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Cogitare => Somnia => Topic aperto da: letslookback - Marzo 08, 2011, 10:39:21
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In questi giorni, non trovando alternative valide, ho ripreso una mia vecchia fiamma, ovvero Bioshock.
Non mi sembra davvero il caso di sottolineare ancora una volta l'immenso valore di quest'opera, su cui si sono espressi ormai cani e porci. Piuttosto mi piacerebbe rivalutarne l'aspetto, forse, più bistrattato/sottovalutato: quelle camere della vita che secondo me offrono un punto di vista diverso dai due modelli classici "impossibile" e "si gioca da solo" sulla questione del bilanciamento della difficoltà.
Probabilmente è solo una mia interpretazione, ma a me è sembrato che Levine ci mettesse di fronte una sorta di sistema autovalutativo, in cui è il giocatore stesso a doversi chiedere: "Sono stato bravo? Ho realmente sconfitto il gioco oppure è stato il gioco ad aiutarmi?" ed in base alla risposta (quindi l'onestà del giocatore verso sé stesso diviene una variabile, fatto rivoluzionario!) resettare oppure procedere.
Voi che ne pensate? Sono io a vedere la genialità dietro ad un palese errore di level design oppure è così per qualcun altro? :)
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Bioshock e' stata la piu' grande delusione di questa generazione. L'ho preso sia per PC che per X360 e ho preso l'X360 apposta per questo gioco e "The Darkness" gli ha fatto un culo che non finisce piu'.
Non credo sia necessario cercare motivazioni auliche in cose costruite prettamente intorno a feature tagliate o aggiunte successivamente.
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Forse chiederti il perché di cotanto odio è OT, però lo faccio lo stesso.
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A me non è dispiaciuto affatto.
Molto romantica ed efficace l'idea dell'utopia subacquea, per me il vero down è venuto quando ho realizzato che era l'ennesima iterazione senza alcuna innovazione del solito sistema di gioco lanciato con System Shock.
Secondo me quello che dieci anni fa funzionava benissimo adesso lo fa un po' meno, anche se forse è solo stanchezza per aver giocato tutti i titoli precedenti con lo stesso sistema di gioco. Però come ho detto l'ambientazione ti fa passare sopra certi difetti. Io forse avrei fatto una scelta diversa rispetto agli NPC-boss di cui il gioco è disseminato.
System Shock 2 riusciva a creare un'ottima atmosfera facendoti quasi mai combattere e ponendo pochissima enfasi sul concetto di boss e/o progressione lineare. Anche Deus Ex aveva una impostazione simile e devo dire che rende di più (anche per il sistema di conversazione). Le mappe non sono più livelli ma luoghi.
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A me Bioshock piacque molto, invece. Però io spesso bado molto al contorno (dopo 20 anni di gioco) e quel che mi ha offerto lo reputo eccezionale. Ciò che mi ha deluso è stato il boss finale (ridicolo) e soprattutto la difficoltà, quando lo giocai io al massimo livello ( su 3) lo trovai troppo facile, soprattutto per colpa delle camere della vita (e l'energia dei nemici che non si rigenerava ogni volta che il giocatore resuscitava).
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Per me è uno di quei titoli che tenta eccessivamente di essere videogioco, offrendo delle soluzioni di gameplay e di narrativa troppo formali (i distributori, il sistema "morale" assolutamente patetico e il misplacement degli audiodiari) che stonano don l'art design e con l'intero leit motiv del Per Cortesia. Per non parlare del fatto che dopo L'incontro con Ryan il gioco perde assolutamente tutto il senso e tutto il perchè.
Sulla questione della difficoltà sono abbastanza indifferente: personalmente l'ho completato a livello Difficile senza usare Vita Chambers, e rimane comunque un titolo facile (e non può essere altrimenti: provate a guardare come giocano certe persone a Black Ops con il theater mode e vedrete qual è il livello medio dei giocatori odierni).
