ArsLudica.org Forum
Cogitare => Somnia => Topic aperto da: StM - Maggio 20, 2011, 12:13:26
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C'è questo pezzo interessante su gamasutra che fa tre esempi di scelte effettuate all'interno di un gioco che hanno ripercussioni negative permanenti. Dal triviale Wind Waker al terrificante Demon's Souls.
http://www.gamasutra.com/view/news/34152/Analysis_Curiosity_Killed_the_Player.php (http://www.gamasutra.com/view/news/34152/Analysis_Curiosity_Killed_the_Player.php)
Vi vengono in mente altri esempi? Certo è un bel problema all'interno di giochi che non prevedono la possibilità di ricaricare un salvataggio, eh? :P
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ok un ottimo motivo per rivendere Demon's souls prima di subito.
Peccato, è un gioco carino, ma trooooppo frustrante
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ok un ottimo motivo per rivendere Demon's souls prima di subito.
Peccato, è un gioco carino, ma trooooppo frustrante
[console fag]
Tsk, giocare PC che se non puo' salvare ogni tre metri piange. Impara a giocare!
[/console fag]
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ok un ottimo motivo per rivendere Demon's souls prima di subito.
Peccato, è un gioco carino, ma trooooppo frustrante
Un gioco carino. si.
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ok un ottimo motivo per rivendere Demon's souls prima di subito.
Peccato, è un gioco carino, ma trooooppo frustrante
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Tsk, giocare PC che se non puo' salvare ogni tre metri piange. Impara a giocare!
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ok il non salvare ogni 3 metri, ma giocare per 4-5 ore ed aver a malapena sconfitto il mostro della prima area e poi morire subito dopo mi pare esagerato.
Se vuoi fare un gioco così', devi fare come super meat boy. parti muori e riparti subito, senza i 30-40 secondi di caricamento che sono lunghissimi
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ok un ottimo motivo per rivendere Demon's souls prima di subito.
Peccato, è un gioco carino, ma trooooppo frustrante
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Tsk, giocare PC che se non puo' salvare ogni tre metri piange. Impara a giocare!
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ok il non salvare ogni 3 metri, ma giocare per 4-5 ore ed aver a malapena sconfitto il mostro della prima area e poi morire subito dopo mi pare esagerato.
Se vuoi fare un gioco così', devi fare come super meat boy. parti muori e riparti subito, senza i 30-40 secondi di caricamento che sono lunghissimi
In queto forum ci sono almeno due persone che l'hanno finito tipo tre volte :D E super meat boy e' un tipo di gioco diverso, oltre che plagio di N+ ;)
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Suvvia, non stiamo a discutere di Demon's Souls in generale (che già se ne è parlato tante volte), bensì di quel particolare evento irreversibile (e se ce ne sono degli altri).
Trovo affascinante la possibilità di finire Morrowind in modo alternativo (uccidendo Vivec), perché diventa più difficile e a certe condizioni pure impossibile:
http://www.uesp.net/wiki/Morrowind:Alternate_Endings (http://www.uesp.net/wiki/Morrowind:Alternate_Endings)
Ma qui stiamo parlando di un gioco che prevede la possibilità di tenere più salvataggi...
Poi ci sono le irreversibilità non volute, ovvero veri e propri bug. Dal salvataggio ricaricato che incastra il tuo personaggio nel pavimento, all'oggetto indispensabile per proseguire la main quest che NON è dove dovrebbe essere (e per fortuna che a volta ci sono i cheat code), al fatto che fare una cosa prima che ti venga chiesta comporta l'impossibilità di portare a termine la missione ("ammazza Tizio" "Ma l'ho già ammazzato!" "Ammazza Tizio, ti dico!").
Ma tenderei a evitare l'argomento bug :sisi:
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(cutcut)
In questo forum ci sono almeno due persone che l'hanno finito tipo tre volte :D (cut)
Presente!
Di Demon's Souls diro' quello che dice anche l'articolista: "I admire it's gusto for making people stop and consider their actions rather than blindly pressing forward expecting to be showered with loot and benefits at every corner" - sia a livello di gameplay, sia a livello di storia.
Non uccidere il PNG di cui parla l'articolo, cmq, non rende il gioco impossibile da finire pressoche' mai e ne alza la difficolta' solo in certi contesti, e nella maggior parte dei casi in maniera marginale. E' vero che rende impossibile, alla lunga, imparare alcuni incantesimi, ma gli incantesimi veramente utili quando quel PNG compare li si possiede gia': puo' essere scocciante, questo e' vero, ma critico non lo e' di sicuro.
L'articolista ne parla come di "una punizione", ma in Demon's Souls c'e' tutto un "sistema" di allineamento che ruota intorno alle azioni del giocatore. Uccidere un essere umano (sia un PNG o un altro player - non importa se e' un PNG ostile!) e' l'unica scelta che porta ad avere un "allineamento malvagio", che a sua volta porta ad un quest necessario per ottenere alcuni oggetti unici (nonche' uno dei modi piu' semplici per ottenere uno degli oggetti piu' utili del gioco), ed e' un passo necessario in particolare per un trofeo. Non sono d'accordo nel definirlo una punizione: lo vedo piu' una scelta.
