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Retrocrap – Ballz 3D: Fighting at its Ballziest

        Wednesday, 13 August 2008, 7:00 - Simone "Karat45" Tagliaferri

Prodotto da Accolade | Sviluppato da PF Magic | Piattaforme Megadrive/Genesis, Super Nintendo | Rilasciato nel 1994

Beato quel mondo che non ha bisogno di eroi, soprattutto se composti da palle. Giocando a Ballz la prima domanda che viene in mente è: ma cosa gli è saltato in mente agli sviluppatori di questo simulatore di testicoli? Segue a ruota la seconda: ma cosa gli è saltato in mente agli sviluppatori di questo simulatore di testicoli rotti? Per finire con: ma cosa gli è saltato in mente agli sviluppatori di questo simulatore di testicoli rotti e sanguinanti?

Ballz voleva essere originale a tutti i costi. Siamo alla metà degli anni 90, le console avevano ancora 16 bit, anche se la PlayStation stava nascendo, e quello dei picchiaduro era il genere commercialmente più florido. Talmente florido che si sfruttava ogni occasione per tirarne fuori uno nuovo. Siamo nel 1994 e la Accolade decide che è giusto buttarsi nel genere… ma bisogna inventarsi qualcosa per fare colpo.

Game designer (da ora GD): “Che ne dite di usare dei cartoni animati?â€
Mr. Accolade (da ora MA): “Già fattoâ€
GD: “Possiamo tentare la via del foto realismo con effetti splatter!â€
MA: “Già fattoâ€
GD: “Che ne dite di puntare sul realismo?â€
MA: “Già fattoâ€
GD: “E che palle!â€
MA: “Eureka!â€
E così nacque il concept di Ballz, picchiaduro i cui personaggi sono formati da palle.

Probabilmente l’idea nacque per tentare di intercettare la passione dei giocatori per i nascenti picchiaduro 3D, genere difficilmente portabile sulle console a 16 bit. Il problema è che Ballz, a parte il suo esotismo (anzi, ecstaticismo… tié, beccatevi la citazione agostana) è veramente orrendo… e non solo da vedere.

Non bastassero i personaggi, ovviamente poverissimi di dettagli, anche la dinamica di gioco è mostruosa. La tecnica che paga maggiormente è quella di poggiare il joypad sulla sedia e di saltarci sopra di culo, per premere tutti i tasti contemporaneamente. Le mosse sono tutte un giramento di palle e il tentativo di provare un qualsiasi approccio tecnico viene frustrato dalla sua inefficacia. E poi, perché impegnarsi tanto se basta premere tasti a caso o ripetere una mossa all’infinito per vincere?

Personaggi anonimi, scenari anonimi, colonna sonora anonima, mosse anonime. Sembra un videogioco da sexy shop. Ovviamente all’epoca dell’uscita Ballz ebbe una certa eco a causa della tecnica grafica utilizzata, ma oggi appare invecchiato malissimo, come un vecchio attore culturista, dal fisico ormai flaccido e notoriamente impotente, che decidesse di fare il governatore di uno stato americano.

Commento: Ballz è una delle cause prime dell’onanismo diffuso tra i videogiocatori e gli agenti di commercio.

Da ricordare: la voglia di fare sesso con un iguana che prende dopo averci giocato.

Giudizio sintetico: che palle.

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Retrocrap - Action 52

        Thursday, 15 May 2008, 0:55 - Simone "Karat45" Tagliaferri

Prodotto da Active Enterprises | Sviluppato da FarSight Studios | Piattaforme Megadrive/Genesis | Rilasciato nel 1993

Confesso: ho appreso dell’esistenza di questa primizia sul forum di TGMonline e me ne sono innamorato.
Quando l’ho testato mi è subito venuta in mente la storia di quel ragazzino che lo ricevette in dono per il suo compleanno (ma che storia è? E soprattutto, chi te l’ha raccontata che sta roba l’hai conosciuta la settimana scorsa? ndcoscienzainterioreferitaeumiliata). I suoi genitori, convinti di essere più furbi degli altri, invece di regalargli il Mortal Kombat di turno gli portarono questa raccolta pensando di farci un figurone. Chissà come sarà contento di ricevere ben cinquantadue giochi invece che uno – pensarono. Il bambino avviò la cartuccia titubante (era piccolo ma non stupido) e cominciò a giocare. Non pianse. Non si lamentò. Finse di essere felice. Poi stuprò il suo gatto e fondò il Partito Democratico.

Ma come gli è venuto in mente di realizzare una porcheria del genere? Ovvero, come gli è venuto in mente di mettere insieme cinquantuno (il cinquantaduesimo gioco è una sola) porcate che neanche le leggi di Calderoli possono eguagliare? Ma, soprattutto, come mi è venuto in mente di giocarmele tutte in fila per scrivere questo diavolo di articolo? Non potevo continuare ad assaggiare la merda dei passeri solitari che di tanto in tanto si appollaiano sulla mia finestra?

