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Ludere => Ludi => Topic aperto da: Bishop76 - Febbraio 18, 2011, 12:13:53
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Strano non trovare il topic di questo interessantissimo gioco qui su ars ludica.
Provvedo subito!!
Qui trovate l'intervista a Brian Mitsoda (la mente dietro a Vampire Bloodlines) http://www.rockpapershotgun.com/2010/08/25/a-blood-red-state-dead-state-revealed/ (http://www.rockpapershotgun.com/2010/08/25/a-blood-red-state-dead-state-revealed/)
"Dead State is set in Texas in the fictional town of Splendid, in the middle of nowhere. The idea being to create a landlocked place with few large cities and a distance between towns – and, metaphorically, a dying area in real life too. The game is predominantly rural and suburban in design, with the major cities basically forming a natural border for the map area. Because, frankly, due to the disaster, the cities aren’t where you go.
You’re in charge of the local shelter – a school – which works as your base of operation. The basic mission is survival. You go out, gathering food and finding allies – and every person who can join you is a defined personality. You stay in, improving your defences and upgrading equipment. The sort of elements of the game are discussed further in the FAQ but the key element is freedom. The game doesn’t have any defined enemies. Yes, it has people who you’ll likely end up hostile to, but other groups of survivors will like or dislike you based upon your actions to each other.
Zombies, of course, won’t like you at all. It’s a zombie purist game, concentrating on shambling brain-eaters rather than any manner of super-sprinting-zombie. Alone, they’re not really much to worry about. In large mobs, attracted by gunfire – like, for example, you may engage in when fighting other survivors for precious supplies – they’re rather more troublesome."
One thing we really wanted to capture with the gameplay was that feeling of dread that was a big part of X-Com. You only have line of sight to what you and your allies see. It’s very easy to be in a situation where you turn the corner and there are five zombies waiting there or a case where you fail to properly sweep a bedroom and one lunges out of the walk-in closet while you’re about to search the dresser. I think that’s a big part of the zombie genre, that experience where your friend gets bit that one time you weren’t careful. It makes the zombies in the game scary and the exploration very tense, rather than just consisting of killing all the enemies in the area and opening all the containers, repeat ad nauseam.
Assuming you’re not hitting a human hideout, humans you meet out in the field are likely to be in small groups, ready to confront you for the same resources or just because. Some of them were working in a frozen yogurt shop up to a few weeks ago, and others might have been hardcore gang-bangers with access to heavy weaponry. Humans are faster than zombies, better armored, and a lot more likely to kill you one-on-one. They might actively seek you out or they might try to stay hidden. Just like our allies, they have their own overriding combat imperatives. They’re unpredictable, which makes them dangerous.
Zombies, on the other hand, are unorganized. They could be anywhere, but their behavior is predictable – they are attracted to noise and will attack the first human they see. They don’t care about sides, so if your opponents are using loud guns, the zombies will go after them. If you can use the zombies to your advantage, you might be able to take on a larger force – and there are some items/strategies that can help with this – but it’s a gamble. It’s generally never a good idea to invite zombies into an area you want to explore. And don’t forget – enemies (and allies) killed by zombies will get back up!
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altre info:
Noise (http://"http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php?PHPSESSID=246ac98cb8fb49a0efd9cd67485aeab0&topic=990.0") (Rumore)
Il rumore è uno degli elementi fondamentali di ZRPG: attira l'attenzione degli zombie presenti nell'area e quand'è abbastanza intenso può farne arrivare di nuovi. Il rumore gioca un ruolo importante nel bilanciamento tra combattimento a distanza e corpo a corpo; le armi da fuoco sono efficaci anche a distanza, ma sono anche molto, molto più rumorose delle armi da mischia.
Non sono solo le azioni/armi del PG a generare rumore: se un NPC nemico (umano) è più rumoroso del PG, gli zombie saranno attratti da lui. Anche certi oggetti possono essere usati per condurre gli zombie contro i nemici.
Il rumore si affievolisce al termine di ogni round di combattimento: se la fonte del rumore sparisce, il rumore presente nell'area diminuisce con il tempo. Inoltre gli zombie (e l'IA umana) sono attratti verso il luogo da cui proviene il rumore, non dalla persona che l'ha generato. Di conseguenza, se il PG riesce a mantenersi al di fuori del loro campo visivo, i suoi nemici potrebbero non essere in grado di individuarlo. In questo caso, e in assenza di nuovi rumori, gli zombie (e i nemici umani) se ne andranno dopo qualche tempo.
