Troppe critiche all’attuale generazione

La nostalgia è una gran brutta bestia, che talvolta ci plasma a suo piacimento e altera la nostra capacità di critica. Forse molti non saranno d’accordo con il sottoscritto, forse semplicemente non ci vogliono pensare o non gli frega una cippa, ma è cosi. Spesso sento giocatori che si lamentano dell’attuale generazione videoludica, della durata dei giochi, della loro difficoltà e di tante altre cose. Ci si lamenta ricordando il passato tutto rose e fiori, “si stava meglio quando si stava peggio”. Se provi a dire ai nostalgici che anche l’attuale generazione ha dato tanto a tutti noi, quelli, titubanti diranno che sì, ha dato qualcosa, ma è tutto diverso, tutto breve, facile, vuoto. Mi viene da sorridere quando sento queste cose.

Avendo iniziato a giocare con il SNES e poi con le console SEGA e SONY ho bene o male assaporato tutte le epoche e ciò che non sono riuscito a provare lo gioco oggi. Ogni generazione ha donato moltissimo all’arte e al suo continuo evolversi, ma in ogni generazione il salto qualitativo non è solo a livello grafico. Tralasciando le avventure grafiche, che in ogni caso senza una trama ben congegnata valgono poco, e qualche decina di titoli, i giochi d’epoca sono semplici, dotati di una sceneggiatura banale e fin troppo lineare. Man mano che le generazioni avanzavano anche il livello narrativo dei giochi action, adventure, free roaming iniziò a migliorare e sfido chiunque a dire che l’attuale generazione non ha offerto niente di concreto dal punto di vista narrativo.

La valutazione del gameplay è molto soggettiva, certo, ma anche qui possiamo tranquillamente dire che l’attuale generazione, grazie alla tecnologia, ci regala giochi fluidi e ben strutturati. Non tutti, sia chiaro: anche nel 2012 se ne vedono di obbrobri, ma sono meno (complice il costo dello sviluppo di un videogame). Il level design in alcuni titoli è migliorato, in altri no. Spesso sento che Crash aveva un level design davvero di prim’ordine… ma dove? Dei semplici corridoi da percorrere con degli ostacoli messi in modo molto organizzato non sono un level design di prim’ordine. Quanto alla difficoltà sempre decrescente, essa è semplicemente il sintomo del poco tempo disponibile dei molti giocatori. Finché siamo giovani e di tempo ne abbiamo a volontà possiamo giocare anche 20 ore su 24 e quindi terminare i giochi alla massima difficoltà, ma poi questo momento finisce. A quel punto scegliamo una difficoltà minore, perché comunque siamo curiosi di scoprire la trama e di giocare, ma questo non vuol dire che il gioco è facile a tutte le difficoltà; infatti, basta impostare il livello più alto e il gioco è fatto.

Siamo cresciuti con le vecchie generazioni ed esse sono rimaste nei nostri ricordi come un qualcosa di magnifico (avete presente il primo bacio, la prima volta e cosi via?), a prescindere dalla loro effettiva bellezza. Ritengo quindi inutile denigrare una generazione solo perché non ne facciamo pienamente parte.

[recensione] SickBrick

Pubblicato da Magrathean Technologies | Sviluppato da MisfitVillager | Piattaforme: PC | Rilasciato 2011

Produzioni come SickBrick non vanno liquidate frettolosamente, nonostante il loro livello complessivo. L’autore si è voluto confrontare con un genere ostico per la scena indie, quello degli FPS; ostico non tanto per la realizzazione in sé, quanto perché è inevitabile che il tuo gioco finisca per essere paragonato con le produzioni più coste e, visto che si tratta del genere più commerciale e prostituito in assoluto, è ovvio che lo standard di riferimento dell’utente medio sia fortemente sedimentato.