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Mah secondo me le Vita Chambers erano solo un modo per rendere il gioco più abbordabile per il fruitore medio, non ci vedo particolari scelte "filosofiche" dietro da parte del/dei gamedesigner, tant'è che addirittura in seguito (forse solo per PC però, non ricordo bene) rilasciarono una patch che consentiva di disabilitarle...
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il sistema "morale" assolutamente patetico
Questa è una precisa scelta di design, è l'unica vera decisione che prendi in tutto il gioco, eppure è una non-scelta, del tutto ininfluente (il che si ricollega perfettamente alla Bioshock-filosofia).
Per non parlare del fatto che dopo L'incontro con Ryan il gioco perde assolutamente tutto il senso e tutto il perchè.
Ok, qua siamo d'accordo. :)
Per me è uno di quei titoli che tenta eccessivamente di essere videogioco
Qui invece decisamente no. ;D
Se arriviamo ad affermazioni del genere dobbiamo forse farci delle domande...
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Per me è uno di quei titoli che tenta eccessivamente di essere videogioco
Qui invece decisamente no. ;D
Se arriviamo ad affermazioni del genere dobbiamo forse farci delle domande...
Sei sicuro ? Quindi per te un boss fight finale che si sconfigge con la filosofia "indebolsci fino a livello + critico", un sistema di distributori apparentemente inattaccatto nonostante le premesse narrative, un misplacement scandaloso di collezionabili, un sistema di gameplay (plasmidi) introdotto in malo modo, ma necessatio per l'esplorazione, un utilizzo della non-interattività pessimo non sono segni di un videogioco che non sa essere subdolo ?
Sulla questione del comparto morale: fossi in te non darei troppo credito agli sviluppatori, potrei accettarlo se il finale fosse univoco o aperto, ma non se fosse una spartizione buono-cattivo con una scala di grigi poco approfondita in mezzo
Personalmente mi piace Bioshock per il tema del "tanto non sei libero, ma fai ciò che ti dico io" però è innegabile che il tema si perde nello sviluppo di un gioco con delle feature quanto mai opinabili.
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Secondo me si è un po' troppo critici.
Bioshock ha avuto se non altro il merito di dimostrare che si possono fare buone vendite anche creando solo un single player che abbia un suo senso.
Poi chiaro, la parte iniziale del gioco è meglio della parte finale, ma qui credo che sia davvero un problema produttivo e di offerta eccessiva del mercato (ci son così tanti giochi che sono una % degli acquirenti arriva alla fine di ognuno, quindi grossi sforzi negli inizi, come viene nel finale)
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Sei sicuro ? Quindi per te un boss fight finale che si sconfigge con la filosofia "indebolsci fino a livello + critico", un sistema di distributori apparentemente inattaccatto nonostante le premesse narrative, un misplacement scandaloso di collezionabili, un sistema di gameplay (plasmidi) introdotto in malo modo, ma necessatio per l'esplorazione, un utilizzo della non-interattività pessimo non sono segni di un videogioco che non sa essere subdolo ?
Non, io intendevo un'altra cosa. Quello che ti dico è che quando arriviamo ad una frase del genere:
uno di quei titoli che tenta eccessivamente di essere videogioco
possiamo imputare il complesso d'inferiorità del medium solo ed esclusivamente ai suoi stessi fruitori. :sisi:
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Però anche a me ha fatto quella impressione.
Non posso fare a meno di continuare a fare un paragone con System Shock 2. Lì per gran parte del tempo si esplora e basta. La tensione è lasciata al comparto audo-visivo e basta.
Bioshock ha sicuramente un'atmosfera ed una ricerca del dettaglio molto superiore ma viene sacrificata dagli sbrigativi audiolog e dal voler mettere una sparatoria dietro ogni angolo.