E cmq, non e' una condizione permanente: finire il gioco e reiniziarlo con lo stesso personaggio ripristina tutti i PNG.
C'e' invece, in Demon's Souls, un altro evento "irreversibile" legato a un png, stavolta davvero una "punizione per una leggerezza": e cioe' il subquest "salva l'inetto principe Ostrava di Boletaria", che si svolge cosi': in svariate occasioni lui si ficca nei casini e chiede al player di tirarlo fuori; in ogni occasione, ha un reward diverso.
Naturalmente, si e' liberi di provare a salvare o meno - e di riuscirci o meno - il principe inetto, oppure lo si puo' far fuori volontariamente.
La parte "irreversibile" della questione e' che il principe inetto possiede infatti la chiave di un luogo che e' altrimenti inaccessibile, e che regalera' al player nell'ultima occasione in cui lo si incontra. Se il giocatore non salva il principe inetto, o se lo uccide personalmente, pero', il principe droppa la chiave, che si puo' raccogliere dal cadavere. A prima vista, sembrerebbe impossibile non ottenere la chiave: se si salva il principe inetto, si ottiene in regalo; se non si riesce a salvarlo, non si vuole salvarlo, o lo si uccide, lo si vede morire, per cui si puo' andar li' a tirarla su. Invece e' possibilissimo - e perfino facile - che le cose vadano storte.
Questo perche' in altri giochi salvare il principe inetto sarebbe sufficiente a "completare una parte del quest e sbloccare la successiva"; invece in Demon's Souls no.
In diversi casi, a diverse persone, e' successo che "ho salvato il principe inetto qua, dovrebbe comparire di la', e invece non c'e'".
Quello che e' successo a queste persone, e' che ogni volta che si incontra quel personaggio e lo si salva, dopo aver dato al giocatore il reward del caso, lui si mette a girare per un'area relativamente piccola ma spesso ancora inesplorata - e quindi pericolosa - del livello e attacca briga con tutto quello che trova. Solo che puo' morire anche al di fuori delle quest! Se si abbandona il mondo di gioco, il principe inetto e' morto, e non si e' raccolta la chiave (perche' magari il giocatore lo ha perso di vista dopo averlo salvato perche' se n'e' andato da un altra parte - e quindi non sa che e' morto), quella chiave e' persa fino al prossimo playthrough, perche' abbandonare il mondo cancella gli oggetti droppati, inclusa la chiave, e la morte dei png e' permanente.
Il meglio che si puo' fare e' stare in giro con lui un po' dopo averlo salvato: fa sempre lo stesso percorso, e se si uccidono tutti i nemici che gli stanno intorno lungo il percorso, sopravvivra' fino all'incontro successivo. D'altronde, se si va a guardare con attenzione, lo si salva sempre da gruppi relativamente poco numerosi di nemici deboli. Come ci si aspetta che sopravviva se lo si abbandona a se' stesso?
Altri eventi "irreversibili" non ce ne sono davvero; c'e' la questione di alcuni mini-eventi o reward particolari che sono estremamente difficili da ottenere (intendo "estremamente difficili" anche per i canoni del gioco) come conseguenza di azioni del giocatore, di solito quelli legati agli eventi della World Tendency, ma sono tutti "extra": nella gran parte dei casi sono armi o armature speciali, e molti di questi nemmeno tanto interessanti; inoltre, gli eventi di World Tendency o Character Tendency sono sempre rimediabili nello stesso playthrough.
Suvvia, non stiamo a discutere di Demon's Souls in generale (che già se ne è parlato tante volte), bensì di quel particolare evento irreversibile (e se ce ne sono degli altri).
(mi dichiaro in topic :sisi: )
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Più che altro mi sembra molto ot dire "ok ottimo motivo per rivendere [gioco citato in articolo]"..cioè cazzo c'entra ? :asd:
Rimanendo veramente it: Mi viene in mente L.A.Noire, ci sto giocando in questi giorni, dove potrebbe succedere di incriminare il sospetto sbagliato, oppure dove se inizi ad interrogare le persone senza aver raccolto prima indizi vari, concludi con un nulla di fatto e di conseguenza il caso viene portato avanti male fino alla fine.
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Penso che in generale si stia lentamente abbandonando l'idea di Sandbox Puro (o almeno relegata a determinati titoli) per accentuare il concetto di persistenza del mondo di gioco. Anche New Vegas aveva un intreccio secondario (l'alleanza tra la Crimson Caravan e il SIlver Rush) che coinvolgeva varie missioni e varie quest, e alcune scelte potevano davvero precluderti altre possibilità.
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Trovo che sia anche giusto così: un pò di sana frustrazione per aver fatto la scelta sbagliata che ti lascia quel senso di "e se avessi fatto in un altro modo?", sia anche un buon modo per aumentare la rigiocabilità di un titolo.