Un altro problema da sottolineare risiede nel discorso critico stesso che gira intorno al genere, ovvero nell’attenzione totalizzante e patologica dei giocatori di FPS per questioni tecniche di cui generalmente non capiscono una mazza, ma che finiscono per essere determinanti per il giudizio finale. Purtroppo questi semplici fattori rendono difficilissimo fare breccia in un mercato dove si osanna più la resa grafica che il resto. In fondo siamo la categoria che ha sbavato per mesi sui video di Battlefield 3 solo perché ha le lucine e le texturine migliori degli altri giochi.

Con questo non voglio dire che SickBrick sia un buon gioco, anzi, ma è indubbio che i presupposti da cui nasce ispirino una certa simpatia, non fosse altro per la dimensione dell’impresa, che va considerata riuscita. Comunque, quando parlavo di “autore” intendevo proprio che si tratta di un self made game, con tutti i limiti del caso, ma anche con la simpatia che un progetto simile riesce a ispirare.

La trama è scimmiottata da Portal, con il protagonista che si trova vittima suo malgrado di un esperimento da cui riuscirà a liberarsi grazie alle indicazioni di un personaggio misterioso che ha tappezzato i livelli di scritte. Impugnata la prima arma, una sega elettrica, inizierà un viaggio, invero non troppo lungo, verso la libertà. Nel mentre raccoglierà altre quattro armi, affronterà nemici robotici e boss giganteschi e guiderà dei veicoli corazzati.

In generale possiamo definire SickBrick è un titolo dal sapore amatoriale, con degli scontri a fuoco molto facili (a parte il boss finale, che praticamente va ucciso con un colpo di fortuna) e un design dei livelli abbastanza rigido, nonostante qualche buona idea (soprattutto nei livelli interni). In realtà non è da disprezzare completamente e il tempo che si passa a giocare non lo si rimpiange. Oltretutto va anche detto che lo sviluppo del gioco prosegue e che l’autore sta implementando delle novità seguendo i consigli dei fan. Diciamo che chi decidesse di acquistarlo, lo faccia tenendo in considerazione la filosofia di fondo del prodotto, che cerca di rinverdire più i fasti di Doom e Quake, con tanto di oggetti curativi da raccogliere (questo è un punto a suo favore), invece dell’energia che risale da sola. Se proprio non vi convince, potete provare la demo.

Blog ufficiale: Link

SickBrick su Desura: Link

Demo del gioco: Link

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Rage

Pubblicato da Bethesda | Sviluppato da id Software | Piattaforme: PC (versione testata), Xbox 360, PS3 | Rilasciato a Ottobre 2011

Avvertenza: questo articolo contiene numerose anticipazioni della pessima trama di RAGE. Se siete tra quelli che si sorprendono ancora per l’ovvio, lasciate perdere la lettura di questo articolo e cliccate qui: Link

Il mondo è stato devastato da un meteorite. Tu sei uno dei prescelti che avrà il compito di far rinascere la razza umana. Una multinazionale di pannolini ti ha messo in una palla luminosa chiamata Arca. Dopo molti anni dal disastro ti risvegli scoprendo che i tuoi compagni di palla sono tutti morti. Esci all’aperto e, dopo il caricamento delle texture, ti guardi intorno e ti accorgi che il pianeta Terra è ridotto maluccio. Fai quattro passi e un paio di predoni male armati tentano di accopparti, ma vieni salvato da un tipo che ti trasporta via con la sua auto spiegandoti che hai una tutina che attira guai. Il tipo ti porta a casa sua e ti dice che per salvare te (uno sconosciuto inerme) ha appena messo a repentaglio l’esistenza del suo piccolo agglomerato di sopravvissuti. Come rimediare? Ovvio, ti dà una pistola e ti dice di andare a sterminare la banda dei predoni che erano quasi riusciti ad accopparti alla prima boccata di ossigeno dopo eoni di ibernazione. Tu non hai niente da obiettare e lo fai. In fondo avevi già programmato di sgranchirti le gambe in qualche modo. Senza porti ulteriori domande, sali sul veicolo fornito gentilmente dal tipo di cui sopra (che, nonostante le difficoltà in cui vive insieme ai suoi, deve nutrire una fiducia illimitata nel genere umano per dare un’arma e un veicolo a uno sconosciuto) e vai a compiere il primo massacro del gioco.

