Ars Ludica | Forum | Archivio | About

Fable II

        Monday, 3 November 2008, 7:30 - Gianluca Verri

Per un gioco di Lionhead Studios c’è sempre molta attesa. Così è stato per i due Black & White, per The Movies e per il primo Fable, volendo citare solo i più memorabili. Poco importa se i giochi di questo brillante studio britannico si siano poi rivelati poco più che titoli discreti o belle rivelazioni. In ogni caso, avendo a che fare con il team diretto da Peter Molyneaux, c’è sempre da aspettarsi qualcosa di notevole. Oggi analizziamo Fable II, il seguito del gioco di ruolo e d’azione uscito circa cinque anni fa su Xbox riscuotendo un certo successo a livello mondiale per le innovazioni che seppe apportare ad una tipologia di gioco già allora diffusissima.
E’ bene capire, anzitutto, quali siano le novità introdotte da questo seguito, cercando di cogliere gli aspetti che maggiormente lo differenziano dal suo predecessore. Il metodo del “contagocce” con cui Lionhead ha dispensato informazioni ogni volta nuove sul titolo, con i vari video diari di sviluppo e via dicendo, ha sicuramente fatto crescere in noi il desiderio di mettere le mani su questo gioco. E, stando a quanto lo stesso Molyneaux ci aveva promesso, ci saremmo dovuti aspettare un sistema di combattimento migliorato, una gestione delle relazioni interpersonali approfondita, un mondo più vasto con il quale interagire maggiormente rispetto al primo capitolo, una trattazione di temi decisamente più “adulti” e la tanto chiacchierata modalità cooperativa online.
Ebbene, per quanto tali promesse siano state più o meno mantenute, pur con qualche eccezione, è anche vero che mi sarei aspettato un risultato finale che potesse discostarsi in maniera più evidente dal primo Fable; invece, il secondo capitolo della saga si presenta come un’evoluzione dei risultati già conseguiti dal titolo per la prima scatola magica di Microsoft.

Sono trascorsi cinquecento anni rispetto ai fatti narrati nel primo episodio, ma Albion cela ancora qualcosa di oscuro. In quel di Bowerstone vestiremo i panni di un ragazzino di circa dieci anni (o di una ragazzina, a scelta - qui la prima innovazione) in compagnia della sorella maggiore Rosaspina, povero (o povera) e alla ricerca di qualche lavoretto per racimolare i soldi per un po’ di pane. Le misere vite dei due fratelli saranno sconvolte dall’arrivo in città di un mercante e di un’oscura donna incappucciata conosciuta come Theresa. Un carillon apparentemente innocuo cambierà il loro destino.

Dopo questo incipit, ed evitando di rovinarvi la sorpresa rivelandovi ulteriori particolari, anche in questo capitolo il nostro personaggio crescerà, poiché nella narrazione passeranno alcuni anni in più di una fase di gioco. Il bello di Fable, sia nel primo che nel secondo capitolo, non è solo il fatto di vedere crescere il nostro eroe, ma soprattutto nella possibilità di far sviluppare quest’ultimo a seconda dei nostri atteggiamenti, del nostro comportamento, delle nostre scelte morali, delle nostre gesta, e influenzarne l’aspetto fisico subendo danni in battaglia o semplicemente mangiando qualcosa.
Nel corso della maturazione del nostro alter ego virtuale dovremo stare attenti a gestire bene le due barre di Purezza e Corruzione e di Bontà e Cattiveria. Nello svolgersi della storia decideremo se essere compassionevoli o refrattari al perdono, pii o malvagi, e all’interno dell’apposito menu le due barre indicheranno ora un maggior grado di purezza e bontà, ora una più spiccata malvagità e corruzione. Essere più o meno puri, poi, dipenderà anche da ciò che mangeremo: se ingurgiteremo una torta al cioccolato o una grassa fetta di carne dovremo tenerci pronti, oltre a ingrassare a dismisura, a vedere diminuire i punti purezza e ad assistere ad un aumento dei crediti relativi alla corruzione. Viceversa, sgranocchiando un sedano, una carota o delle mele, potremo non solo dimagrire, pur se di poco, ma anche vedere diminuire la corruzione che è in noi. Ovvio che alimentarsi non serve solo ad aumentare o diminuire i punti, ma giova anche tantissimo durante i combattimenti, in mancanza di pozioni con cui curarsi. Un sedano curerà sensibilmente meno di una gustosa fetta di formaggio, ma ingozzandoci, anche durante il combattimento, ingrasseremo; certo che, in alcune fasi, neanche penseremo a cosa mangiare, decisamente impegnati a sopravvivere. Essere più o meno buoni d’animo o più o meno puri farà cambiare anche il nostro aspetto fisico e, onestamente, spesso il risultato sarà diverso da come noi vorremmo che l’eroe cresca. Prepariamoci a far colorare la nostra iride di un verde smeraldo se saremo troppo corrotti, di un rosso scarlatto se saremo troppo cattivi, d’azzurro se saremo buoni o di un semplice castano se saremo a metà strada tra il puro e il corrotto. Anche l’espressione del volto cambierà a seconda del nostro comportamento.

