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Turok

        Thursday, 5 June 2008, 13:15 - Simone "Karat45" Tagliaferri

Sviluppato da Propaganda Games | Pubblicato da Avanquest (PC), Touchstone (PS3, Xbox 360)| Piattaforma PC, Xbox 360, PS3 | Rilasciato nel 2008

Turok è l’ennesimo esempio di FPS-spazzatura che non riesce ad andare oltre l’eterna riproposizione di temi triti e modelli culturali ormai fossili (che però piacciono tanto). Il solito barbaro protagonista testosteronico (al secolo Turok), dotato del carisma di una lattina di birra schiacciata da un tir, se la deve vedere con dei tizi vestiti di nero e con dei dinosauri carnivori. Niente di strano, verrebbe subito da dire… appunto.

La prima cosa che mi ha indisposto è la ricerca della “cinematograficità” a tutti i costi con l’inserimento di micro sequenze filmate un po’ ovunque e con eventi scriptati che funestano tutto il gioco. Spezzano e dettano il ritmo, vero, ma qui più che le sequenze filmate in se, intese come modo di condurre la narrazione e coinvolgere il giocatore, viene da criticarne la realizzazione.

Prendiamo la prima apparizione del tirannosauro. Il bestione arriva, sbrana un paio di nemici, io inizio a sparargli addosso un bel po’ di piombo e… si gira e se ne va inseguendo altre prede? Caro il mio animaletto, cosa c’è nel mio piombo che non ti aggrada in questo momento? La prossima volta impeditemi di sparare e di arrivargli a dieci centimetri dalle zanne senza attizzarlo neanche un po’.
Altro esempio: elimino dei dinosauri e sparo alle loro uova in mezzo ad uno spiazzo appena raggiunto. Le uova saltano letteralmente in aria. Faccio qualche altro passo in avanti e parte l’ennesima cut scene. Il mio compare, un tizio che mi porto dietro senza una vera ragione se non per seguire la moda dei compagni di squadra inutili, punta il suo fucile verso le uova, Turok lo ferma e gli dice di risparmiarle. È…? Risparmiare cosa? Le hai appena distrutte tu/io! Mi avete permesso (parlo agli sviluppatori) di distruggere impunemente le uova e contemporaneamente ci avete costruito intorno una sequenza che dovrebbe mettere in evidenza l’animalismo e il rispetto per la natura del protagonista, oltre che una certa pietà di fondo per le creature indifese? Ne deduco che il tipo delle cut scene non è quello che sto guidando, ma una sua controfigura, un pupazzo ridicolo che, alla bisogna, si comporta in modo contraddittorio rispetto alle mie scelte.

Quel tipo non sono io… è tutto un abbaglio.

Come il sistema di danni invisibili, del resto. Altra moda del momento permette agli sviluppatori di risparmiarsi la modellazione dei medikit e… di coinvolgere maggiormente il giocatore. Non è vero, dimenticatevelo.

I nemici mi colpiscono e, invece di veder calare un simpatico numeretto/barra mi trovo davanti una vignettatura rossa con l’immagine che si sfoca. Trovo al volo una copertura e ta dan! La salute si ripristina automaticamente e Turok è pronto per tornare in azione! Un sistema del genere può andare bene, non so, in Crysis perché il personaggio indossa una tuta che, come spiegato all’inizio, cura chi la indossa. Ma qui (e in molti altri giochi, in realtà) come lo giustifichiamo questo potere?

Si vuole coinvolgere il giocatore riducendo l’interfaccia e spolpando il gameplay di molti elementi senza aggiungere, però, niente di interessante. Il risultato è che alcuni degli ultimi FPS sono strutturalmente non solo più semplici e banali di titoli classici come Quake, ma anche dello stesso Turok originale (ve lo ricordate quello della Acclaim?).

Insomma, non devo preoccuparmi della salute, non devo preoccuparmi delle munizioni (sono praticamente ovunque… anche le frecce… cazzo ci fanno tutte queste frecce dentro delle astronavi futuribili?), non devo preoccuparmi dei tizi che mi porto dietro (visto che o sono immortali e resistono a qualunque attacco, oppure si fanno ammazzare nei modi più idioti possibili quando la sceneggiatura lo prescrive), non devo preoccuparmi dei nemici, dotati di un’intelligenza artificiale ridicola… che ci sto a fare?

