Bizarre Creations in vendita?

Bizarre Creations
Bizarre Creations, talentuosa software house facente parte della scuderia di Activision, è a rischio vendita o peggio chiusura. A quanto pare Blur ha floppato alla grande (egoisticamente un po’ ci speravo) e Activision sta valutando cosa farne di questo studio composto da gente davvero in gamba e di talento.

Bizarre la ricordiamo soprattutto per l’eccellente serie corsistica Project Gotham Racing, Geometry Wars, i vecchi F1 su PSX (più altri titoli sviluppati all’interno di Psygnosis),  e ahimè per quella truzzata senza futuro di Blur (The Club lasciamolo stare).

Spero che qualche Publisher più magnanimo di Activision decida di accogliere questa Software House, magari per farla tornare a sviluppare giochi di corse seri e di classe come sa fare.

La Activision lancia la Independent Games Competition

La Activion ha appena lanciato un concorso per sviluppatori indipendenti residenti negli Stati Uniti, la Indipendent Games Competition. I giochi completi o in via di sviluppo dovranno essere presentati entro il 31 Agosto 2010. Ci saranno due vincitori: il primo otterrà un finanziamento di 175.000 dollari mentre il secondo di 75.000. L’annuncio dei risultati verrà dato a Ottobre 2010 e successivamente verrà presentata la seconda fase della competizione. Se volete leggere il bando completo, con il regolamento e il modulo per partecipare cliccate qui.

Speriamo che l’iniziativa possa superare in futuro il suolo americano e coinvolga anche gli sviluppatori dell’Uzbekistan. Scherzi a parte, mi sembra abbastanza ovvio che l’iniziativa sia una forma di talent scouting e che Activision voglia assicurarsi forze fresche per attaccare il mercato dei titoli di confine tra il mass market e la scena indie (come Braid, per fare un esempio celebre). Se siete interessati a partecipare, cambiate residenza, ottenete un visto lavorativo e dateci sotto!

Fonte: IndieGames

Call of Duty – World at War

Sviluppato da Treyarch| Distribuito da Activision Blizzard | Piattaforme: PS3, Xbox 360, PC | Pubblicato novembre 2008 | Sito ufficiale

Arrivo tardi, ma ci arrivo, prima o poi.  Call of Duty – World at War: mainstream, commerciale, scriptato e pure mediocre. Io non capisco. Ma com’è possibile che quelli della Treyarch non riescano a realizzare un gioco che non sappia di riciclaggio?

È assurdo. Gli insuccessi del team californiano danno adito alla leggenda che quelli di Infinity Ward siano dei geni irraggiungibili, capaci, solo loro, di realizzare FPS con script originali e degni di essere menzionati. Insomma, inizio a essere stanco di vedere sempre il solito clichè del soldato buono che salva il commilitone dal soldato cattivo proprio quando stava per fare fuoco. E fosse solo questo, dico io! Facciamo un breve sondaggio: chi di voi ha giocato al primo CoD, quello uscito nel 2003 e capace di riscrivere un genere? Tutti?! Bene. Ora: ma ve lo ricordate il pathos creato dalla scena in cui l’Armata Rossa riconquista Stalingrado, con quel giochetto del “tu porti il caricatore che io porto il fucile”? Oppure della foga con cui si affrontava l’ultima missione, ambientata a Berlino, quando si doveva correre disarmati da una parte all’altra di una piazza, sotto il fuoco delle mitragliatrici naziste, al fianco di centinaia di altri compagni comunisti? Ve lo ricordate? Io non riesco a comprendere come sia possibile che, nel giocare l’ultimo titolo di Activision ambientato durante la seconda guerra mondiale, io non riesca, neanche lontanamente, a provare alcun tipo di sensazione analoga. Che la colpa sia imputabile al solito effetto del “già visto, già fatto”? Non sarà mica che il compito di sceneggiare e scriptare un gioco sia una pratica davvero difficile e ricca di ostacoli? Il dubbio rimane anche quando ci si sposta su produzioni che, pur non avendo nulla hanno a che fare con il brand di Call of Duty (ogni riferimento a Medal of Honor è puramente voluto), non sono riuscite ad eguagliare la bontà del lavoro degli Infinity.