Il sistema di combattimento è stato migliorato rispetto al primo episodio, e Lionhead ha insistito molto su di esso, presentandoci la possibilità di agganciare i nemici con più successo e combo più divertenti e facili da eseguire. Durante un accerchiamento, ci basterà agganciare il nemico da uccidere con LB per poi farlo fuori con X. Quest’ultimo pulsante, se tenuto premuto e poi rilasciato, ci permetterà di effettuare mosse speciali, tanto più efficaci e spettacolari quante più ne avremo sbloccate nel menu relativo all’assegnazione dei punti dell’eroe. Ogni nemico ucciso lascerà cadere delle sfere verdi, rosse, gialle e blu, che potremo assorbire tenendo premuto il tasto RB e che andranno ad aumentare la nostra esperienza generale, la nostra forza, la magia e le varie abilità. Utilizzando il menu potremo poi scegliere se assegnare queste sfere ad una magia piuttosto che ad un’altra, a seconda di quella che vorremo sviluppare per prima (Tornado, Inferno, Fulmini ecc.); allo stesso modo, per la forza, potremo decidere se assegnare le sfere alle mosse speciali o alla possanza fisica. Potremo incrementare anche la nostra precisione nella mira, la nostra agilità e via dicendo. Ci accorgeremo di essere più forti non soltanto durante i combattimenti, ma anche osservando il nostro eroe che potrà essere ben equilibrato, con un fisico muscoloso ma anche scattante; se decideremo di utilizzare tutte le sfere per il fisico, allora il nostro amico sarà si una roccia, ma anche tanto lento e irritante durante i combattimenti.
Parlando, invece, della dipartita del nostro alter ego, possiamo davvero dire che la scelta del buon Molyneaux di non far morire mai il protagonista è stata coraggiosa. Quando la barra dell’energia si svuoterà l’eroe non morirà, ma sarà messo K.O. dai nemici, per poi rialzarsi dopo qualche secondo. Le uniche penalizzazioni in caso di morte saranno un paio di cicatrici in più sul corpo, che diminuiranno l’appeal del personaggio, e la perdità dei soli punti esperienza lasciati sul campo di battaglia e non assorbiti prima di morire. Davvero un ben misero deterrente. Non saranno sporadiche, specie all’inizio, le occasioni, in combattimento, in cui preferiremo desistere per farci mettere al tappeto e poi ricominciare con qualche cicatrice in più ma anche con la barra dell’energia rinnovata. Le pozioni per non morire, o il cibo, servono allora solo per evitare le cicatrici e per non perdere le sfere dell’esperienza ancora non assorbite sul campo di battaglia (non perderemo mai qualcosa che abbiamo già, solo ciò che potremmo avere).

Insomma, Fable II propone una gestione del personaggio e dei combattimenti, nonché un sistema di crescita passo dopo passo, davvero intelligente, forse un tantino esagerata in termini di immediatezza tra causa ed effetto, ma sicuramente efficace. Tuttavia, questa serie di caratteristiche è più che altro un’evoluzione del primo Fable, non una vera rivoluzione o innovazione.

