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Amazing Maze

        Wednesday, 30 April 2008, 16:06 - Simone "Karat45" Tagliaferri

Prodotto e sviluppato da Midway | Piattaforme Arcade (emulabile con il MAME) | Rilasciato nel 1976

Simbolo arcaico, tensione intestinale, volontà di rappresentare e comprendere l’ignoto, prospettiva spirituale, fuga, smarrimento, estasi, visione.

Il labirinto è un simbolo affascinante di cui i videogiochi si sono immediatamente appropriati, probabilmente per una questione di affinità elettive, vista la natura ontologicamente (avviso ai lettori: questa parola è stata inserita soltanto per permettere a The Lamb di contestarla) ludica della rappresentazione labirintica.

Da questo Amazing Maze, che prende la forma manieristica del labirinto gettandola sullo schermo senza aggiunte o privazioni, arrivando ad Assassin’s Creed o a GTA IV, in cui la città/labirinto viene ludicizzata in tutta la sua potenza metaforica/allegorica.

Ma rimaniamo nel 1976.

Amazing Maze è semplicissimo: generato casualmente un labirinto dalla CPU, il giocatore deve riuscire a farlo attraversare dal suo quadrato, partendo da destra e dirigendosi verso sinistra, prima che il rombo avversario faccia lo stesso seguendo la direzione opposta. Lo scopo è quello di superare più labirinti possibili.

Innovativo come poteva esserlo un qualsiasi gioco del 1976, Amazing Maze introduce nel modo più ovvio possibile la forma labirinto all’interno del mondo dei videogiochi. Nello stesso anno, sempre la Midway, pubblicherà un altro gioco “labirintico”: Lazer Command, strutturalmente più complesso ma esteticamente ancora legato ad una visione classica.

Link per questo post: OKNOtizie

Demenziale, delirante, giapponese: Gekibo/Gekisha Boy

        Wednesday, 12 March 2008, 7:00 - Luigi "ABS" Ruffolo

Prodotto da Irem | Sviluppato da Tomcat System | Piattaforma PC Engine | Rilasciato nel 1992

David Goldman è il nome del bamboccione col sorriso idiota stampato sulla faccia (invariabilmente allargato per mostrare bene tutti e cinquantadue i dentini a disposizione) chiamato ad attraversare orizzontalmente città, mari e monti per superare gli ardui test imposti dall’LA Photography School. L’anziano e scorbutico selezionatore tenuto a valutare i suoi sforzi appare solo durante le brevi e drammatiche fasi d’intermezzo, emanando severità.

Gekisha Boy, conosciuto come Photo Boy, è stato uno dei giochi Irem di maggior successo, ma pare non abbia mai abbandonato (almeno ufficialmente) il suolo natio, benché sia ora possibile trovarne in giro un hack con le frasi giapponesi tradotte in un ben più accessibile inglese, e giocarselo in santa pace tramite l’apposito emulatore, illecitamente. Si tratta di una sorta di Operation Wolf pacifista con la macchina fotografica al posto di fucili e bombe a mano, di una specie di precursore spiritual-anale di titoli quali Beyond Good & Evil e Pokèmon Snap.

Photo Boy

Non è difficile capire perché non sia stato ritenuto idoneo per l’avventura oltreoceano. Gekisha Boy trasuda giapponesità e demenzialità da tutti i pori, e prende gioiosamente per il culo l’America e l’insano stile di vita dei suoi abitanti, la sua cultura pop anni 80 e la sua moralità, i suoi divi e i suoi (super)eroi. Ma anche i suoi comuni e indaffaratissimi cittadini, che qui deambulano per le strade goffi, fessi e stereotipati.

Le musichette sono sgraziate, a tratti quasi cacofoniche e sembrano non adattarsi per nulla a quello che succede sullo schermo, i passanti hanno la preoccupante tendenza a denudarsi improvvisamente in preda a strane urgenze e il nostro eroe non perde occasione per immortalare i loro gingilli. David fotografa palle lampeggianti e altri oggetti imprecisati, poco plausibili e di dubbia provenienza; mentre gli aerei precipitano insistentemente nei giardini (non a caso i genitori del nostro eroe sono periti proprio a causa di un incidente di volo) e mostri ben poco depilati fanno scempio di città e monumenti nell’indifferenza di viandanti, vigili urbani e alieni di passaggio.

Non c’è quasi nulla di normale in Gekisha Boy, ed è proprio questo che lo rende così speciale.
Una boccata d’aria fresca in un mare di titoli seriosi e tutti uguali. Un titolo imperdibile, irresistibile.




NB Gekisha Boy ha avuto un seguito per PlayStation 2 nel 2001 intitolato semplicemente Gekisha Boy 2 (ed è conosciuto anche come Gekibo 2 e Polaroid Pete, ma l’uscita della versione europea a opera della JVC dovrebbe essere saltata all’ultimo momento). Sequel che, nonostante il passaggio a uno stile grafico alla PaRappa, ha mantenuto intatto l’umorismo e lo spirito della versione originale, aggiungendo nuove peculiarità al gameplay. Il titolo per PC Engine è stato invece ripubblicato per PlayStation con un livello extra e il nome di The Cameraman nel 2002 nell’ambito della collana Simple 1500 Series.

