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Amazing Maze

        Wednesday, 30 April 2008, 16:06 - Simone "Karat45" Tagliaferri

Prodotto e sviluppato da Midway | Piattaforme Arcade (emulabile con il MAME) | Rilasciato nel 1976

Simbolo arcaico, tensione intestinale, volontà di rappresentare e comprendere l’ignoto, prospettiva spirituale, fuga, smarrimento, estasi, visione.

Il labirinto è un simbolo affascinante di cui i videogiochi si sono immediatamente appropriati, probabilmente per una questione di affinità elettive, vista la natura ontologicamente (avviso ai lettori: questa parola è stata inserita soltanto per permettere a The Lamb di contestarla) ludica della rappresentazione labirintica.

Da questo Amazing Maze, che prende la forma manieristica del labirinto gettandola sullo schermo senza aggiunte o privazioni, arrivando ad Assassin’s Creed o a GTA IV, in cui la città/labirinto viene ludicizzata in tutta la sua potenza metaforica/allegorica.

Ma rimaniamo nel 1976.

Amazing Maze è semplicissimo: generato casualmente un labirinto dalla CPU, il giocatore deve riuscire a farlo attraversare dal suo quadrato, partendo da destra e dirigendosi verso sinistra, prima che il rombo avversario faccia lo stesso seguendo la direzione opposta. Lo scopo è quello di superare più labirinti possibili.

Innovativo come poteva esserlo un qualsiasi gioco del 1976, Amazing Maze introduce nel modo più ovvio possibile la forma labirinto all’interno del mondo dei videogiochi. Nello stesso anno, sempre la Midway, pubblicherà un altro gioco “labirintico”: Lazer Command, strutturalmente più complesso ma esteticamente ancora legato ad una visione classica.

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Ricordi

        Thursday, 20 March 2008, 7:00 - Simone "Karat45" Tagliaferri

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La sala giochi mi manca. Ovvero, mi manca il poter videogiocare in un contesto esterno a quello delle mura di casa che riesca ad assumere la stessa connotazione di familiarità. In tutta sincerità nelle sala giochi vere e proprie sono andato poco. La maggior parte dei coin op li ho provati nel bar frequentato da mio padre che, tornato da lavoro, mi portava con se e mi teneva buono regalandomi 1000-2000 lire che spendevo regolarmente in monetine da 100 lire prima e 200 poi (mi sembra che i primissimi giochi andassero addirittura a 50 lire, ma non vorrei dire una vaccata). Le sala giochi vere e proprie le vedevo soprattutto d’estate quando mi recavo al paese di mia madre.

Pensando ai coin op provati in quel periodo posso affermare che quelli che ricordo con più piacere non sono quelli migliori ne quelli tecnologicamente più avanzati. Per carità, Salamander, Wonder Boy, R-Type, Gun Smoke, Ghosts’n Goblins erano/sono sicuramente dei giochi magnifici, ma all’epoca non perdevo certo tempo ad esprimere giudizi di carattere estetico che mi motivassero a giocare.

Giocavo e guardavo gli altri giocare. Giocavo e guardavo per imparare e diventare bravo come i ragazzi più grandi che riuscivano a superare i livelli prima di me. Giocavo e guardavo perché in breve, intorno al coin op del momento, si formavano gruppi di ragazzini più o meno della mia età con cui era facile fare amicizia parlando di come superare un boss o un punto particolarmente critico.

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Giocavo e, senza saperlo, creavo ricordi legandoli irrimediabilmente al gioco. Ad esempio al primo Wonder Boy associo una ragazza più grande di me di cui mi ero innamorato, oppure a Lady Bug lego alcune persone che mi tornano automaticamente in mente appena vedo o penso al gioco; non ricordo la loro faccia e sicuramente il nostro era un rapporto superficialissimo, ma non riesco comunque a cancellarli dalla memoria, come ho fatto con molte altre persone.

