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Il grande clonazzo dimenticato (Wizard’s Lair)

        Thursday, 17 April 2008, 3:18 - Luigi "ABS" Ruffolo

Prodotto e sviluppato da Bubble Bus Software | Piattaforme ZX Spectrum, C64, MSX, Amstrad CPC | Rilasciato nel maggio 1985

Wizard’s Lair, non lo nego, mi ha fatto sognare. Wizard’s Lair per un attimo mi ha fatto sperare (in un mondo dei videogiochi migliore). Ma soprattutto, nonostante la sua tirchieria nell’elargire munizioni, Wizard’s Lair mi ha fatto sparare. E tanto.

Il titolo nacque da una sparuta software house (la Bubble Bus) capace di alternare, nel corso della sua breve e triste permanenza su questo globo, videogiochi decisamente validi ad altri piuttosto anonimi e dozzinali (come Hustler, disastroso tentativo di simulazione di biliardo). Grande protagonista delle avventure di questa minuscola compagnia di pornoattori ormai caduti nell’oblio fu senz’altro Steve Crow, il solito timidone dai lineamenti e dalla pettinatura orgogliosamente e fastidiosamente anglosassoni, nonché squattrinato e solingo studentello capace di stringere amicizia a malapena con i suoi brufoli. Murato vivo nel suo scantinato d’ordinanza, questo supereroe d’altri tempi fu in grado di sfornare in rapida successione, alla verde età di diciannove anni, i due giochi probabilmente di maggior successo di critica e pubblico nella storia della Bubble Bus, Wizard’s Lair e Starquake.

Ho sempre ammirato lo Spectrum, la violenta contrapposizione dei suoi pochi e accesissimi colori, la sua grafica involontariamente psichedelica incompresa da masse viziate dalla strafottenza cromatica del C64. Ma in particolare ho venerato la magnifica produzione sinclairiana della Ultimate (che in seguito si trasformerà di soppiatto nella Rare). Wizard’s Lair, è triste dirlo, non è altro che un furioso clonazzo ampliato e precipitevolissimevolmente invecchiato dei leggendari Atic Atac e Sabre Wulf (dal quale sono stati presi di peso alcuni elementi della vegetazione). Frenetici giochi d’esplorazione con sparatorie che un tempo venivano lanciati, quasi distrattamente, nel capiente contenitore arcade adventure, mentre oggi chissà.

Ma la Bubble Bus non era la Ultimate, manco lontanamente, non ne aveva lo stile, l’ampiezza di vedute, il carisma. La software house di Tonbridge (paesello del Kent, nel Sud-Est, di trentamila anime) non poteva sfoggiare nemmeno la qualità spesso assoluta di una Thalamus, la sensuale raffinatezza spaziale di una Hewson, per non parlare della sublime visionarietà avanguardistica di una Denton Design. Eccezion fatta per il capolavoro Starquake (superbo platform-maze game, dotato di caratteristiche innovative, partorito dallo stesso Stephen in combutta con Dave Collins qualche mese dopo), anche i suoi titoli più riusciti erano generalmente manieristiche e furbe riproduzioni delle genialate altrui più gettonate.

Allora perché Wizard’s Lair all’epoca surriscaldava tanto i miei implumi organi sessuali, apparendomi così speciale?

Andarsene in giro con questo tizio indistinguibile visto dall’alto, tale Pothole Pete, lo appresi in seguito. Andarsene a zonzo, dicevo, in stanze apparentemente tranquille, almeno inizialmente, ma d’un colpo rese incasinatissime da orde di isterici e spettrali sprite. Il fascino di questa magione sperduta e immensa, con i suoi interni appena accennati, i suoi troni abbandonati, i suoi forzieri pronti a spalancarsi per inghiottire, il suo fiume inquietante che attraversava lo scenario vietando l’accesso alle zone più ambite. Gli ori da trasformare in robe più utili alla causa, le munizioni che si esaurivano sempre sul più bello, drammaticamente (e forse questo aspetto era determinante nel rendere il gioco tanto avvincente). E poi le zone segrete, gli idoli pagani da ricostruire, certosinamente. Le porte che dovevi aspettare.