La resistenza al gran completo

Dunque torni dal tipo che, dopo averti ringraziato, ti affida subito un altro incarico vitale per la sua gente. Il che fa sovvenire qualche domanda: ma questi come sono sopravvissuti in un ambiente così difficile se hanno bisogno di uno sconosciuto per fare qualsiasi cosa? Anche questa volta esegui il compito senza porti troppe domande e senza un perché (forse per mero senso di gratitudine). Tutti ti vogliono bene, tutti ti ringraziano (a parte i predoni), tutti ti regalano roba costosissima, ma rimane un grosso, immenso, insormontabile problema da risolvere: la tutina. L’indumento che indossi potrebbe attirare l’attenzione dell’Autorità (tranquilli, non è un gioco sadomaso). Purtroppo la gente che ti ha riempito di armi e di veicoli, e che ha più volte messo nelle tue mani il suo destino, non ha un paio di pantaloni e una maglietta da prestarti, quindi t’invita gentilmente ad andartene, ma non prima di averti affidato un’altra missione vitale (figurarsi).

Il tuo peregrinare ti porta nella ridente cittadina di Wellspring, dove tutti si accorgono della tua tutina. Per cambiarti d’abito devi addirittura farti raccomandare dal sindaco e dallo sceriffo. Impressionati dal tuo successo con il guardaroba, i due iniziano ad affidarti delle missioni vitali per la loro città (ovvio) e ti consigliano di partecipare alle gare locali per rimediare una macchina migliore di quelle che hai. Finisce che per avere l’auto i soldi non bastano e devi farti sponsorizzare da uno che gestisce uno show televisivo. Ovviamente prima devi partecipare allo show e massacrare un po’ di mutanti. Cammina cammina, conosci uno scienziato che ti prende subito a ben volere e ti affida una missione vitale per l’umanità (quando mai). Infine incroci la famosa e citatissima Autorità, un gruppo che ce l’ha con quelli che escono dalle Arche per oscuri motivi (probabilmente perché finisce che tutti gli affidano delle missioni vitali). I tuoi sforzi sono stati notati anche da un altro gruppo, la Resistenza (lo sceneggiatore di RAGE deve essere lo stesso dei Teletubbies, non ci sono dubbi), un esercito d’impavidi formato da… quattro persone. Ovviamente tutte le rogne grosse iniziano a toccare a te e finisce che, cambiata città, devi ottenere la fiducia del burbero sindaco locale (che appena ti vede si arrapa e ti assegna un paio di missioni vitali per la sopravvivenza sua e dei suoi concittadini), devi massacrare un altro po’ di bande di predoni e devi, infine, infiltrarti nella città dell’Autorità. Fine.

Ora, in sette anni di sviluppo, uno sceneggiatore che partorisse una trama meno idiota non l’hanno proprio trovato? Capisco che Carmack fosse preoccupato soltanto di far combaciare i vertici della mega texture che ricopre qualsiasi cosa, ma la trama di RAGE sembra la brutta parodia di una brutta trama scritta da una brutta persona. Insomma, ti preoccupi di un apparato scenico del genere e poi non riesci a partorire niente di meglio, mettendo la vaccata più grossa proprio all’inizio e mandando avanti il tutto con una serie di pretesti che nemmeno i bambini quando giocano a indiani e cowboy?