Invariato è rimasto, invece, il tanto pubblicizzato sistema di gestione delle relazioni tra le persone. Anche qui, come nel primo episodio, potremo scegliere tutta una serie di espressioni da un menu a ruota. E ci basterà fare dei gesti dolci e simpatici per accrescere la nostra fama di conquistatori di cuori delle donzelle (anche altrui) oppure cominciare a emanare una serie di odori e rumori sgradevoli per correre il rischio di sembrare poco attraenti oppure producendo l’effetto opposto. Se poi ricorreremo a gestacci (dito medio in primis), espressioni di rabbia, uso delle mani et similia, saremo additati come temibili ed evitati da tutti nel villaggio.
La cosa veramente fastidiosa di Fable II è l’impossibilità di rivolgersi ad un solo personaggio in fase di utilizzo delle espressioni sopra citate. Se per esempio vorremo rivolgere un gesto gentile ad una donna, nel tentativo di farla innamorare di noi, a tale gesto reagiranno anche tutte le persone nelle vicinanze, aumentando o diminuendo la simpatia nei nostri confronti. Questo è davvero poco realistico e, anzi, piuttosto aprossimativo e superficiale. Neanche evidenziando con il tasto LB un singolo abitante di un villaggio, per conoscerne gusti e preferenze, saremo immuni dall’influenzare anche coloro i quali si troveranno attorno a noi. E così, se per esempio vorremo dichiarare il nostro amore ad una donna, potremo farlo, a condizione di accettare il rischio di far innamorare anche le persone nelle vicinanze, che reagiranno all’azione come se ci stessimo rivolgendo a loro. Divertente ma snervante.
In Fable II è possibile sposarsi, come nel primo, e anche qui basterà trovare una casa da acquistare, dichiararsi ad una donna (o uomo, è possibile anche l’amore omosessuale), comprarle un anello all’altezza della classe sociale di appartenenza e andare ad abitare insieme. Certo, ci si può sposare anche più volte, a condizione di non essere colti in flagrante dalle consorti. Si possono anche avere figli, più di uno con una stessa persona e anche più figli con più persone (di sesso diverso dal nostro, è ovvio). La prole crescerà e ci adorerà o odierà, così come farà la moglie, a seconda del nostro atteggiamento. Potremo persino fare e ricevere dei regali, con conseguente aumento di affetto nei nostri confronti. In Fable II potremo anche decidere di avere rapporti sessuali con una prostituta, protetti o non protetti. A tal proposito troveremo i profilattici fatti con intestini animali. Se non vorremo usare questi ritrovati della tecnica, potremmo rischiare una malattia, da curare poi mediante un alchimista (se ne trovano in quasi tutte le città).
Fable II ci lascia anche la possibilità di cambiare il nostro guardaroba, di vestirci come meglio ci aggrada, ma in pieno stile gioco di ruolo, i vestiti non saranno soltanto un semplice passatempo, ma contribuiranno soprattutto a far aumentare o diminuire determinati parametri, quali l’aggressività, l’attraenza, la cattiveria o la bontà e così via.

La vera novità di Fable II è il cane. Questo inseparabile amico non solo non ci abbandonerà mai (tranne se non sarete voi stessi a volerlo, ma non vi anticipo nulla), ma si rivelerà di fondamentale utilità per scoprire tesori sepolti e casse altrimenti invisibili. Il nostro amico a quattro zampe dovrà essere sempre coccolato (o rimproverato nel caso in cui si comporti male - cosa che non mi è mai capitata), curato se ferito (non morirà mai, ma si potrà ferire in battaglia restando indietro) e nutrito con qualche croccantino. Il cane sarà spesso utile anche ad affondare il colpo finale su un nemico ormai in fin di vita. La bestiola è realizzata in maniera superiore al resto del gioco, sia come poligoni che come fisica e movenze, risultando molto realistica e discostandosi, quasi troppo, dal resto dei personaggi.