La scuola dei miei sogni (Mikie — High School Graffiti)

        Friday, 29 February 2008, 0:01 - Luigi "ABS" Ruffolo

Titolo giapponese Shinnyuushain Tooru-kun | Prodotto e sviluppato da Konami | Piattaforma Coin-op | Rilasciato nel 1984

Una mattina mi alzo, mi gratto anarchicamente il pacco, poi faccio colazione.
Faccio colazione con Nesquik.
È estate, non succede mai nulla, non ho mai un cazzo da fare.
Qualcuno mi cerca, qualcun altro urla per ingannare il forno, o forse era il tempo. Evado.
Vado al baretto, ma la cicciona malefica mi respinge con troppi arti, senza dimenticare l’alito stantio.
Vado in sala giochi allora.
C’è un nuovo capannello, c’è un gioco nuovo tutto matto.
Un insegnante si contorce per terra, vecchio dentro… ma che si deve fare?
Pazzesco, lo prende a testate, si alza, lo prende a capate, ancora.
Pazzesco.
Il prof si rialza ferito, arranca piagnucolante, insegue come può.
Poi si ferma: lancia registri a tutto spiano, incazzato come una belva.
Ma sbaglia mira, ed è subito sbonk.

Mikie

Il vecchio si agita, si contorce impotente, bestemmiando ideogrammi.
È possibile importunare, è stupendo rompere il cazzo agli altri serissimi, noiosissimi alunni stampati sui banchi.
Comparse nel gioco come nella realtà: giusto accanirsi sui lecchini pusillanimi che protestano senza senso dell’umorismo.
Finalmente libero di fare, libero di oltraggiare.
Questa è la scuola, la realtà che ho sempre sognato!
Alzarmi dal banco, camminare sul banco, pisciare sulle istituzioni, sulla riforma del sistema educativo.
Quando voglio.
Spammo sulla lavagna per prendere il bonus, e poi la porta lampeggiante.
Eccoci fuori. Vediamo cosa c’è da vandalizzare adesso.

Mikie-2

C’è il bidello nella sua tenuta blu-meccanico, mobilissimo.
Questo nanetto può essere agilmente abbattuto mentre ramazza il corridoio.
Ci sono i cuochi, gravidi, numerosi. Pullulano, si agitano nelle stanze come gendarmi, lanciando improbabili.
Arrosti che io restituisco prontamente con gli interessi, e capate ancora, solide, doverose.
Tutti devono sottostare alla mia legge. La dura legge.
Prof, bidello e cuochi viaggiano a velocità differenti, la stanza delle fanciulle che sgambettano mi circondano e mi sbaciucchiano.
Testate sincronizzate ok, armadietti svaligiati ok.
Diventa sempre più frenetico, sempre più difficile di questi tempi.
Spezzare cuori ok, distribuire polli ok, sistemare giocatori di football americano gradassi sbonk.
Twist and shout, perfect, let’s go to the next stage.

Macchinine che ronzano, furibonde (Combat Cars)

        Wednesday, 20 February 2008, 7:00 - Luigi "ABS" Ruffolo

Prodotto da Accolade | Sviluppato da Accolade | Piattaforma SEGA Megadrive | Rilasciato nel 1994

Combat Cars

Combat Cars può essere facilmente liquidato come uno dei tanti giochini con le macchinine viste dall’alto che un tempo pullulavano sui nostri teleschermi, con alterne fortune. Ma dopo qualche partita risulta inequivocabilmente chiaro che questo titolo ha qualcosa in più, qualcosa di cui molti altri flaccidi clonazzi di Sprint/Micromachines sono irrimediabilmente sprovvisti.

Ovviamente è sempre assai difficile capire, stabilire e spiegare esattamente quali motivi, al di là della valida realizzazione tecnica, rendano così irresistibile, fresco e godurioso un titolo in apparenza simile a troppi altri, e in questo caso forse nemmeno bilanciato alla perfezione. Combat Cars piace perché è immediato, veloce, vario, frenetico, colorato, longevo, impegnativo; sufficientemente pazzo e folkloristico con i suoi tracciati non banali, i suoi inguardabili tamarri, i suoi negozi scalcinati, il suo ritmo infernale, le sue armi sempre pronte a esplodere per rimbalzarti rumorosamente nel culo a tradimento, al momento meno opportuno (generalmente a pochi millimetri dallo striscione del traguardo, che ti fissa languidamente).

Le musiche techno incalzanti (piuttosto comuni nei giochi per Megagiaiv) accompagnano sapientemente il macello generale, esaltando i viaggi, le imprese e i guizzi del nostro invincibile macinino. Combat Cars è il quasi-seguito di Fun Car Rally, giochino dall’aspetto molto simile, ma assai meno guerrafondaio e avvincente.