In un videogioco, la trama non deve necessariamente essere centrale, ma se decidi di creare un’esperienza narrativa, allora devi curarla. Altrimenti fai uno sparatutto con i livelli in sequenza alla Serious Sam, senza stare lì a perdere tempo per concepire e partorire una mondezza simile. Qui non è neanche una questione di mezzi, visto che RAGE fa ampio sfoggio di risorse (sempre di id Sofware stiamo parlando), ma non è possibile giustificare un’accozzaglia simile. Oltretutto non è che la parte più propriamente ludica sia poi questo capolavoro. Ovviamente parlo avendolo giocato con mouse e tastiera, ma al terzo (su quattro) livello di difficoltà, sono stato costretto a ricaricare una sola volta. Tra energia che si rigenera da sola, bende e defibrillatori è veramente difficile morire, anche perché i nemici hanno dei tempi di reazione mostruosamente lunghi. Prendiamo i mutanti base, quelli che attaccano corpo a corpo: ti corrono addosso, a volte saltano e, atterrando o colpendo, fanno lunghe pause che permettono di sforacchiarli con amore. Sono lontani i tempi delle schivate millimetriche: in RAGE si ha quasi sempre la possibilità di recuperare. Andando avanti bisogna prestare un po’ più di attenzione, ma la sostanza cambia poco e, soprattutto quando si acquisiscono le armi più potenti, il livello di difficoltà si riabbassa, fino al ridicolo livello finale, molto più facile di alcuni intermedi perché si affronta impugnando un’arma devastante.

Come sottolineato in tutte le recensioni, il gioco è molto lineare (evviva il marketing che per mesi ha ammiccato all’open world), con due territori hub che collegano le varie missioni. In realtà ci sono anche delle missioni secondarie, ma sono poche, spesso inutili e servono soltanto per rivisitare le mappe già superate (e fare qualche soldo). Solo un paio danno accesso a locazioni completamente nuove, ma non aspettatevi niente di narrativamente più complesso di: vai e massacra tutti o vai e massacra tutti, ricordandoti di prendere l’oggetto X. Anche nelle sezioni di guida è veramente difficile essere distrutti, tranne in alcune aree sbloccabili verso la fine del gioco. Guidare serve soprattutto per dirigersi verso le varie locazioni delle missioni, ma volendo si può perdere un po’ di tempo a distruggere le auto avversarie per accumulare soldi tramite delle altre quest secondarie, o a cercare i pochi oggetti nascosti. Nelle città principali è anche possibile prendere parte a delle competizioni automobilistiche che consentono di acquistare potenziamenti per i veicoli. Questa parte non è neanche male, ma perde d’interesse quando si ha l’equipaggiamento migliore e non si necessita più di nulla.

Commento: insomma, il grosso problema di RAGE è che non ha molti elementi che lo distinguano dalla massa degli altri titoli. Tecnicamente, su PC, si è visto di meglio (che bestemmia, per un gioco id), mentre come sparatutto è nella media dei titoli moderni e nulla più. Le sparatorie scorrono senza troppo mordente e la concitazione non supera mai i livelli di guardia. La trama, invece, è sotto anche a titoli mediocri come Crysis 2, il che è tutto dire.

Anche io sono un pazzo

Premessa: Questo articolo vuole essere uno sfogo verso la società, che ci reputa degli assassini.

 

Gioco con i videogames da tantissimi anni, devo ringraziare anche mio padre per questo. Ogni titolo lo finisco al livello di difficoltà massimo (se ho la possibilità di scegliere) e cerco sempre di fare del mio peggio per portare violenza, morte e distruzione su una terra virtuale, abitata da persone virtuali. Capita che non bastino i pixel per esprimere la mia rabbia nei confronti di qualche personaggio e che qualcosa esploda nella mia testa, mostrandomi la retta via da seguire. Le immagini diventano sfocate, l’impostazione del colore è di un rosso scuro, insomma, entro in modalità berserker. In quei momenti nulla è reale, tutto è lecito. Brandendo la mia katana a doppia lama cammino per le vie della città e faccio a pezzi qualche povero cristiano, mentre conduce una classica vita da cristiano del Vecchio (che molti vecchiacci chiamano “antico”) Testamento.  La musica che risuona nelle orecchie è un classico death brutal metal, che si sa, porta alla pazzia e alla violenza (essendo un derivato della musica classica).  Faccio tutto questo, ma non riesco a vedere per intero il filmato “3 guys one hammer”, strano, vero?