Ma il momento centrale, il più atteso di tutti giungeva alla fine, quando un rude e assordante jingle dal sapore antico stuprava l’atmosfera sapientemente creata dal silenzio precedente, introducendo una schermata nera. Su di essa veniva semplicemente scolpita la percentuale di completamento dell’avventura (evento all’epoca inusuale) e qualche altro dato. Statistiche che risultavano regolarmente spiazzanti, beffarde, demoralizzanti per me e probabilmente anche per le orde di masochisti di quel periodo. Ma per una qualche strana ragione mi ostinavo lo stesso a caricare e a giocare quel difficoltoso e urticante videogioco, senza peraltro mai riuscire ad avanzare di un solo millimetro nell’esplorazione, o anche soltanto nella disperata ricostruzione di quel dannato leone d’oro del cazzo.

Link per questo post: OKNOtizie

Retrocrap — Robobolt

        Monday, 11 February 2008, 14:55 - Luigi "ABS" Ruffolo

Prodotto e sviluppato da Alpha Omega (CRL) | Autore Gary Leach | Piattaforma Commodore 64 | Rilasciato nel 1986

Articolo apparso originariamente su it.comp.software.emulatori il 4/11/2003.

Ributtante Robobolt.

Una cassettina ingiallita, di quelle che un tempo spuntavano fuori come funghi, mettendo l’edicolante alle strette.
Un rapporto problematico [per un po' di tempo lo ignorai...].
Perfino il nome con il quale veniva presentato alle masse, Scorie, non lasciava presagire nulla di buono, e triste era l’impatto con lo screenshot impresso sull’opuscolo [liquidato con spiegazioni particolarmente sbrigative].
Mi avventai invece con rara ingordigia sugli altri giochini del nastro, arcade fracassoni, caricati al primo colpo.
E si sparava senza pensare.
Il divertimento era liquido, scevro da impedimenti familiari.
Non più il biscottone in cella umida, ma un party circolare tra pareti coloratissime.

Robobolt

Scorie, invece, non ne voleva proprio sapere di farsi stipare correttamente nella memoria di un comune C64.
Strofinai la testina del Datassette fino a farla sanguinare, lottai strenuamente con l’azimuth, armato di cacciavite regolamentare.
Arrivai a sospettare che quel gioco non potesse essere semplicemente confinato in uno spazio tanto angusto, che i programmatori, alla fine, avessero dovuto desistere, impossibilitati a comprimere efficacemente nei byte quei mondi.
Si trattava dunque non di un semplice giochino, bensì di un’idea ben più estesa, di un’intuizione inafferrabile ed estranea al biscottone stesso?
Erano le scorie di un sogno autunnale che proseguiva in lontananza?

L’enorme dubbio, unito al mio spirito da bastian contrario (e al molto tempo libero a disposizione), mi portò a fare un ultimo, disperato tentativo, seguendo, questa volta pedissequamente, certe spiegazioni illustrate.
Proprio quando stavo per scagliare il C2N dalla finestra, ecco un bagliore.
Annunciato da una scorreggia iperbolica, un motivetto mi stava invitando, robosaltellante [Robobolt: rimbombante!].
Linee melodiche primitive, assemblate frettolosamente, venivano lasciate risuonare in libertà su una schermata immota.

Zzap!64 lo stimava

Ma la cruda presentazione fu deflorata dalla quasi inconsapevole pressione del tasto fire.
Il tentativo agghiacciante di bassorilievo metallico dello schermo dei titoli si estendeva fino a ricoprire l’intero gioco, fagocitandolo senza pietà.
Tutto era avvolto in un tremore bidirezionale.
Era un Paradroid con le ali tarpate.
Era come se un malintenzionato si fosse impadronito del codice di Braybrook, divertendosi a farne scempio, per poi distribuire l’orrore ai passanti.

