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Introduzione ai MMOG: ruoli e personaggi

        Friday, 14 March 2008, 7:00 - Matteo Anelli

L’idea di questa serie di articoli di introduzione ai MMOG è quella di spiegare le basi di design del genere ai moltissimi neofiti che magari ne sono stati incuriositi ma che non hanno mai potuto o voluto approfondire in prima persona l’esperienza su questa tipologia di giochi online, apparentemente simile ma in realtà radicalmente diversa dagli RPG single player.

paragonsIn questa prima puntata parleremo della creazione del personaggio, uno dei limiti di design più grandi dei MMOG. La creazione di un personaggio, infatti, è spesso una scelta non banale e presuppone la conoscenza di almeno i rudimenti del gioco. Per un neofita essere subito messo di fronte a scelte decisive e per nulla intuitive può rivelarsi una esperienza intimidatoria o penalizzante sul lungo o medio termine (perché ad esempio sceglie un’archetipo sbagliato per la sua idea di gioco divertente), lasciandolo a volte con una idea del gioco del tutto negativa e con la convinzione (a volte molto sbagliata) che quella esperienza di gioco sia comune a qualsiasi altra scelta lui abbia fatto.

In questa fase si può notare la drammatica differenza tra i MMOG ed un semplice RPG per computer: spesso leggere il manuale non basta ed è difficile generalizzare un giudizio osservando il gameplay solo da uno dei molteplici punti di vista possibili. I MMOG hanno ambientazioni molto complesse, dinamiche sociali e politiche intricate e che spesso si ripercuotono direttamente sulle scelte del giocatore. A tutto questo si somma il lore, ovvero quell’insieme di conoscenze, tradizioni o consuetudini che i designer e le comunità dei giocatori hanno contribuito a creare nel server in cui giocherete. Nel lore rientrano moltissimi elementi di gioco come ad esempio il ruolo che gli archetipi copriranno, le storyline principali (che spesso culmineranno in imprese leggendarie compiute in prima persona dai giocatori) ma anche i codici di comportamento da utilizzare durante il gioco in gruppo, i percorsi di sviluppo considerati di riferimento per i giocatori, le faide tra gruppi di giocatori rivali e tanto altro. In un tessuto così complesso, che entra ed esce dal gioco per passare attraverso l’elemento umano con disinvoltura, quando si sceglie un personaggio, in realtà si sta facendo molto di più che scegliere l’avatar che sembra più figo: si sta abbracciando un universo culturale.

Ho parlato di limite perché creare un nuovo personaggio in un gioco online (o rollare un nuovo personaggio, italianizzando il verbo to roll, in ricordo degli RPG da tavolo dove si usavano dei dadi per determinare gli attributi), presuppone l’avere già un’idea ben precisa della collocazione del PG (Personaggio Giocante) nelle dinamiche di gruppo (altrimenti detto party, dalla nomenclatura tradizionale di Dungeons and Dragons) ed in quelle socio/economiche del gioco. Questo tipo di meta-gaming è distintivo dei MMOG: una volta chiuso il client si può continuare a giocare documentandosi, interagendo sui forum, scambiando esperienze o indizi per tesori particolarmente ghiotti con gli altri giocatori. In questo modo la controparte umana dietro il personaggio non si limita semplicemente a controllare ludicamente l’avatar ma trasferisce anche parte delle proprie capacità cognitive su di esso.

Quasi tutti i MMOG utilizzano un sistema di creazione del personaggio basato sulla scelta di una razza, di una classe (il ruolo che il personaggio ricoprirà nel gioco), di alcune skill (le abilità che definiscono le capacità del personaggio) e, in alcuni casi, di una professione (in inglese tradeskill, ovvero una professione artigianale che aiuta il personaggio nel procurarsi equipaggiamento e soldi, commerciando materiali utili a sé e agli altri). Ovviamente questa distinzione è del tutto macroscopica ed ogni gioco implementa queste meccaniche in maniera differente (a volte chiamandole anche con nomi diversi) ma i concetti di base rimangono sempre questi. Anche giochi che apparentemente non contengono il concetto di classe, come Ultima Online o EVE Online, hanno comunque dei sistemi che limitano i giocatori dal ricoprire qualsiasi ruolo con la massima efficienza, ricreando quindi, anche se in maniera più implicita e fluida, un sistema basato sui ruoli. In questi giochi la creazione di un personaggio è tutt’altro che banale e presuppone una buona conoscenza dei meccanismi e del design, per evitare di creare personaggi che inizialmente partano con svantaggi eccessivi rispetto a configurazioni (o build) molto più ottimizzate e competitive.

ritualistsAl giorno d’oggi, scegliere una razza ha un valore principalmente estetico e narrativo. La razza influenza solo marginalmente le statistiche di base e, solitamente, preclude la scelta di alcune professioni o classi. In moltissimi giochi, inoltre, la razza è associata ad una determinata fazione, che avrà alleati e nemici, limitando l’accesso ad un sottoinsieme di contenuti a cui il giocatore potrà accedere. Razze diverse hanno solitamente storyline diverse (se il gioco prevede una struttura narrativa), ambientazioni diverse e, a volte, anche un’apparenza radicalmente differente non solo per il personaggio ma anche per l’equipaggiamento, le tecnologie e i manufatti che esso utilizza. EverQuest ed EverQuest 2 sono due giochi molto famosi per i loro intricatissimi sistemi di fazioni e razze che permettono una discreta varietà e profondita nella fruizione del lore del gioco. In World of Warcraft o Dark Age of Camelot, invece, la scelta di una razza è principalmente una scelta strumentale per giustificare lo scontro competitivo tra gruppi avversi di fazioni (detti anche reami) comprendenti sia giocatori che NPC (Non-Player Characters).