Ma non indugiamo troppo e vediamo uno per uno I titoli che compongono questa scoppiettante compilation!

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Retrocrap – Rise of the Robots

        Thursday, 3 April 2008, 7:00 - Simone "Karat45" Tagliaferri

Prodotto da Time Warner Interactive| Sviluppato da Mirage| Piattaforma Amiga, PC, Snes, Megadrive e molte, troppe altre| Rilasciato nel 1994

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Quando penso a giochi brutti mi si affacciano alla mente una serie di picchiaduro uno contro uno che hanno segnato irrimediabilmente la mia infanzia (Human Killing Machine, Dangerous Street, Ballz, Street Fighter 2 su Amiga…brr) e non solo la mia, visto che un utente del forum con il cervello probabilmente in stato terminale (te l’avevo detto che drogarti poteva andare bene lo stesso), un certo Cherno, ha deciso di riesumarne uno per, tenetevi forte, RIGIOCARCI! E poi dicono a me che sono un pervertito. Se lo incontrate per strada evitatelo, soprattutto se vedete che gli cola della bava dalla bocca. Si tratta di un individuo socialmente pericoloso che pare sia stato beccato più volte a copulare con dei muri (non è però mai stato specificato se di mattoni o di foratini).

Il tech demo (chiamarlo gioco sembra eccessivo) in questione è nientepopodimenoche Rise of the Robots della Mirage, pubblicato dalla Time Warner Interactive nel 1994, forse uno dei primi casi di hype smodato, culminato in voti parabolici su quasi tutte le riviste nostrane che, invece, era soltanto un gioco di merda che occupava un fottio di dischetti (13 la versione AGA, le altre versioni non so, ma immagino non fossero pochi).

Facendo un excursus storico possiamo vedere come questa fetecchia immonda sia uscita nello stesso anno di Darkstalkers della Capcom, di King of Fighters 94 della SNK, di Killer Instinct della Rare, di Mortal Kombat 3 della Midway, di Super Street Fighter 2 Turbo della Capcom, di Samurai Showdown 2 della SNK e di X-Men Children of the Atom della Capcom, tanto per citarne alcuni dei più famosi. Insomma, Street Fighter 2 era uscito ormai da anni, il genere andava sviluppandosi velocemente e molte delle innovazioni che lo caratterizzano nacquero proprio intorno a quel periodo. Ma come gli è venuto in mente di tirare fuori questa mazzata alla prostata?

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Tanto erano veloci i piacchiaduro più famosi e giocati, tanto Rise of the Robots era lento e macchinoso. Tanto si andavano affermando super mosse speciali, combo, vasti parter di personaggi dal background ricco di dettagli ecc, tanto Rise of the Robots presentava un solo inutile personaggio principale e una manciata di nemici (sei in totale) anonimi e privi di qualsiasi appeal, dotati di due, tre mosse e senza alcun extra oltre a dei filmati brevissimi inseriti tra uno scontro e l’altro. Anche gli scenari, immobili come il culo di uno studente prima di un’interrogazione, erano caratterizzati mostruosamente. Oltretutto, durante la campagna, era usabile un solo personaggio e, se non si aveva un amico a disposizione, gli altri non si potevano usare.

In realtà anche con un amico era impossibile usare gli altri personaggi: all’epoca dell’uscita provai a far giocare qualcuno in doppio a questa sborrata di cervo, ma ottenni solo delle fughe repentine giustificate con scuse improbabili (“mia moglie mi aspetta a casa†“quale moglie che non hai nemmeno 18 anni?†“vaffanculo, muori tu e questo schifo di giocoâ€) e amicizie finite con persone che da quel giorno si fecero negare al telefono (uno s’impiantò anche delle tette per non farsi riconoscere).

Ma come mai questo gioco è così brutto? Talmente brutto che Ratzinger lo usa per sentirsi normale? Beh, diciamo che un picchiaduro terminabile usando una sola mossa non merita neanche di essere chiamato picchiaduro e, guarda caso, proprio Rise of the Robots è finibile in questo modo (calcio calcio calcio calcio calcio calcio calcio… sulle palle).

È talmente noioso che per riprendersi dalla boria di una partita si deve accendere la TV alla ricerca di Studio Aperto (il reinserimento nella realtà deve essere graduale). È talmente insulso da essere meno profondo di un film porno con dei cani come protagonisti. I primi minuti di gioco si prova ribrezzo, i secondi minuti si entra in depressione, i terzi minuti o si è morti, oppure si parte per lavorare nell’Electronic Arts, così da vendicarsi del mondo cinico e baro che ha permesso a Rise of the Robots di avviarsi.

