Devil Ronin potrebbe essere scambiato per un vero gioco del Commodore 64 se non girasse in Java. Nel Giappone dell'epoca Sengoku infestato da creature mistiche, l'oni Kuruhito prende le parti degli umani contro il suo padrone demoniaco, forgiando una spada da uno dei suoi stessi corni. Il suo viaggio parte dall'estremo sud dell'arcipelago, spostandosi da una prefettura all'altra per affrontare demoni e signori feudali alleati con lo Shogun Demone, obiettivo finale.
Le sfide da affrontare in ogni prefettura sono di due tipi. La maggior parte dei livelli sono in stile "space invaders": dal fondo dello schermo, a cavallo, Kuruhito scaglia frecce ai mostri; il numero di nemici da eliminare cresce salendo verso nord. Alcune prefetture hanno dei castelli, livelli platform da ripulire dei nemici. Sono la parte peggiore del gioco: lenti, dai controlli imprecisi (N.B.: per eseguire un salto lungo non premete soltanto il tasto del salto, tenetelo premuto!), e con collisioni pessime che rendono uno strazio i salti precisi. In ultimo, alcune prefetture portano avanti la storia, offrendo bonus come cure (niente vite, solo una barra di energia di cui tenere conto) e armature (una estensione della suddetta barra).
Secondo il manuale si ha l'alternativa di esplorare, oppure prendere una strada più diretta, con i rischi relativi al non possedere alcun bonus. In realtà, la disposizione delle sfide non cambia mai, quindi bastano poche partite per capire una strada "perfetta", e ripulire altre prefetture non sembra portare particolari vantaggi. La maggiore cura di alcuni aspetti avrebbe generato un piccolo capolavoro ma, così com'è, persino i difetti di Devil Ronin, insieme a grafica e sonoro fantastici (per gli standard del C64 ovviamente), gli conferiscono un'aria ancora più autentica, vista la sua atmosfera e alcuni dettagli piacevoli, come gli effetti sonori diversi per ogni creatura.

un video di gameplayDevil Ronin by Howard Kistler