Il rumore può anche essere usato come tattica. Il PG può piazzarsi in una posizione favorevole e poi richiamare gli zombie, oppure usare il rumore per farli uscire dagli edifici. Non bisogna però dimenticare che, se il rumore rimane troppo intenso per diversi round, la zona potrebbe riempirsi di zombie molto velocemente.
Antibiotics (http://"http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php?PHPSESSID=246ac98cb8fb49a0efd9cd67485aeab0&topic=1005.0") (Antibiotici)
Nelle primissime fasi di gioco, il giocatore scopre che una dose quotidiana di antibiotici può contrastare gli effetti del morso di uno zombie (che solitamente uccide nel giro di tre giorni). Qualcuno penserà "Che sciocchezza! Gli antibiotici non funzionano sui virus (all'azione dei quali molti NPC attribuiscono la resurrezione degli zombie)". Ad ogni modo, gli antibiotici uccidono i batteri che approfittano del sistema immunitario indebolito; sono quindi molto "comodi" (a patto di averne una scorta sufficiente) perché impediscono che i compagni del PG si trasformino in zombie.
Gli antibiotici non si trovano dappertutto e sarà necessario cercarli in posti lontani o pericolosi. Le informazioni sull'efficacia di questi farmaci sono arrivate troppo tardi per evitare la catastrofe: non c'è stata nessuna corsa all'acquisto e quindi gli antibiotici possono essere trovati dove sono conservati di solito. Questo non significa che si tratti di oggetti poco rari e comunque non bastano per curare l'infezione.
Il vero dramma comincia quando le scorte iniziano a scarseggiare. Nel caso in cui ci siano più alleati che antibiotici, i compagni del PG se ne accorgeranno e ci si troverà a dover fronteggiare anche questo problema. Se il giocatore decide di non fare nulla, entro tre giorni sarà costretto a seppellire molti dei suoi ex-alleati. Alcuni giocatori potrebbero decidere di abbandonare gli infetti al loro destino; i loro congiunti, tuttavia difficilmente saranno contenti di questa soluzione poco brillante. Gli antibiotici, quindi, sono tutt'altro che una panacea e potrebbero addirittura generare nuovi problemi.
Gli antibiotici non funzionano in modalità Survival. Gli alleati che sono stati morsi muoiono dopo tre giorni e anche il PG può infettarsi.
The Shelter (http://"http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php?PHPSESSID=246ac98cb8fb49a0efd9cd67485aeab0&topic=1014.0") (il Rifugio)
Il Rifugio è un edificio fortificato che il PG usa come base operativa, per conservare le scorte e per tenere al sicuro gli alleati. All'inizio le funzioni e le difese del Rifugio saranno ridotte all'essenziale, ma potranno essere migliorate durante il gioco (con modalità che saranno rivelate in seguito). Al suo interno il PG non sarà completamente al sicuro, dal momento che le difese dovranno essere costantemente controllate. Anche i rifugiati dovranno essere tenuti sempre d'occhio, per evitare che gli istinti di sopravvivenza portino al collasso della piccola comunità del Rifugio.
Il Rifugio può anche attirare persone poco interessate ad unirsi al gruppo del PG. I rifugiati possono essere incaricati di avventurarsi all'esterno dell'edificio, sebbene molti cercheranno una scusa per non andare. Di tanto in tanto, la radio potrebbe ricevere delle richieste di soccorso o informazioni varie che forniranno al giocatore indicazioni sul mondo di gioco; il PG sarà libero di seguire o meno tali indicazioni.
Science Skill (http://"http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php?PHPSESSID=246ac98cb8fb49a0efd9cd67485aeab0&topic=1023.0") (Scienza)
L'abilità Scienza è da intendersi in termini generici: copre alcuni elementi di tecnologia, ma è focalizzata soprattutto su chimica e biologia. Per avere un'idea, si pensi a quella parte di L'armata delle tenebre in cui Ash crea della polvere da sparo grazie al libro di chimica che si trovava nella sua auto. Oppure alla serie Breaking Bad.
Certo, per affrontare uno zombie la gamba di un tavolo è meglio di una trappola di Rube Goldberg (http://"http://www.youtube.com/watch?v=1kvdq8cRNBM"). Tuttavia, per mettere insieme un generatore di rumore, una specie di gas narcotizzante (il pericolo maggiore viene dagli umani), o semplicemente qualcosa che permetta all'intelletto di battere la mera forza bruta, beh, per tutto questo c'è Scienza. È stata in grado di renderci la vita più facile prima dell'apocalisse e di certo tornerà utile anche durante l'apocalisse. Alcuni upgrade devono la loro esistenza (o la loro semplicità d'uso) a questa abilità.
