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	<title>Ars Ludica &#187; emozioni</title>
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		<title>The Shalebridge Cradle</title>
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		<pubDate>Fri, 02 Apr 2010 06:00:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ronove</dc:creator>
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		<category><![CDATA[pensieri]]></category>
		<category><![CDATA[emozioni]]></category>
		<category><![CDATA[horror]]></category>
		<category><![CDATA[Thief]]></category>

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			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><a rel="attachment wp-att-10199" href="http://arsludica.org/2010/04/02/the-shalebridge-cradle/cradle/"><img class="aligncenter size-large wp-image-10199" title="cradle" src="http://arsludica.org/blog/wp-content/uploads/2010/03/cradle-624x258.png" alt="" width="624" height="258" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Se si chiedesse in giro per vari forum e comunità online &#8220;qual è il miglior capitolo della serie di <em>Thief</em>&#8220;, la risposta che spesso si otterrebbe   sarebbe, con molta probabilità: &#8220;il primo, seguito dal secondo&#8221;.</p>
<p style="text-align: justify;">In effetti, se si ci si dovesse soffermare sulle qualità di ognuno dei tre <em>Thief</em> analizzandoli in quanto giochi stealth probabilmente anche io darei la stessa risposta. Tuttavia il terzo capitolo, <strong>Deadly Shadows</strong>, occupa ancora oggi un posto speciale nella mia personale lista di giochi preferiti di sempre. E il motivo di tale preferenza rispetto ai due &#8220;superiori&#8221; prequel è dovuta proprio <em>a</em> <em>quel livello, a quel posto</em>.</p>
<p style="text-align: justify;">Come avrete già intuito dal titolo, si tratta appunto di <strong>Shalebridge Cradle</strong>, l&#8217;edificio per metà orfanotrofio e metà manicomio che Garrett si trova costretto a dover setacciare a un certo punto della storia, allo scopo di ricavare informazioni su una determinata persona. Un luogo abbandonato (almeno apparentemente), che a causa del suo tragico passato conquista una sua identità, una sua personalità e la capacità di imprigionare ricordi, anime e sofferenze delle persone che hanno avuto la sfortuna di viverci.</p>
<p style="text-align: justify;">Sarò piuttosto diretto: Shalebridge Cradle rappresenta uno dei migliori esempi di level design nel genere <strong>horror</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">Sì, ho detto proprio horror.</p>
<p style="text-align: justify;">&#8220;Ma come, ma <em>Thief </em>non è uno stealth game?&#8221; Sì, assolutamente, ed è anche grazie a ciò che l&#8217;atmosfera e il modo con i quali Garrett si trova ad esplorare quel posto caricano il giocatore di tensione, angoscia e timore. Negli ultimi anni tanti giochi sedicenti horror hanno spesso e volentieri percorso il sentiero più semplice per la paura: quello che prevede lo spavento istantaneo provocato dal classico &#8220;BUH!&#8221; fatto dal mostro di turno che salta fuori da un angolino o da una zona poco visibile (esempio non tanto a caso: <em>Dead Space</em>). Un espediente che sicuramente funziona bene una manciata di volte, ma che a lungo andare finisce col rendersi prevedibile e poco efficace (tranne che con le persone facilmente suscettibili, ovviamente).</p>
<p style="text-align: justify;">Eppure, cosa è veramente che incute paura? È davvero la ricerca dello spavento improvviso, o la sensazione di ansia che si vive in attesa che accada qualcosa di spiacevole? In Shalebridge Cradle non vi è neanche un singolo momento o episodio che cerchi di spaventare il giocatore attraverso sussulti, eppure <strong>fa paura</strong>. Finire quella missione fu per me un&#8217;impresa, e non tanto per la difficoltà ma proprio per la cautela e il timore che il posto sapeva incutere. Il giocatore sapeva a cosa andava incontro, ma allo stesso tempo non sapeva che cosa avrebbe scoperto e che cosa avrebbe trovato.</p>
<p style="text-align: justify;">Che gli sviluppatori lo avessero consciamente voluto o meno, avevano concentrato in quella singola missione tutto ciò che veramente serve a fornire un&#8217;esperienza degna di essere chiamata horror: la desolazione, i lamenti dei defunti pazienti che rieccheggiano nei corridoi, il sentirsi impotenti e totalmente in balia degli eventi (alla fine Garrett, per quanto armato di arco e gadget, può davvero fare poco), e le note scritte che raccontano la storia della clinica e di chi l&#8217;ha abitata, sono tutti piccoli elementi che sommati riescono a creare la perfetta atmosfera. Non c&#8217;è violenza spregiudicata, non c&#8217;è horror <em>in your face</em>, ed i pochi superstiti possono in gran parte essere evitati. Ma è l&#8217;abilità con la quale questo livello riesce a costruire un certo grado di <strong>consapevolezza dei propri limiti</strong> che genera angoscia e paura. Il sapere di vestire i panni di un ladro quasi impotente e che vuole lasciare il prima possibile il luogo maledetto.</p>
<p style="text-align: justify;">Per questo se mai si dovesse insegnare a realizzare un&#8217;opera ludica di stampo horror, probabilmente tra i giochi del passato dai quale trarre spunto ed insegnamento io suggerirei proprio <em>Thief: Deadly Shadows</em>, in virtù di quel capolavoro di livello che è Shalebridge Cradle. È un&#8217;esperienza breve, ma molto più intensa di tanti blasonati e gettonati titoli che si fregiano dell&#8217;etichetta di <em>survival horror</em>.</p>
<p style="text-align: justify;">
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		<title>Dove stai andando Shepard?</title>
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		<pubDate>Mon, 21 Dec 2009 09:20:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Roberto "il Cinese" Turrini</dc:creator>
				<category><![CDATA[pensieri]]></category>
		<category><![CDATA[emozioni]]></category>
		<category><![CDATA[fumetti]]></category>
		<category><![CDATA[introspezioni]]></category>
		<category><![CDATA[Mass Effect]]></category>