Vado avanti, sparo, seguo la sciocca trama, guardo Turok che si eccita quando raccoglie ogni arma (gli generano dei ricordi… ma che carino… e poi si parla di feticismo), sparo, sparo… la strada non è neanche difficile da trovare, visto che in caso di necessità una provvidenziale freccia blu indica dove andare.

Mentre combatto un dinosauro in miniatura mi afferra: sullo schermo appare l’indicazione di premere velocemente due tasti. Turok mostra tutta la sua machieria, machità, machiomaniera e, insomma, sventra il povero animaletto voglioso di cibarsi dei suoi bulbi oculari.

La formula si ripete e si ripete ancora, la trama non decolla mai, la ripetitività, invece, decolla eccome. Meno male che dura poco.

Anche gli scenari non sono eccezionali, con costruzioni amene e anonimi interni che ricordano mille altri FPS giocati negli ultimi lustri. Siamo lontani dalla caratterizzazione architettonica di un Bioshock, di uno S.T.A.L.K.E.R. o di un Half-Life 2, ma anche dalla vegetazione selvaggia, violenta e spettacolare di un Crysis.

Giudizio finale insindacabile: anonimo e dannoso.

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Serious Sam (First e Second Encounter)

        Thursday, 22 May 2008, 11:41 - Simone "Karat45" Tagliaferri

Sviluppato da Croteam | Pubblicato da Gathering of Developers| Piattaforma PC | Rilasciato nel 2000/2001

Serious Sam nasce sulla scia di Duke Nukem 3D, da cui eredita i toni ironici e l’alto tasso di volgarità testosteroniche, ma diventa subito altro.

I primi due “Encounter” riuscirono a ribaltare la tendenza preminente in quegli, e anche in questi ultimi, anni: ovvero la voglia di far diventare gli FPS più tattici integrando elementi stealth.

Lo scopo dei Croteam era di riportare il genere alle sue origini più brutali, giocando a spingere tutto all’eccesso.

Praticamente il gioco era composto da immense arene che fungevano da campi di battaglia per scontri titanici contro una quantità spropositata di mostri.

Ricordo ancora l’assalto dei Kleer (quella specie di cavalli scheletrici) in uno dei livelli centrali. Rimasi sconvolto; erano centinaia e non davano un attimo di tregua, sembrano un fiume in piena inarrestabile.

Ma i momenti spettacolari ed eccessivi si susseguivano per tutti i capitoli. I livelli diventavano sempre più vasti e i boss lasciavano a bocca a aperta per le loro dimensioni spropositate. Non c’era tregua.

In un certo senso Serious Sam era sublime, e non solo per la sua spettacolarità. In anni più recenti Painkiller e lo stesso Serious Sam 2 hanno provato a ripercorrere quella strada fallendo miseramente.

Credo che quel suo ondeggiare tra l’incredibile e l’impossibile fosse il suo più grande punto di forza. Sam affrontava l’immensamente grande con l’ironia di una mosca che da una testata ad un tir, con la differenza che Sam aveva la possibilità di vincere.

Link per questo post: OKNOtizie

Blacksite

        Friday, 16 May 2008, 11:56 - Simone "Karat45" Tagliaferri

Prodotto e sviluppato da Midway | Piattaforme PlayStation 3, Xbox 360, PC | Rilasciato nel 2007

Blacksite si vorrebbe presentare come un gioco “sovversivo” ma provandolo appare soltanto un FPS spento e poco ispirato. Tutta la vantata sovversività è affidata a qualche battuta che i personaggi pronunciano di tanto in tanto, toccando superficialmente temi come la guerra in Iraq o la giustezza o meno di certi comportamenti eticamente discutibili fatti per un bene superiore. Niente di troppo originale, in realtà, anche perché il protagonista si troverà a combattere a favore di quello status quo che si vorrebbe sovvertire a parole. Condite il tutto con alieni e una trama di serie B e avrete ben chiaro in testa quello che in realtà Blacksite è.

Alcuni momenti vagamente ispirati sono presenti, come quello in cui un vermone alieno fallico sfonda il tetto di una tipica casa della provincia americana e inizia a sputare/eiaculare materiale acido contro il giocatore. Ma al di là di qualche allegoria sessuale e qualche battuta antigovernativa è difficile eccitarsi di fronte alla pochezza generale, soprattutto tematica, che il gioco offre.

