Yamaoka: il game development giapponese “è nei guai”
Thursday, 27 December 2007, 10:43 - Emanuele "Emack" Colucci
Proprio così. Il sound director di Konami, Akira Yamaoka, in un’intervista rilasciata a gamasutra, giustifica in questo modo il motivo per cui la società nipponica si sia rivolta ad uno studio estero (naturalmente statunitense) per la lavorazione di Silent Hill 5, confermando una tendenza occidentalizzante nelle strategie delle software house nipponiche (si pensi ad esempio a Sega).
“Lavorare con un team americano è completamente differente. Ci sono naturalmente vantaggi e svantaggi, ma, complessivamente, sono veramente impressionato dal loro staff e dalla loro tecnologia. Le loro capacità grafiche e tecniche sono stupefacenti.
Sussiste un grande gap, attualmente. Sono molto avanti. Sono giapponese, e credo che non sia solo per Silent Hill ma per l’intera industria [giapponese, ndemack] — guardo a cosa stanno facendo gli sviluppatori americani e penso… il Giappone è nei guai.”
Yamaoka scende poi ancora più in dettaglio nelle sue considerazioni, argomentando l’opinione testé riportata.
“Ci sono due ragioni. Una è che l’ambiente di sviluppo è diviso in developers e publisher. Questi ultimi devono creare un gioco in poco tempo e a basso costo, vi è molta pressione su di loro che viene poi passata agli sviluppatori. Così bisogna fare tutto il più velocemente e il più economicamente possibile. [...]
La seconda ragione è che… Beh, per esempio, in un altro progetto a cui abbiamo lavorato per un po’, abbiamo capito che avevamo bisogno di driver aggiornati per un programma di grafica. L’abbiamo cercato e l’abbiamo trovato. Ma il problema è che era tutto in inglese. Così abbiamo dovuto localizzarlo in giapponese. [...] Ciò riduce la velocità . E, mentre aspettiamo, siamo sempre un passo indietro per chiunque altro capisca intuitivamente l’inglese.”
Queste parole lasciano davvero spiazzati. Dei due problemi addotti, il primo non è di esclusiva nipponica (da quel che ne so praticamente in ogni ambiente sussiste una tale suddivisione, con i publisher che mettono sotto pressione gli sviluppatori), mentre il secondo ha più a che fare con una questione di istruzione che col game development (anche se persino Iwata e Miyamoto parlano un inglese stentato, mi riesce impossibile credere che il fattore lingua sia di così grande impedimento).
La primazia nipponica si sta sgretolando? Beh, forse sì. Si guardi ad esempio il mercato: se prima il Sol Levante spadroneggiava nel mondo intero, oggi solo il DS riesce a riservare per la sua patria 1/3 delle quote hardware mondiali, mentre per ciò che concerne le altre piattaforme appare manifesta la crescita dell’Europa. E, ponendoci nella prospettiva di Yamaoka, si riesce a dare un motivo in più per il successo delle strategie di Nintendo e per il fallimento di quelle Sony: in un’industria sempre più competitiva in cui il sistema di produzione giapponese evidentemente accusa il colpo delle crescenti pressioni e dei sempre più alti requisiti tecnici, Wii e DS devono essere apparsi come un’autentica manna dal cielo dai developer (bassi costi, contenuti sostanziali, alti profitti), contrariamente all’esosità (in tutti i termini) di PS3.
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Gli Ani in Faccia - L’ex capo dei PR di Sony risponde alle critiche ricevute da Lair
Saturday, 8 September 2007, 0:20 - Simone "Karat45" Tagliaferri

Fonte: Next Generation
Dave Karraker, il capo dei PR di SCEA, risponde alle critiche (numerose) ricevute da Lair da riviste e siti del settore, affermando che a contare è la risposta del pubblico e che lui ha sentito un sacco di gente soddisfatta del gioco (avrà telefonato ai figli degli sviluppatori o anche a tutti i possessori di PS3… tanto non sono moltissimi NDKarat).
Ora, non che sia un appassionato di statistiche, ma cliccate qui per vedere la pagina di gamerankings dedicata all’ultima fatica dei Factor 5 (tornate a fare Turrican, ve ne prego); i giudizi, tranne un paio di casi, vanno dal mediocre all’insufficiente. Un po’ poco per uno dei tre assi di questo Natale della PS3.
Factor 5, per ora, non ha rilasciato dichiarazioni sul caso Lair, a parte alcune farneticazioni sullo sviluppo del gioco definito “haunted” (infestato) da Julian Eggebrecht.
Insomma, quando la critica da giudizi positivi è autorevole, mentre quando mette in luce la mediocrità non conta niente. Probabilmente il bravo giornalista, a giudizio di Karraker, è quello che fa stupide anteprime copiando i comunicati stampa ufficiali. Ma sì dai, chi non ha letto quei bellissimi articoli/pubblicità che servono a creare hype più che a indirizzare il gusto critico dei lettori/giocatori? Stavolta è andata male.
Cara Sony, la verità è che stavolta il drago ti ha bruciato le chiappe… e fa male, vero?
Per compensazione, l’ormai ambitissimo premio “Gli Ani in Faccia” tocca al tuo capo dei PR (una specie di creatura aliena minacciosissima… brrrr).
Aggiornamento: non abbiamo fatto in tempo ad assegnare il premio a Karraker che la SCEA lo ha subito mandato via.
Aggiornamento 2: La Sony ha dichiarato di non considerare importanti le recensioni di Lair… e allora perché impaginare e spedire una guida di 21 pagine ad IGN con sopra illustrato come recensire il gioco? Il mistero si infittisce (ma neanche tanto…)
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Evoluzione?
Sunday, 5 August 2007, 8:14 - Emanuele "Emack" Colucci