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		<description><![CDATA[In questi giorni, complice una settimana di torcicollo che mi ha costretto a casa [leggasi: davanti al monitor con mouse e/o joypad in mano], riflettevo sul rapporto che intercorre tra la pratica del videogiocare e lo status di lavoratore sposato con donna non giocante. Voglio fare una piccola premessa: sono sicuro che le rappresentanti del [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">In questi giorni, complice una settimana di torcicollo che mi ha costretto a casa [leggasi: <em>davanti al monitor con mouse e/o joypad in mano</em>], riflettevo sul rapporto che intercorre tra la <strong>pratica del videogiocare</strong> e lo status di <strong>lavoratore sposato con donna non giocante</strong>. Voglio fare una piccola premessa: sono sicuro che le rappresentanti del gentil sesso, qualora dovessero leggere queste righe, non si offenderanno per essere state considerate come oggetto del discorso. Converranno infatti con me che, nonostante il numero di <strong>casual gamer femminili</strong> stia rapidamente crescendo, il loro peso sulla scena videoludica sia ancora statisticamente insignificante e, pertanto, passibile di essere arrogantemente ignorato.</p>
<p style="text-align: justify;">
<h6 class="mceTemp mceIEcenter">
<dl id="attachment_7501" class="wp-caption aligncenter" style="width: 555px;">
<dt class="wp-caption-dt"><strong><a rel="attachment wp-att-7501" href="http://arsludica.org/2009/12/21/dove-stai-andando-shepard/readyupload-4/"><img class="size-full wp-image-7501 " title="evolution of a gamer" src="http://arsludica.org/blog/wp-content/uploads/2009/12/readyupload3.jpg" alt="" width="545" height="195" /></a></strong></dt>
<dd class="wp-caption-dd">Vignetta di Noah Kroese e Aaron Stanton (comic.gamesfirst.com)</dd>
</dl>
</h6>
<p style="text-align: justify;">Ma torniamo al titolo del post: <em><strong>Dove sto andando?</strong></em>. Mia moglie ormai me lo chiede spesso. Sono riuscito nel difficile compito di farle credere che ogni gioco abbia una storia da raccontare e che, in ogni momento, io stia compiendo delle azioni finalizzate al raggiungimento di un obbiettivo decisivo per l’evolversi della trama. La mia dolce metà, tuttavia, non è così ingenua da non capire che il raggiungimento di quella sporgenza non ha altro scopo se non quello di accaparrarmi un oggetto utile esclusivamente all’acquisizione di un altrettanto inutile <strong>achievement</strong> (ed il gioco di parole sono sicuro che verrà perdonato). Ma facciamo ancora un passo indietro e torniamo a quando lei, appena sposata, valutava il mio videogiocare come <strong>un’inspiegabile perdita di tempo</strong>. I momenti per stare insieme erano pochi, visti il lavoro e la frenesia tipica della nostra città e per me era difficile obbiettare ai suoi giustificabili rimproveri: “S<em>e proprio dobbiamo stare davanti alla televisione, allora è meglio guardarsi un film! Almeno ci capisco qualcosa anche io!</em>&#8220;. Come darle torto? Il mio videogiocare la escludeva, mettendola nella condizione di scegliere tra lo stare con me o lo spostarsi in un’altra stanza, perché tutto quel rumore la distraeva dalla lettura e/o dalla possibilità di ascoltare della musica. A lei non interessava muovere l’omino sullo schermo e io non ero intenzionato ad attendere che tra lei ed il mondo dell’intrattenimento videoludico <em>strictu sensu,</em> scoccasse il colpo di fulmine. I primi mesi di convivenza non sono stati facili per la mia affermata identità da addicted. Poi arrivò <strong>Mass Effect </strong>e la storia d’amore tra <strong>Shepard </strong>e<strong> Liara</strong> cambiò tutto.</p>
<h6 class="mceTemp mceIEcenter">
<dl id="attachment_7094" class="wp-caption aligncenter" style="width: 555px;">
<dt class="wp-caption-dt"><img class="size-large wp-image-7094 " title="Shepard e Liara" src="http://arsludica.org/wp-content/uploads/2009/12/Shepard-e-Liara-720x262.jpg" alt="Shepard e Liara" width="545" height="198" /></dt>
<dd class="wp-caption-dd" style="text-align: center;">Screenshot della scena di sesso tra Shepard e Liara</dd>
</dl>
</h6>
<p><em>. Dove stai andando?</em></p>
<p><em>. Ad uccidere la Matriarca Benezia</em></p>
<p><em>. Ma non è la madre di Liara?</em></p>
<p><em>. Sì, amore… ma se tu avessi seguito la storia, sapresti che…</em></p>
<p style="text-align: justify;">In quell’occasione capii che la pratica del videogiocare poteva essere condivisa anche con un non giocatore, senza per questo inficiarne la natura <strong>single player</strong>. Mi spiego meglio. Compiere o meno un’azione capace di modificare la componente narrativa di un’opera, così come decidere l’allineamento che caratterizzerà il protagonista della stessa, sono scelte che possono essere facilmente prese di concerto, rendendo partecipe lo spettatore che in una qualche misura si sentirà parte attiva di quanto vedrà accadere su schermo. Ben più difficile risulterebbe ottenere lo stesso risultato in giochi più <strong><em>ignoranti</em></strong> come <em>Gears of Wa</em><em>r</em> o <em>Wet</em>, se solo si sottovalutasse il potere che qualunque forma di intrattenimento dotato di trama riesce a suscitare nelle persone curiose. Al pari di un <strong>film</strong> visto distrattamente o di un <strong>libro</strong> letto per passare il tempo in attesa della metropolitana, mia moglie ha imparato ad usufruire del mio videogiocare tanto quanto una normale casalinga utilizza <strong>Maria De Filippi</strong> come sottofondo alle sue faccende domestiche. Senza entrare nel merito della qualità offerta dai programmi della showgirl milanese, quello che mi preme sottolineare è che esperienze sviluppate appositamente per il singolo [non sto parlando infatti di party game], siano godibili anche se viste in una prospettiva come quella che vi ho appena descritto. A <em>Mass Effect</em> seguirono <strong>Fallout 3</strong> e <strong>Bioshock</strong>, titoli anch’essi capaci di essere raccontati e non solamente giocati. Oggi, ad un anno dalla domanda fatta da mia moglie, le risposte sono state molte: dalla Gerusalemme di Altair alla Stalingrado di Vassili, passando per la Londra di Sherlock Holmes e la  Manhattan di Peter, Ray ed Egon. Non sempre il risultato ottenuto è stato soddisfacente. Alcune volte queste storie erano interessanti, altre volte ci annoiavano… ma quella che non è mai andata perdendosi è stata la volontà di divertirci insieme, anche se il gameplay presupponeva la partecipazione di una sola persona. Il dibattito che gravita sulla possibilità di considerare i videogame come una <strong>forma d’arte interattiva</strong> è ampio, annoso e impossibile da trattare senza citarne le autorevoli fonti. Personalmente, però, ritengo necessario che l’opinione pubblica attribuisca alla pratica del videogiocare la stessa legittimità che solitamente riserva ad attività passive come quelle legate a pellicole e romanzi.</p>