Quelli della Treyarch hanno eccelso in una cosa sola: i filmati di intermezzo, realizzati per essere arrogantemente stracolmi di testosterone, con voci narranti baritonali e musiche incalzanti in stile The Bourne Identity.  Le immagini d’archivio, perfettamente integrate in un layout monocromatico, che attraverso una stilizzazione di territori e milizie funge anche da briefing introduttivo, sono state scelte per essere opportunamente ciniche e di impatto emotivo immediato. Ma a parte questo aspetto, sembra di giocare ad una brutta versione del Vietcong degli Pterodon, uscito nel lontano 2003. Il gioco non si salva nemmeno quanto offre al giocatore la possibilità di abbrustolire i nemici con il lanciafiamme, il cui uso è espressamente richiesto in diversi punti benché sia nettamente più divertente procedere con armi meno originali. Parlare di grafica ed effetti, oggigiorno, è quasi superfluo. Ovviamente il titolo si difende bene, così come per il già citato comparto audio, intelligentemente pensato per accrescere la tensione durante lo spara spara generale. A livello di gameplay nudo e crudo, infine, non c’è nulla che meriti di essere segnalato, sempre che si conosca il significato dei termini first, person e shooter.

Mi rendo conto che proporre un videogioco ambientato nel teatro della seconda guerra mondiale e avere la pretesa di svilupparlo in modo non convenzionale è un’impresa più facile da scriversi che da realizzarsi. In effetti, Call of Duty – World at War è un gioco che, se eviscerato dal panorama degli FPS moderni, risulta essere un prodotto eccezionalmente confezionato in tutte le sue componenti. Quello che manca, purtroppo, è appunto l’originalità, che credo (ma è solamente una mia idea) sarà il tallone di Achille delle pubblicazioni di Activision Blizzard in materia di sparatutto in prima persona, negli anni a venire.

[Retrospec] River Raid

Oggi pubblico un prezioso contributo di un nostro animale da forum, Malachi Harkonnen, che qualche giorno fa si è lasciato andare ad una nostalgica recensione di quello che un po’ tutti abbiamo scoperto essere un grande classico dell’era Atari 2600.

River Raid per l’Atari 2600 ha un posto speciale nel mio cuore: ventidue anni fa, è  stato il mio primo videogame. Fu un colpo di fulmine a prima vista: il programmatore Carol Shaw aveva distillato in una cartuccia di plastica nera con una ROM di 4KB (un videogioco in soli 4KB … i file vuoti di Word ne occupano 12) un piccolo capolavoro.

Il videogame in questione è uno sparatutto a scorrimento verticale. Per la precisione, River Raid fu il primo videogioco a introdurre il concetto di “scorrimento”. Prima di esso i videogiochi era confinati in una o più schermate fisse che si alternavano in sequenza.

Controlliamo un’areoplanino giallo itterico in volo sopra un fiume (che nella mia fantasia fanciullescha era l’Arno), e dobbiamo avanzare di livello in livello, distruggendo elicotteri, navi, jet (piccoli infami bastardi che spuntano dai lati dello schermo a velocità supersonica), e ponti, evitando nel frattempo di schiantarsi contro argini e isole ( il pilota evidentemente vola a mezzo centrimetro di quota).

Come se non bastasse dobbiamo preoccuparci anche del livello del nostro carburante: quando l’indicatore, situtato in fondo allo schermo, segnala che siamo completamente secco, il nostro areoplanino precipita e perdiamo una preziosa vita. Fortunatamente, lungo il fiume sono presenti delle chiatte bianco-rosse (solo oggi ho scoperto che si trattava di chiatte; per me erano e rimangono dei semplici barili dai colori sgargianti), volando sopra di esse è possibile riempiere al volo i nostri serbatoi. E’ anche possibile distruggere le chiatte, ponendoci di fronte un dilemma morale: punti immediati o benzina? Il nostro stile di volo influisce sui consumi, aumentando la velocità la nostra autonomia di volo diminuisce, tuttavia una rapida accelerazione può salvarci la vita da un ostacolo, mentre rallentando è possibile manovrare con più facilità, risparmiando al tempo stesso il prezioso carburante.

I livelli sono generati in maniera pseudo-casuale, garantendo così una sfida sempre nuova ad ogni partita, la grafica è minimalista (stiamo parlando di un gioco che ha più di un quarto di secolo d’età, dopo tutto), nonostante ciò River Raid è invecchiato molto bene, e ancora oggi risulta gradevole agli occhi, con le sue casine fatte di Lego e le esplosioni di pixel psichedelici.