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Trovo che sia anche giusto così: un pò di sana frustrazione per aver fatto la scelta sbagliata che ti lascia quel senso di "e se avessi fatto in un altro modo?", sia anche un buon modo per aumentare la rigiocabilità di un titolo.
Io penso che sia anche un buon modo per dissuadere dal completismo a tutti i costi (nel senso che non puoi terminare il gioco al 100% al primo giro, ma arrivi comunque a una fine), e a dare maggior valore all'idea di esperienza di gioco unica e irripetibile (ancora utopica chimera, ma si potrebbe trovare la strada prima o poi). Dovrebbe perdere di senso la raccolta di savegame prima degli snodi chiave della trama, ma anche seguire pedissequamente guide per sbloccare tutti i finali. E se fai un errore dovrebbe essere una sfida intrigante il porvi rimedio, non un motivo per ricaricare un salvataggio (magari staccando la corrente dalla console per impedire l'auto-save :cheers:) o rivendere il gioco :asd:.
Mi piace il sistema di Pikmin, che è una sorta di strategico in cui ti porti le unità da una mappa all'altra, fino alla fine, e non puoi quindi mandarle allo sbaraglio alla fine di una missione perché sennò quella dopo devi fare una fatica invereconda.
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Trovo che sia anche giusto così: un pò di sana frustrazione per aver fatto la scelta sbagliata che ti lascia quel senso di "e se avessi fatto in un altro modo?", sia anche un buon modo per aumentare la rigiocabilità di un titolo.
Secondo me è un terreno MOOOLTO pericoloso. E' andata bene che un gioco del genere l'ha publlicato Atlus, che da Persona 3 in poi è diventata l'azienda hardcore ma mainstream che tutti conosciamo, specie a livello di critica. Se lo avesse fatto una Nippon Ichi o chi altri per loro (che godono dello stesso standing che aveva Atlus prima di Persona 3: publisher che fanno giochi per otaku dimmerda) la critica non sarebbe stata così permissiva e/o parca di buone valutazioni nonostante DS rimanga l'epigono del gioco che fa perdere un sacco di tempo, spesso senza motivo.
Vedrete che al secondo-terzo titolo di questo genere l'entusiasmo inizierà a diventare critica...
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Bhe, se parliamo di immersione e di interazione con il mondo di gioco, è inevitabile che questa direzione debba essere presa, indipendentemente dal fatto che DS lo faccia in una maniera bastarda o meno.
Voglio dire, non ci stiamo lamentando da eoni del fatto che gli Open World siano troppo "parchi gioco" ? che il giocatore ha l'abilità di fare tutto e di essere lievemente giudicato per le sue azioni ? In fondo questo è anche un modo per rompere il serrato schematismo delle quest che ci portiamo ancora dietro ...
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Trovo che sia anche giusto così: un pò di sana frustrazione per aver fatto la scelta sbagliata che ti lascia quel senso di "e se avessi fatto in un altro modo?", sia anche un buon modo per aumentare la rigiocabilità di un titolo.
Secondo me è un terreno MOOOLTO pericoloso. E' andata bene che un gioco del genere l'ha publlicato Atlus, che da Persona 3 in poi è diventata l'azienda hardcore ma mainstream che tutti conosciamo, specie a livello di critica. Se lo avesse fatto una Nippon Ichi o chi altri per loro (che godono dello stesso standing che aveva Atlus prima di Persona 3: publisher che fanno giochi per otaku dimmerda) la critica non sarebbe stata così permissiva e/o parca di buone valutazioni nonostante DS rimanga l'epigono del gioco che fa perdere un sacco di tempo, spesso senza motivo.
Vedrete che al secondo-terzo titolo di questo genere l'entusiasmo inizierà a diventare critica...
Mah insomma, sony appena l'ha visto ha detto "chemmerda" e difatti fuori europa è distribuito atlus: una volta visto come andava, ha fatto qualche passo indietro e l'ha distribuito lei. Poi insomma che DS faccia perder tempo è come dire che un Monkey Island faceva perder tempo perchè devi ragionare invece di sparare: in DS si cammina, quatti e con l'orecchio teso. Al pubblico questa cosa è piaciuta, in barba a quei titoli che continuano a darti l'help su come fare strafe anche se sei all'ultimo boss :asd:
Insomma trattare il giocatore non come un ebete per i level5 ha pagato.
In ogni caso penso che fare un gioco bello significhi sempre trovare quella miscela unica di elementi che stimolano il giocatore, è chiaro che probabilmente alla terza iterazione della stessa brodaglia, seppur geniale, qualcuno inizierà a storcere il naso.
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Interessante l'esempio di Demon's souls ma probabilmente anche eccessivo: come sviluppatore valuto più rispettare il tempo dell'utente che tentare di sorprenderlo con un evento unico e indelebile.
Esempi simili se ne trovano benissimo altrove, tipo quando il personaggio viene catturato e l'inventario svuotato. Talvolta recuperi tutto, altre ti becchi equipaggiamento generico, giusto per facilitare la vita al designer..