L’inguardabile navicella si agitava vanamente nei budelli di carta stagnola, minacciata da due macchie di colore straziate, destinate a ronzare in coppia per l’eternità.
Se avvicinate, le deformità acceleravano istericamente.
Dopo essere sparite dallo schermo, si ripetevano, senza variazioni [Robobolt, riciclaggio].
Impossibile ogni tentativo di dialogo.

L’arma più inoffensiva e scalcinata della storia dei videogiochi, il pallino nero fluttuante/indipendente, rendeva improbabile ogni seria reazione.
Poco chiare le regole (più o meno: raccogliere dei quadratini e traghettarli entro un tempo limite in un punto dove qualcuno sembrava aver vomitato. L’operazione risultava chiaramente superiore alle forze di chiunque, per tanti motivi).

Robobolt, reset.

Video: Commodore 64 — 25th Anniversary Celebration

        Sunday, 16 December 2007, 0:16 - Luigi "ABS" Ruffolo

Un’ora e mezza per i fanatici del vendutissimo home computer (allora si chiamavano così). Zompate allegramente al diciottesimo minuto, al momento dell’intervista a una delle figure più leggendarie della storia dell’umanità.

Qui trovate l’intervista della CNET News.com a colui che diede vita alla Commodore Business Machines nel lontano 1955 (dimissionario già nel gennaio dell’84, per rilevare nientepopodimeno che l’Atari, poco dopo). Tra le altre cose, Jack Tramiel sostiene di utilizzare ancora oggi un computer Commodore (il C64, ovviamente, a scopo ludico, il suo gioco preferito è Pac-Man… peccato che la conversione della Datasoft non fosse ’sto granché). Molto interessante quello che dice sul patriottismo nipponico (e lì si capisce veramente perché Xbox e derivati non venderanno mai una mazza in Giappone, se qualcuno ancora avesse dei dubbi) e il PET, che fu un successo ma smise di vendere da quelle parti appena la NEC semplicemente annunciò di voler realizzare un prodotto concorrenziale. Tra l’altro i giapponesi furono la ragione dell’uscita dal business delle macchine da scrivere da parte della prima Commodore. E poi riguardo ai motivi del successo del C64: unicamente il prezzo, in pratica, molto più basso degli home computer rivali, Apple II(e) e Atari 800 (ricordiamoci che lo ZX Spectrum, considerato il rivale storico, in realtà fu tale solo in Europa, lo scenario americano era molto differente), che Tramiel considerava più o meno equivalenti per il resto, un po’ come ai giorni nostri un PC equivale a un altro con su un marchio differente. Quindi il merito, oltreché ovviamente nel contenere i costi grazie all’integrazione verticale e alla tecnologia MOS, fu anche nello sfidare la concezione dominante, almeno secondo Tramiel, per la quale una macchina economica (relativamente: all’epoca i computer costavano, erano altri tempi) era anche una macchina che valeva poco, o comunque molto meno di una costosa.

L’anniversario del C64 in Italia, per la cronaca, è stato celebrato nel modo solito, cioè con articoli a dir poco patetici partoriti dai soliti, simpatici quadrupedi, con perle come Super Mario inserito tra i maggiori classici (Corriere della Sera) o repubblicane affermazioni del tipo “La fortuna del C64 è da imputare alla semplicità di utilizzo che era molto superiore ai due concorrenti che ebbero ben poca fortuna, il PET e il VIC-20” (macchine entrambe della Commodore, ed entrambe di successo, relativamente al momento e alla situazione in cui vennero presentate, a differenza del C128, che più o meno chiunque considera un flop, mentre per il quotidiano è addirittura “la chiave di volta”).

C64 startup screen