente più melodico, anche se sempre growl, e le canzoni, IMHO ci guadagnano tantissimo. A giudicare dai metallari che aumentano esponenzialmente ad ogni concerto, credo che non sia l'unico a pensare che il punto debole dei COB sia il cantante.
Esempio del cazzo, vabbé ma credo avrai capito il senso del discorso!
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Si si, ho capito il discorso ed è condivisibile, però credo ci siamo persi per strada, mi ricollego all'ultimo post di jimi che magari ritorniamo in carreggiata
La scena elettronica è quella a cui mi riferivo: loro possono fare un sacco di cose con strumentazione economicamente contenuta, per gli utilizzi più standard invece, devo ancora trovarlo un disco prodotto in casa che non mi abbia fatto storcere le orecchie
Una cosa del genere dipende molto più dal mixing che non dalla strumentazione fidati. Quella del missaggio è un'arte vera e propria peccato che i fonici siano degli assassini.
Lo so benissimo e proprio per questo che è importante conoscere quel che si ha e quel che si può fare: con il termine strumentazione non intendevo gli strumenti musicali, ma proprio quel che serve a produrre: mixer, monitor, cavi, convertitori AD/DA, gli spazi dove si registra, lo studio dove si fa mix, mastering e via andare. Tutte cose che il musicista potrebbe conoscere marginalmente le quali però hanno, appunto come dici anche tu, un impatto estremo sulla resa sonora. Proprio per questo dico che c'è gente che con un gameboy riesce a produrre cose molto migliori rispetto al guitar hero di turno: quest'ultimo penserà solo a macinare note, quell'altro invece pensa a come renderle interessanti sapendo di avere in mano un aggeggio ad 8 bit.
Questa è la spinta che serve a muovere un buon progetto in ogni campo, per quello che dico che l'indie musicale non è poi così diverso dall'indie nei videogame. Almeno, non nella definizione, nel senso che se uno team composto di 4 persone: un programmatore, un artista 2D, un musicista/sound designer, un game designer conosce le proprie capacità, ha una buona idea ed è ben conscia dei propri limiti e di come aggirarli per renderli invece parte interessante di una produzione, ecco che potrebbero creare un titolo divertente e ben prodotto. Certo che se questo team se ne esce dicendo "ora facciamo il nuovo gothic4", va bè...direi che c'è un grosso errore di fondo, così come ci sarebbe un grosso errore se ora mi mettessi a pensare di comporre musica classica senza avere la giusta formazione culturale, musicale e tecnica per poterlo fare.
Detto questo penso comunque di essere disastrosamente OT :P
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Tornando sui giochi: 4 persone non fanno certo Gothic ma non è detto che 10 non ci riescano.
Nella concezione di un Gothic (o un Two Worlds) con asset e tecnologie estremamente limitate.
Ingigantire troppo i team crea un sacco di burocrazia interna e di complessità di gestione che sono difficilissimi da gestire persino per aziende grandi, con un ovehead sui costi molto elevato.
Cento persone non è detto che siano più efficienti di 25.
Poi bisogna vedere cosa fanno, visto che molto lavoro di contorno ormai è altamente outsourciabile.
Moltissimi progetti indie si appoggiano a studi che fanno grafica, musica o persino programmazione per aspetti specifici su commissione a prezzi molto bassi. Arkedo ad esempio ha fatto tre titoli con meno di 50K$, sfruttando questo sistema e limitatndo lo staff a (mi pare) 4 persone.
Ora ha firmato accordi di publishing con Intel e Google e non intende ingrandire troppo l'organico (anche perché sennò fanno la fine di Introversion).
Con i giusti tool\SDK non è detto che un gioco 3D sia meno semplice di uno 2D (specie se di livello come quelli di Arkedo), guarda FlashBang Studios che spende anche meno di 7K$ a titolo... Basta non sviluppare da zero la tecnologia e concentrarsi sul gioco.
C'è una vera galassia di piccole aziende/professionisti con esperienza che servono solo il mercato indie che lavorano in questo senso. Io stesso offro consulenze e supporto proprio a questa fascia di utenti.
Questo è un buon posto per guardare, visto che è da qui che si è sviluppato tutto a fine anni 90:
http://forums.indiegamer.com/ (http://forums.indiegamer.com/)