 

 

Quello che ho appena descritto è ciò che molti credono di me, visto che gioco con dei giochi virtuali e sono appassionato d’armi, tecniche militari, armi biologiche e chimiche e strategia militare in generale. Le persone mi considerano quasi alla stregua di un signore della guerra, sprovvisto d’armi per l’annientamento del pianeta. Curioso, vero? La cosa curiosa è che un buon 95% di quelle persone è di religione cristiana, naturalmente solo a parole, non per fede. I giochi appaiono ai loro occhi come degli oggetti malefici, capaci di plasmare la mente di un ragazzo, rendendolo una macchina assassina, in grado di uccidere a sangue freddo un gran numero di persone. Non considerano che ogni caso è collegato a qualche motivazione. Qualcuno era maltrattato a scuola, frustrato, con una pistola in casa (ma non in cassaforte). Tutte le motivazioni reali scompaiono, per dare spazio al videogioco.

Mentre negli Stati Uniti non è possibile proibire un gioco (anche i più violenti, come Manhunt 2), in Europa si cerca di trovare una scusa cosi banale per dei casi che andrebbero esaminati da qualche psichiatra molto esperto.  Secondo il Vaticano, le carte da gioco Yu-Gi-Oh sono sataniche, perché permettono a due duellanti di sfidarsi in uno scontro evocando qualche demone.  Quindi teoricamente tutto ci porta alla violenza; libri, film, giochi, carte e cosi via. La verità è che i potenti ci vogliono come 1000 anni fa, stupidi e creduloni. Ci vorrebbero sotto la loro chiesa d’oro, a donare soldi per la salvezza della nostra anima.  Dobbiamo resistere, sperando che cambi qualcosa tra un po’.

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Killzone 3

Sviluppato da Guerrilla Games | Pubblicato da SCEE | Piattaforma PS3 | Rilasciato a febbraio 2011

Dopo un epocale Killzone 2, a due anni di distanza arriva il terzo capitolo, un sequel perfetto. Molti ricorderanno ciò che lasciò il secondo capitolo, ovvero due fasce di giocatori. La prima era costituita da persone che avevano amato il gameplay, mentre la seconda lo odiava, per svariati motivi. Guerilla ha ascoltato tutti, o forse gli sviluppatori hanno deciso di cambiare il sistema di gioco solo per un puro motivo di marketing: fatto sta che questo terzo capitolo si presenta progressivamente diverso dal predecessore, tentando di avvicinarsi troppo ai canoni del FPS così come li ha definiti il famigerato Call Of Duty. Su Helghan è scoppiata una guerra interna su chi debba diventare la prossima guida del popolo, e intanto le truppe Helghast si stanno preparando per un attacco finale. Tocca ai nostri eroi salvare tutto, contando sul proprio di dietro.

Helghan trionferà


L’incipit della storia ci porta a sei mesi dopo la morte di Visari. Rico e Sev, travestiti da soldati Helghast, devono eludere la sorveglianza e incontrare una persona importante. In realtà, l’incipit serve a insegnare i comandi: controllando un nemico dovrete sparare a dei bersagli, accovacciarvi e nascondervi dietro a un riparo. Dopo questo piccolo incipit arriva la vera storia: dopo la sconfitta di Visari, le persone con una maggiore influenza e potenza iniziano a scontrarsi per diventare il prossimo imperatore, e intanto condurre una campagna di sterminio contro i terrestri. Sev e Rico, divisi dal colonnello Narville, cercano di raggiungerlo, ma molti imprevisti fanno cambiare i luoghi degli scontri. Passeremo da una città desertica fino a finire in un luogo ghiacciato, baciato dalle onde di un mare mortale.