C’è il generale un po’ idiota che non riesce ad andare oltre i suoi protocolli militari, c’è la scienziata dai comportamenti discutibili che cerca di giustificarsi come può (ma davanti al rischio della fine del mondo c’è poco da difendersi), c’è il soldato nero che vuole risolvere velocemente la situazione per tornare il prima possibile a casa dalla sua famiglia (ma è nero, quindi è destinato a morire… proprio come nei film più conformisti), c’è il soldato tatuato che dice un sacco di parolacce (e per questo morirà anche lui… ma Blacksite non doveva essere sovversivo?) e c’è un altro tipo che, finito in mezzo agli esperimenti sugli alieni, ha deciso di abbracciarne la causa soggiogando il mondo e rendendo tutti delle amebe (ma non lo sa che la televisione c’è già ampiamente riuscita?)

Per il resto si spara… poco perché Blacksite è molto breve e, a parte un paio di situazioni ben realizzate a livello coreografico (tipo lo scontro sul ponte con l’alieno pianta) siamo di fronte alla fiera della banalità. Oltretutto ci sono pochissime armi e pochissimi nemici… quindi anche i meri numeri gli sono contro.

La sovversività andrebbe ricercata nelle situazioni, più che nei dialoghi. In questo senso è molto più “sovversivo” (ma questa parola descrive ancora un valore? Ormai il suo utilizzo sembra essere sempre più fine a se stesso), tanto per fare un esempio, Shellshock Vietnam ’67, che costringe il giocatore a compiere atti discutibili ed eticamente terrificanti, proprio all’interno di quella retorica dei liberatori che gli americani andavano spacciando per giustificare la guerra in Vietnam. “Sovversivo” è The Bard’s Tale (l’ultima incarnazione) che ironizza continuamente su tutti gli stilemi del genere fantasy aprendosi ad un finale cinico quanto corrosivo.

Blacksite non riesce ad andare oltre la boutade e, più che “sovvertire”, corrompe i suoi presunti significati profondi riportandoli in territori più accettabili e conservatori e annullando di fatto ogni pretesa di originalità tematica. Deludente.

Link per questo post: OKNOtizie

Recensione - Soldier of Fortune Payback

        Saturday, 2 February 2008, 1:52 - Simone "Karat45" Tagliaferri

Prodotto da Activision | sviluppato da Cauldron | Piattaforma PS3, Xbox 360, PC | Rilasciato il Febbraio 2008

payback.jpg

Payback è il terzo episodio della serie di FPS più inguinale che sia mai stata realizzata.

Lo avvii e trovi quello che ti serve: sangue e arti che volano di qua e di là.

Manca un bel po’ di concretezza e di capacità di comprendere che per rendere magnifica tanta mediocrità bisogna far respirare l’odore del sangue al giocatore.

Le sparatorie si giocano tutte dalla distanza contro nemici idioti che amano farsi falciare dai nostri colpi.

Paradossalmente questi sono i momenti più divertenti perché permettono di assaporare il sangue, altrimenti sempre relegato su un campo lunghissimo.

Il sangue è sperma con cui imbrattiamo tutti gli scenari.

Giocando a Payback si diventa come delle bestie impazzite che vanno in giro tanto per smembrare qualcuno.

Non ha senso non permettere di combattere dalla breve distanza. È un delitto.

Sono anni che ci viene detto che i terroristi sono cattivi, e questi somigliano proprio a dei terroristi. Parlano da terroristi, si muovono da terroristi e fanno affari da terroristi.

Voglio puntargli il fucile a pompa allo stomaco e vederli esplodere in mille rivoli di sangue. Voglio urlargli: “Good bye terroristi! Andatevi a scopare un po’ di vergini!”

Perché non si può? Perché Payback deve essere vissuto tutto dalla media/lunga distanza?

I primi SOF sapevano come dovevano essere e gli scontri ravvicinati erano frequentissimi.

I liveli di Payback sembrano concepiti per smorzare i toni della violenza, per rendere impersonale lo splatter. Ma in questo modo si perde buona parte della forza reazionaria del titolo, che poteva ambire al sublime; si perde quella carica nazisteggiante che sta dietro ad ogni grande storia d’amore con un fucile.

Non ci si può limitare a dire che ha un gameplay sbagliato. Sarebbe riduttivo. Più completamente Payback rinuncia all’eccesso del sangue infilandosi dentro convenzioni rassicuranti e automitiganti che lo rendono semplicemente inutile, sia come prodotto di svago che come summa della rappresentazione dei peggiori istinti umani.

Giudizio finale:
bah!