Nota bene: Scienza non porterà a scemenze assortite come creare robot o nuove specie di piante quali i Trifidi o assurdità simili. Se non altro, è un invito ad unire l'ingegnosità umana a solide basi di conoscenza scientifica. Alla luce di ciò, ci sarà anche chi ritiene che una simile conoscenza non debba essere solo usata, ma anche protetta ad ogni costo.
Mechanical Skill (http://"http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php?PHPSESSID=246ac98cb8fb49a0efd9cd67485aeab0&topic=1045.0") (Meccanica)
Se l'abilità Scienza è usata per creare nuove armi e armature, la Meccanica entra in gioco quando si migliorano armi già esistenti o si espandono delle strutture. Chimica e biologia sono il cuore della Scienza; ingegneria e meccanica applicata rientrano nell'ambito generale della Meccanica. Per migliorare alcune zone chiave del Rifugio, il PG (o uno dei suoi alleati) dovrà avere il necessario know-how in Meccanica. L'abilità sarà utile anche per la manutenzione di quei macchinari che, tenuti in buone condizioni, aiuteranno a mantenere alta la qualità della vita all'interno del Rifugio.
La Meccanica ha anche altre applicazioni che possono fare la differenza tra la vita e la morte e tra il successo e il fallimento di una sortita. Scassinare una serratura, ad esempio, è possibile solo se l'abilità Meccanica è uguale o superiore al valore di complessità della serratura. Perché scassinare una serratura? Beh, non che non sia possibile sfondare le porte, ma abbatterle in questo modo significa fare rumore e gli zombie sono attratti dal rumore. Scassinare una porta la apre più rapidamente e senza troppo clamore e permette al PG e ai suoi alleati di entrare negli edifici senza preoccuparsi di avere poi una torma di non-morti che li aspetta di fuori. Anche le casseforti, per quanto piuttosto rare, possono essere aperte con Meccanica. (Si consideri, comunque, che ciò che un tempo aveva molto valore, durante l'apocalisse potrebbe servire a poco).
Meccanica ha inoltre alcuni impieghi alternativi associati ad aspetti del sistema di gioco che non sono stati ancora descritti. Tuttavia, come tutte le abilità, ogni livello guadagnato porta con sé dei benefici per il PG. Se si desidera costruire, mantenere, migliorare manufatti ed entrare negli edifici senza dare nell'occhio, sarà bene investire i punti abilità in Meccanica.
Medicina (http://"http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php?PHPSESSID=246ac98cb8fb49a0efd9cd67485aeab0&topic=1056.0") (Medical Skill)
Bighellonando in mezzo all'apocalisse può capitare di cadere dallo scaffale di un magazzino nel tentativo di raggiungere una preziosa lattina di fagioli formato famiglia. Il risultato di tale caduta può essere un arto slogato o una brutta ferita in testa. Se la vostra conoscenza in ambito medico si limita al saper aprire i flaconi a prova di bambino, cavoli! probabilmente non riuscirete a tornare al Rifugio. Tuttavia, con un minimo di istruzione in questo campo (o con l'aiuto di un alleato versato per questa disciplina) sarà possibile fermare l'emorragia o tamponarla quel tanto che basta per riportare a casa la pellaccia. (Nota Bene: gli ospedali non sono più operativi. Anzi, le cliniche sono i luoghi dov'è lecito aspettarsi una maggiore concentrazione di zombie, dal momento che... beh, è lì che tutti vanno quando vengono morsi.)
Medicina è un'abilità piuttosto semplice da descrivere: consente di curare il PG e i suoi alleati. Più alta è, maggiore sarà il livello di salute recuperato quando la si usa. I medici più abili usano meno medicinali rispetto ai novellini e non commettono errori come cucire la camicia di un ferito insieme al taglio. Un'abilità elevata consente anche di rimuovere alcuni "status" degli alleati feriti (ad es. "emorragia in atto"). I medici lasciati nel Rifugio sono in grado di aumentare il tasso di guarigione nel caso di infortuni che richiedono tempo (ad es. una distorsione).
I medici faranno bene a portare sempre con sé una borsa del pronto soccorso. Tali borse possono essere riempite (fino al 100%) di scorte mediche, che saranno usate in una percentuale basata sul livello di abilità di chi effettua un intervento medico. Fuori dal rifugio è praticamente indispensabile avere qualcuno con almeno un minimo di conoscenze mediche (un medico da combattimento, se vogliamo) in grado di rimettere in sesto gli alleati feriti quel tanto che basta per permetter loro di combattere ancora o di tornare al Rifugio. Non ci sono ambulanze o pronto intervento, per cui l'abilità medica dei membri del gruppo è tutto ciò su cui il giocatore può contare in caso di ferite di arma da fuoco, coltellate, morsi, ustioni, esplosioni o nell'eventualità in cui la lattina formato famiglia che stavate cercando di prendere vi cada in testa subito dopo che siete caduti rovinosamente a terra.