Il sonoro, tenendo conto delle limitazioni hardware dell’epoca, svolge alla perfezione il suo lavoro. River Raid è uno di quei giochini semplici e immediati, che provocano dipendenza , come Tetris o Space Invaders, che ognuno di noi deve provare almeno una volta nella vita. Non vi tormentera’ con storie (in)degne di Sentieri, si limitera’ a farvi divertire. Ed è per questo che esistono i videogiochi.

Piccolo extra: River Raid come molti altri titoli dell’epoca mancava di un finale vero e proprio, tuttavia accumulando un milione di punti era possibile mandare in tilt il videogame … quando si dice essere nerd fino al midollo.

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Marvel Ultimate Alliance 2

Sviluppato da Vicarious Visions | Pubblicato da Activision
Piattaforme NDS, PS2, PS3, PSP, X360, Wii | Rilasciato il 25/09/2009

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Enciclopedia supereroistica o videogame? Picchiaduro a scorrimento o action RPG? Questo è il dilemma quando si osserva Ultimate Alliance 2. Il tiepido benvenuto riservato al titolo ha dimostrato una cosa sola, sino ad oggi: i supereroi non piacciono a tutti.

Se il primo episodio di Ultimate Alliance sembrava più una tour dell’universo Marvel, questa volta il team creativo ha deciso di dare più spazio alla sostanza narrativa. Il gioco inizia approfondendo gli antefatti di Civil War, e sviluppa il conflitto civile tra supereroi pronti a smascherarsi su richiesta del governo e quelli che invece vedono la cosa come una deriva totalitaria e razzista ai loro danni. Inizialmente ero preoccupato: Civil War l’avevo letta e giocare su una storia già nota non è mai una bella cosa, passati i 12 anni. Fortunatamente per me la Marvel ha concesso parecchie licenze sulla continuity e gli sviluppi di Civil War e possiamo dire che sia più un grosso antefatto al finale col botto piuttosto che la spina dorsale dell’intero gioco. Eppure scegliere la fazione con cui giocare conta. Conta perché circa metà del gioco seguirà una storia diversa se si è pro o contro la registrazione dei supereroi e conta perché ogni eroe sviluppa abilità diverse in base allo schieramento scelto. In generale la scelta di un impianto così drammatico e cupo come Civil War premia: la storia va avanti con un senso, senza sembrare un semplice pretesto per mettere sullo schermo decine di supereroi e supercattivi. Sul finale i toni si alleggeriscono un po’ ed il gioco torna sulle cifre iperboliche e spettacolari del primo ma una buona metà, questa volta, è con i piedi saldamente ancorati a terra.

Un altro elemento che differenzia moltissimo il secondo episodio dal primo (ed uno dei meno capiti dai recensori non troppo esperti del genere) è che il focus del sistema di gioco si è spostato dallo sviluppo del singolo eroe alla gestione dell’intero gruppo. La scelta ha determinato una semplificazione dei poteri disponibili per ogni eroe (ora sono quattro, uno per tasto, come in X-Men Legends) ed una razionalizzazione dei tratti secondari che vanno ad incidere sulla crescita delle statistiche e dei poteri. Questo vuol dire che, piuttosto che evolvere le statistiche separatamente, ogni eroe ha dei “pacchetti” di attributi che si possono aumentare in base al proprio profilo, la cui natura è influenzata dalla fazione scelta (possiamo dire che sia una trasposizione dell’etica dei due gruppi: i pro reg tendono a giocare sporco, mentre gli anti-reg sono più eroici).

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Come stavo dicendo,  il focus fondamentale è il gruppo, quindi finalmente spariscono gli stonatissimi oggetti equipaggiabili ed appaiono tre slot per dei “boost” (bonus) selezionabili da un pool di circa 300 sbloccabili da applicare al gruppo attivo; vengono inoltre riproposti i bonus assegnati se si forma un team storico (Fantastici Quattro, Vendicatori, etc…). Altra importante novità è che tutto ora è reversibile in qualsiasi momento senza penalità: i punti allocati nello sviluppo dell’eroe sono un pool che è possibile distribuire in maniera differente in base alle circostanze (quindi con l’esperienza aumenta la flessibilità, non la specializzazione) ed in qualsiasi momento è possibile cambiare i supereroi attivi nel party.