Ma non voglio ammorbarvi troppo con la mia vita.

Guardando le foto vere di alcuni bambini che giocano con il Wii insieme a genitori/parenti/amici mi è venuto da pensare… ovviamente loro non sanno che hanno per le mani una console innovativa, rivoluzionaria ecc ecc. Loro giocano e si divertono con le persone che gli stanno intorno usando il gadget del momento (un po’ quello che facevamo noi con i coin op, anche se fruendone in modo molto diverso). Non ne sono coscienti, ma si stanno creando dei ricordi e, probabilmente, tra trent’anni, guardando una vecchia immagine del Wii, gli verrà in mente qualche persona con cui oggi passano i pomeriggi a giocare, anche se quella persona non fa più parte della loro vita.

La condivisione di questi momenti con gli altri renderà magnifici i giochi, fossero anche le schifezze più mostruose partorite da mente umana.

E se fossero semplicemente i ricordi a dare senso al (video)giocare?

La scuola dei miei sogni (Mikie — High School Graffiti)

        Friday, 29 February 2008, 0:01 - Luigi "ABS" Ruffolo

Titolo giapponese Shinnyuushain Tooru-kun | Prodotto e sviluppato da Konami | Piattaforma Coin-op | Rilasciato nel 1984

Una mattina mi alzo, mi gratto anarchicamente il pacco, poi faccio colazione.
Faccio colazione con Nesquik.
È estate, non succede mai nulla, non ho mai un cazzo da fare.
Qualcuno mi cerca, qualcun altro urla per ingannare il forno, o forse era il tempo. Evado.
Vado al baretto, ma la cicciona malefica mi respinge con troppi arti, senza dimenticare l’alito stantio.
Vado in sala giochi allora.
C’è un nuovo capannello, c’è un gioco nuovo tutto matto.
Un insegnante si contorce per terra, vecchio dentro… ma che si deve fare?
Pazzesco, lo prende a testate, si alza, lo prende a capate, ancora.
Pazzesco.
Il prof si rialza ferito, arranca piagnucolante, insegue come può.
Poi si ferma: lancia registri a tutto spiano, incazzato come una belva.
Ma sbaglia mira, ed è subito sbonk.

Mikie

Il vecchio si agita, si contorce impotente, bestemmiando ideogrammi.
È possibile importunare, è stupendo rompere il cazzo agli altri serissimi, noiosissimi alunni stampati sui banchi.
Comparse nel gioco come nella realtà: giusto accanirsi sui lecchini pusillanimi che protestano senza senso dell’umorismo.
Finalmente libero di fare, libero di oltraggiare.
Questa è la scuola, la realtà che ho sempre sognato!
Alzarmi dal banco, camminare sul banco, pisciare sulle istituzioni, sulla riforma del sistema educativo.
Quando voglio.
Spammo sulla lavagna per prendere il bonus, e poi la porta lampeggiante.
Eccoci fuori. Vediamo cosa c’è da vandalizzare adesso.

Mikie-2

C’è il bidello nella sua tenuta blu-meccanico, mobilissimo.
Questo nanetto può essere agilmente abbattuto mentre ramazza il corridoio.
Ci sono i cuochi, gravidi, numerosi. Pullulano, si agitano nelle stanze come gendarmi, lanciando improbabili.
Arrosti che io restituisco prontamente con gli interessi, e capate ancora, solide, doverose.
Tutti devono sottostare alla mia legge. La dura legge.
Prof, bidello e cuochi viaggiano a velocità differenti, la stanza delle fanciulle che sgambettano mi circondano e mi sbaciucchiano.
Testate sincronizzate ok, armadietti svaligiati ok.
Diventa sempre più frenetico, sempre più difficile di questi tempi.
Spezzare cuori ok, distribuire polli ok, sistemare giocatori di football americano gradassi sbonk.
Twist and shout, perfect, let’s go to the next stage.