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Ghouls’n Ghosts

        Saturday, 8 March 2008, 7:00 - Simone "Karat45" Tagliaferri

Prodotto e sviluppato da Capcom | Piattaforma Coin Op | Rilasciato nel 1988

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C’è una principessa.

C’è un cavaliere senza macchia (e con delle mutande magnifiche).

C’è un demonio.

C’è un castello maledetto da raggiungere.

E in mezzo ci sono mille avventure.

Tutto questo c’era anche nel capitolo precedente della serie (Ghost’n Goblins) e ci sarà nei seguiti (l’ultimo capitolo su PSP non posso includerlo perché non l’ho provato).

Forse è questo che mi manca nei giochi più recenti: il senso dell’avventura, la purezza primigenia della favola, l’essenzialità narrativa piegata e dissolta alle esigenze del gameplay.

In un livello, il primo, che richiede una manciata di minuti per essere percorso, si attraversa un cimitero, si passa sotto delle ghigliottine, si corre sopra un ponte pericolante, si affronta una tormenta, si scala una montagna e si affronta un boss.

Non c’è mai un calo nel ritmo, mai un momento di attesa o di noia.

Il fantastico mondo delle favole scorre davanti al videogiocatore che lo attraversa rapito. L’impressionante difficoltà è un lusso; quando si arriva alla fine non gli si da quasi importanza.

Il salvataggio della principessa non conta: è solo una valigetta qualsiasi.

È quasi un punto zero di ciò che i videogiochi erano e potrebbero essere, un punto d’arrivo nell’evoluzione dei giochi 2D che proprio la Capcom celebrò alla fine degli anni 80 e agli inizi dei 90 toccando delle vette mai raggiunte prima di allora e difficilmente replicabili.

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Uno dei più importanti metri di giudizio, che spesso viene accantonato o snobbato dai discorsi della critica videoludica, è il fattore tempo, ovvero la capacità di un videogioco di continuare a dialogare con i suoi fruitori al di là del momento commerciale che ne ha abbracciato il ciclo economico.

Ghouls’n Ghosts mantiene aperto questo dialogo grazie alla sua leggerezza tematica e alla rappresentazione fantasy rigorosa ma che non si prende sul serio.

Non è tanto per via della goffezza di alcuni sprite che si riesce ad individuare l’ironia che permea un po’ tutto il gioco. Il dettaglio rivelatore sono le mutandone rosse che il protagonista mostra indifferente quando perde la sua armatura, di latta o d’oro che sia.

Sono le stesse mutande sfoggiate in mille sketch comici di film, di spettacoli teatrali o di spettacoli televisivi. Quelle mutande hanno una potenza semantica ben sedimentata nella cultura di chi è destinato a vederle. Generalmente vengono indossate da personaggi che devono apparire ridicoli.

Arthur, l’eroe di tutta la serie, le indossa con disinvoltura svelando la sua fragilità legata a doppio nodo all’abilità del giocatore.

Sono il segno dell’incapacità di chi gioca, la messa in commedia del rischio della morte. Un vero e proprio colpo di genio.

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La proteiforme palinodia dei videogiochi: il caso di Resident Evil 4.

        Sunday, 17 February 2008, 14:41 - GanJo

Prodotto e Sviluppato da Capcom | Piattaforma Nintendo Gamecube, PS2, PC, Wii | Rilasciato nel 2005 (GC, PS2)

Premetto che non sono un fan della serie, mentre amo alla follia la gente morta che cammina ciondolando, perdendo pezzi di carne ad ogni passo. Adoro la putrefazione in tutte le sue forme, possiedo un gusto romantico per l’orrido ed uno scapigliato per le cose schifose, unte e rancide, nonché una simpatia cyberpunk per i circuiti infettati da tessuti organici. Ed è per questo che ho acquistato il titolo in questione nella versione per PS2, in quanto pensavo vi fossero racchiuse tutte le caratteristiche a me gradite.

La prima delusione è quindi arrivata non appena ho scoperto che non c’erano zombi putrefatti da maciullare, bensì solo dei banalissimi burini plagiati da una setta di fanatici religiosi dediti alla coltivazione di non meglio precisate piaghe. Vabbeh, chi si accontenta, gode. M’incammino quindi per il villaggio sforacchiando gli abitanti privi della classica ospitalità della gente semplice. C’è la tensione, perché non sono facili da buttare giù e c’è la curiosità per l’esplorazione degli scenari, con la piacevole sensazione di potersi barricare dentro gli edifici, bloccando gli accessi con mobili di nome e di fatto.

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Dopo una serie imprecisata di tentativi d’approccio con gli zotici, la prima stimolante, goduriosa novità consiste nel dover proteggere e condurre fuori dal villaggio la versione scopabile di Chelsea Clinton, con l’altrettanto avvincente necessità di doversi guardare doppiamente intorno per la brutta tendenza degli abitanti alla cleptomania parental-presidenziale.