<p style="text-align: justify;">
<h6 class="mceTemp mceIEcenter">
<dl id="attachment_7095" class="wp-caption aligncenter" style="width: 360px;">
<dt class="wp-caption-dt"><img class="size-full wp-image-7095" title="maus" src="http://arsludica.org/wp-content/uploads/2009/12/maus.jpg" alt="Vignetta tratta da &quot;Maus&quot; di Art Spiegelman" width="350" height="514" /></dt>
<dd class="wp-caption-dd" style="text-align: center;">Vignetta tratta da &#8220;Maus&#8221; di Art Spiegelman</dd>
</dl>
</h6>
<p style="text-align: justify;">Forse, in quest’ottica, servirebbe un titolo che riesca a replicare, nel mondo dei videogiochi, quello che per il fumetto ha fatto il <strong>Maus</strong> di <strong>Art Spiegelman</strong>, “<em>un patrimonio della narrativa novecentesca che ha ridato centralità al dibattito attorno a questo particolarissimo tipo di linguaggio fatto di parole e immagini: il fumetto</em>” (la Repubblica). Penso quindi all’<strong>Heavy Rain</strong> di David Cage o all’<strong>Alice</strong> di American McGee, quest’ultimo paragonato addirittura al regista visionario <strong>Tim Burton</strong>. I loro titoli saranno capaci di cambiare la percezione che le grandi masse hanno del videogiocare? Forse no, ma mia moglie è curiosa e non vede l’ora che io li giochi per lei.</p>
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		<title>Se la vita fosse davvero un videogame</title>
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		<pubDate>Thu, 11 Dec 2008 05:00:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michele Melis</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Leggendo l&#8217;articolo &#8220;Qualche proposta per un mondo videoludico&#8221; di Matteo Bittanti su Game Pro 16 qualcosa mi suonava strano. Matteo, nell&#8217;immaginare &#8220;un mondo videoludico&#8221;, fa riferimenti alla letteratura, alle serie televisive, al cinema e in generale all&#8217;immaginario sci-fi per delineare una realtà in tutto e per tutto simile a quella descritta da William Gibson in [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Leggendo l&#8217;articolo &#8220;Qualche proposta per un mondo videoludico&#8221; di Matteo Bittanti su Game Pro 16 qualcosa mi suonava strano.</p>
<p>Matteo, nell&#8217;immaginare &#8220;un mondo videoludico&#8221;, fa riferimenti alla letteratura, alle serie televisive, al cinema e in generale all&#8217;immaginario sci-fi per delineare una realtà in tutto e per tutto simile a quella descritta da William Gibson in &#8220;<a href="http://it.wikipedia.org/wiki/Neuromancer">Neuromancer</a>&#8221; (1984); i riferimenti ai videogame, però, latitano. Si parla di mappe in riferimento ai radar di GTA, delle relazioni in The Sims e di GamerScore, ma qualcosa non mi convince.<br />
Non mi convince per il semplice fatto che il mondo dei videogames non è così. Tuttavia non è mia intenzione fraintendere gli intenti dell&#8217;articolo, semplicemente vorrei prenderlo come spunto per fare qualche riflessione su come sarebbe <em>davvero </em>la vita se fosse un videogame.</p>
<p><a href="http://arsludica.org/wp-content/uploads/2008/12/another-world.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-3245" src="http://arsludica.org/wp-content/uploads/2008/12/another-world.jpg" alt="another world" /></a></p>
<p><span id="more-2717"></span>ME:<br />
Il primo problema sarebbe capire chi sarei.<br />
E&#8217; troppo semplice immaginare di mantenere il mio corpo in un videogame, gli avatar ci somigliano, ok, ma fino a un certo punto: non posso certo aspettarmi di essere il Michele di ora, tale e quale.<br />
Se di punto in bianco venissi catapultato in una realtà videoludica, inizierei a cercare di capire cosa posso fare in quel nuovo mondo, a interpretare il senso del mio essere lì, rapportandomi al mio nuovo corpo/avatar (ammesso che ne abbia uno). Probabilmente potrei fare delle cose straordinarie, avrei delle vite, qualcosa mi indicherebbe il mio stato di salute, il mio mana, delle abilità.<br />
In pratica dovrei reimparare a usare il mio corpo o capire come interagire col mondo.<br />
Fico : )</p>
<p><a href="http://arsludica.org/wp-content/uploads/2008/12/oblivion.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-3246" src="http://arsludica.org/wp-content/uploads/2008/12/oblivion.jpg" alt="oblivion" /></a></p>
<p>L&#8217;AMBIENTE:<br />
E il mondo? Le ambientazioni dei videogames sono tra le più varie, difficile immaginare come potrebbe essere l&#8217;ambiente che mi circonda. Potrebbe essere particolarmente evocativo con grandi lande inesplorate, ma anche con immense città futuristiche; in qualche modo sarebbe familiare ma sicuramente dovrei esplorarlo. Potrebbe essere più o meno ostile, qualcosa o qualcuno potrebbe voler interagire con me, in ogni caso starei decisamente all&#8217;erta. Non sono abituato a passeggiare in un videogame senza aspettarmi dei pericoli dietro l&#8217;angolo: senza scomodare i survival horror è difficile che il senso del gioco non preveda minacce più o meno diffuse; non vedo perchè in un mondo videoludico mi dovrei aspettare un trattamento di favore. Meglio stare all&#8217;erta insomma&#8230; mmh l&#8217;ipotesi di vivere in una realtà videoludica inizia a diventare inquietante.</p>
<p><a href="http://arsludica.org/wp-content/uploads/2008/12/call-of-duty-4.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-3247" src="http://arsludica.org/wp-content/uploads/2008/12/call-of-duty-4.jpg" alt="call of duty 4" /></a></p>
<p>LO SCOPO DEL GIOCO:<br />
Si ok, sono dentro, cerco di capire come funziono e com&#8217;è l&#8217;ambiente ma che devo fare? Ci sarà uno scopo no? Boh, nella realtà non è che mi spiegano che obiettivi ho e come raggiungerli. Istintivamente per capirci qualcosa mi viene da premere esc, ma se non ho nessuna tastiera davanti, che faccio? Mh, vabbè.. free roaming? Qualcosa succederà (forse), spero di non essere finito in un sandbox game, altrimenti sai che palle.. A dire il vero sono pochi i videogame in cui troverei piacevole vivere nella vita reale (se solo penso che sto giocando a Call of Duty 4 in questo periodo&#8230;).<br />
Okok, torniamo alla realtà che è meglio.</p>