“E’ venuto il momento che le esperienze interattive propongano qualcosa di più del divertimento e dell’adrenalina. Dobbiamo offrire un ampio spettro di emozioni, e non solo paura, rabbia, frustrazione, bensì anche amore, odio, empatia, tristezza. Dovremmo anche iniziare a conferire spessore e significato realizzando esperienze capaci di relazionarsi profondamente con l’intimità di un giocatore. La nostra industria è ora pronta per rivolgersi ad un pubblico più adulto e più vasto.
Continueremo a produrre giochi per adolescenti, ma [siamo consci che] non tutte le persone vogliono sparare e guidare. E’ tempo per il nostro medium di raggiungere la maturità . Dobbiamo essere più ambiziosi, più creativi; dobbiamo osare per esplorare nuove direzioni e prendere rischi. Sono convinto di ottenere grandi ricompense seguendo questa strada.”
David Cage, Quantic Dream, in un’intervista pubblicata nel numero 74 di Develop
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Civilization
Saturday, 10 March 2007, 0:16 - Simone "Karat45" Tagliaferri
<<Uccidi tuo padre e scopa tua madre, viene detto ad Edipo; uccidi tuo padre e fotti tua madre, urla disperato Jim Morrison…>>
Piccola citazione tratta dalla prefazione del libro Civilization: Storie virtuali, fantasie reali, scritta da Mario Ricco.
Cominciamo male. A Edipo nessuno ha mai detto niente del genere. “Disse che era destino che mi accoppiassi con mia madre per mostrare agli uomini una stirpe spaventosa da vedere“, così Edipo racconta, nell’Edipo Re di Sofocle, quello che la Pizia di Delfi gli profetizzò quando ancora viveva con i genitori adottivi, che oltretutto l’eroe tragico non sapeva essere tali. Esistono molte altre versioni del mito, ma in nessuna di esse Edipo è obbligato a compiere ciò che gli è stato profetizzato. Non si capisce bene da dove siano stati desunti gli imperativi della versione di Marco Ricco… ma forse è solo una citazione pressapochista e va presa come tale. Certo che iniziare una raccolta di saggi su Civilization in questo modo…
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Sogna e fuggi
Thursday, 4 January 2007, 15:40 - Luigi "ABS" Ruffolo

“Siate sognatori, ma solo per una parte del vostro tempo.
Dovrete sognare, e poi lavorare per rendere realtà i vostri sogniâ€.
(Nolan K. Bushnell)
“Sogna e fuggiâ€, come “spara-e-fuggiâ€, il termine felicemente coniato (credo) dallo Studio VIT (quelli di Videogiochi, la rivista originale), traducendo in modo brillante e fantasioso l’albionico “shoot’em upâ€.
Come “Crea e fuggiâ€, la rubrica su Zzap! che ospitava i lavori partoriti dai lettori col SEUCK.
Sognare (fase indispensabile a livello creativo, ovviamente), e poi immediatamente allontanarsi dal sogno stesso (una droga forse troppo “potenteâ€, quasi pericolosa anche a livello sociale…) per non rischiare di rimanere intrappolati in esso, fagocitati da.
Magari anche combattendoci, sparacchiandogli contro per un po’, perché no?
Così, tanto per sfogare il lato ludico, per sottolineare l’avvenuto distacco (magari anche solo momentaneo…). :]
Mi piace tanto questa frase di Bushnell, profonda e pragmatica (è pur sempre ammerigano…) allo stesso tempo, perché riesce a condensare in due parole un intero stile di vita, perché sembra rivolta a chi ambisce a creare videogames, ma non solo.
E’ molto forte, visionario — specie pensando che l’esortazione proviene da uno dei pionieri di una nuova forma espressiva, “medium†o come cavolo lo volete chiamare — anche questo non voler affatto accontentarsi del sogno (che già sembrerebbe di per sé un contenitore enorme), ma il coltivare l’ambizione sfrenata di rendere onirica addirittura la realtà … e i videogiochi con essa.
(Ringrazio AndreaP/anx, la citazione l’ho ri-vista in una sua vecchia sign).

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