Le battaglie che il giocatore dovrà affrontare sono davvero molteplici, quasi non si sentisse più il peso del secondo capitolo, che soffriva di piattezza da questo punto di vista. Guerilla evidentemente ha preso in forte considerazione l’idea di emulare il proprio capolavoro, rendendolo quanto più simile possibile al leader degli FPS, Call of Duty. Il terzo capitolo offre svariati spunti di divertimento, che vanno dal semplice sparatutto all’inseguimento su un mezzo mobile, e arrivando addirittura ad alcune fasi stealth, in cui il compito del giocatore sarà quello di non farsi individuare. Tutto questo lo troverete oramai in un qualsiasi videogioco, quindi niente di originale. La parte più originale probabilmente è rappresentata dalla missione in cui dovrete usare un jetpack, rompendo in questo modo i classici stereotipi da shooter su binari, ma purtroppo questa chicca è presente in una sola missione (mentre nel multiplayer potrete usarlo quando volete, dopo averlo preso naturalmente). La parte narrativa questa volta parte ad un ritmo più serrato, dando lo sguardo a pochissimi personaggi, lasciando gli altri nell’oblio, semplici pedine sacrificabili su un campo di battaglia. Quindi, riprendendo dai grandi titoli, avrete un campo di battaglia dove solo uno o due compagni saranno importanti, mentre il resto è da considerarsi carne da macello. I nemici che incontrerete saranno di diverso tipo: i classici soldati presenti nel capitolo precedente, le forze speciali di Stahl, le forze speciali che usano la lama per uccidere il nemici e gli Helghast che usano il jetpack per volare e attaccarvi dall’alto.

La grafica non è tutto… balle.

Dopo un deflagrante secondo capitolo, il terzo si presenta in una veste grafica ancora più grintosa ed esplosiva. Gli effetti di luce sono migliorati e le deflagrazioni delle granate fanno uscire gli occhi dalle orbite a tutti possessori di console. Le espressioni facciali sono state create magistralmente, almeno per quanto riguarda i personaggi importanti, mentre la cosiddetta carne da macello è un gradino più in basso. Le texture facciali rispecchiano esattamente ciò che Killzone 2 rappresentava, una buona strada per la perfezione. Da questo punto di vista, il lavoro dei ragazzi di Guerilla è davvero di prima classe: le animazioni dei veicoli sono sbalorditive, vedere tanti oggetti che combattono sul campo di battaglia è un qualcosa che probabilmente lascia il segno in tutti i giocatori. La battaglia contro il MAWLR, anche se dobbiamo dire che è decisamente sottotono con il gioco, è un qualcosa che lascia senza fiato. I paesaggi non lasciano motivo di discussione, essendo stati costruiti con una mano abile e degli effetti grafici di prim’ordine. La vegetazione soffre ancora dell’assenza di realismo, ma è un difetto che appartiene praticamente a tutti i giochi di questa generazione.

Naturalmente il gioco non è un continuo scalare di bellezza, e perde dei punti in vari comparti. L’intelligenza artificiale è praticamente identica a quella di tutti gli altri FPS e non dà un livello di sfida degno di questo nome. Manca poi un boss veramente serio, come Radec nel secondo episodio, che sicuramente avrà dato del filo da torcere a tutti quanti. Per divertirsi realmente con il gioco, si dovrebbe impostare la difficoltà a difficile, perché a normale è davvero troppo facile. Non migliora la difficoltà la presenza massiccia di casse di munizioni, che praticamente faranno si che le pallottole non mancheranno mai. Infine l’arma non è più la stessa: quanti di voi, dopo aver preso in mano il joypad sono rimasti frustrati dalla difficoltà con cui si impugnava il fucile nel secondo capitolo? Ebbene, quella sorta di realismo del peso dell’arma ora è completamente assente; l’arma è ora leggera, quasi fosse fatta di plastica.