Da un punto di vista tecnico Fable II è piuttosto controverso. I paesaggi sullo sfondo sono bellissimi, poetici, romantici ed evocativi, specie quando il sole lascia spazio al crepuscolo inondando di un caldo arancione la fitta vegetazione. Quest’ultima è ben realizzata e alberi, cespugli e fiori saranno una delizia per i nostri occhi. Non noteremo molte differenze con il primo episodio dal punto di vista dei poligoni, non moltissimi per quanto riguarda i personaggi, sia il nostro che gli NPC (non giocanti) e delle movenze, sin troppo “old generation”. Qualche texture ci farà storcere il naso se osservata da vicino e i rallentamenti saranno frequenti in prossimità di una cascata o in conseguenza di un tuffo o esplosione. Gli sviluppatori hanno voluto insistere più su particolari quali il trascorrere del tempo, l’alternanza del giorno e della notte e il cambio delle stagioni. Il risultato nel complesso può lasciare entusiasta chi ama le ambientazioni fantasy con un tocco di realismo che non guasta, ma potrà lasciare l’amaro in bocca a chi avrebbe desiderato un motore fisico più convincente.
La colonna sonora, affidata a Danny Elfman (quello del tema dei Simpson) e Russel Shaw, lascia senza parole, e rende giustizia ai paesaggi evocativi del mondo di Albion. Bene anche il doppiaggio in italiano (anche se troppi personaggi avranno la voce uguale perché doppiati dalla medesima persona) e gli effetti sonori.


Guadagnare denaro in Fable II è molto importante, non solo per comprare nuove armi, cibo, case, mobili e via dicendo, ma anche per portare a termine alcune quest secondarie, che lo richiederanno. Ci sono molti modi diversi per guadagnare, primo fra tutti il lavoro: potremo trovare impiego presso un fabbro, forgiando spade e coltelli, come taglialegna, come barista oppure lavori decisamente più “sporchi”, facendoci reclutare da una setta oscura o da uno schiavista. Per racimolare grosse somme è consigliabile acquistare tante abitazioni o attività lavorative (potremo comprare il bar, per esempio) per vederli fruttare nel tempo, per poi investire il denaro guadagnato in altri immobili con i quali produrre nuovo denaro, affittandoli o cedendoli in gestione. Il denaro sarà guadagnato anche quando non giocheremo a Fable II, ogni cinque minuti, a console spenta.
La modalità multiplayer online è, secondo il mio modesto parere, una mezza delusione. E’ possibile recarsi nel villaggio di un amico collegato online o in locale, ma solo con un personaggio del tutto estraneo, predefinito e che nulla ha a che spartire con quello da noi creato. Insomma questo sistema serve solo a visitare la Albion di un amico e a interagire, seppur limitatamente, con il suo “mondo”. Non potremo intrattenere una pseudo conversazione con gli abitanti, né comprare oggetti o case. Potremo solo assistere il nostro amico nelle missioni della main quest e delle quest secondarie uccidendo nemici, ricavandone denaro ed esperienza. Non male come scelta, per carità, ma ci saremmo aspettati di poter usare il nostro personaggio, creato e curato con tanto amore.

Il gioco può contare su una buona longevità, tra main quest, avvincente per quanto un tantino troppo semplificata verso le fasi finali, e missioni secondarie, tutte molto ben studiate. I difetti principali sono da ricercarsi nei diversi bug che affliggono il gioco, alcuni dei quali ci impediranno di andare avanti, oltre a freeze che in più di un’occasione capiteranno a tutti, in tempi di caricamento tra una zona e l’altra di Albion davvero eccessivi e snervanti e nella mancanza di più slot di salvataggio, che avrebbero permesso di salvare più volte in maniera da considerare poi le diverse strade alternative da prendere prima di andare avanti nel gioco in maniera definitiva.

Fable II è un gioco che mi sento di consigliare assolutamente a chi ha già apprezzato il primo capitolo per Xbox. Le promesse di Molyneaux e di Lionhead Studios però sono state mantenute solo in parte. Non noterete tutta questa grande innovazione, e capirete come gli elementi che distinguono questo titolo dagli altri dello stesso genere sono i medesimi, eccezion fatta per qualche aggiunta, che già rendevano il primo Fable diverso dalla concorrenza cinque anni fa. Farete caso a come il buon Peter abbia voluto perfezionare un gioco già notevole, rendendolo piacevole, assuefacente e particolarmente ben riuscito sotto molti punti di vista. Niente rivoluzione insomma, ma una grande “evoluzione della specie”.