<p>Questo piccolo viaggetto ha presentato dei risvolti più inquietanti del previsto.<br />
L&#8217;idea di vivere in un mondo videoludico a pensarci bene non è proprio così cool come l&#8217;intuizione potrebbe suggerire in un primo momento. Un&#8217;altra cosa poi: i videogames sono artefatti culturali piuttosto stereotipici; pensarli in un contesto reale fa perdere loro tutto quel fascino che riescono a trasmetterci attraverso i pixel dello schermo. Mi sembra quasi paradossale: la realtà è molto più viva e varia ma ci sentiamo poco liberi, tutto sommato; in mondi virtuali in vario modo limitanti invece riusciamo a trovare così tanta libertà.<br />
Strano vero?<br />
Un dubbio su cui riflettere&#8230; ma anche no, forse è meglio dormirci su.</p>
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		<title>Dedica</title>
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		<pubDate>Tue, 14 Oct 2008 04:00:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Simone "Karat45" Tagliaferri</dc:creator>
				<category><![CDATA[notizie]]></category>
		<category><![CDATA[emozioni]]></category>
		<category><![CDATA[Lord British]]></category>
		<category><![CDATA[Richard Garriott]]></category>

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		<description><![CDATA[Rimpiango dei vecchi videogiocatori l&#8217;innocente e un po&#8217; incosciente starsene con la testa tra le nuvole, a vagabondare tra i mondi fatti di rumore elettronico. Quasi non ce ne fregava niente della terra e disegnavamo lo spazio profondo con gli occhi, guardando un semplice schermo. È per questo che mi fa piacere che un videogiocatore [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://arsludica.org/wp-content/uploads/2008/10/richgarriottzerog.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-2458" title="richgarriottzerog" src="http://arsludica.org/wp-content/uploads/2008/10/richgarriottzerog.jpg" alt="" width="500" height="333" /></a></p>
<p>Rimpiango dei vecchi videogiocatori l&#8217;innocente e un po&#8217; incosciente starsene con la testa tra le nuvole, a vagabondare tra i mondi fatti di rumore elettronico. Quasi non ce ne fregava niente della terra e disegnavamo lo spazio profondo con gli occhi, guardando un semplice schermo.</p>
<p>È per questo che mi fa piacere che un videogiocatore di vecchia data sia arrivato a vedere veramente lo spazio.</p>
<p>gg Lord British (perché quando sei salito a bordo di quel razzo eri Lord British, vero? Non certo Richard Garriott).</p>
<p>Notizia (da cui ho tratto anche la foto): <a href="http://blog.wired.com/games/2007/09/richard-garriot.html">Wired</a></p>
<p>Per i non anglofoni: <a href="http://www.corriere.it/scienze_e_tecnologie/08_ottobre_13/turista_spaziale_cb1cae6a-9940-11dd-bf8a-00144f02aabc.shtml">Clicca qui</a></p>
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		<title>Ti amo&#8230; Elaine Marley</title>
		<link>http://arsludica.org/2008/09/23/ti-amo-elaine-marley/</link>
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		<pubDate>Tue, 23 Sep 2008 05:30:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Giuseppe Puglisi - &#34;Joe Slap&#34;</dc:creator>
				<category><![CDATA[creazioni]]></category>
		<category><![CDATA[immagini]]></category>
		<category><![CDATA[amore platonico]]></category>
		<category><![CDATA[elaine marley]]></category>
		<category><![CDATA[emozioni]]></category>
		<category><![CDATA[monkey island]]></category>
		<category><![CDATA[screenshots]]></category>
		<category><![CDATA[ti amo]]></category>

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		<description><![CDATA[Ho attraversato mari e monti per tornar da te… … e ancora oggi mi tratti con sufficienza Quando c’è una sola donna, c’è una sola scelta, ed io l’ho fatta! … Non è colpa mia se non sono mai riuscito a formare frasi di senso compiuto Ho dimostrato di saper tenere il fiato per 10 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://None"></a>Ho attraversato mari e monti per tornar da te…</p>
<p style="text-align: right;">… e ancora oggi mi tratti con sufficienza</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://None"><img class="aligncenter size-full wp-image-2202" title="elaine3" src="http://arsludica.org/wp-content/uploads/2008/09/elaine3.jpg" alt="" width="448" height="336" /></a></p>
<p style="text-align: left;">Quando c’è una sola donna, c’è una sola scelta, ed io l’ho fatta!</p>
<p style="text-align: right;">… Non è colpa mia se non sono mai riuscito a formare frasi di senso compiuto</p>
<p style="text-align: left;">Ho dimostrato di saper tenere il fiato per 10 minuti!</p>
<p style="text-align: right;">… ma qualche bastardo ha voluto testare la mia resistenza, mandandomi all’altro mondo<br />
… E dicevano che la morte la si rischiava solo sulle montagne della Sierra</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://None"><img class="aligncenter size-full wp-image-2203" title="elaine_coppia" src="http://arsludica.org/wp-content/uploads/2008/09/elaine_coppia.jpg" alt="" width="640" height="400" /></a></p>
<p style="text-align: left;">Un vestitino viola indossai per incontrarti ancora</p>
<p style="text-align: right;">… Mentivo, è vero, ma della tua mappa abbisognavo mai come allora</p>
<p style="text-align: left;">Un costoso regalo ti feci, e d’oro massiccio diventasti</p>
<p style="text-align: right;">&#8230; Il pollo diablo imitai pur di liberarti</p>
<p style="text-align: left;">Per te lottai contro scimmie, zombie e pirati fantasma</p>
<p style="text-align: right;">…Fin dentro un distributore di birra di radice perché io non soffro d&#8217;asma</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://None"><img class="size-full wp-image-2204   aligncenter" title="elaine_love" src="http://arsludica.org/wp-content/uploads/2008/09/elaine_love.jpg" alt="" width="640" height="240" /></a></p>
<p style="text-align: left;">Però alla fine abbiamo coronato il nostro tenero sogno</p>
<p style="text-align: right;">… anche se un certo Ron ha rinnegato la nostra unione sin da quel giorno</p>
<p style="text-align: left;">Poco mi importa, se hai deciso di affrontare una carriera in politica,</p>
<p style="text-align: right;">… attraverserò anche il fiume del tempo, pur di assisterti</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-2205" title="joe and elaine" src="http://arsludica.org/wp-content/uploads/2008/09/joe_elaine-copy.jpg" alt="" width="528" height="232" /></p>
