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Demenziale, delirante, giapponese: Gekibo/Gekisha Boy

        Wednesday, 12 March 2008, 7:00 - Luigi "ABS" Ruffolo

Prodotto da Irem | Sviluppato da Tomcat System | Piattaforma PC Engine | Rilasciato nel 1992

David Goldman è il nome del bamboccione col sorriso idiota stampato sulla faccia (invariabilmente allargato per mostrare bene tutti e cinquantadue i dentini a disposizione) chiamato ad attraversare orizzontalmente città, mari e monti per superare gli ardui test imposti dall’LA Photography School. L’anziano e scorbutico selezionatore tenuto a valutare i suoi sforzi appare solo durante le brevi e drammatiche fasi d’intermezzo, emanando severità.

Gekisha Boy, conosciuto come Photo Boy, è stato uno dei giochi Irem di maggior successo, ma pare non abbia mai abbandonato (almeno ufficialmente) il suolo natio, benché sia ora possibile trovarne in giro un hack con le frasi giapponesi tradotte in un ben più accessibile inglese, e giocarselo in santa pace tramite l’apposito emulatore, illecitamente. Si tratta di una sorta di Operation Wolf pacifista con la macchina fotografica al posto di fucili e bombe a mano, di una specie di precursore spiritual-anale di titoli quali Beyond Good & Evil e Pokèmon Snap.

Photo Boy

Non è difficile capire perché non sia stato ritenuto idoneo per l’avventura oltreoceano. Gekisha Boy trasuda giapponesità e demenzialità da tutti i pori, e prende gioiosamente per il culo l’America e l’insano stile di vita dei suoi abitanti, la sua cultura pop anni 80 e la sua moralità, i suoi divi e i suoi (super)eroi. Ma anche i suoi comuni e indaffaratissimi cittadini, che qui deambulano per le strade goffi, fessi e stereotipati.

Le musichette sono sgraziate, a tratti quasi cacofoniche e sembrano non adattarsi per nulla a quello che succede sullo schermo, i passanti hanno la preoccupante tendenza a denudarsi improvvisamente in preda a strane urgenze e il nostro eroe non perde occasione per immortalare i loro gingilli. David fotografa palle lampeggianti e altri oggetti imprecisati, poco plausibili e di dubbia provenienza; mentre gli aerei precipitano insistentemente nei giardini (non a caso i genitori del nostro eroe sono periti proprio a causa di un incidente di volo) e mostri ben poco depilati fanno scempio di città e monumenti nell’indifferenza di viandanti, vigili urbani e alieni di passaggio.

Non c’è quasi nulla di normale in Gekisha Boy, ed è proprio questo che lo rende così speciale.
Una boccata d’aria fresca in un mare di titoli seriosi e tutti uguali. Un titolo imperdibile, irresistibile.




NB Gekisha Boy ha avuto un seguito per PlayStation 2 nel 2001 intitolato semplicemente Gekisha Boy 2 (ed è conosciuto anche come Gekibo 2 e Polaroid Pete, ma l’uscita della versione europea a opera della JVC dovrebbe essere saltata all’ultimo momento). Sequel che, nonostante il passaggio a uno stile grafico alla PaRappa, ha mantenuto intatto l’umorismo e lo spirito della versione originale, aggiungendo nuove peculiarità al gameplay. Il titolo per PC Engine è stato invece ripubblicato per PlayStation con un livello extra e il nome di The Cameraman nel 2002 nell’ambito della collana Simple 1500 Series.

Agony

        Monday, 15 October 2007, 10:32 - Emanuele "Emack" Colucci

Prodotto da Psygnosis | Sviluppato da Art&Magic | Piattaforma Amiga | Rilasciato il 30 Gennaio 1992

In un’epoca in cui nessuno si sarebbe mai sognato di preconizzare il rovinoso crack finanziario di Commodore, ovverosia in piena stagione Amiga, c’era una software house inglese chiamata Psygnosis che sfornava titoli estremamente curati sotto l’aspetto tecnico. In molti casi, si trattava anche di prodotti validi in termini di gameplay. Il marchio del gufetto, insomma, era sinonimo di garanzia di elevata qualità e di intensi contenuti videoludici - almeno secondo chi scrive in questa sede. Agony apparteneva a tale fortunata genìa, godendo di un particolare curioso: il protagonista, Alestes, assumeva proprio le forme del succitato rapace, mitologicamente saggio e arguto, per meglio superare i demoniaci avversari. Da allievo del potente stregone Acanthropsis, infatti, il giovane apprendista doveva muoversi per sei intensi scenari (contro altrettanti boss) con lo scopo di sconfiggere il malvagio Mentor ed impossessarsi così della “cosmic strenght” (la forza cosmica che tutto muove, da affidare a qualcuno con un po’ di senno).