Tornando al tradizionale sistema a classi, i ruoli che di solito sono identificabili nella quasi totalità dei giochi online sono essenzialmente tre: il tank, l’healer ed il nuker. Questi archetipi, non esenti da commistioni e contaminazioni reciproche, affondano nella tradizione dei giochi di ruolo da tavolo e suddividono idealmente i tre aspetti principali del giocare in gruppo: difendere, supportare ed attaccare. Nessuno dei ruoli che potrete scegliere sarà autosufficiente in tutto e per tutto.

Originariamente (come nei MUD, in Ultima Online o in EverQuest), la creazione del personaggio, come negli omologhi RPG da tavolo, presupponeva l’allocazione di punti in alcune statistiche che descrivessero le proprie capacità fisiche e mentali. Negli ultimi anni è stata fatta una scelta di accessibilità (secondo me molto sensata) che ha prediletto una allocazione automatica delle statistiche di partenza sulla base della razza e della classe scelta. Su questa prima allocazione di punti, che evolverà durante l’evoluzione del personaggio in maniera automatica (sempre per evitare sbilanciamenti o scelte errate), il giocatore potrà intervenire solo in maniera indiretta, tramite l’utilizzo dei bonus derivanti dagli oggeti equipaggiabili, l’acquisto di nuove skill o l’allocazione di punti per migliorare l’efficacia delle stesse. Questo sistema limita la frustrazione che si prova nell’investire ore di gioco su una build per poi scoprire che è irrimediabilmente sbagliata (chi abbia mai giocato a Dofus sa cosa vuol dire) ma lascia comunque spazio ad una personalizzazione reversibile (non senza penalità) con una complessità che cresce gradualmente di pari passo con la familiarità con il gioco che viene accumulata dalla controparte umana.

Detto questo, vediamo le tre categorie di archetipi in dettaglio, aiutati dalle schermate che Lord Of The Rings Online propone ai giocatori durante la fase di creazione dei personaggi. Per realizzate le schermate ho scelto la razza umana, quella che ha il più ampio ventaglio di scelte possibili per quanto riguarda gli archetipi (questo pattern di design è comune in quasi tutti i MMOG: gli umani non hanno particolari vantaggi razziali ma possono ricoprire un numero maggiore di classi rispetto alle altre classi, di solito più specializzate).

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Nella categoria dei tank, rientrano tutti quei personaggi in grado di fornire uno scudo umano al resto del gruppo di gioco: un tank è in grado di attirare l’attenzione dei nemici (in gergo si dice fare aggro management, gestire l’aggressività dei nemici), dirottandola dai componenti più deboli e meno protetti del party (gli squishies, i mollicci, perché possono portare al massimo armature leggere e sono molto vulnerabili) ed è di solito la classe più dipendente da un buon equipaggiamento: ha bisogno di armature robuste, buone armi e di moltissimi bonus alle sue statistiche vitali, come ad esempio i punti ferita o le resistenze a danni specifici. Uno sbaglio classico dei neofiti dei MMOG è scegliere un personaggio tank come il classico guerriero credendo che si ricoprirà il ruolo dello sterminatore inarrestabile: per esigenze di bilanciamento, di solito una classe tank non infligge molti danni (altrimenti sarebbe invincibile!) e può diventare un ruolo frustrante per i personaggi che amano l’azione veloce.

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Nella categoria degli healer rientrano tutti quei personaggi che forniscono supporto al gruppo, non solo dal punto di vista curativo come il nome farebbe credere. Molti giochi, infatti, hanno esteso il ruolo dell’healer a classi che forniscono esclusivamente protezioni o bonus alle caratteristiche dei personaggi (in gergo buff, “aiutini”). Il ruolo dell’healer in un gruppo è vitale e richiede moltissimo sacrificio: l’azione di gioco non è la più varia (di solito si deve “semplicemente” stare nelle retrovie e supportare i tank con cure e buff mentre tengono a bada i nemici), giocare in solitario è quasi impossibile, ma il tutto viene controbilanciato dall’importanza del ruolo, che garantisce una estrema facilità nel trovare gruppo. Solitamente un healer ha la possibilità di indossare armature di media robustezza in quanto è di solito il bersaglio preferenziale dei nemici e deve comunque rimanere in prossimità della prima linea di battaglia. Non troppo raramente i migliori giocatori in gruppo si scoprono proprio tra gli healer: una discreta propensione a socializzare e a cooperare sacrificandosi per il gruppo sono indispensabili per portare avanti con successo questo archetipo e l’impiego abbastanza passivo permette di avere tempo per pianificare strategie, tenere d’occhio la zona e consigliare una linea d’azione ai propri colleghi impegnati battaglia.

