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La konsole war è old.

        Friday, 3 October 2008, 16:45 - Emanuele "Emack" Colucci

Il settore dei videogiochi è stato - sin dagli albori - un ramo dell’intrattenimento di esclusiva (o quasi) competenza di appassionati, cioè di persone in grado di seguire la scena e, talvolta, di entrarvi e prendervi parte. Oggi un tale paradigma non funziona più per inquadrare il giocatore-tipo: l’audience si è diversificata, e al contempo si è ampliata. Le folkloristiche ma spesso odiose console war del passato hanno lasciato il posto ad una dicotomia forse più sottile, ma decisamente di portata epocale per il medium: l’hardcore e il casual gaming (pur non amando le etichette, trovo che in questo caso funzionino bene per indicare a grandi linee gruppi di utenti). Non è certo difficile rilevare dove si concentrano gli sforzi dell’industria: la platea di giocatori casuali e di non giocatori costituisce mercato appetitoso e principale motivo di crescita del business videoludico (nei soli Stati Uniti studi stimano un bacino di 150 milioni di utenti). Tale status quo ha ovviamente lasciato con l’amaro in bocca coloro i quali hanno sostenuto per decenni publisher, sviluppatori e giornalisti con la loro genuina e costante (e non modaiola e probabilmente effimera, verrebbe da aggiungere) dedizione.

Nella community di Ars Ludica la questione è stata affrontata diffusamente, e in un topic dedicato al paventato tramonto dei titoloni tripla A si è potuto assistere alla definitiva esplicitazione del problema: fermo restando che i fatti mostrano senza dubbio che ormai il mare magnum delle produzioni videoludiche appare composto da videogiochi di facile appeal (declinati in browser games, cloni di Brain Training per DS, WiiFit e via di questo passo), generalmente poco impegnativi e alcune volte caratterizzati da assoluta mancanza di elementi agonali, è stato curioso notare una eterogenea interpretazione della situazione, con oscillazioni tra un cauto ottimismo (è un momento di transizione, il videoludo è ormai sdoganato) e un preoccupante pessimismo (la qualità dell’offerta andrà sempre a peggiorare).

Ho così drizzato ulteriormente le antenne, fino a rintracciare, in un articolo di Forbes intitolato - con evidente gusto del macabro - “Requiem For The Hardcore”, le prospettive di due autentici guru dell’industria: Will Wright e Warren Spector. Entrambi hanno confermato il cambiamento ideologico dei grandi publisher: i soldi non si fanno più con tecnologie ardite e gameplay articolati ma con la semplice genuinità dei titoli casual; i core gamers non rientrano più tra i piani delle grandi compagnie - e sarebbe stupido per un artista trascurare quella che è la platea più ampia, ha chiosato Spector. Wright, parimenti, ha confermato che in Spore tutto il testing è stato condotto da non giocatori o da utenti-tipo di “The Sims”, emarginando in questo modo i videogiocatori più smaliziati. Sedotti e abbandonati? Non esattamente: esiste una scena indie in rapida crescita che sta acquisendo via via maggiore auto consapevolezza, David Cage sta lavorando a un titolo che promette di costituire la chiave di volta definitiva in quanto a emotività nei videogiochi, e si sta facendo largo l’idea che non debba essere la piattaforma hardware a discriminare la fruizione di un’opera. Se non altro, l’evoluzione del mercato ha reso obsoleta la console war e ora persino nei forum ci si interroga seriamente sul significato e le potenzialità del medium videoludico. Vi sembra poca cosa?

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Socialità e videogames

        Sunday, 21 September 2008, 7:00 - Michele Melis

Questo post nasce dalla convinzione che le relazioni sociali abbiano un ruolo fondamentale nel determinare la nostra “dieta videoludica”; non ci si può, tuttavia, limitare a tale prima constatazione. Le riflessioni in materia potrebbero spaziare tra gli ambiti più diversi: in questa sede ne proporrò alcune che, con il beneficio d’inventario, potrebbero fornire spunti e approfondimenti a chi voglia cimentarsi nell’affrontare la tematica.

I profili dei videogamers sono quanto di più difficile da tracciare ci sia; le distinzioni fatte sin’ora sono piuttosto grossolane e, pur utili per orientare un discorso, non esauriscono affatto il tema delle motivazioni che spingono a videogiocare. Per un casual gamer potrebbe essere dominante la voglia di evasione, per un hardcore gamer la sfida e per un “conscious gamer” apprezzare il videoludo come arte; c’è però un aspetto fondamentale, comune ai videogiocatori, che “detta il tempo” che dedicano alla loro passione: la socialità.
Urge ovviamente un pronto chiarimento sul senso da attribuire al termine in questa sede. Partiamo proponendone un’accezione provvisoria e limitata definendola come: “la relazione sociale che spinge due o più potenziali videogiocatori a interessarsi al giocare un certo titolo”.
Mi sto riferendo a tutte quelle volte che veniamo influenzati nell’iniziare un gioco da un discorso con gli amici, da tutte le volte che sentiamo parlare di un videogame su un forum, su una chat, e magari più spesso un domani sulla tv e sui libri. La necessità di condivisione dell’esperienza ludica (anche solo potenziale, ipotizzata) alimenta i discorsi e le narrazioni sui videogame che a loro volta determinano in modo forte l’attrattiva che un certo titolo ha per gli “attori” di questa relazione e il tempo che gli dedicheranno.

