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Cogitare => Officina Creandi => Topic aperto da: Ziggybee - Dicembre 21, 2010, 12:37:40
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Per iniziare potete andare qui e scaricare l'editor (comprensivo di guida e recipe book): http://www.inform7.com (http://www.inform7.com)
Qui potete trovare delle avventure complete fatte da gente molto brava, come la scrittrice Emily Short: http://www.inform7.com/learn/complete-examples/ (http://www.inform7.com/learn/complete-examples/)
"Prova" by Matteo Anelli
When play begins:
say "You awake stunned and confused on a stray bed. Your clothes smell of filth".
The Damp Cell is a dark room. "You are in a damp cell. The walls are moisty and on the ground there's a stray pavement to hide and absorb the filth of countless human beings. On the west wall there's a stray bed with filthy drapes."
The Cell Door is a door. The cell door is north of Damp Cell and south of Adventure Begins. The Cell Door is locked.
Instead of examining the Cell Door:
say "The door is sturdy. There's a small grate at the top and a huge keyhole almost at the middle. There's no sign of a manacle and you're unsure the material is really wood.";
continue the action.
A Huge Key is here. The Huge Key unlocks the Cell door.
A Torch is here. "A torch lights the room with an unsure, cold bluish flame". The torch is lit.
Adventure Begins is a room. Adventure Begins is north of Cell Door. "Now the Adventure Starts! We need to write something cool about this game!"
test more with "x door / take torch / take key / open door / n / unlock door with key / open door / n"
Scrivendo "test more" potete provare una sequenza di azioni in blocco per verificare che tutto funzioni correttamente.
Come continua l'avventura del nostro anonimo eroe? Dai forza, suggerimenti!
Direi di farla breve, massimo 10 locazioni e qualche buon enigma. Ovviamente anche la locazione di partenza la possiamo ristrutturare come si vuole. Anche il tema è da decidere.
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Scarico il programma
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Mi piace l'idea, ma scrivere in inglese non ci limita un po' espressivamente?
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Si potrebbe scrivere anche in italiano ma ci sono così tanti caveat sulla grammatica che complicherebbero l'idea didattica di fondo.
Il sistema fa cose non proprio banali, tipo coniugare e riconoscere le coniugazioni dei verbi (queste sono utili quando si "programma"), gestire i plurali e le declinazioni irregolari, riconoscere avverbi e pronomi.
Inoltre non è il massimo per i giocatori, visto che alcuni comandi sono adattati parzialmente alle complicazioni della nostra grammatica.
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Fico.
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Al momento la torcia non si può spegnere (perché la sua proprietà è accesa e basta, poi la facciamo spegnibile).
Se la portate nell'altra stanza e la lasciate a terra e tornate indietro noterete la differenza. :D
Un oggetto acceso fa luce se è impugnato, portato, lasciato all'aperto, in un container aperto o in uno trasparente.
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Ovviamente tutte queste regole si possono estendere e variare ma cercheremo di rimanere sul facile.
Insomma? Nessuna idea per andare avanti (scrivo io, don't worry)?
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Questo sistema pare davvero interessante. Dedicherò del tempo quanto prima.
Per la produzione invece: non conviene scrivere prima un soggetto e poi implementarlo? Cos'hai in mente? magari facciamo un pò di brainstorming, può aiutare
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Visto che deve essere una cosa collaborativa e didattica, non vorrei dare troppi input.
Io direi che per strutturare un'avventura non troppo difficile con poche locazioni si potrebbe usare il tema dell'archeologo intrappolato in una tomba maledetta (con trappole e tutto il corollario).
Per l'avventura SciFi che sto scrivendo a tempo perso (si intitola Stranded) da questo settembre (divisa in tre parti da circa una o due ore l'una) ho usato la seguente tecnica:
Canovaccio di storia
Scenografie, lore e flavour text (in particolare per le locazioni essenziali alla storia, visto che gran parte di essa nelle IF si racconta tramite i luoghi e l'esplorazione)
Concept e sviluppo degli enigmi (è più facile debuggarli e metterli a punto se li estrapoli dal setting)
Adattamento degli enigmi alle locazioni <- al momento sono qui, a circa il 50%
NPC (nel mio caso ce ne sarà uno solo, qui sarebbe meglio nessuno perché sono un filino complessi per un neofita)
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Direi di concentrarsi su:
In che epoca ambientare la storia (medioevo e futuro forse sono più interessanti di epoche contemporanee)
Chi è il protagonista?
Perché è nella tomba/rovine?
La tomba/rovine a chi appartiene?
Qual'è il background del luogo?
Ah, si possono utilizzare anche illustrazioni, suoni e musica, eh!
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Direi di concentrarsi su:
In che epoca ambientare la storia (medioevo e futuro forse sono più interessanti di epoche contemporanee)
Chi è il protagonista?
Perché è nella tomba/rovine?
La tomba/rovine a chi appartiene?
Qual'è il background del luogo?
Ah, si possono utilizzare anche illustrazioni, suoni e musica, eh!
Anche un presente misterioso può essere stimolante secondo me...
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Nel parlamento italiano, cosa c'è di più oscuro e corrotto?
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Nel parlamento italiano, cosa c'è di più oscuro e corrotto?
Bello! Ci mettiamo massoni e aspiranti templari :)
(seonto già che Umberto Eco si appassionerebbe...)