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Nella categoria dei nuker, invece, rientrano tutti i personaggi che infliggono moltissimi danni su un bersagli singoli o che riescono ad agire su più bersagli alla volta (ovvero ad area of effect, area d’effetto, altrimenti detta AOE). Un nuker solitamente fa della velocità la sua difesa e si focalizza sull’efficacia di uccidere un nemico in un tempo molto breve, minimizzando i danni ricevuti. Sempre per bilanciare le dinamiche di gioco, un nuker è quasi del tutto indifeso agli attacchi altrui e necessita della protezione di almeno un tank per le battaglie più dure. In un gruppo i nuker sono l’unica classe che infligge danni degni di nota e sono un elemento fondamentale per il bilanciamento offensivo del party. Sono una delle clasi con il più alto livello di diffcoltà quando giocate in gruppo: è richiesta una buona conoscenza delle reazioni dei nemici e delle proprie abilità per evitare di “rubare l’aggro ai tank”, evento che di solito si risolve in una disastrosa morte per il nuker ed in una diminuizione del potenziale offensivo del party (che in alcuni casi potrebbe determinare una ritirata o una disfatta). I nuker possono essere anche ottime classi per chi ama giocare per lo più in autonomia ma anche qui è necessario ricercare bene: alcune classi sono in grado di sopravvivere da sole, altre sono del tutto dipendenti da una classe di supporto.

mesmers Da quando esiste EverQuest, la “sacra trinità” di D&Diana memoria ha subito molte contaminazioni ed innovazioni. Il ruolo di nuker ed healer sono stati sicuramente quelli più ritoccati: esistono varianti che operano ad ad area, altre che si focalizzano sui bersagli singoli, altri che in realtà non fanno danni diretti ma limitano le azioni dei nemici stordendoli oppure scagliandoli l’uno contro l’altro (i cosidetti crowd controller, gestori delle masse, o mezzer, da mesmerizer). Il ruolo del tank, invece, è rimasto più o meno inalterato in qualsiasi gioco, con una recente propensione a creare il ruolo del tank DPS (da Damage Per Second, l’unità con cui solitamente si misurano i danni), un quasi-nuker in grado di gestire l’aggro ma che necessita quasi sempre di supporto continuo per rimanere in piedi se lo scontro è prolungato.

LOTRO ha tre classi che mappano direttamente i tre archietipi principali, il Guardian, il Ministrel e l’Hunter più altri archetipi che si collocano a metà strada come il Captain (un tank/buffer), il Burglar (un nuker/stealth), il Champion (un tank/nuker) ed il Lore-Master (che fa un po’ di tutto tranne il tank).

Quello che non bisogna mai dimenticare quando si sceglie una classe in un MMOG è che non esistono classi del tutto vincenti ma neanche sistemi di gioco completamente bilanciati. Ogni MMOG presuppone che molti dei suoi contenuti siano fruibili solo giocando in gruppo e quindi introduce dei limiti (a volte anche un po’ artefatti) per evitare che gli archetipi si rubino il ruolo a vicenda. Questi limiti, ovviamente, inficiano su ciò che un giocatore può fare giocando solo o con un gruppo ristretto o molto diverso da quello considerato di riferimento dai quest designer. Nonostante ciò, per limitare i tempi d’attesa ed impedire di frustrare i giocatori nel caso non si trovino subito dei partner, quasi tutti i giochi moderni permettono a quasi tutte le classi un minimo d’autonomia, introducendo qualche abilità in grado di supplire in maniera limitata ed inefficiente alle attività tipiche degli altri ruoli. Un buon esempio sono le tradeskill First Aid e Cooking di WOW che permettono a tutte le classi di curare i propri punti ferita, limitando il downtime dovuto all’aspettare il recupero naturale delle proprie forze, nel caso non ci sia un healer nei paraggi.

E’ importante ribadire quanto sia vitale documentarsi bene prima di scegliere la propria classe in un MMOG. La scelta migliore è iniziare sin da subito a raccogliere informazioni sulle razze e le classi presenti nel gioco, i relativi stili di gameplay e anche le ambientazioni in cui si andranno a collocare (ad esempio, se non vi piaccono decine di chilometri quadri di lande desertificate e sterili, evitate di scegliere l’Orda come fazione in WOW), aiutandovi tramite i forum ufficiali e gli immancabili wiki gestiti dalle comunità di gaming. Senza arrivare all’utilizzo degli spoiler, molti di questi siti hanno informazioni e guide strategiche a volte vitali per capire la chiave di lettura del vostro personaggio e, cosa molto più importante, quello che gli altri giocatori umani si aspettaranno da voi se impersonerete quella classe!

Eliminare l’interfaccia aiuta ad immergersi in un gioco?

        Sunday, 2 December 2007, 8:00 - Simone "Karat45" Tagliaferri

Negli ultimi anni uno dei miti dell’industria dei videogiochi è quello di riuscire a limitare al massimo la presenza dell’interfaccia sullo schermo per non “disturbare” l’esperienza ludica del giocatore. Ovviamente stiamo parlando dei giochi d’azione, anche se una forma virulenta della malattia della ripulitura compulsiva dell’immagine da indicatori e misuratori vari ha colpito anche gli altri generi. L’esempio supremo di questa tendenza è senza dubbio Peter Jackon’s King Kong che, in nome del coinvolgimento del giocatore, si priva completamente dell’interfaccia di gioco per non creare distrazioni.