<p style="text-align: left;">Tante altre cose vorrei dirti, ma una sola domanda vorrei porti:</p>
<p style="text-align: center;"><em>Se un albero cade nella foresta e non c&#8217;è nessuno a sentirne il rumore, di che colore è l&#8217;albero?</em></p>
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		<title>Ricordi</title>
		<link>http://arsludica.org/2008/03/20/ricordi/</link>
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		<pubDate>Thu, 20 Mar 2008 06:00:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Simone "Karat45" Tagliaferri</dc:creator>
				<category><![CDATA[diario]]></category>
		<category><![CDATA[coin-op]]></category>
		<category><![CDATA[emozioni]]></category>
		<category><![CDATA[introspezioni]]></category>
		<category><![CDATA[ricordi]]></category>
		<category><![CDATA[sala giochi]]></category>

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		<description><![CDATA[La sala giochi mi manca. Ovvero, mi manca il poter videogiocare in un contesto esterno a quello delle mura di casa che riesca ad assumere la stessa connotazione di familiarità. In tutta sincerità nelle sala giochi vere e proprie sono andato poco. La maggior parte dei coin op li ho provati nel bar frequentato da [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://arsludica.org/wp-content/uploads/2008/03/mameui32-2008-03-18-15-51-21-99.jpg" title="mameui32-2008-03-18-15-51-21-99.jpg"><img src="http://arsludica.org/wp-content/uploads/2008/03/mameui32-2008-03-18-15-51-21-99.jpg" alt="mameui32-2008-03-18-15-51-21-99.jpg" /></a></p>
<p>La sala giochi mi manca. Ovvero, mi manca il poter videogiocare in un contesto esterno a quello delle mura di casa che riesca ad assumere la stessa connotazione di familiarità. In tutta sincerità nelle sala giochi vere e proprie sono andato poco. La maggior parte dei coin op li ho provati nel bar frequentato da mio padre che, tornato da lavoro, mi portava con se e mi teneva buono regalandomi 1000-2000 lire che spendevo regolarmente in monetine da 100 lire prima e 200 poi (mi sembra che i primissimi giochi andassero addirittura a 50 lire, ma non vorrei dire una vaccata). Le sala giochi vere e proprie le vedevo soprattutto d’estate quando mi recavo al paese di mia madre.</p>
<p>Pensando ai coin op provati in quel periodo posso affermare che quelli che ricordo con più piacere non sono quelli migliori ne quelli tecnologicamente più avanzati. Per carità, Salamander, Wonder Boy, R-Type, Gun Smoke, Ghosts’n Goblins erano/sono sicuramente dei giochi magnifici, ma all’epoca non perdevo certo tempo ad esprimere giudizi di carattere estetico che mi motivassero a giocare.</p>
<p>Giocavo e guardavo gli altri giocare. Giocavo e guardavo per imparare e diventare bravo come i ragazzi più grandi che riuscivano a superare i livelli prima di me. Giocavo e guardavo perché in breve, intorno al coin op del momento, si formavano gruppi di ragazzini più o meno della mia età con cui era facile fare amicizia parlando di come superare un boss o un punto particolarmente critico.</p>
<p><a href="http://arsludica.org/wp-content/uploads/2008/03/mameui32-2008-03-18-15-42-37-42.jpg" title="mameui32-2008-03-18-15-42-37-42.jpg"><img src="http://arsludica.org/wp-content/uploads/2008/03/mameui32-2008-03-18-15-42-37-42.jpg" alt="mameui32-2008-03-18-15-42-37-42.jpg" /></a></p>
<p>Giocavo e, senza saperlo, creavo ricordi legandoli irrimediabilmente al gioco. Ad esempio al primo Wonder Boy associo una ragazza più grande di me di cui mi ero innamorato, oppure a Lady Bug lego alcune persone che mi tornano automaticamente in mente appena vedo o penso al gioco; non ricordo la loro faccia e sicuramente il nostro era un rapporto superficialissimo, ma non riesco comunque a cancellarli dalla memoria, come ho fatto con molte altre persone.</p>
<p>Ma non voglio ammorbarvi troppo con la mia vita.</p>
<p>Guardando le foto vere di alcuni bambini che giocano con il Wii insieme a genitori/parenti/amici mi è venuto da pensare… ovviamente loro non sanno che hanno per le mani una console innovativa, rivoluzionaria ecc ecc. Loro giocano e si divertono con le persone che gli stanno intorno usando il gadget del momento (un po’ quello che facevamo noi con i coin op, anche se fruendone in modo molto diverso). Non ne sono coscienti, ma si stanno creando dei ricordi e, probabilmente, tra trent’anni, guardando una vecchia immagine del Wii, gli verrà in mente qualche persona con cui oggi passano i pomeriggi a giocare, anche se quella persona non fa più parte della loro vita.</p>
<p>La condivisione di questi momenti con gli altri renderà magnifici i giochi, fossero anche le schifezze più mostruose partorite da mente umana.</p>
<p>E se fossero semplicemente i ricordi a dare senso al (video)giocare?</p>
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		<title>Teamspeaking</title>
		<link>http://arsludica.org/2008/02/14/teamspeaking/</link>
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		<pubDate>Thu, 14 Feb 2008 08:30:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Andrea "Coolcat" Rubbini</dc:creator>
				<category><![CDATA[diario]]></category>
		<category><![CDATA[call of duty]]></category>
		<category><![CDATA[emozioni]]></category>
		<category><![CDATA[multiplayer]]></category>
		<category><![CDATA[xbox live]]></category>

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		<description><![CDATA[Call of Duty 4 - Xbox Live - Spazi ristretti (1 vs 1) - 09/02/08 - 00.24 (ora locale) - Gamertag : Scaryfarm Canadese : Hey, Scaryfarm. Where are you from? Scaryfarm : Mh. Guess. Canadese : Pakistan. Scaryfarm : Uhm. ahahahah. No. Italian here. Canadese : Oh. I hate Americans. Scaryfarm : &#8230; Pochi [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Call of Duty 4 </strong>-<strong> Xbox Live </strong>-<strong> Spazi ristretti (1 vs 1) </strong>-<strong> 09/02/08 </strong>-<strong> 00.24 (ora locale) </strong>-<strong> Gamertag : Scaryfarm</strong></p>
<p><img src="http://arsludica.org/wp-content/uploads/2008/02/ist2_3644941_peace_and_war.jpg" /></p>
<p><strong>Canadese</strong> : Hey, Scaryfarm. Where are you from?</p>
<p><strong>Scaryfarm</strong> : Mh. Guess.</p>
<p><strong>Canadese</strong> : Pakistan.</p>
<p><strong>Scaryfarm</strong> : Uhm. ahahahah. No. Italian here.</p>
<p><strong>Canadese</strong> : Oh. I hate Americans.</p>
<p><strong>Scaryfarm</strong> : &#8230;</p>