L’hype generato sui titoli più importanti fa leva su questi discorsi con diversi strumenti di marketing. La rinnovata attenzione a ciò che le community di videogiocatori dicono sui titoli in uscita e su quelli già pubblicati testimonia la rilevanza di quest’aspetto (anche alla luce del fatto che molti titoli vendono sull’effetto della long tail, in questo senso sono prodotti piuttosto atipici).
Ma, tralasciando le implicazioni commerciali di queste considerazioni, mi pare molto interessante sottolineare come il videogame sia fortemente influenzato dalle relazioni sociali che ne attivano un “utilizzo” maggiore. Questo fenomeno interessa ovviamente tutti gli artefatti culturali e più in generale le forme espressive ma, a mio avviso, nei vg non solo ha una portata particolare, ma ha delle conseguenze assolutamente rilevanti se pensiamo alla dimensione che ha assunto negli ultimi tempi.

Di seguito cerco di sintetizzare sia i motivi di questa rilevanza sia alcune caratteristiche della stessa:

i vg sono artefatti desinati e fruiti in larga misura dai cosiddetti nativi digitali, inseriti dunque in un contesto relazionale fino a 10 anni fa sconosciuto: internet,

la continuità tra la natura digitale del medium videoludico e il contesto relazionale in cui spesso si attivano le discussioni (il web) favorisce e rende particolarmente coerenti e rilevanti gli effetti della socialità che attivano

il medium videoludico non ha un riconoscimento culturale e artistico, solo la socialità che attiva ne “autorizza” una fruizione massiva

il videogame non solo è un medium “performativo” ma gli utenti definiscono in modo forte la natura e il senso della performance; le relazioni che gli stessi hanno tra loro, quindi, determinano non solo quanto utilizzeranno i videogame o quanto saranno loro legati ma anche come li utilizzeranno (per approfondire)

I primi due punti individuano due elementi di contesto, il terzo indica uno dei motivi per cui le relazioni sociali hanno un effetto così “autorizzante” la pratica videoludica e l’ultimo mette in evidenza una peculiarità assolutamente rilevante del medium: la socialità è funzionale tanto alla condivisione quanto alla produzione di contenuti.

Inutile dire che la questione necessita di un ulteriore approfondimento, magari più focalizzato sui singoli aspetti emersi da queste considerazioni “esplorative”, ma questo può essere un buon inizio.
Voi cosa ne pensate? Quante volte siete stati spinti al giocare (o rigiocare) un titolo perché avete visto qualche discussione in merito, o perchè ve ne hanno parlato condividendo con voi le sensazioni che suscitava? Allo stesso modo: quanti periodi di inattività dai videogame sono stati influenzati da un contesto sociale poco stimolante?

Mi piacerebbe sentire la vostra, magari anche su un singolo aspetto che vi ha incuriosito particolarmente : )

Link per questo post: OKNOtizie

Monogamia videoludica

        Tuesday, 22 January 2008, 0:01 - Luigi "ABS" Ruffolo

Monogamia

Oggi vi (s)parlerò impunemente di mio cognato. “Emmocheccazzocenefregannoi? Solita autoreferenzialità dell’uccello tipica del blogger esaltato di turno”, mi ululerete contro in coro (giustamente). In realtà, l’aspetto interessante della vita sess… ehm, videoludica di mio cognato sta nella sua indefessa monogamia. È l’esempio perfetto, il gioioso prototipo, la reincarnazione ufficiale del casual tizio (tale almeno in teoria) che però alla fine gioca il triplo rispetto al suo dirimpettaio naturale previsto dalla legge (l’hardcore pisell, naturalmente), giacché quest’ultimo perde numerosissime ore della sua inutile vita in giro a flammare su titoli che non ha mai neanche provato.

L’anello di congiunzione, insomma, tra l’invasato da forum e la bestia (videogiocosamente) analfabeta per la quale i viggì non hanno importanza né nomi, ma esistono solo “il gioco di macchine”, “il gioco di calcio”, “il gioco di botte”, “gittià” e “fainal fentasi”. Ci sarà sicuramente qualche termine tecnico inglese in gergo hypersphaigh 3.1, o qualche affascinante e comprensibilissimo acronimo ggiovine del tipo GG1AMG4Y4ULUL!!! o YyNGNRJNWRRNYPYFNBXHZWXDXDPROOOOOOOOOT per indicare questa particolare e al giorno d’oggi delicata condizione (anche dell’animo).

Ma ritengo che “monogamia videoludica”, tuttosommato, vada benone.

Praticamente, questo distinto, rispettato e barbuto signore sulla quarantina — con un lavoro, una vita sociale e tutto — non è veramente interessato ai videogiochi, nel loro complesso, intesi come cultura e tutto; non si può definire in alcun modo un appassionato, almeno in senso classico, visto che ignora l’esistenza di quasi tutti i prodotti abbandonati sul mercato sin dai tempi del Pac-Man del suo vissutissimo Atari 2600, compresi i più rinomati (chessò? non credo sappia che sia mai esistito un gioco chiamato DooM, per dire… penso non occorra aggiungere altro). Non è interessato ad approfondire alcunché, nemmeno al livello più “basso”.

Ama però trastullarsi per ore, pomeriggi, weekend interi in compagnia di un unico, monumentale, infinito e onnicomprensivo videogioco, che poi solitamente è Scudetto/Football Manager (ma, dopo aver vinto talmente tante coppe e scudetti da oscurare la fama di Real Madrid, Milan, Juventus, Bayern Monaco e Liverpool messi insieme, credo sia passato a qualche gestionale più o meno egizio). Solingo nel suo antro alcolico inesplorato. Lasciando risuonare dozzinali e ripetitive musichette a volumi esagerati, del tutto immerso nelle urla meccaniche strazianti, nel boato primitivo e sempre uguale della curva, ostaggio di una tifoseria divenuta oramai insaziabile.