Le modifiche sulle dinamiche del gruppo introducono il ritorno delle combo, ora rese più utili e spettacolari, ribattezzate per l’occasione “fusion”. Ogni coppia di eroi è in grado di effettuare un diverso attacco speciale a seconda delle caratteristiche reciproche. Esistono tre tipologie di attacchi: guidati, ad area e a bersaglio singolo. Essi hanno utilizzi differenti: quelli guidati e ad area sono pensati principalmente per gli scontri con gli sgherri che ora attaccano in gruppi nutritissimi, mentre le fusion a bersaglio sono più utili per i boss e i mini-boss.

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Non ci vuole uno scienziato a capire che diventa quindi fondamentale alternare spesso e bene i propri eroi e far togliere le mani della CPU dalle build dei personaggi, visto che essa sceglierà sempre build bilanciate, poco utili nel gioco avanzato. Potrebbe sembrare una piccolezza ma se il primo Marvel: Ultimate Alliance era un semplice brawler, come anche X-Men Legends, da Ultimate Alliance 2 non si esce divertiti se non si usano correttamente poteri e fusioni: diciamo che è più RPG dei suoi predecessori. Qui forse c’è il problema di bilanciamento più grave (evidenziato principalmente nel livello di difficoltà normale): se le build sono sbagliate o il team è male assortito non è che si muore senza pietà come succedeva in X-Men Legends, semplicemente il gioco diventa lento e frustrante. Badate bene che la differenza è tra finire una mappa in poche decine di minuti e finirla in un paio d’ore.

Nonostante di personaggi carismatici il gioco ne abbia tanti, irritano alcune scelte di caratterizzazione: i nostri personaggi parleranno molto ma diranno ben poco di significativo, anche nei dialoghi a scelta multipla tra una missione e l’altra che per lo più servono per approfondire la storia, piuttosto che i personaggi stessi. Per i boss, invece, il discorso cambia: si lasceranno andare a maniacali monologhi veramente ben scritti e del tutto in linea con le loro personalità. Il bello è che tutto avviene mentre ce le si suona di santa ragione, facendo subire passivamente al giocatore solo l’entrata ad effetto del villain, accompagnata di solito da intermezzi molto cinematografici. Ottima l’idea di ridurre la passività del giocatore, meno buona l’idea di rendere i cattivi (o i buoni della fazione avversa) più interessanti dei personaggi che controlliamo noi. La cadenza delle apparizioni poteva essere migliorata: la seconda metà dell’ultimo atto vedrà principalmente scontri con supercattivi che se la sono data a gambe in extremis durante tutto il resto del gioco. Altra idea molto originale è quella di legare quasi sempre la sconfitta di un boss importante a qualcosa di più del ridurlo inerme a suon di botte: c’è sempre qualcosa da fare attorno a lui.

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Lasciatemi parlare di una cosa che mi è piaciuta molto: le locazioni. La prima metà del gioco vede gli eroi impegnati quasi sempre negli Stati Uniti, in contesti urbani. Il resto del gioco è più vario e spazia per le solite basi nemiche, passando per locazioni come la Zona Negativa o le foreste del Wakanda. Come al solito le mappe sono molto dinamiche e risentiranno parecchio delle risse supereroistiche, visto che quasi tutto può essere mandato in pezzi o usato come arma. Oltre a questo, però, ora c’è molto più dinamismo e varietà, dovuto anche al fatto che si ha sempre l’eroe giusto per il puzzle giusto a disposizione. Inoltre i fondali sono spesso molto più che animati: sullo sfondo si vedono i nostri alleati impegnati con altri nemici, oppure accadono cose catastrofiche attorno a noi, come un bomardamento d’artiglieria o l’abbattimento di un velivolo. Anche durante gli scontri con i boss spesso il terreno viene usato come arma indiretta: molti nemici devasteranno le mappe mentre ci inseguono, scappano o ci affrontano. Quasi tutto avviene mentre si gioca, senza interruzioni sull’azione, spesso nemmeno ci si fa caso ma anche a livello subcosciente queste chicche rendono l’esperienza di gioco molto più appagante.

Dimenticabile il multiplayer cooperativo online (troppe limitazioni sul bilanciamento dei personaggi e se non le si rispetta non viene salvata alcuna progressione), molto meglio quello offline. Tutte le modalità di gioco (simulatore, qui molto castrato: ci sono solo una manciata di livelli-puzzle, e trivia inclusi!) ora supportano sino a quattro giocatori contemporanei.