Ovviamente la sperimentazione va più che bene e il tentativo fatto da Ubisoft va interpretato in senso positivo… ma ha funziona? Ovvero, un gioco d’azione, privato dell’interfaccia, è più coinvolgente rispetto a uno con l’interfaccia?

In realtà no per tutta una serie di motivi che tenteremo di spiegare e riassumere.

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La natura del coinvolgimento davanti ad un’opera dell’ingegno umano (videogiochi, cinema, teatro ecc) non è spontanea e non nasce solo dall’opera. Se così fosse sarebbe ipotizzabile la creazione di un’opera perfetta in grado di coinvolgere chiunque, anche persone esterne alla cultura che ha prodotto l’opera stessa. Anzi, se esistesse un’opera del genere, il concetto di “cultura” non avrebbe senso rapportato ad essa, perché diverrebbe soltanto una zavorra. Stiamo immaginando un qualcosa di inesauribilmente bello che non ammette anomalie.
Il coinvolgimento è un doppio lavoro che riguarda l’opera e il fruitore. L’opera deve essere coerente in se stessa. Ma il fruitore deve essere pronto a recepirla. Ovviamente il riferimento alla teoria di Coleridge è evidente, ma ci sono degli aspetti poco considerati che mi preme sottolineare.

Quando si parla di coinvolgimento in uno spettacolo teatrale (che è poi quello a cui si riferiva Coleridge) si deve immaginare lo spettatore in una posizione media di un teatro borghese ottocentesco. Ne troppo avanti e ne troppo indietro. Lo spettatore è immobile e osserva lo spettacolo dal suo punto di vista, che è diverso, seppur molto simile, a quello di tutti gli altri. Tutti fruiscono la rappresentazione da un punto di vista diverso, anche solo di pochi centimetri, ma tutti vedono sostanzialmente la stessa cosa (in senso oggettivo). Per come è strutturato un teatro, difficilmente tutti gli spettatori potranno evitare di vedere alcuni elementi della scena che sono esterni alla rappresentazione (le quinte, il sipario ecc). Eppure questo non disturberà la loro visione e il loro coinvolgimento (tra poco vedremo perché).

Ma c’è anche un altro livello di possibile “distrazione” che però, a conti fatti, non risulta come tale. Il palcoscenico è uno spazio limitato su cui ogni sera, per un certo periodo di tempo, avviene un certo spettacolo. Prendiamo un topos tipico della tradizione comica: un personaggio nascosto sotto un tavolino, normalmente senza tovaglia per permettere al pubblico di osservare il volto dell’attore, ascolta altri personaggi (uno, nel caso di un monologo, o più) che gli parlano davanti ignorando la sua presenza. Questo è un modo classico per fargli apprendere delle informazioni o per fargli avere delle rivelazioni, ma questo è anche uno dei momenti più “scoperti” in cui la logica potrebbe raggiungere lo spettatore e dirgli: “ma non lo vedi che è impossibile che gli altri personaggi non abbiano scorto la presenza di quello sotto al tavolo? È visibilissimo”. Eppure anche in questo caso, non c’è un ritorno alla realtà con l’uscita dallo stato di semi-trance in cui ci si trova quando si è coinvolti da uno spettacolo teatrale.

Qualcosa non quadra? No, realtà Coleridge era ben cosciente che le forme dello spettacolo hanno una natura essenzialmente convenzionale e che lo spettatore, per essere coinvolto, deve accettare tutte quelle convenzioni sedimentate, modificate, riformate, rivoluzionate da secoli di cultura. Che un’opera teatrale avesse delle incongruenze con la realtà era scontato, ma queste non erano preclusive al coinvolgimento o alla fruizione stessa dell’opera.

Mi vorrei dilungare di più, ma è meglio tornare al nostro scimmione virtuale e alle interfacce di gioco. Ora, partendo dal discorso appena fatto sul teatro, affermo senza troppi giri di parole che l’interfaccia a schermo fa parte delle convenzioni videoludiche e che non è causa di minore coinvolgimento, a meno di non essere invasiva o ingombrante. In questo Peter Jackson’s King Kong è stato un fallimento. Privando il giocatore dell’interfaccia lo si priva di una serie di riferimenti a cui anni di esperienze video ludiche lo hanno abituato. Dire che nella realtà non esistono interfacce e che quindi queste andrebbero eliminate anche nei videogiochi per avere un maggiore coinvolgimento, non regge. In primo luogo perché i videogiochi hanno una natura convenzionale e sono profondamente radicati nelle diverse culture come una qualsiasi altra opera dell’ingegno umano, in secondo luogo perché in realtà l’interfaccia va a sostituire una serie di sensazioni che il corpo dell’avatar virtuale non ha modo di far provare al giocatore.