Link per questo post: OKNOtizie

The World Ends with You (ti piacerebbe)

        Monday, 8 September 2008, 10:17 - Simone "Karat45" Tagliaferri

Prodotto e sviluppato da Square-Enix | Piattaforma Nintendo DS | Rilasciato nel 2008

Quale adolenerdescente brufoloso, che non scopa da un paio di generazioni, non gradirebbe vedere il mondo scoppiare insieme a tutti quelli che lo fanno soffrire e, soprattutto, a tutte quelle che non gliela danno, preferendogli il primate analfabeta di turno?

Già il titolo è una gran furbata, roba da garantire almeno un’ora di masturbazione rapida e continua a qualche Hikikimori (poi torna a vedere bambine stuprate e cadaveri vivisezionati su 4chan, non vi preoccupate).

Ma l’operazione furbizia non si limita soltanto al titolo.

The World Ends with You sembra fatto al tavolino, tagliato con l’accetta per essere sempre cool e fashion e tutto quello che vi pare. Una specie di furbissimo Lucignolo videoludico.

I personaggi sono cool, vestiti in modo cool, si mettono in pose cool, agiscono in modo cool, acquistano oggetti cool e molto fashion (che li potenziano… che ne dite di un bel bustino troiereccio che dà +15 ad attacco e +28HP?), si muovono nel quartiere giapponese cool per eccellenza (Shibuya) e dicono un mare di stronzate dall’inizio alla fine del gioco.

In effetti dietro alla patina di cool game non c’è molto. Forse andrebbe fondato un nuovo genere con questo nome fatto di tanta fuffa visiva, un po’ di brutte canzonette pop a fare da colonna sonora, una trama che definire stupida è offendere Melita Toniolo e un sistema di combattimento confusionario basato sulla sacra tecnica dello “scegli i pin giusti e striscia con veemenza il pennino sul touch screen del DS finché tutto quello che si muove non è morto”.

Certo, i pin salgono di livello (anche se non si gioca… mah), i personaggi salgono di livello, i nemici salgono di livello, i negozi salgono di livello. Ma se vi aspettate un minimo di profondità lasciate perdere. Il sistema è talmente lineare nella sua apparente complessità che dopo un paio d’ore non ci si fa più caso e lo si lascia andare, tanto la maggior parte delle scelte sembrano generalmente ininfluenti e se si combatte abbastanza e si fanno crescere i pin “naturalmente” si diventa talmente potenti che gli scontri diventano una specie di pratica burocratica, da svolgere per prendere punti esperienza e svolgere qualche missione per i reaper.

Ovviamente il combattimento incrociato, vera novità introdotta da questa produzione, è puro caos (a parte per qualche persona particolarmente dotata e coordinata che riesce a gestirlo) e si finisce ben presto per abbandonare lo schermo superiore al suo destino, limitandosi a considerarlo quando la situazione è in stallo in quello inferiore.

I personaggi sono la fiera dello stereotipo. C’è il bel tenebroso le cui inutili motivazioni ci accompagneranno per tutto il gioco, c’è la tizia frizzante che nasconde un tragico destino, c’è il viziatello rompiballe che si rivelerà molto migliore di quello che sembra e così via. Come tradizione Square-Enix insegna, ogni problema può essere risolto con l’amicizia, anche la partecipazione a un gioco omicida di cui si sapranno le motivazioni solo verso la fine (che strano) e che è il vero collante dell’azione.

Sinceramente stento a ricordare dei dialoghi così brutti (magari in qualche RTS o in un Metal Gear Solid a caso… non so), con minuti interi passati a leggere di vestiti griffati e amicizia e motivazioni personali. Se dovessi definirlo in qualche modo, direi che ci troviamo davanti a una mocciata videoludica in cui si combattono epiche battaglie per arrivare a capire quanto è bello uscire il sabato sera con gli amici.