In definitiva, Ultimate Alliance 2 è un buon action RPG con una storia decente e un bel po’ di replay value, ma il setting potrebbe lasciarvi del tutto indifferenti se non siete amanti del genere supereroistico o non siete sufficientemente ferrati in materia.

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Wolfenstein

Sviluppato da Raven Software | Distribuito da Activision | Piattaforme: PC, Xbox 360, PlayStation 3 | Pubblicato Agosto 2009 | Sito ufficiale

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Wolfenstein è il classico gioco della Raven: un compitino ben svolto che procede lungo un elettrocardiogramma piatto ma che è ben confezionato, e che non lascia spazio a nient’altro che al consumo rapido e coatto. I nazisti ci sono e sono sempre quelli del primo Wolfenstein 3D, ovvero sono caratterizzati da una malvagità fumettistica che li rende più un’astrazione che una ricostruizione storica. Il vero nazista è il protagonista, un macho americano con la barba sfatta che incarna il modello dell’eroe-tipo dei videogiochi degli ultimi anni,  privo di qualsiasi personalità e un concentrato di sciocca arroganza tratteggiato da un fare rozzo e da battute salaci prive di creatività (che sia un’allegoria del videogiocatore medio?). Insomma, prendete un brand celebre, i nazi finti, il nazi vero, un po’ di paranormale e mescolate cuocendo a fuoco lento per avere Wolfenstein in tutta la sua gloria.

La trama è un distillato di resti umani con il nostro B.J. Blaskowitz, arrogante sin dal nome, che si approccia all’occulto come una prostituta si approccia ai clienti. E qui bisognerebbe fare un piccolo accenno a quanto il mondo dei videogiochi abbia bisogno di sceneggiatori di livello, con quel tanto di cultura che basta a non far pronunciare ai personaggi frasi tratte dal bignami delle battute cinematografiche dei film per adoloscenti che stanno scoprendo l’arte della masturbazione. Ma questa è, indubbiamente, un’altra storia. Rimane però il fatto che Wolfenstein è affetto da scelte narrative che sfiorano il ridicolo in più di un’occasione e che probabilmente, se il titolo non si prendesse troppo sul serio, sarebbero state ottime per una rilettura satirica del genere. Invece il nostro eroe sembra convintissimo di essere il più figo del mondo, atteggiamento che lo rende odioso e che lo espone al lancio di pomodori virtuali ogni volta che parla.

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Il livello migliore del gioco è indubbiamente il primo, quello in cui fa la sua apparizione il liquido azzurro (estratto di puffo?) che altera la gravità. Si tratta di una trovata non originalissima ma dal buon impatto spettacolare; peccato che sia stata sfruttata pochissimo nel resto del gioco. Si arriva quindi in città, hub di raccordo tra le diverse, linearissime, missioni e languida strizzata d’occhio al free roaming e si inizia a fare sul serio entrando in contatto con i mercanti di armi, con la resistenza e con una società segreta che si occupa di occulto. L’idea più fresca è sicuramente quella delle armi moddabili, previa spesa dell’oro reperito cercando nei livelli; mentre i famosi poteri occulti,  derivati dal cosiddetto “velo”, si riducono a fornire forza, velocità e resistenza extra e a svelare passaggi nascosti oppurtanamente segnati.

Le missioni vanno affrontate in un ordine prefissato, a parte le quattro facoltative che possono essere svolte in qualsiasi momento, e in generale sono linearissime. All’inizio della missione della miniera viene spiegato che è stato implementato un sistema stealth. In realtà si tratta di una bestemmia bella e buona che non ha assolutamente senso, visto che è molto più pratico piantare pallottole in testa ai nemici che perdere tempo ad arrivargli alle spalle per colpirli di sorpresa, anche perché l’esercito nazista è composto da una masnada di idioti pronti a tutto pur di farsi ammazzare dal primo americano di passaggio. Capisco che dei nemici troppo reattivi potrebbero mettere in difficoltà qualche acquirente minchione e capisco anche che nazismo e intelligenza insieme sono un ossimoro, ma qui si esagera e la stupidità artificiale tocca vette di puro lirismo. Così non sono rari i nazi che coprendosi dietro a dei barili esplosivi sparano colpendo il barile stesso con il prevedibile risultato di finire all’altro mondo (vogliono candidarsi per i Darwin Awards?). In altri casi il barile rosso non lo colpiscono… ma perché nascondersi proprio dietro a un barile esplosivo? Ovviamente gli sparo io (compiendo un gesto di profonda pietà) e loro fanno comunque una finaccia coprendosi di ridicolo.