<p>Pochi minuti più tardi, un&#8217;altra partita. Lo vedo che attraversa il piazzale, sereno, con la mente sgombra. E gli sparo in testa una seconda volta. Mi sento antipatico, cerco di rimediare.</p>
<p><strong>Scaryfarm</strong> : Oh. Another lucky shot.</p>
<p><strong>Tedesco</strong> : Why don&#8217;t you shut the fuck up and mind playing the game?</p>
<p><strong>Scaryfarm</strong> : &#8230;</p>
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		<title>Kid &#8211; Man</title>
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		<pubDate>Fri, 08 Feb 2008 11:57:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Simone "Karat45" Tagliaferri</dc:creator>
				<category><![CDATA[pensieri]]></category>
		<category><![CDATA[brain training]]></category>
		<category><![CDATA[d'impulso]]></category>
		<category><![CDATA[emozioni]]></category>
		<category><![CDATA[Kidman]]></category>
		<category><![CDATA[opinioni]]></category>
		<category><![CDATA[pubblicità]]></category>

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		<description><![CDATA[Ieri una mia cugina mi ha chiesto un gioco per Nintendo DS. Ha farfugliato delle parole incomprensibili facendomi apparire dei punti interrogativi sulla testa. Poi ha detto: “Quello della Kidman”, illuminandomi e aprendomi un mondo. Mia cugina non ha mai voluto guardare i videogiochi neanche di striscio. È una di quelle che li ha sempre [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://arsludica.org/wp-content/uploads/2008/02/1093097320_cb9dfc5792_o.jpg" title="1093097320_cb9dfc5792_o.jpg"></a></p>
<p style="text-align: center"><a href="http://arsludica.org/wp-content/uploads/2008/02/1093097320_cb9dfc5792_o.jpg" title="1093097320_cb9dfc5792_o.jpg"><img src="http://arsludica.org/wp-content/uploads/2008/02/1093097320_cb9dfc5792_o.jpg" alt="1093097320_cb9dfc5792_o.jpg" hspace="3" vspace="3" /></a></p>
<p>Ieri una mia cugina mi ha chiesto un gioco per Nintendo DS.</p>
<p>Ha farfugliato delle parole incomprensibili facendomi apparire dei punti interrogativi sulla testa.</p>
<p>Poi ha detto: “Quello della Kidman”, illuminandomi e aprendomi un mondo.</p>
<p>Mia cugina non ha mai voluto guardare i videogiochi neanche di striscio. È una di quelle che li ha sempre considerati roba da bambini.</p>
<p>Ma la Kidman l’ha convinta: si può essere sexy e passare le ore in pose discinte su un divano anche con un DS in mano. L’importante è allenare il cervello.</p>
<p>O meglio: oggi i videogiochi sono accettabili. Non sono il massimo ma sono un passatempo tollerabile.</p>
<p>Meglio ancora: oggi i videogiochi esistono. Esistono a livello sociale. Esistono come esiste il calcio, come esiste la politica, come esiste la Coca Cola, come esiste un film blockbuster americano.</p>
<p>Come un film blockbuster, infatti, non serve sapere il suo nome ma basta fare riferimento all’icona che lo rappresenta: “andiamo a vedere l’ultimo di Brad Pitt?”</p>
<p>Il nome del film non è importante. Anzi, il nome del film è fuorviante perché l’interlocutore potrebbe non conoscerlo, mentre probabilmente sa che è uscito un film con Brad Pitt. Perché c’è Brad Pitt. Perché c&#8217;è un sistema economico che vuole che sappia che in quel momento c&#8217;è un film con Brad Pitt.</p>
<p>Quindi Brain Training diventa automaticamente il gioco della Kidman, per un gioco di associazioni complesso quanto intellettualmente distruttivo, con buona pace del Dr. Kawashima e la sua onestà.</p>
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		<title>Racconto di un&#8217;apocalisse</title>
		<link>http://arsludica.org/2007/09/25/racconto-di-un-apocalisse/</link>
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		<pubDate>Tue, 25 Sep 2007 08:43:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Simone "Karat45" Tagliaferri</dc:creator>
				<category><![CDATA[creazioni]]></category>
		<category><![CDATA[emozioni]]></category>
		<category><![CDATA[introspezioni]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://arsludica.org/2007/09/25/racconto-di-un-apocalisse/</guid>
		<description><![CDATA[Ce l’avevano fatta. Potevamo solo stare a guardare il nostro mondo dissolversi. Il gruppo chiamato Mantra era riuscito a far entrare in circolo il proprio codice e nessuno era stato capace di fermarli. Gli sviluppatori avevano dichiarato inizialmente che il sistema era sicuro e che non si correvano rischi d’infezione ma quando la fine divenne [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p class="MsoNormal"><a href="http://arsludica.org/wp-content/uploads/2007/09/raccontoaaa.jpg" title="Racconto di un apocalisse 01"><img src="http://arsludica.org/wp-content/uploads/2007/09/raccontoaaa.jpg" alt="Racconto di un apocalisse 01" /></a></p>
<p class="MsoNormal">Ce l’avevano fatta.<br />
Potevamo solo stare a guardare il nostro mondo dissolversi. Il gruppo chiamato Mantra era riuscito a far entrare in circolo il proprio codice e nessuno era stato capace di fermarli. Gli sviluppatori avevano dichiarato inizialmente che il sistema era sicuro e che non si correvano rischi d’infezione ma quando la fine divenne certa rilasciarono soltanto uno scarno comunicato: “quando il processo di dissoluzione sarà finito potremo azzerare tutto e far ripartire il mondo da zero”.<br />
Sapevano perfettamente che il loro era solo un tentativo estremo di salvare un cadavere.<br />
Ora siamo in molti qui sulle Montagne del Silenzio, dove per anni si sono combattute epiche battaglie, a guardare l’orizzonte in attesa che tutto svanisca.<br />
I Mantra sono stati chiari: non gli interessava “spegnere” questo mondo improvvisamente, come sparando su un’unica lampadina accesa in una stanza senza porte o finestre; lo volevano far crollare lentamente, dando modo ai suoi abitanti di osservarne la fine. È per questo che riunimmo gli avatar nei punti più panoramici di Marranth: per poter vedere strisciare l’apocalisse in un cupo silenzio.<br />
“Sarà lenta, durerà un’ora o più”, questa la promessa fatta sul forum ufficiale. All’inizio nessuno gli diede troppo peso, poi i segni apparvero e il panico iniziò<span>  </span>a diffondersi. Quando il cielo venne sostituito dall’immagine di una città in fiamme per alcuni lunghissimi minuti chiedemmo agli sviluppatori se ci stessero prendendo in giro. Era il primo dei segni. Non ottenemmo una risposta ufficiale immediata e chiara, fatto che contribuì al formarsi di alcune domande ricorrenti nei dialoghi tra i giocatori: i Mantra avevano preso il controllo del codice? Potevano veramente fare quello che volevano? Avevano superato il limite delle libertà concesse agli utenti?<br />