Abilità: Survival (http://"http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php?PHPSESSID=246ac98cb8fb49a0efd9cd67485aeab0&topic=1074.0") (Sopravvivenza)
Citazione:
La sopravvivenza è uno dei temi principali del gioco, perciò non dovrebbe stupire la presenza di un'abilità con questo nome all'interno di Zombie RPG. Qualcuno potrebbe pensare che aumentare al massimo questa abilità sia tutto ciò che serve per battere un survival game, ma non è così. L'abilità sopravvivenza è una combinazione di abilità che permettono di rimanere in vita in un ambiente ostile senza tener conto della minaccia rappresentata dagli zombie. Nel mondo reale, quindi, corrisponderebbe a un ampio spettro di abilità che vanno dal sapersi accampare al riconoscere le piante, passando per la capacità di orientarsi e di seguire i sentieri. Nel gioco ci saranno dei motivi ben precisi per decidere di investire dei punti in questa abilità.
Il cibo è una risorsa molto importante e il PG dovrà investire del tempo per procacciarselo. Dal momento che i negozi non ricevono nuove scorte e lo sciacallaggio è una pratica pericolosa, l'abilità Sopravvivenza rende possibile una via alternativa per la raccolta di provviste: al PG sarà infatti data la possibilità di riconoscere piante selvatiche e funghi e di scoprire luoghi dove trovare del cibo. Sarà sorprendente scoprire quel che è possibile mangiare e quanto comuni siano alcune di queste piante. Aumentando l'abilità Sopravvivenza, il giocatore sarà in grado di identificare un numero sempre maggiore di piante, dandogli così modo di aumentare le provviste senza dover combattere contro altri sopravvissuti per quell'ultima scatola di cibo per cani.
Sopravvivenza non riguarda solo la raccolta di semi e bacche; serve anche per osservare, ascoltare e stare lontani dai guai. Durante i trasferimenti, ci saranno occasioni in cui il gruppo controllato dal giocatore sarà vittima di imboscate da parte di umani o non morti ostili. Con un'abilità Sopravvivenza sufficientemente elevata, il giocatore sarà in grado di scegliere se scappare o affrontare i nemici a viso aperto; a livelli ancora più alti, si avrà persino un bonus d'attacco contro gli assalitori.
Dulcis in fundo, Sopravvivenza è legata anche alla capacità di spostarsi rapidamente attraverso un territorio rimanendo sempre vigili. In termini di gioco, questo significa che mentre si viaggia sulla mappa principale, il gruppo del giocatore si muoverà più velocemente se nel party è presente un personaggio con un livello alto di Sopravvivenza. Sarà inoltre possibile avvistare zone ricche di risorse in modo più rapido e a distanze maggiori. Considerato che perdere tempo equivale a perdere l'occasione di mettere le mani sulle poche risorse rimaste, la velocità di spostamento e la conoscenza del territorio diventano fattori fondamentali quando si decide di affrontare la realtà postapocalittica dominata dagli zombie.
Saper osservare, saper identificare, avere i riflessi pronti e saper agire rapidamente: queste sono le caratteristiche e gli strumenti che possiedono i survivalisti esperti. Nel nostro gioco, un survivalista è molto più che un semplice amante delle scampagnate e della vita nei boschi: è più alla stregua di un commando. Decidendo di aumentare l'abilità sopravvivenza si può star tranquilli che né la fame né le imboscate nemiche coglieranno impreparato il gruppo del PG. Meglio evitare i facili entusiasmi, però: Sopravvivenza rende più facile arrivare a destinazione, certo, ma in caso di combattimento sarà necessario fare affidamento su altre abilità, in particolar modo su quelle che riguardano asce, fucili e martelli da carpentieri.
Combattimento ravvicinato e con armi da distanza (Melee and Ranged skills (http://"http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php?PHPSESSID=246ac98cb8fb49a0efd9cd67485aeab0&topic=1094.0"))
Citazione:
Abbiamo quasi finito di introdurre le abilità presenti nel gioco e oggi c'è un incredibile 2x1. Parliamo infatti di due facce della stessa medaglia, ovvero le due abilità legate al combattimento: Mischia e Distanza. Queste due abilità sembrano sin troppo generiche o persino limitate, ma prima che qualcuno pensi che la scelta si limiti a decidere se colpire qualcuno da due passi o se colpirlo da una distanza di parecchi metri, diamo un'occhiata ad alcuni dei pro e dei contro di queste due skill e alle armi che sarà possibile usare.