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Ma gli esempi di scarsa intelligenza dei nemici non si limitano al sistema di copertura totalmente sballato: non mancano occasioni in cui i nazi si divertono a correre allo scoperto contro il protagonista (carenza di piombo?) o altre in cui non sparano per qualche secondo pur avendo il bersaglio a tiro. In altri casi è il level design a essere carente e possono capitare, tanto per fare un esempio, dei cecchini posizionati proprio accanto ai famigerati barili rossi (perché poi le basi naziste dovrebbero contenere tutto questo esplosivo messo a cazzo in giro per le piattaforme qualcuno ce lo vuole spiegare? Forse è un modo sottile per rappresentarne la furbizia?). Il top lo si raggiunge quando i nemici sfigati ottengono in dotazione delle barriere di energia occulta che, teoricamente, dovrebbero usare per proteggersi… beh, non lo fanno quasi mai e spesso, pur avendo le barriere attive, sono ben lieti di uscire allo scoperto per farsi crivellare con amore. Sinceramente mi chiedo come abbia fatto un esercito del genere a terrorizzare il mondo, vista la quantità d’imbecilli da cui era formato (stando a Wolfenstein).

Commento affranto: Wolfenstein è uno sparatutto in prima persona classico e banalotto, anche divertente finché dura e se si chiude un occhio sui suoi limiti, mancante però di picchi o anche di semplici sobbalzi che lo innalzino sopra la media del genere. Anzi, probabilmente ci troviamo di fronte al prodotto medio per eccellenza, che prende un po’ qui e un po’ là e che pretende soltanto un giro veloce prima di autoconsegnarsi all’oblio.

Prototype

Sviluppato da Radical Entertainment | Pubblicato da Activision
Piattaforme Windows, PS3, X360 | Rilasciato nel giugno 2009

Giocare a Prototype è gratificante.

Sicuramente non è un gioco rivoluzionario e si vede lontano un miglio che è stato realizzato utilizzando il design di Spiderman Web of Shadows come base, tuttavia Prototype rimane uno dei migliori giochi del 2009. Credo che il suo punto di forza sia proprio in questa mancanza di voler innovare, a favore di un voler consolidare tutti gli spunti del genere, senza nascondere il fatto che tutto nasce dalla influenza del seminale Crackdown, forse uno dei titoli più importanti, nella sua semplcità innovativa, della generazione corrente.

Che Prototype è il tipo di gioco che ti farà innamorare è cosa di cui ti accorgi dall’introduzione e dalla prima missione-tutorial: adrenalina pura dove il protagonista, Alex Mercer, deve fare del suo peggio per non essere catturato da un plotone militare con carri ed elicotteri d’assalto al seguito. La sensazione di onnipotenza e urgenza che trasferisce è notevole, tanto che sin da subito ti trovi a pensare come potrà mai essere bilanciata l’esuberanza del protagonista.

Hai giusto il tempo iniziare a chiedertelo che già il gioco ti fa capire chi comanda: una delle prime missioni vedrà Alex messo alle strette all’interno degli spazi angusti di una base militare dove la sua supervelocità e superagilità sono d’impaccio invece che d’aiuto. Da qui si capisce che Prototype fa sul serio, non è un giochino facile facile, ma uno di quelli che ama illuderti per poi colpirti duro sullo stomaco. Sempre più forte.

Certamente, c’è un minimo di ripetitività: la completa libertà d’azione ha un prezzo pagato con molto poco scripting. Resta il fatto che il gioco propone una sfilza di abilità così vasta che sarà possibile affrontare ogni singola missione sotto diversi punti di vista e strategie: dall’assalto frontale allo stealth completo. Le forzature sono poche e l’opportunismo è il metodo migliore per uscire vivi dalle situazioni più critiche.