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@letslookback
Ci siamo un pò fraintesi allora: ciò che voglio dire è che un videogioco come Bioshock, dotato di gameplay "espansivo" e di uno sviluppo non banale non ha bisogno di (e non dovrebbe usare) formule e convenzioni apertamente videoludiche per scandire il suo sviluppo. L'interattività e l'interazione vanno benissimo e devono essere portate al massimo, ma se intaccano l'esperienza danneggiando la sospensione dell'incredulità, allora incominciano a sorgere i problemi. Gli audiolog per me non sono un problema, ma devono essere messi con un pò di criterio, fuoriuscendo dalla logica "gotta catch 'em all", per essere usati in modo più coerente.
Una cosa del genere succede in Fallout New Vegas, un gioco in cui le scelte venivano didascalizzate per paura che il videogiocatore non venisse a conoscenza di tutte le possibilità, tant'è che alcune scelte di dialogo erano apertamente distruttive: chiedere ad un personaggio cosa sarebbe successo se il PC avesse aiutato la fazione avversa era un calcio rotante alla quarta parete, ma essendo NW un gioco più complesso e conoscende l'intelligenza media del giocatore moderno, chiudo un occhio e tiro avanti. Bioshock non può permettersi, a mio avviso, questo approccio aperto per due motivi: per prima cosa non incentiva l'azione del giocatore, sostituendola con una illusione d'azione, come anche testimoniato da alcune scelte di design (i dialoghi tramite vetro antiproiettile ricordano qualcosa ?), e inoltre il reparto gameplay stona, per certi versi, con l'intera narrazione ambientale dovuta al'art design, mettendone in discussione la coerenza.
Posso benissimo riformulare la frase: "avrei preferito che Bioshock non mi ricordasse continuamente di essere un videogioco" (difetto che condivide con Batman Arkham Asylum), ecco così penso che suoni meglio.
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Bella frase, è tua?
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No, riformulata da qualche parte probabilmente, mai stato bravo con le battute a effetto
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dal voler mettere una sparatoria dietro ogni angolo.
Ovviamente è una questione di gusti e non sto cercando di farti piacere un gioco a tutti i costi. Però personalmente trovo che tutto in Bioshock narri qualcosa, anche i combattimenti, sicuramente studiati poco bene nelle dinamiche ludiche eppure incredibilmente "belli" proprio dal punto di vista estetico. Non riesco a spiegarlo, è una cosa che non ho riscontrato in nessun altro titolo...
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La matrice di bioshock è ovviamente ss2, ma il gameplay non m'ha ancora stancato, sarà perchè non sono riusciti a perfezionarlo, o meglio, hanno corretto degli aspetti e introdotto nuove magagne.
Le vitae chambers di adesso erano le quantum entanglement units di prima, ma non sono questi "salvagente" a rovinare bioshock, con buona pace di tutti gli elitari che si lamentano ad oltranza di come i giochi diventino più facili.
Il problema è relativo al salvataggio rapido che permette di bypassare tutta la parte di gestione delle risorse, perchè il giocatore può ricaricare finché passa la sezione senza perdere alcunché.
Se il tuo gioco poi è basato sulla sorpresa, vedi pure Doom3, allora sei fregato, le possibilità di generare tensione e paura sono obliterate.
L'alternativa è stata rafforzare i momenti d'azione e adrenalina, ecco perchè bioshock è pieno di combattimenti.
Una soluzione a mio parere scadente: dal momento che di risorse ce ne stanno sempre in abbondanza, ogni scontro deve essere in grado di uccidere il giocatore, cioè costituire un pericolo serio.
Il fatto è che in questi casi si tende sempre ad usare un bel quicksave: non è tanto colpa del giocatore, ma del gioco che agevola questo comportamento.
SS2 era diverso, gli scontri non erano necessariamente letali, ma strappavano sicuramente delle risorse al giocatore, sotto forma di salute o proiettili. Non molti, anzi, sempre pochi alla volta, una quantità diciamo sacrificabile, per cui non si sentiva la necessità di un quicksave riparatore; poi, anche volendo ricaricare, non sarebbe stato possibile fare immensamente meglio.
Questa minima ma costante perdita di risorse era un buon sistema per generare tensione.
Ho gradito Bioshock, ottima l'atmosfera, ma il gameplay sta qualche scalino più sotto.