Nella maggior parte dei giochi che presentano le due forme di combattimento, quello a distanza è quasi sempre il più usato, dal momento che gli scontri vedono spesso fronteggiarsi due gruppi armati di pistole e fucili. Nel nostro gioco, tuttavia, ci si troverà a scontrarsi frequentemente con degli zombie. Come abbiamo già detto, questo tipo di nemici si sposta in gruppi numerosi ed è attratto dal rumore. A meno che il PG non sia un cecchino infallibile o usi un fucile a pompa da breve distanza, non sarà piacevole ritrovarsi circondati dagli zombie usando armi molto rumorose: le possibilità di riuscire a ucciderli tutti prima di esser costretti a ricaricare il "ferro" saranno molto basse. La cosa migliore sarebbe evitare con cura di ritrovarsi in mezzo ad un'orda di zombie, ma qualora ciò accadesse ci sono diverse armi da mischia in grado di distruggere o respingere i non-morti con il non trascurabile vantaggio di non aver bisogno di essere ricaricate nei momenti meno opportuni.
D'altro canto là fuori ci sono pericoli molto più imprevedibili degli zombie: gli altri umani. Questi ultimi sono in grado di armarsi con qualsiasi oggetto, sia esso un coltello da cucina o un'arma automatica. Quale che sia la loro arma, è fuor di dubbio che un combattente esperto in armi da distanza abbia maggiori possibilità di cavarsela in uno scontro contro di loro. Questo non significa che l'abilità Mischia non possa giungere a un livello tale da permettere di eliminare qualunque avversario a distanza ravvicinata; il problema è riuscire ad avvicinarsi al nemico E avere abbastanza Punti Azione per colpirlo. E comunque è bene sapere che i proiettili faranno sempre più male di qualsiasi arma da mischia - sempre che si riesca a non rimanerne senza. Il combattente "da distanza" dovrà gestire con maggiore cura le proprie risorse se vuole rimanere efficace durante gli scontri.
Sebbene ci siano diverse armi per ciascuna categoria e ogni personaggio potrà usare qualunque tipo di arma, è fondamentale ricordare che maggiore l'abilità in Mischia o Distanza, migliori saranno le possibilità di colpire l'avversario con l'arma usata. Anche alcune caratteristiche del PG intervengono nel determinare il danno inflitto e la precisione, ma se ne riparlerà in un'altra occasione. Per dirla in parole povere, più punti in un'abilità significano un arsenale "utile" più ampio e maggiori possibilità di successo in quella specifica modalità di combattimento.
Ogni tipo d'arma, sia essa una pistola o un'arma da mischia, appartiene ad una determinata classe caratterizzata da bonus o attacchi specifici. Ad esempio, un fucile a pompa ha una gittata limitata ma può colpire più bersagli con un colpo solo; un coltello, da parte sua, permette un contrattacco quando un nemico attacca. In aggiunta ai bonus, le armi sono bilanciate dall'essere a una o a due mani; quelle a una mano di solito richiedono meno punti azione e permettono un cambio d'arma immediato, senza spreco di PA (a patto che l'arma sia già equipaggiata in uno slot attivo). La maggior parte delle armi da fuoco, pistole escluse, sono a due mani. Non vogliamo forzare i giocatori a specializzarsi in una specifica classe d'armamenti e lo abbiamo fatto per incoraggiarli a trovare il tipo d'arma che più si adatta al loro modo di giocare.
Dal momento che il combattimento occupa una grossa porzione del gioco, si può dire che abbiamo soltanto scalfito la sua superficie parlando di queste abilità e dei diversi tipi di armi. Per farla semplice, Mischia riguarda il corpo a corpo, non abbisogna di munizioni e di norma è molto silenziosa. Distanza può essere usata stando lontano dai nemici, necessita di munizioni ed è potente ma rumorosa. Ogni arma ha caratteristiche proprie che possono renderle più adattate a certi tipi di personaggi o di stili di gioco. Mischia è generalmente più utile contro gli zombie e gli umani disarmati, mentre Distanza funziona meglio con gli umani dotati di armi da fuoco o come supporto. E chi non riuscisse a scegliere tra queste due tipologie può sempre investire i propri punti in entrambe le abilità e creare un personaggio specializzato nel combattimento a tutto tondo.
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Molto interessanti.
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Sono assolutamente in hype per questo gioco. Oltre all'essere interessante come idea concettuale, è realizzato di alcuni professionisti dal curriculum non indifferente; la loro presenza rende il suo destino particolarmente interessante, vista la collocazione di nicchia.