Non va dimenticato che The World Ends with You è anche una specie di mistero buffo: come ha fatto a prendere voti altissimi in ogni dove?

Link per questo post: OKNOtizie

Two Worlds

        Saturday, 23 August 2008, 0:55 - Simone "Karat45" Tagliaferri

Sviluppato da REALITY PUMP | Pubblicato da TopWare Interactive| Piattaforme PC, Xbox 360 | Rilasciato il 09 Maggio 2007 (versione PC)

Two Worlds mi sta piacendo parecchio.

Lette le recensioni americane avevo deciso di lasciarlo perdere (madornale errore… so bene che gli americani si divertono a massacrare impunemente qualsiasi videogioco venga dalla vecchia Europa) e invece l’ho acquistato comunque sfruttando un’offerta su Steam (9$). L’ho lasciato a prendere polvere (virtualmente parlando) per qualche mese ma, finalmente, in un’estate povera di scossoni videoludici (ma quanto è stupido The World Ends With You and Your Mother and you Sister? Meno male che la Square-Enix si è ripresa pubblicando Spaceinvaders Extreme), l’ho svogliatamente recuperato per scoprire che non è affatto male.

Sì, le animazioni dei cavalli fanno schifo.

Sì, si passa un sacco di tempo a razziare cadaveri a causa della necessità di esaminare un corpo per volta per prendere gli oggetti (più realistico ma anche pallosetto, a dirla tutta).

Sì, le cut scene sono mostruose e sembrano uscite da un titolo amatoriale, niente in confronto alla magnificenza di un Mass Effect o di un Pac-Man (quelle sì che erano sequenze filmate!).

Sì, la compenetrazione poligonale (sì chiamerà così?) c’è e si vede pure spessissimo, con i piedi del personaggio che sembrano sempre dentro il terreno.

Però appena sono uscito dal tempio iniziale sono stato ammazzato da un cinghiale.

Poi sono arrivato nei pressi di una grotta vicina e alcuni battiti non mi hanno dato nemmeno il tempo di dire “vendo polli di gomma con carrucola liofilizzati da passare al microonde”.

Quindi ho iniziato a girare cercando di fare più attenzione e ho capito che se volevo scoprire la sorte di quella strappona di mia sorella e salvarla dai suoi rapitori dovevo essere più cauto, per Oblivion!

Allora ho iniziato a saggiare il funzionamento della crescita del personaggio e ho capito che non avrei trovato mostri sempre adeguati al mio livello.

La cosa mi è piaciuta. Il mondo di gioco è vasto e pieno di cose da fare, persone con cui parlare e oggetti da trovare o acquistare. Ho svolto la solita carrettata di quest, riscoprendo il gusto di non essere guidato passo passo nella loro risoluzione (alcune vanno affrontate seguendo soltanto delle indicazioni generiche) e, soprattutto, ho riassaporato un po’ di quel senso dell’avventura che ultimamente sembra latitare nei giochi di ruolo, sempre più attenti a non mettere in difficoltà il giocatore per nessun motivo.

Mah sì, al diavolo il game design equilibrato! Se ho vagato per ore svolgendo missioni secondarie e portando il personaggio al cinquantesimo livello, voglio entrare in un dungeon pensato per un personaggio di ventesimo livello e usare i nemici come stuzzicadenti, altrimenti che mi sono impegnato a fare se poi me li trovo precisi del mio livello (è un leggero delirio di onnipotenza, non vi preoccupate, passerà)? Se sono diventato più forte di quei dannati banditi che mi hanno massacrato all’inizio del gioco, voglio percepirlo. Voglio vedere nemici da cui mi tenevo alla larga perché in grado di eliminarmi con un’alitata, soccombere sotto i colpi della mia spada a due mani che fa danno fuoco e cucina i cordon bleurgh contemporaneamente, mentre con le loro armi impattano inutilmente sulla corazza di scaglie di Gesù Cristo che sono riuscito a creare andandomi ad infilare nei buchi più remoti del mondo di gioco (ragazzo, si sdrai sul lettino ndSigmund)!

Un ciclope deve essere un ciclope, non scherziamo su queste cose.

Link per questo post: OKNOtizie