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Un bell'architetto di piramidi che ha sbattuto la testa e non si ricorda più come uscire evitando le trappole che lui stesso ha progettato.
Toh, così puoi anche giustificare eventuali indizi per la risoluzione degli enigmi :D
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Il problema è sempre quello; costituire un tessuto narrativo capace di appassionare. Fin dal fondamentale pretesto iniziale, cosa spinge il giocatore a seguire le procedure costruite? L'idea (e il testo in generale) è tutto e precede ogni altra prassi. L'avventura testuale è bella se lascia spazio agli errori ma anche alla logica della fantasia.
La costituzione del narrato deve essere posta su spina dorsale inamovibile. Deve porre bivi che ricreano situazioni simili al what if? Universi narrativi diversi in apparenza alle scelte, ma sempre e irremediabilmente riconducibili al racconto originale. La libertà in apparenza. Aprire un nuovo mondo con pochissimi vocaboli.
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L'idea dell'architetto amnesico mi piace.
Appena ho un po' di tempo abbozzo un paio di locazioni di partenza.
Se volete postate anche voi le vostre descrizioni.
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Per impratichirmi con Inform (e soprattutto capirne le meccaniche) ho buttato giù una storiella; in seguito alla morte della nonna materna il protagonista si reca nella casa in cui ha vissuto l'intera infanzia. Qui scopre una stanza bloccata all'interno di una "bolla temporale" che ripete in loop una precisa settimana vissuta venti anni prima (dalla programmazione televisiva agli eventi esterni osservati attraverso le finestre). I termini rispondono ai requisiti essenziali ovvero:
- il prologo con le sensazioni del protagonista in seguito alla notizia
- percorso verso la destinazione
- la locazione limitata
- il mistero/segreto da svelare
- epilogo
L'interfaccia è molto completa ma anche più complessa di quanto io abbia inizialmente immaginato.
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Questo si che è uno schema ed un ottimo punto di partenza.
Non sono ironico.
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Quoto.
Faccio presente un problema: il percorso verso la destinazione.
Bisogna essere un minimo creativi.
Normalmente i "viaggi" nelle avventure testuali vengono molto male e sono un po' confusionari.
Le strategie più utili per riuscire a rendere bene l'idea del viaggio senza sobbarcare l'utente di un sottoinsieme di comandi è quello di tenerlo impegnato con qualcos'altro e, con il passare delle azioni, fargli notare che si sta "muovendo". Un'idea potrebbe essere quella di farla coincidere con le sensazioni che prova il protagonista.
Un esempio: durante il viaggio verso la destinazione, il protagonista vede delle cose o delle persone che gli/le ricordando qualcosa della nonna (magari attraversa il quartiere dove è cresciuto) e vive delle piccole situazioni legate a quel ricordo.
Esempi: passa davanti al parco e ricorda quando la nonna stava per perdere la sua sciarpa preferita e lui (bambino) se ne accorge e gliela recupera dalla panchina dove era rimasta; passando di fronte alla gelateria ricorda la nonna che gli comprava il suo gelato preferito e lui (sempre bambino) lo mangia con soddisfazione.
Niente di troppo complesso, solo dare al giocatore un'idea della situazione tramite una descrizione molto concisa e l'opportunità di interagire (tramite azioni ovvie) con il contesto per "innescare" il ricordo, a cui poi bisogna dare un tono. Dolce? malinconico? un po' dark? (tipo alla Gaiman, genitori assenti/anonimi e la nonna unica presenza "sicura" nell'infanzia del giocatore?)
Realizzare il tempo ciclico non dovrebbe essere un grosso problema, visto che inform ha un ottimo sistema per simulare il passaggio del tempo o eventi temporizzati dopo un numero di turni o minuti specifici.
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L'amnesia e' di tipo "non ricordo un pezzo della mia vita" oppure piu' grave del tipo "non ricordo niente" oppure ancora "perdo frazioni di quello che ho assorbito nella memoria a breve termine"?
L'ultima opzione e' la piu' inquietante, poiche' in pratica porta a non ricordarsi di aver fatto o detto alcune cose. In genere, siccome rovina la percezione, arriva in compagnia di una spruzzata di schizofrenia, ossia il (generalmente) vedere o sentire cose che non esistono.
Spero di essere stato d'aiuto :)
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Faccio presente un problema: il percorso verso la destinazione.
Bisogna essere un minimo creativi.
Normalmente i "viaggi" nelle avventure testuali vengono molto male e sono un po' confusionari.
Il viaggio è del tutto guidato. Dovrebbe quasi fungere da tutorial, in un certo senso. Le scappatoie non esistono e la locazione è solo una; un distributore automatico. Lo userei come placebo alla disfunzionalità empatica. Non vorrei caricare di sentimenti, anzi il protagonista risponde molto freddamente alla notizia della morte e ad ogni nuovo traguardo espone proprie considerazioni su labili ricordi. Quantomeno in modo molto distaccato, parliamo di un protagonista dall'indefinibile età ma introdotto nel background del 30/40enne. E' necessario demandare la curiosità alla disposizione dedita al tentativo. Necessariamente veicolato e senza farla troppo semplice. Complesso a dir poco ma inform è disposto al testo. Una buona storia può essere facilmente giocata nel racconto ma vorrei evitare l'inghippo libro-game, ecco..
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Come introdurreste il flashback in inform? Vorrei dare spazio ai ricordi ma l'interfaccia aiuta proprio poco.