Two Worlds
Saturday, 23 August 2008, 0:55 - Simone "Karat45" TagliaferriSviluppato da REALITY PUMP | Pubblicato da TopWare Interactive| Piattaforme PC, Xbox 360 | Rilasciato il 09 Maggio 2007 (versione PC)
Two Worlds mi sta piacendo parecchio.
Lette le recensioni americane avevo deciso di lasciarlo perdere (madornale errore… so bene che gli americani si divertono a massacrare impunemente qualsiasi videogioco venga dalla vecchia Europa) e invece l’ho acquistato comunque sfruttando un’offerta su Steam (9$). L’ho lasciato a prendere polvere (virtualmente parlando) per qualche mese ma, finalmente, in un’estate povera di scossoni videoludici (ma quanto è stupido The World Ends With You and Your Mother and you Sister? Meno male che la Square-Enix si è ripresa pubblicando Spaceinvaders Extreme), l’ho svogliatamente recuperato per scoprire che non è affatto male.
Sì, le animazioni dei cavalli fanno schifo.
Sì, si passa un sacco di tempo a razziare cadaveri a causa della necessità di esaminare un corpo per volta per prendere gli oggetti (più realistico ma anche pallosetto, a dirla tutta).
Sì, le cut scene sono mostruose e sembrano uscite da un titolo amatoriale, niente in confronto alla magnificenza di un Mass Effect o di un Pac-Man (quelle sì che erano sequenze filmate!).
Sì, la compenetrazione poligonale (sì chiamerà così?) c’è e si vede pure spessissimo, con i piedi del personaggio che sembrano sempre dentro il terreno.
Però appena sono uscito dal tempio iniziale sono stato ammazzato da un cinghiale.
Poi sono arrivato nei pressi di una grotta vicina e alcuni battiti non mi hanno dato nemmeno il tempo di dire “vendo polli di gomma con carrucola liofilizzati da passare al microonde”.
Quindi ho iniziato a girare cercando di fare più attenzione e ho capito che se volevo scoprire la sorte di quella strappona di mia sorella e salvarla dai suoi rapitori dovevo essere più cauto, per Oblivion!
Allora ho iniziato a saggiare il funzionamento della crescita del personaggio e ho capito che non avrei trovato mostri sempre adeguati al mio livello.
La cosa mi è piaciuta. Il mondo di gioco è vasto e pieno di cose da fare, persone con cui parlare e oggetti da trovare o acquistare. Ho svolto la solita carrettata di quest, riscoprendo il gusto di non essere guidato passo passo nella loro risoluzione (alcune vanno affrontate seguendo soltanto delle indicazioni generiche) e, soprattutto, ho riassaporato un po’ di quel senso dell’avventura che ultimamente sembra latitare nei giochi di ruolo, sempre più attenti a non mettere in difficoltà il giocatore per nessun motivo.
Mah sì, al diavolo il game design equilibrato! Se ho vagato per ore svolgendo missioni secondarie e portando il personaggio al cinquantesimo livello, voglio entrare in un dungeon pensato per un personaggio di ventesimo livello e usare i nemici come stuzzicadenti, altrimenti che mi sono impegnato a fare se poi me li trovo precisi del mio livello (è un leggero delirio di onnipotenza, non vi preoccupate, passerà)? Se sono diventato più forte di quei dannati banditi che mi hanno massacrato all’inizio del gioco, voglio percepirlo. Voglio vedere nemici da cui mi tenevo alla larga perché in grado di eliminarmi con un’alitata, soccombere sotto i colpi della mia spada a due mani che fa danno fuoco e cucina i cordon bleurgh contemporaneamente, mentre con le loro armi impattano inutilmente sulla corazza di scaglie di Gesù Cristo che sono riuscito a creare andandomi ad infilare nei buchi più remoti del mondo di gioco (ragazzo, si sdrai sul lettino ndSigmund)!
Un ciclope deve essere un ciclope, non scherziamo su queste cose.



