Prototype vuole essere principalmente un gioco d’azione tanto che, a meno di non andarseli a cercare, gli intrighi (indizi frammentari sulle vicende) possono essere reperiti ad esclusiva discrezione del giocatore. La trama delle missioni (presentata con intermezzi in-game molto ben diretti) si limita a fare da guida narrativo-temporale alle azioni dei personaggi, piuttosto che a chiarirle esaustivamente. Gli intermezzi degli intrighi, invce, sono brevi ed inquietanti. Questa frammentarietà di indizi non potrà fare a meno di lasciare parecchi interrogativi aperti anche ai più attenti divoratori di testimoni.

Prototype riesce a consolidare i vari aspetti del gameplay tipico dei sandbox games in maniera eccelsa: se le missioni aprono nuovi eventi (sfide o mini-scenari affrontabili in modalità libera tra una missione principale e l’altra) essi aiutano a farci esplorare la città (trovando gli immancabili globi d’esplorazione) e a farci localizzare nuovi contatti per gli intrighi, che a loro volta sbloccano altre locazioni, eventi o poteri. Si innesca così un circolo virtuoso che favoriscce la crescita del personaggio riducendo il grinding dei punti esperienza necessari per potenziare le abilità.

Un altro aspetto molto importante per il gioco rimane la libertà che conferisce al giocatore. Certamente, c’è l’ennesima, dettagliatissima mappa di Manhattan (nemmeno tanto realistica a fare i pignoli), ma è la modalità di esplorazione che rende giustizia al gioco. La topologia urbana non è più un’allegoria del solito level design fatto di corridoi e stanze: Alex può spadroneggiare tra i grattacieli con una naturalezza ed una semplicità che non era possibile nemmeno agli altrettanto agili superpoliziotti di Crackdown. Ragionare da predatore sovrumano diventerà la vostra seconda natura: il sistema di controllo è immediato (anche se con il progredire ben presto sarà impossibile ricordare tutte le combo ed abilità a memoria: sono veramente tantissime) e permette di effettuare con semplicità le manovre più ardite. Sin da subito vi scoprirete a voler a planare su Times Square da altitudini impossibili per piombare sulla folla, afferrare un passante per la testa e poi sgranocchiarlo con tranquillità su qualche tetto nelle vicinanze. Nulla è troppo lontano o troppo in alto per Alex: può camminare sulle pareti, spiccare salti vertiginosi, planare con leggiadria, senza dimenticare che divorando appositi ufficiali potrà manovrare anche diversi tipi di mezzi militari e maneggiare tutte le armi che l’esercito gli punterà contro. Non che ne abbia un reale bisogno…

L’ultimo punto di forza di Prototype è proprio il personaggio di Alex Mercer. Prima di tutto ha una stupenda giacca da motociclista. Da quando è risorto, egli non è più un essere umano e la superiorità ed il disgusto provato nei confronti dei suoi ex-simili è palese. Alex vive la città come una cosa aliena: scansa malamente gli esseri umani, distrugge le automobili se lo intralciano, si fa beffe dei presupposti architetturali metropolitani ed usa i grattacieli come se fossero poco più di un paesaggio, piuttosto che strumenti creati dall’uomo per bisogni umani.

Se poi il suo viaggio interiore ed esteriore lo porterà ad una sorta di catarsi beh, quello dovrete scoprirlo da soli. Sicuramente non ve ne pentirete.

Pro

  • Idea molto originale.
  • Ottimo sistema di controllo.
  • Nonostante si tratti di un sandbox game, il mission design è molto vario e, in alcune sequenze, geniale.
  • Il gameplay stratificato riesce a soddisfare sia gli esploratori più accaniti che i giocatori meno esigenti senza troppe perdite nell’esperienza di gioco totale.
  • Tecnicamente ben realizzato, il gioco non perde frame nemmeno nelle situazioni più caotiche.
  • Alex Mercer si candida ad essere il miglior “cattivo” del 2009.

Contro

  • La storia principale non è lunghissima.
  • Si sente molto la mancanza di multiplayer.
  • Si poteva fare qualcosa in più con l’interazione con le fazioni in modalità libera.

Port-Watch
Le versioni PC e X360 sono praticamente identiche in termini di resa grafica e complessità delle scene. Ovviamente un PC molto performante vi permetterà risoluzioni maggiori.

Su PS3 c’è un leggero degrado sul dettaglio delle texture ed il sistema di illuminazione smette di tracciare le ombre molto più vicino alla telecamera. La minore disponibilità di RAM ci propone scene con passanti ed automobili meno vari rispetto alle altre piattaforme.