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Quake 4 [single player]

        Thursday, 31 July 2008, 6:11 - Emanuele "Emack" Colucci

Sviluppato da Raven & id Software | Pubblicato da Activision | Piattaforme PC, Mac, Xbox 360 | Rilasciato il 18 Ottobre 2005

Spesso ci si affanna lungamente nella ricerca di un gameplay peculiare, di un concept che rechi con sé almeno una lieve brezza di novità; eppure, talvola, ci si può sorprendere di quanto sia dannatamente divertente giocare a un titolo situato esattamente agli antipodi dell’originalità e della personalità. Ciò è certamente quanto mi è accaduto con Quake 4, ennesimo first person shooter sviluppato sotto l’egida congiunta di Raven Software e della gloriosa id di Carmack (che ha fornito l’engine, l’id Tech 4, mutuandolo dal precedente Doom 3).

La storia riprende gli eventi conclusisi in Quake 2, proiettando il videogiocatore nello scenario della sanguinosa guerra contro gli Strogg, una razza aliena decisamente somigliante ai Borg di trekkiana memoria; il protagonista, Matthew Kane, è un marine che della squadra Rhino con il compito di mettere la parola fine al conflitto, impegnato così in quella che gli umani credono sia l’ultima offensiva prima della vittoria (alla fine di Quake 2 veniva distrutta l’arma principale dei nemici, il tremendo Makron). Com’è ovvio in questi casi, nulla va come previsto e allora sarà compito dell’utente trovare il bandolo della matassa tra proiettili fumanti e creature ostili.

Carneficine, carneficine, e ancora carneficine: con ossessione durante tutti i livelli bisogna far fuoco selvaggiamente, e per spuntarla occorre prontezza dei riflessi piuttosto che l’uso della ragione; i Raven non si sono certo sforzati di elaborare un qualche spunto provvisto di personalità. Direi, piuttosto, che siano regrediti (se si può definire tale l’impostazione seguente) agli schemi senza fronzoli del Croteam e del relativo Serious Sam. Anche il design dei livelli non propone nulla di distintivo e non fa evolvere certo alcun concetto: le mappe ambientate in interni ricalcano il classico stilema fantascientifico con corridoi poco illuminati, sale che fungono da arene provviste di colonne per ripararsi, e porte che celano alla vista la presenza di simpatici nemici vogliosi di farci a pezzettini; le mappe ambientate in esterni, anche se graficamente non al top della resa, hanno il pregio di essere giocate a bordo di mezzi quali mech, navette e corazzati assortiti, diversificando un poco lo strumento mediante il quale dispensare morte e distruzione. Meritevole di menzione è un accadimento collocato circa a metà della storyline, quando il povero Kane è catturato e costretto ad un trattamento di trasformazione in Strogg decisamente poco confortevole: il giocatore osserva nella solita prospettiva in prima persona le mutilazioni del doloroso processo, raggiungendo in quest’occasione la massima identificazione con le sorti del proprio alter ego rispetto all’intera esperienza ludica.

Nonostante da un punto di vista distaccato sembra che non vi sia alcun aspetto capace di brillare di luce propria in questo Quake 4, osservando il prodotto sotto la distorcente lente del già citato divertimento (quella che ha consacrato titoli come Halo 3) non ci si può esimere dal constatare come meccaniche ultra collaudate abbiano ancora una volta funzionato con elevata efficienza. Reso oggi appetitoso da un prezzo budget molto conveniente, data l’intrinseca levità (senza contare la corposità del sempiterno multiplayer) risulta particolarmente consigliato in questi mesi estivi in cui c’è certamente meno tempo e voglia per chiudersi in casa davanti al piccì.

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Recensione - Soldier of Fortune Payback

        Saturday, 2 February 2008, 1:52 - Simone "Karat45" Tagliaferri

Prodotto da Activision | sviluppato da Cauldron | Piattaforma PS3, Xbox 360, PC | Rilasciato il Febbraio 2008

payback.jpg

Payback è il terzo episodio della serie di FPS più inguinale che sia mai stata realizzata.

Lo avvii e trovi quello che ti serve: sangue e arti che volano di qua e di là.

Manca un bel po’ di concretezza e di capacità di comprendere che per rendere magnifica tanta mediocrità bisogna far respirare l’odore del sangue al giocatore.

Le sparatorie si giocano tutte dalla distanza contro nemici idioti che amano farsi falciare dai nostri colpi.

Paradossalmente questi sono i momenti più divertenti perché permettono di assaporare il sangue, altrimenti sempre relegato su un campo lunghissimo.

Il sangue è sperma con cui imbrattiamo tutti gli scenari.

Giocando a Payback si diventa come delle bestie impazzite che vanno in giro tanto per smembrare qualcuno.

Non ha senso non permettere di combattere dalla breve distanza. È un delitto.

Sono anni che ci viene detto che i terroristi sono cattivi, e questi somigliano proprio a dei terroristi. Parlano da terroristi, si muovono da terroristi e fanno affari da terroristi.

Voglio puntargli il fucile a pompa allo stomaco e vederli esplodere in mille rivoli di sangue. Voglio urlargli: “Good bye terroristi! Andatevi a scopare un po’ di vergini!”

Perché non si può? Perché Payback deve essere vissuto tutto dalla media/lunga distanza?

I primi SOF sapevano come dovevano essere e gli scontri ravvicinati erano frequentissimi.

I liveli di Payback sembrano concepiti per smorzare i toni della violenza, per rendere impersonale lo splatter. Ma in questo modo si perde buona parte della forza reazionaria del titolo, che poteva ambire al sublime; si perde quella carica nazisteggiante che sta dietro ad ogni grande storia d’amore con un fucile.

Non ci si può limitare a dire che ha un gameplay sbagliato. Sarebbe riduttivo. Più completamente Payback rinuncia all’eccesso del sangue infilandosi dentro convenzioni rassicuranti e automitiganti che lo rendono semplicemente inutile, sia come prodotto di svago che come summa della rappresentazione dei peggiori istinti umani.

Giudizio finale:
bah!