Main
Un albero afflitto dalle fiamme in primo piano, sullo sfondo un cielo rossastro preannunciante epici scontri in una natura avversa: questa la prima schermata di Agony.

Agony era uno shoot’em up a scorrimento orizzontale caratterizzato da un gusto grafico e da una sensibilità musicale fuori dal comune, con un gufo in guisa di alter ego; già dai primi istanti di gioco, anche solo ascoltando il suggestivo e struggente tema musicale introduttivo ad opera di un ispiratissimo Tim Wright (che dedicò il pezzo alla madre da poco scomparsa), si percepiva con cristallina chiarezza un’atmosfera di grandiosa fattura. Ad impreziosire ulteriormente una tale struttura era il non insistere nell’orpello, riuscendo nella non facile impresa di introdurre lo spirito del videogiocatore all’intero universo ludico con i suoi stimoli emotivi mediante una semplice schermata rinunciando a qualsivoglia animazione (che pure titoli meno validi e meno recenti utilizzavano). In questo senso, i tre livelli di scrolling del background durante il gameplay vero e proprio erano paradigmatici: essi non servivano tanto a mostrare il raggiungimento di una certa maturità tecnica o tecnologica, quanto piuttosto consistevano nell’infondere un senso di dinamicità al contesto di gioco, mostrando ad esempio l’incresparsi delle onde di un mare in tempesta con sullo sfondo l’odissea di imbarcazioni al naufragio. Ciò attitudinalmente non è assimilabile al realismo di un odierno Gears Of War, bensì è accostabile alle disturbanti visioni di un BioShock.

Il livello di sfida era notevole, a tratti eccessivamente ostico, perché figlio di un’impostazione che legava in maniera proporzionale il concetto di longevità con quello di difficoltà e non con quello di rigiocabilità: il titolo durava non grazie a sottogiochi e varianti nella trama, ma per via del suo coefficiente di refrattarietà ad esser dominato. Lo spirito agonale in campo, dunque, poteva essere ricondotto a quello puramente sportivo (osservazione valida per tutti i titoli dello stesso genere e di un certo spessore ludico), privo di ogni altra velleità: il giocatore non si impegnava per “vedere cosa c’è dopo”, né per sopraffare un particolare nemico antipatico, e né ancora per soddisfare la sua fame tecnologica; il giocatore si sforzava di competere per portare a termine un percorso che lo avrebbe visto soverchiare ogni impedimento come in una gara piuttosto che come in un’avventura (ovvio che esista una certa intersezione concettuale non nulla tra i due termini, comunque).

The Owl
Il volo del leggendario Alestes, grazie ad animazioni molto curate, appariva fluido e plausibile.

Il pantheon di avversari a disposizione era ben assortito: creature del cielo e dell’acqua, della terra e degli inferi, tutte tese a frapporsi tra il protagonista e la vittoria. Gli attacchi provenivano da ogni direzione, una minima distrazione poteva costare caro (cioé la perdita di una vita - in Agony non c’erano barre d’energia, solo dei semplici pallini indicanti il numero di reincarnazioni a disposizione); solo concentrazione e ritmo erano armi adatte alla sopravvivenza, perché gli attacchi a disposizione del giocatore consistevano in qualcosa che andava raramente oltre lo sputare archi magici di crescente intensità (se modulati con dei power-up adeguati).

Agony si rivelava un cammino catartico immerso in una visione onirica: ecco come un gameplay non originale ma ben congegnato veniva reso immortale da una direzione artistica unica e irripetibile, appartenente ad un’era, quella dei primi anni Novanta di scena Amiga, anch’essa unica e irripetibile.