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Ad esempio quando l’energia di un personaggio è vicina allo zero, non riusciamo a sentire dolore, non proviamo angoscia, non sentiamo avvicinarsi la morte, non abbiamo veramente paura, non preghiamo un dio qualsiasi per ottenere un paradiso qualsiasi e non riusciamo a proiettare l’evento della morte in un contesto più ampio che è la nostra vita stessa. La morte del nostro eroe sullo schermo è l’interruzione momentanea del gioco, è un indicatore che ha raggiunto lo zero e che ci dice che abbiamo sbagliato qualcosa. Possiamo ritentare se vogliamo, cercando di non commettere gli stessi errori.

Non abbiamo una percezione sensoriale completa del mondo virtuale che ci circonda e non vogliamo neanche averla in realtà. Se cominciassimo a desiderare di combattere in guerra o di affrontare qualche alieno nello spazio profondo, il nostro “desiderare” sarebbe legato all’immaginario prodotto dai medium fruiti, non certo dall’esperienza della realtà. In questo gioco continuo tra l’opera e il fruitore sono gli elementi convenzionali a rappresentare la prima possibilità di abbandono, ovvero il mezzo con cui ci si “adagia” nell’esperienza ludica e ci si lascia andare ad essa.

Togliere alcuni di questi elementi non aiuta ad avere un coinvolgimento maggiore, ma strania perché è inevitabile cercare qualcosa che si è sempre avuto e che ora ci viene sottratto senza troppi complimenti. Prendete il caso dei medikit: qualcuno fa più caso che sparsi sulle mappe di un gioco come Stranglehold ci sono decine di medikit manco fosse ambientato tutto in un ospedale? Eppure nessuno si lamenta, mentre invece molti hanno criticato il sistema di cura e di rifornimento delle munizioni di Clive Barker’s Jericho che, lungi dall’essere più “assurdo” di un pacco bianco con una croce rossa sopra che cura in un momento un uomo in fin di vita, non è stato ben accettato proprio perché il giocatore non lo ha “riconosciuto”, nel senso sociale del termine.

Oltretutto il giocatore, partecipe della finzione, in assenza di punti di riferimento precisi per lo stato del suo avatar, implicito o esplicito che sia, è costretto per un attimo a riflettere e ad uscire dal personaggio per cercare di capirne, ad esempio, lo stato di salute, stato che proprio una barra o un numero palesano, per ora, molto meglio di qualsiasi altro artificio.

In questo senso privare un gioco di un’interfaccia chiara e visibile è privare il giocatore di qualcosa che ha accettato a priori ben prima di affrontare il singolo gioco (lo ha accettato in quanto videogiocatore) e di cui difficilmente riuscirà a non sentire la mancanza (coscientemente o no) lungo un solo videogioco.

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        Thursday, 8 November 2007, 0:40 - Simone "Karat45" Tagliaferri

Prodotto e sviluppato da Sega| Piattaforme Coin Op | Rilasciato nel 1981

 

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La fase più interessante di questo vecchio classico, oltre le differenze di gameplay tra i vari livelli, è senza dubbio la seconda A in cui sono presenti i rudimenti delle meccaniche dello stealth 2D. Queste saranno adottate, e quindi attuali, fino all’uscita di Thief: The Dark Project della Looking Glass, in cui il 3D verrà finalmente sfruttato pienamente (sia a livello grafico che sonoro) creando uno stealth “volumetrico” (ci tornerò in un altro articolo… appena riuscirò a far ripartire Thief).

Giochi come Metal Gear Solid (1 e 2), pur con numerosi miglioramenti, presentano ancora un gameplay stealth 2D assimilabile a quello di 005. Anche giochi più recenti (in 3D) hanno riabbracciato alcune vecchie meccaniche per rendere i giochi stealth accessibili anche ai casual gamer.

The cake is a lie?

        Tuesday, 6 November 2007, 0:40 - Simone "Karat45" Tagliaferri

Portal 01Siamo sicuri che la torta sia una menzogna?

Cosa rende Portal il capolavoro che è?

Tre ore circa di gioco, una sola arma e una protagonista anonima. Eppure negli ultimi anni quale videogioco ha generato un numero maggiore di fenomeni di culto più velocemente?

In realtà è facile individuare il fascino di questo “già” classico nella sua verbosità, nella negazione dell’idea razionale che è il programma stesso; la sua stessa essenza.

La chiave del successo di Portal è la negazione della razionalità alla base del codice del gioco attuata tramite l’inserimento di elementi strutturali paradossali che fungono da antitesi alla performance del videogiocatore.

Il paradosso principale, e geniale, contenuto in Portal è che l’essere più umano all’interno del mondo di gioco è un computer, mentre l’unica entità rappresentata con fattezze umane, non mostra mai nulla di umano (un dubbio, un sentimento, una domanda). Anzi, non esiste al di fuori della sua funzione di “vettore” dell’arma che serve a ricomporre i livelli per arrivare all’uscita.

In questo senso la canzone finale suona quasi come una beffarda profezia.

Leggendo in giro di Portal sono pochi a parlare del gioco in sé. A nessuno importa della protagonista, agente silenzioso e neutro che deve sopravvivere alla follia umanissima del computer.

Lo scopo del giocatore è di sopravvivere. Ma lo stesso scopo verrà abbracciato dal computer nella parte finale del gioco, dopo la ribellione.