Da allora il gioco entrò in subbuglio, e al suo interno non si parlava più di uccidere questo o quel mostro o di andare a cercare questo o quell’oggetto, ma soltanto di questioni esterne a Marranth. Era divertente vedere un uomo toro disquisire di server e di programmazione davanti ad una folla di personaggi colorati che ascoltavano in rigoroso silenzio cercando nelle sue parole una via di salvezza. La tua spada non può salvarti guerriero, pensavo guardando il mio personaggio affrontare l’ennesima orda di troll.</p>
<p class="MsoNormal">Stavamo uscendo dal gioco e avevamo paura.<br />
Negli ultimi giorni, quando i segni iniziarono a moltiplicarsi e divenne chiaro che la situazione stava degenerando, la realtà assunse un altro peso, diventando centrale.<br />
Gli articoli dedicati sui siti specializzati in videogiochi si moltiplicarono, ma in generale percepivamo una grande indifferenza. Quando scegli di vivere in un mondo virtuale devi convivere con l’idea di aver scelto il migliore dei mondi possibili. Devi convincerti emotivamente della tua scelta. Nel momento in cui questa convinzione viene meno inizia il distacco e ti trovi a desiderare di essere altrove. La scelta di un mondo virtuale è una scelta di vita.<br />
Provai a parlare con alcuni miei amici esterni al gioco dell’imminente catastrofe. Ottenni reazioni diverse, ma il massimo della partecipazione fu la naturale curiosità di chi ascolta un racconto esotico proveniente da un terra lontana che non ha mai visto e, probabilmente, non vedrà mai.<br />
“In fondo dov’è il dramma? Il sistema verrà resettato e potrete tornare a giocare“.<br />
Come se la vita si potesse ripetere.<br />
Potevo ricreare i miei personaggi con gli stessi nomi e le stesse caratteristiche, certo, potevo andare alla ricerca degli stessi oggetti e potevo rincontrare tutti i miei amici. Ma come potevo sopravvivere al dover accettare che quello che era tornato a vivere era lo stesso mondo, ma contemporaneamente un altro mondo, rispetto a quello in cui avevo vissuto per sei anni? Lo avevamo visto crescere e svilupparsi e ora non potevo concepire di vederlo tornare ad uno stato embrionale in cui tutte le tracce del nostro passaggio sarebbero state cancellate. Non era più il nostro mondo. Potevamo ricreare gli stessi edifici, gli stessi abiti, le stesse armi ma…<br />
Non sarebbe stato come dopo un terremoto, che distrugge lasciando traccia di quello che c’era prima. Marranth sarebbe stato resettato e non avrebbe mostrato alcun segno del nostro passaggio. Lì dove c’erano le nostre case ora sarebbero tornati terreni incolti o prati verdi. Nessuna maceria, nessun detrito. Quello che eravamo sarebbe finito, cancellato dall’esistenza e senza possibilità di essere recuperato. Certo, sarebbe rimasto tutto quello che era stato prodotto fuori dal gioco, sarebbero rimasti i forum dedicati, le immagini, i filmati; ma quando sparisce un mondo è come quando sparisce una lingua: si perdono concetti, non solo parole. Il resto sono solo ricordi appesi al nulla. Potevamo ricostruirlo, ma sarebbe stato altro. E molti di noi non sopportavano il solo dover pensare ad “altro”. Per questo la sera fissata per l’apocalisse ce ne stavamo tutti a guardare il cielo, convinti che sarebbe finita lì. Dovevamo tornare a pensare a noi stessi e non più ai nostri personaggi. Qualcuno stava per sputarci in faccia la finzione, facendoci beffardamente notare che l’apocalisse non avrebbe ucciso nessuno. <span> </span><span> </span></p>
<p class="MsoNormal">Sparirono prima i mostri e Marranth divenne vuota. Una diorama da osservare nella sua inconsistenza.</p>
<p class="MsoNormal">Quindi toccò al cielo, che lentamente perse colore diventando completamente nero.</p>
<p class="MsoNormal">Per qualche minuto la notte più oscura avvolse il paesaggio.</p>
<p class="MsoNormal">Quindi iniziò a dissolversi la terra, con tutto quello che reggeva: albericasefiorimontagne.</p>
<p class="MsoNormal">Sparì lentamente, lasciando solo un immenso spazio nero visibile agli occhi e sancendo l’unione con il cielo in un’oscura e compatta disgregazione.</p>
<p class="MsoNormal">Rimanemmo solo noi personaggi, persi nel vuoto, impossibilitati a compiere un qualsiasi movimento. Tanti guerrieri vittoriosi in migliaia di scontri… impotenti.</p>
<p class="MsoNormal">Fu allora che ci accorgemmo di non poter più parlare. I messaggi che scrivevamo non apparivano.</p>
<p class="MsoNormal">Furono lunghi minuti di silenzio, sicuramente orchestrati da un sadico. Eravamo figurine ritagliate nel vuoto che non avevano più funzione. Non rappresentavamo più nulla. Finito un mondo anche i suoi abitanti perdono di significato.</p>
<p class="MsoNormal">E fu il nero assoluto.</p>
<p class="MsoNormal">Sembrò che lo schermo del computer si fosse spento. Quando feci caso al pulsante d’accensione del monitor, capii che era veramente finita. Marranth non era più. Spensi il computer per cercare di annullare il silenzio che si era impadronito di me. Non lo sopportavo. Non <span> </span>lo riaccesi per giorni interi, che lasciavo passare lavorando o scivolando nella noia.</p>
<p class="MsoNormal">Non tornai più in quel mondo, che comunque sopravvisse… era proprio questo ad essere insopportabile.</p>
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		<title>Retrocrap &#8211; Human Killing Machine (Amiga, 1988)</title>
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		<pubDate>Thu, 06 Sep 2007 22:45:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Simone "Karat45" Tagliaferri</dc:creator>
				<category><![CDATA[recensioni]]></category>
		<category><![CDATA[retrocrap]]></category>
		<category><![CDATA[emozioni]]></category>
		<category><![CDATA[satira]]></category>