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Capito il meccanismo, e grazie anche e soprattutto alla possibilità di ricaricare lo scenario da un checkpoint, la vicenda scorre abbastanza tranquilla, con i soliti oggetti da ritrovare e qualche puzzle da risolvere. Ma è quando i due protagonisti, inseguiti da una moltitudine di buzzurri brandenti fiaccole, scena che rimanda immediatamente a mitici fotogrammi dell’inconscio collettivo, si rifugiano all’interno d’un tetro castello, è in quel preciso istante che s’insinua dentro il mio ano il sospetto d’aver sbagliato tutto nella vita inserendo il ciddì nella console. È un po’ la stessa fastidiosa sensazione che si ha anche con altri media quando s’avverte una sorta di presa per il culo da parte dell’io narrante. Perché, voglio dire, ti trovi in una regione inospitale brulicante di pazzi furiosi peggio che a Erba e, invece di scappar per campi incolti, ti vai ad infilare in bocca al nemico peggio d’uno stuzzicadenti cieco? Ma allora dillo che lo fai per masochismo narrativo! Ammetti, tu, protagonista ammerrigano intriso di retorica hollywoodiana, che la tua è una necessità favolistica e che è nella tua natura scegliere la strada più irreale al fine d’innalzare il monte ore speso dal videogiocatore. Sarebbe più onesto, non credete?

Con questo paletto di frassino infilato non vi dico dove, m’inoltro quindi per i dungeon, dove i contadini sono sostituiti via via da nemici diversi nella mise, ma sostanzialmente identici nella deambulazione. Cambia perciò lo scenario, da rurale a medievale, si susseguono gli enigmi, le leve e le carrucole, con qualche boss briosamente affettuoso, ma resta sostanzialmente invariato il game play. Si arriva pertanto ad un punto in cui è il desiderio di vedere come evolve la storia a spingere a proseguire nell’esperienza videoludica e non più il mero piacere d’essere il protagonista, seppur virtuale, d’una avvincente vicenda, il che dovrebbe essere l’inviolabile fulcro d’ogni giocosa esperienza.

Proseguo dunque per inerzia, imprecando ogni qualvolta il gioco prevede passaggi a mio modo di vedere troppo ostici, costringendomi a ricaricare e a riprovare quasi annoiato dal fatto che tanto so d’essere il buono che non muore mai, nemmeno quando compare la scritta “sei morto”. E quando nei filmati d’intermezzo, quasi assopito dopo una cena luculliana, sullo schermo compaiono i pulsanti da premere entro una frazione di secondo per far compiere una manovra acrobatica al protagonista, beh, la voglia di mandare tutto a fare in culo è piuttosto potente.

Certo, rimane la sfida e l’orgoglio annesso, soprattutto quando non riesco a superare un boss e devo ricorrere ad internet per scoprire che bastava acquistare un lanciacazzi dal commerciante…che poi, ‘sto mariuolo, spunta sempre davanti a me fresco come una rosa, mentre io mi devo rettificare l’ano come un cretino per superare trappole e nemici…ma mi prende il per il deretano? Ma corromperlo, sequestrarlo o seguirlo per i passaggi segreti che evidentemente conosce, parrebbe brutto?

Oltre a queste domande esistenziali, mi chiedo anche quanti cazzo di capitoli ci siano ancora, prima di vedere la fine presumibilmente banale e scontata della storia, ma non prima però d’aver perso e ritrovato la fanciulla un numero totalmente irreale di volte. Perché sa tutto di già visto e di già sentito: la setta, il capo che invia i suoi scagnozzi per eliminarti, ben sapendo che li farai fuori uno dopo l’altro; il sacrificio della vergine; il cattivo troppo sicuro di sé; dialoghi enfatici ed inutili; deus ex machina che intervengono quando più te lo aspetti.

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Arrivo, nonostante una certa frustrazione derivante anche da un sistema di puntamento e da una visuale non certo entusiasmanti, né adatti al coinvolgimento, alla fine della storia, per il gusto d’aver terminato il gioco, quando l’ultimo test d’abilità mi fa letteralmente screpolare i marroni. Senza timore di svelare nulla che non si sappia già, la scena della fuga con la moto d’acqua è l’emblema di tutto quanto già scritto. L’isola è stata minata, sta per saltare in aria e voi dovete fuggire facendo un paio di slalom ed accelerando per evitare l’ondata che sopraggiunge alle vostre spalle. Niente d’impossibile, ma per via della visuale in terza persona e d’una meccanica non proprio ottimale, ho dovuto riprovare sei o sette volte prima di riuscire a farcela. E mentre attendevo il caricamento, mi chiedevo se fosse veramente necessario ai fini del gioco quest’ulteriore prova d’abilità con le levette analogiche. La risposta è, ovviamente, no.

In conclusione, quelli appena descritti sono i principali difetti che riconosco ai videogiochi: ripetitività, prevedibilità, retorica. Difetti comuni anche a media quali cinema, televisione e letteratura, ma che nei videogiochi stonano forse ancora di più. Anche se mi rendo conto che magari sono solo io ad essere fuori target.