Il giocatore, fuggendo dalle trappole del computer, ha accesso al “dietro le quinte” della scenografia progettata per usarlo come cavia. Lo scontro diventa paritario e, anzi, piano piano è proprio il computer a mostrare segni di cedevolezza e paura. Il giocatore sa di poter avanzare senza rischiare nulla (in caso di errore, può ricaricare). Il computer passa dall’avere il controllo della situazione a perderlo completamente. Fino al magnifico scontro finale in cui diventa nevrotico e insicuro come un personaggio di Woody Allen. Anche qui è il giocatore ad avere il controllo e ad essere l’agente meno umano: capito il meccanismo per vincere e distruggere il nemico, non deve mostrare dubbi e ripetere la sequenza di mosse necessarie a risolvere lo scontro a suo favore. Deve solo ricomporre ciò che appare frammentato senza porsi domande.

Ma è qui che arriva la beffa.

Il computer canzona (in tutti i sensi) il giocatore. Nessuno ricorderà il giocatore. Nessuno. Ma lui, il computer, è immortale e continuerà a vivere a prescindere dall’esito dello scontro finale.

In fondo questo non è il paradosso di tutti i videogiochi?

Dungeon e opprimenza

        Sunday, 7 October 2007, 9:21 - StM

Perché valga la pena raccontare una storia spesso si ritiene che abbia bisogno di uno svolgimento che non si discosti dal rigido paradigma della narrazione “dialettica”: presentazione, crisi, esasperazione della crisi fino all’apice della tensione narrativa - climax -, risoluzione; tale paradigma, s’intende, è valido anche laddove le situazioni di crisi e conflitto siano ripetute e non univoche all’interno dell’unità narrativa (un romanzo, un film, un’opera teatrale, un videogioco).

Tipico esempio di stratagemma per mantenere vivo l’interesse del videogiocatore sono i dungeon, sezioni di gioco isolate e autoconclusive, provviste di almeno un’occasione di climax, o mini-climax se vogliamo essere pignoli: il boss di fine livello, esatto. A volte i videogiochi non sono altro che una linea narrativa-scusante che connette i dungeon insieme, in ordine crescente di difficoltà.

Ho giocato fino ad oggi a sei episodi della serie di Zelda (mi appresto ora ad intaccare le generazioni dal Gamecube in poi); si può dire che sia vagamente un appassionato; vagamente. Da quando ho scoperto Ocarina of Time, la mia soggettiva idea di “videgioco perfetto” non è più stata la stessa, e dopo aver completato The Minish Cap è diventata più nitida. Poi ho avuto la mia personale epifania con Okami.

Di Okami ho visto scrivere che è l’anti-Zelda, e che in quest’ottica purtroppo è un po’ carente di dungeon. Ottica evidentemente sbagliata, perlomeno sul purtroppo, giacché è proprio la carenza di “dungeon”, e soprattutto l’assenza di una vera e propria cesura tra le fasi di free roaming e l’equivalente dei dungeon, che me l’hanno fatto amare incondizionatamente. Non è un gioco esente da difetti, poiché ciò che si guadagna da un lato si finisce sempre per perderlo da un altro, ma ha avuto con me questo pregio: non essere mai stato opprimente. Okami presenta un livello sfida moderato (tendende al “sostenibile per chiunque”, a dire il vero, con rare eccezioni), ma essenzialmente è un gioco che gioca con il giocatore: non lo mette alla prova, non lo sottopone a stress; lo fa divertire. Okami è un capolavoro di game design perché riesce per la maggior parte del tempo a tener vivo l’interesse, almeno fin quasi alla fine*, stupendo con piccoli o grandi, effettivi o apparenti, stravolgimenti delle meccaniche di gioco.

Ricordo il mio primo approccio con Ocarina of Time in termini di “Questo è il più bel gioco che sia mai stato concepito”; eppure succedeva che, entrato in un dungeon, mi scappasse di dire: “Oh, no, che barba, un dungeon”, e spegnessi. Ho provato anche l’esperienza di lasciare un gioco a metà di un dungeon (credo fosse Zelda: Oracle of Seasons; uno dei più frustranti della serie, tra l’altro) e riprenderlo a distanza di mesi: un suicidio; non sapevo più cosa dovevo fare, in quali stanze avevo sbloccato che cosa, a cosa serviva tutta la ferraglia che avevo nell’inventario; me lo sono dovuto ripercorrere da capo.

Chiaramente non intendo fare un manifesto per giochi dungeon-free; mi interessa invece sottolineare come lo stratagemma narrativo del dungeon sia solo un’opzione, e a seconda del gameplay desiderato o del videogiocatore destinatario, non necessariamente la migliore. Se il giocatore ha quelle due ore di tempo libero attigue, e la dovuta motivazione e costanza, per poter scacciare il megaboss dalla sua cuccia in una seduta unica, il dungeon va bene; in caso contrario, che vengano elargite sfide scomponibili in mini-sfide, e possibilmente sia consentito almeno un salvataggio ogni venti minuti. (Grazie).