Crysis 2

Pubblicato da Electronic Arts | Sviluppato da Crytek | Piattaforme: PC (versione testata con installata la patch 1.8), Xbox 360, PS3 | Rilasciato nel 2011

Avvertenza: questo articolo contiene moltissime anticipazioni inerenti la trama del gioco. Leggetelo a vostro rischio e pericolo.

Per comprendere Crysis 2 si può tranquillamente partire dal finale. Alcatraz, l’eroe del giorno, si staglia sul conseguimento della sua missione, applaudito da una New York in macerie, ma in festa per la cacciata degli alieni. L’inquadratura è frontale e il nostro ha appena assunto il nome di chi gli ha dato il potere (la nanotuta) per sconfiggere il male. È finita? No: come specificato nel filmato, New York è solo uno dei siti dove i Ceph volevano costruire le loro basi. La Terra è comunque invasa e la vittoria è provvisoria. Ma c’è speranza… almeno finché il numero di copie vendute darà la spinta propulsiva a continuare la serie.

La natura di Crysis 2 è tragicamente seriale, nonostante la pretesa monumentalità del suo motore grafico, provvisorio anch’esso nell’olimpo delle tecnologie: insomma, tutto rimane appeso alle classifiche di vendita e saranno gli investitori a decidere se questa guerra da quattro soldi avrà un seguito. Nel frattempo ci rimane negli occhi la battaglia di Alcatraz per salvare i bravi americani medi dai soliti agenti estranei brutti e cattivi.

Ma chi è questo personaggio che condivide il nome con la più famosa prigione del mondo? Un marine con la brutta tendenza a finire in acqua (consiglio per Crytek: l’abuso di allegorie legate alla rinascita fa più male del tabagismo) e a essere messo su sedie piene di sensori per cercare di togliergli la nanotuta. A proposito di nanotuta, come non segnalarne il cambio di statuto ontologico? Da oggetto di feticismo del primo Crysis, è diventata un vero e proprio feticcio con attributi quasi mistici. Roba da fondarci sopra una religione, tipo quella Jedi.

Il gioco in sé è un FPS di media fattura. Scrostata la meraviglia dei giochi di luce e degli effetti particellari, ci si trova davanti a una specie di riduzione del primo capitolo, con livelli molto più lineari, nonostante i poteri della nanotuta consentano ancora approcci differenti all’azione, e con nemici dall’intelligenza artificiale imbarazzante. Sinceramente non ricordo un FPS in cui abbia visto tanti mostracci incastrati nello scenario e spesso incapaci di qualsiasi reazione. Mi viene in mente Painkiller: Resurrection, ma non vorrei essere troppo cattivo nei confronti del povero Crysis 2. Non credo comunque che si tratti d’incapacità da parte di Crytek, perché non ricordo scene del genere né in Far Cry né in Crysis. Ci sono anche altri bug da segnalare, con livelli in cui sono finito dentro lo scenario o traiettorie di fuoco apparentemente sgombre che invece bloccavano i proiettili, ma sono piccolezze.

Crysis 2 rifulge quando si dimentica di voler raccontare una storia, impietosendo il povero giocatore con le solite scene di sfollati disperati e i peciosi soldati che, pur concentrati sul loro dovere, pensano alla famiglia dispersa da qualche parte in mezzo alla battaglia. Ragazzi, non siete i protagonisti, quindi voi e i vostri cari siete sacrificabili per nutrire l’ego del giocatore. Fatevene una ragione. Insomma, quando ci sono venti nemici da combattere e non si deve assistere a penose sequenze d’intermezzo il titolo Crytek riesce a farsi valere; quando il Central Park viene sollevato dai tentacoloni è puro spettacolo, così come quando si finisce sommersi da un’ondata d’acqua impressionante in mezzo a New York.