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		<description><![CDATA[Siamo lieti (non troppo in realtà) di presentarvi una nuova rubrica di Ars Ludica: Retrocrap, quando i ricordi diventano incubi. Solitamente siamo portati a ricordare con piacere tutti quei giochi che ci hanno particolarmente colpito, divertendoci e appassionandoci. Come dimenticare, ad esempio, Super Mario Bros. su NES? Oppure come non amare Dungeon Master su Amiga? [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Siamo lieti (non troppo in realtà) di presentarvi una nuova rubrica di Ars Ludica: Retrocrap, quando i ricordi diventano incubi. Solitamente siamo portati a ricordare con piacere tutti quei giochi che ci hanno particolarmente colpito, divertendoci e appassionandoci. Come dimenticare, ad esempio, <strong>Super Mario Bros.</strong> su NES? Oppure come non amare <strong>Dungeon Master</strong> su Amiga? Purtroppo, però, ogni videogiocatore sa che, accanto a titoli degni di memoria, in tutte le generazioni ludiche sono uscite anche delle immani schifezze che meritano l&#8217;oblio&#8230; ma anche no, visto che spesso tornano alla mente sottoforma di incubi. In fondo la nostra esperienza è formata da esperienze positive e negative, e non è detto che le prime siano più importanti delle seconde.</p>
<p>Noi siamo qui per rendere giustizia alle più grosse porcate della storia dei videogiochi, prodotti talmente orribili da rimanere stampati irrimediabilmente nella memoria di chi ha avuto la sventura di provarli. Alcuni sono così brutti che possono essere usati per spiegare fenomeni come la scissione dell&#8217;atomo o la pelata di Joe Slap.</p>
<p><a href="http://arsludica.org/wp-content/uploads/2007/09/winuae-2007-09-03-13-17-40-98_resize.jpg" title="hkm 01"></a></p>
<p style="text-align: center"><a href="http://arsludica.org/wp-content/uploads/2007/09/winuae-2007-09-03-13-17-40-98_resize.jpg" title="hkm 01"><img src="http://arsludica.org/wp-content/uploads/2007/09/winuae-2007-09-03-13-17-40-98_resize.jpg" alt="hkm 01" /></a></p>
<p>Ad esempio come considerare <strong>Human Killing Machine</strong> (per gli amici <strong>HKM</strong>)?  La Tiertex (brrr) se ne esce nel 1988 con questo clone del primo <strong>Street Fighter</strong>,<strong> </strong>probabilmente realizzato durante dei lunghi momenti di onanismo spinto, riuscendo a sconvolgere il mondo intero con quello che forse è il peggior picchiaduro a incontri mai realizzato. Dei giocatori pentiti testimoniano che, mentre stavano uscendo da un negozio con una copia di <strong>HKM </strong>in mano, alcuni cani gli urinarono addosso mentre altri gli mordevano le chiappe. Nonostante la Tiertex avesse già ampiamente dimostrato di essere una software house capace di produrre palta pura o vomito caldo, a seconda del cibo ingerito durante le ore di sviluppo, con questo aborto riuscì veramente a superarsi. Mi chiedo perché nessuno li abbia mai fatti perseguire per i loro innumerevoli attacchi al buon gusto sotto forma di pixel.</p>
<p>Ma cosa rende questo gioco in particolare così orrendo? Beh, a parte l&#8217;unico personaggio selezionabile e a parte la bruttezza generale della grafica, a farlo puzzare di cadavere imputridito è il gameplay: per vincere uno qualsiasi dei dieci incontri di cui è composto basta abbassarsi e mettersi a dare pugni (come potete verificare guardando il filmato allegato all&#8217;articolo). I nemici sembrano usciti da un concorso per veline e non riescono ad abbozzare strategie offensive e difensive. Spesso se ne stanno fermi a prendere botte suscitando una certa pietà nel giocatore che tenta di farsi colpire per non ferirne l&#8217;orgoglio. Purtroppo per loro attaccare è difficile come difendesi. Probabilmente qualche pensiero in testa ce l&#8217;hanno pure, ma non riescono ad applicarlo per la cronica mancanza di animazioni che li rende simili a delle action figure brutte. Come se questo non bastasse, sono così anonimi e fuori luogo da risultare ridicoli. Ad esempio il secondo scenario è un vicolo malfamato dove bisogna combattere contro due prostitute, probabili frequentatrici del nigh club sullo sfondo (interessante che gli unici due personaggi femminili siano due puttanoni&#8230; tanto per corroborare la teoria dell&#8217;onanismo spinto di cui parlavo sopra). Dopo averle battute, però, sullo stesso scenario bisogna combattere contro&#8230; un torero e il suo toro&#8230; che ci fanno un torero e, soprattutto,  il toro Brutus in questo vicolo a quest&#8217;ora della notte?</p>
<p>Non temete, nessuno risponderà mai a questa domanda come nessuno risponderà mai alle seguenti: perché gli è stato permesso di far uscire sul mercato una schifezza del genere? Quale mente malata ha considerato questo gioco della qualità adatta ad essere pubblicato?</p>
<p><a href="http://arsludica.org/wp-content/uploads/2007/09/winuae-2007-09-03-13-03-42-76_resize.jpg" title="hkm 02"></a></p>
<p style="text-align: center"><a href="http://arsludica.org/wp-content/uploads/2007/09/winuae-2007-09-03-13-03-42-76_resize.jpg" title="hkm 02"><img src="http://arsludica.org/wp-content/uploads/2007/09/winuae-2007-09-03-13-03-42-76_resize.jpg" alt="hkm 02" /></a></p>
<p><strong>Commento:</strong> cercare un lato positivo in questo gioco è come pretendere di profumare una discarica con un deodorante stick.</p>
<p><strong>Da ricordare:</strong> le scritte Bam! e Pow! che appaiono quando si colpisce un nemico.</p>
<p><strong>Giudizio sintetico:</strong> bello come il culo sventrato di una foca morta</p>
<p align="center"><a href="http://arsludica.org/wp-content/uploads/2007/09/winuae-2007-09-03-13-07-49-64_resize.jpg" title="hkm 03"><img src="http://arsludica.org/wp-content/uploads/2007/09/winuae-2007-09-03-13-07-49-64_resize.thumbnail.jpg" alt="hkm 03" /></a>  <a href="http://arsludica.org/wp-content/uploads/2007/09/winuae-2007-09-03-13-10-18-03_resize.jpg" title="hkm 04"><img src="http://arsludica.org/wp-content/uploads/2007/09/winuae-2007-09-03-13-10-18-03_resize.thumbnail.jpg" alt="hkm 04" /></a>  <a href="http://arsludica.org/wp-content/uploads/2007/09/winuae-2007-09-03-13-11-25-03_resize.jpg" title="hkm 05"><img src="http://arsludica.org/wp-content/uploads/2007/09/winuae-2007-09-03-13-11-25-03_resize.thumbnail.jpg" alt="hkm 05" />  </a><a href="http://arsludica.org/wp-content/uploads/2007/09/winuae-2007-09-03-13-12-57-82_resize.jpg" title="hkm 06"><img src="http://arsludica.org/wp-content/uploads/2007/09/winuae-2007-09-03-13-12-57-82_resize.thumbnail.jpg" alt="hkm 06" /></a></p>
<p align="center"><object width="425" height="350"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/2aREiByz3AQ"></param><param name="wmode" value="transparent"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/2aREiByz3AQ" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="425" height="350"></embed></object></p>
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