* Nota: dico così perché Okami non l’ho finito. Sono arrivato a circa 55 ore di gioco, con a stima ancora una decina di ore di gioco davanti, a dir tanto. Poi è avvenuto questo improvviso e inspiegabile lutto del salvataggio, in seguito al quale sono entrato nella lista nera divina dei bestemmiatori…

Elogio della difficoltà elevata

        Friday, 5 October 2007, 0:01 - Simone "Karat45" Tagliaferri

Gioco tipo: Jade Empire.

Jade Empire

Durante il gioco si possono acquisire e sviluppare molte tecniche di combattimento.
Purtroppo ci si accorge presto che è inutile farlo e che la loro funzione è semplicemente coreografica.
La maggior parte dei nemici si possono eliminare semplicemente picchiando a casaccio. L’unico scontro degno di nota (e nemmeno tanto) è quello con il boss finale. Di scontri “tattici” neanche l’ombra per tutta l’avventura. Capiti un paio di trucchi i nemici, grossi o piccoli che siano, vanno giù che è un piacere.

Domanda: che senso ha avuto impegnarsi per inserire le diverse tecniche se poi, in termini puramente ludici, non c’è motivo per utilizzarle?

Mettersi a fare i “tecnici” nel gioco è controproducente e, soprattutto, è sciocco. E la scusa di essere un “ardcorgheimer” e di voler provare tutto al 100% non regge. È, scusate il termine, una cazzata così come la presunta libertà di poter scegliere se approfondire o no il sistema di combattimento.

Nessuno stratega, potendo vincere una battaglia con una sola, semplice, mossa, si complicherebbe la vita pensando a un sistema più oneroso in termini di vite sprecate e di tempo impiegato. Ovviamente potrebbe farlo, ma, dopo la battaglia, esaminando il suo comportamento, lo si giudicherebbe per quello che è: un idiota.

Se implementi un sistema di regole, devi fare in modo che l’azione permetta di sfruttarle appieno.

Spesso, però, la necessità di rendere un videogioco accessibile a tutti, porta a decurtarne la difficoltà vanificando, come nel caso di Jade Empire, il lavoro fatto per creare un sistema di combattimento degno di questo nome.

Tutti sappiamo che lì fuori ci sono dei videogiocatori che hanno difficoltà a finire il gioco di Shrek a livello totally dumb e che vorrebbero la modalità “press play on tape” in modo da veder scorrere il gioco davanti ai loro occhi senza dover far niente per giustificare il concetto stesso di videogiocare.

Dal lato opposto c’è Ninja Gaiden.

Ninja Gaiden 2

Pura tecnica. Criticato per la sua difficoltà elevatissima che renderebbe impossibile andare avanti ai giocatori meno smaliziati, Ninja Gaiden, inteso come concetto di gioco, è in realtà proprio quello che viene sempre più a mancare nell’industria, prontissima a far impilare gemme e a mettere alla prova il cervello dei nostri nonni, ma sempre meno ricettiva quando si parla di sfidare l’utente finale.

In Ninja Gaiden per Xbox e PS3, se non si padroneggia il sistema di combattimento non si va avanti. Diventare abili non è una possibilità, è un obbligo. Certo, c’è un ottimo margine di libertà dovuto all’apertura del sistema in se che ammette il crearsi uno stile proprio, ma c’è sempre e comunque bisogno di essere “attenti” alle proprie mosse perché il livello della sfida è elevatissimo. La cosa è vera dal primo livello e diventa imprescindibile dal secondo in poi.

Il gioco non è accessibile a tutti? E dove è scritto che debba esserlo? E, soprattutto, perché l’essere fruibile da chiunque dovrebbe essere considerata una qualità?

Deciso il suo target, Ninja Gaiden è perfetto in quello che fa e non ammette compromessi. Sei un giocatore scarso? Gira alla larga. Sciò.

Se guardi solo blockbuster americani e ti trovi a vedere un film di Dreyer disprezzandolo, è il film ad essere poco accessibile o sei tu ad essere ignorante e incapace di comprenderlo?

La sfida è uno degli elementi culturali dei videogiochi. Se privi un videogioco della sfida, lo privi di uno dei suoi massimi livelli di espressione.

Eppure titoli storici, ottimamente recepiti dalla massa, non sono certo facili: basti pensare all’onnicitato Super Mario Bros. che era tutto tranne che “accessibile”. Semplice nel sistema di controllo, richiedeva una grandissima abilità nell’essere padroneggiato. Da questo punto di vista Nintendo, che pure è l’alfiere del “casual gaming” non ha mai ceduto alla tentazione del facile a tutti i costi.

Qualcuno potrebbe definire facile Super Mario Sunshine oppure uno dei Metroid Prime, e, anche, uno Zelda qualsiasi? Eppure sono titoli pensati per vendere milioni di copie, non per una ristretta elite di persone. Sono titoli semplici da padroneggiare ma difficili da portare a termine perché offrono una sfida progressiva che si fa sempre più elevata e che invita il giocatore a migliorarsi piuttosto che a sbragarsi su quanto appreso all’inizio dell’avventura.