Il resto è pura accademia, con i poteri della nanotuta presi di peso dal primo capitolo, i momenti scriptati che dominano e le sequenze chiave, tipo quella finale, trasformate nel solito laser game in cui bisogna premere il tasto giusto al momento giusto. Mi chiedo inoltre perché i nemici più interessanti, anche se scemi come pochi, ovvero gli alieni che diventano invisibili, siano stati infilati soltanto a un passo dalla fine, sprecati per un combattimento che definire sottotono è un eufemismo.

Bulletstorm

Sviluppato da People Can Fly | Pubblicato da Electronic Arts | Piattaforme: PC (versione provata), Xbox 360, PS3 | Rilasciato nel 2011

Ci ho provato a voler male a Bulletstorm, ma non ci sono riuscito. Lasciando perdere la storia, le battute smargiasse, i protagonisti che sembrano gonfiati come canotti e l’impossibilità di sfracellarsi in qualche burrone che vanifica un po’ la vertiginosa magnificenza degli scenari, non ce la faccio proprio a parlarne male.

Come si fa a rimanere insensibili davanti a un nemico calciato, poi preso al lazo, quindi ricalciato e, infine, trapanato nel deretano dopo che gli abbiamo girato intorno? Come si fa a non adorare la possibilità di spazzare via cinque avversari con un colpo solo facendo salire vertiginosamente il punteggio in un vorticare di numeri e scritte che si accavallano sullo schermo? È gratificazione ormonale, vero, ma funziona.

Bulletstom è gameplay puro, qualcosa di estremamente innovativo nel mondo degli FPS. Paradossalmente non sono stato infastidito nemmeno dall’estrema facilità (si muore pochissimo) e dal recupero automatico dell’energia stile Halo, fattori che solitamente lo fanno.

Il fulcro del gioco è il sistema di combo, intorno al quale girano tutti gli altri elementi. In questo senso Bulletstorm è un gioco sincero che non inganna il giocatore con un preteso realismo, fatto di armi che copiano malamente quelle reali e sparatorie con coperture che sembrano imitare i bambini che giocano ai cowboy.

Le armi di Bulletstorm sono volutamente assurde e tutte finalizzate a creare momenti d’azione coreograficamente nuovi e spettacolari. Anche il classico fucile da cecchino è stato manipolato per non renderne banale l’utilizzo, mentre l’introduzione del cappio energetico è un colpo di genio che non si vedeva da tempo, in un genere da sempre in affanno di idee.

Il fine è il punteggio, con la storia che rimane sullo sfondo pur essendo presentissima. Mentre si cammina si studia lo scenario per capire come sfruttarlo per eliminare i nemici nel modo più fantasioso possibile. Infilzarli, bruciarli, fargli l’elettroshock, farli sfracellare da altezze vertiginose; non ci sono limiti, e i nemici così non sono soltanto ostacoli da superare. Volendo si potrebbero paragonare a dei birilli: quando si gioca a bowling (gli Halo, i Killzone, i Call of Duty e così via) vanno abbattuti, mentre quando sono in mano a un giocoliere diventano delle appendici e si fondono idealmente con il corpo dell’artista/esecutore, diventando un elemento attivo dello spettacolo (Bulletstorm).

Questo uso inconsueto del nemico spinge il giocatore a interazioni creative che hanno senso al di fuori del movente del personaggio che sta impersonando. L’avversario non è più solo un pericolo, oppure lo è solo incidentalmente, e permette di sperimentare le possibilità messe a disposizione dall’interfaccia di gioco. Ad aiutare ci pensano anche i livelli, costruiti con una grande sapienza scenografica e sfruttando una palette di colore finalmente varia e viva, nonostante la presenza di passaggi più cupi e claustrofobici.

Commento: per quel che mi riguarda Bulletstorm è uno degli sparatutto migliori degli ultimi anni, superiore a tanti pretesi capolavori che si scopiazzano a vicenda. Ha dalla sua una certa originalità, possibile grazie allo studio di un gameplay non banale che sa premiare l’abilità del giocatore.