Kung-Fu Master – Irem, 1984

        Saturday, 26 May 2007, 0:02 - Simone "Karat45" Tagliaferri

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La narrazione inizia fuori dal gioco vero e proprio, nella schermata dei titoli. Un breve sequenza animata, realizzata con gli stessi sprite e le stesse animazioni del gioco (oggi si direbbe con lo stesso motore grafico), mostra un uomo (Thomas) e una donna (Silvia) attaccati da degli uomini sconosciuti. Mentre Thomas è impegnato in combattimento, Silvia viene rapita e portata via. Non c’è alcuna scenografia: dietro la scena tutto è nero, quindi non è possibile capire dove Thomas e Silvia stessero passeggiando. Le altre informazioni necessarie al giocatore per partecipare al gioco vengono fornite da un testo posto nella parte alta dello schermo. Qui di seguito ne riporto la traduzione (non è la migliore traduzione possibile, anzi, fa piuttosto schifo, ma ho voluto mantenere la struttura originale del testo, traducendo singolarmente la quattro frasi che lo compongono):

Thomas, un maestro di kung-fu, e Silvia furono all’improvviso attaccati da degli sconosciuti.
(Loro rapirono Silvia.)
Più tardi Thomas trovò una lettera di X.
Lui è un abitante del tempio del diavolo.

Sappiamo quindi che Thomas è un maestro di arti marziali e che quella che presumiamo essere la sua ragazza è stata rapita da un certo Mister X di cui conosciamo la residenza. Si tratta di un topos classico che permette un’immediata condivisione con il protagonista di una serie di valori che spingono al gioco: la percezione dell’ingiustizia subita e la volontà di riparare al torto andando a salvare la ragazza (di questo riparlerò in fondo all’articolo). Il fatto che Thomas sia un maestro di arti marziali lo proietta in una dimensione super umana, ovvero il giocatore percepisce che interpreterà il ruolo di un personaggio con dei “super poteri” (in senso lato). Questa percezione tutta culturale è dovuta in buona parte al cinema orientale di genere che negli anni 70 impazzava sugli schermi occidentali, di cui Bruce Lee era il massimo rappresentante. Rimanendo su Kung-fu Master è impossibile non notare una forte somiglianza tra Thomas e Bruce Lee, soprattutto nella pettinatura e in parte nell’espressione del viso. Ma non divaghiamo perché questa somiglianza meriterebbe un lungo discorso a parte sull’intrecciarsi della cultura cinematografica a quella videoludica. Diciamo che tutto è pensato per creare delle associazioni immediate che invoglino il giocatore a inserire la monetina nel cabinato e che, soprattutto, gli permettano un’immedesimazione istantanea prima ancora di iniziare a giocare. Vengono quindi creati i presupposti del gioco si da un senso all’azione che altrimenti sarebbe risultata vuota.

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Appena inserita la moneta e premuto il tasto “start”, sullo schermo appare una lettera (quella di cui si parlava nell’introduzione) con sopra scritto:

La tua amata Silvia è nostra prigioniera.
Se vuoi salvarle la vita vieni subito al tempio del diavolo.
Sarai ricevuto dai 5 figli del diavolo.

Vediamo la lettera dal punto di vista di Thomas (soggettiva), ce ne rendiamo conto perché vediamo le mani del protagonista che stendono il foglio di carta. Dopo qualche istante il gioco ha inizio.

Kung-Fu Master è diviso in cinque livelli visti lateralmente. Ogni livello rappresenta un piano del tempio del diavolo. Tutti i livelli hanno la stessa lunghezza scandita da sei colonne di colore rosso. La struttura dei livelli è simmetrica in più di un senso: in tutti i livelli si segue un’unica direzione, si inizia entrando nel tempio da destra e dirigendosi verso sinistra; alla fine dei primi quattro livelli si trovano delle scale che portano al piano successivo e che ribaltano la direzione da seguire per arrivare alla fine del livello. Oltre a questo esistono altre simmetrie: il primo, il terzo e il quinto livello, tutti quelli che scorrono da destra verso sinistra, sono sostanzialmente identici per quel che riguarda il tipo di nemici. Le varianti comunque ci sono (le vedremo nella panoramica dei livelli). Ogni livello ha un tempo limite per essere completato, segnato da un timer posizionato in alto a destra. Altri elementi che fanno parte dell’interfaccia sono: la barra dell’energia di Thomas (in alto a sinistra), la barra dell’energia del boss del livello (sempre in alto a sinistra, sotto la barra dell’energia di Thomas), lo schema dei livelli di gioco (in alto al centro, spostato leggermente verso destra) in cui è possibile vedere immediatamente il livello in cui ci si trova e quanti ne mancano per arrivare alla fine del gioco. La parte più alta dello schermo è occupata, da sinistra verso destra: punteggio giocatore 1, punteggio record e punteggio giocatore 2.
Alla fine di ogni livello si trova un boss, per un totale di cinque. Si tratta di personaggi unici e caratterizzati in modo più marcato rispetto ai nemici generici. Ognuno di essi ha un aspetto peculiare e combatte in modo unico. Tutti richiedono una strategia di lotta particolare per essere affrontati e, se nei primi tre scontri per vincere basta evitare i colpi e portare una raffica ben mirata, il quarto e il quinto scontro vanno studiati più attentamente e richiedono dei riflessi notevoli per essere vinti.

Ma vediamo una panoramica dei cinque livelli.

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