Pare che alcuni sviluppatori si siano iscritti al club degli onanisti gerontofili chiropratici anonimi dopo averlo realizzato. E pare anche che l’ideatore del letale calcio risolvi-gioco abbia chiesto scusa alla moglie e ai figli prima di suicidarsi… il rimorso per aver pensato quella mossa lo tormentava la notte.

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Commento: Probabilmente ha prodotto più pedofili Rise of the Robots che Non è la Rai.

Da ricordare: La colonna sonora formata da 30 secondi presi da una canzone di Brian May, da una serie di effetti sonori contabili sui peni di un club di sole donne e… basta

Giudizio sintetico: Le idee di design contenute in Rise of the Robots sono molte e sono state applicate alla perfezione. Non credo esista un gioco capace di fracassare i coglioni in modo scientifico come questo.

Retrocrap – It Came From the Desert

        Sunday, 6 January 2008, 0:05 - Simone "Karat45" Tagliaferri

Prodotto e Sviluppato da Cinemaware| Piattaforma Megadrive/Genesis | Rilasciato nel 1990

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La versione Megagiaiv/Genesis di It Came From the Desert non la conoscevo. Non che non fossi lieto di avere un retto senza emorroidi, ma pare che Ars Ludica sia letto da persone che non hanno avuto un’infanzia felice. E così eccomi qua a parlare di questo disastro ambientale (le formiche non centrano) sotto forma videoludica. Il nostro lettore Leviathan, dopo averci deliziato con la segnalazione della versione C64 di Vigilante (a cui è stato dedicato un altro Retrocrap) ci ha segnalato anche questa cloaca di pixel. Senza indugiare oltre e senza porre la domanda che vorremmo porre al nostro affezionato sostenitore (Leviathan, ma quanta merda hai giocato nella tua vita?) vediamo cosa ha che non va It Came for the Dessert per la console 16 bit di Sega.

A It Came From the Desert ho sempre associato bei ricordi. La versione Amiga era splendida: la Cinemaware aveva realizzato un’avventura grafica spettacolare e non lineare che faceva il verso ai b-movie degli anni 50/60. Ricordo che ci giocai incantato per giorni interi, anche se ebbi bisogno della soluzione per superare alcune sezioni perché non conoscevo bene l’Inglese.

Ora, dimenticate la versione Amiga. Quella per Genesis è completamente diversa. Si tratta di uno sparatutto multi direzionale alla Gauntlet fatto veramente ad uccello di cane oltre ad avere la visuale a volo d’uccello. Perché trasformare un capolavoro in questa paccottiglia? Forse per rendere ancora meglio il senso di schifo della gente comune davanti agli insettoni mutanti? Una specie di force feedback ante litteram mirante a far digrignare i denti per tutta l’esperienza di gioco così da rendere più realistica la frustrazione per la situazione di emergenza in cui ci si trova? Non lo so.

Quello che so è che il protagonista è lento come il cervello Mara Carfagna e che il gioco fa srotolare i testicoli dopo pochi minuti; giusto il tempo di superare il primo livello.

Il primo approccio con il gioco giocato è traumatico: qualcosa sta scavando sottoterra lasciando delle strisce di terreno smosso. Bene, il nemico, per ora, è proprio il terreno smosso: metterci un piede sopra causa la perdita di una grossa quantità di energia, anche in virtù della scarsa reattività del protagonista. Non si capisce bene perché camminare su della terra smossa causi una morte così veloce, anche perché gli sviluppatori hanno accuratamente evitato di inserire un qualsiasi frame di animazione che mostri, non so, una formica che ci morde le chiappe o un’altra che ci legge Dante. Però si muore e non si può stare tanto a sottilizzare.

Dopo un paio di decessi, dovuti al fatto che se non si è abbastanza veloci, il livello si riempie di terra smossa che non lascia scampo, raggiungo il tizio nella parte alta dello schermo, gli parlo e mi preparo per il secondo livello.

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Anche qui c’è la terra smossa, ma in aggiunta ci sono anche delle formiche verdi che vogliono farmi a pezzi. I nemici seguono un pattern casuale e inizialmente non è difficile abbatterli con il lanciafiamme in dotazione. Tanto posso sparare all’infinito… peccato per il timer di 99 secondi che, una volta scaduto, mi ammazza inesorabilmente (soffocamento da esaurimento secondi? Oppure non è previsto che una persona sana di mente possa giocare per più di 99 secondi a questo obbrobrio?)

Ogni tanto le formiche portano in bocca delle palle colorate con dentro delle stelle… DELLE PALLE COLORATE CON DENTRO DELLE STELLE? Siamo nel deserto, siamo armati di lanciafiamme, i nemici sono delle formiche giganti e gli sviluppatori non hanno trovato una rappresentazione migliore per gli extra? Non so, dei funghi ottenibili prendendo a testate dei muri, magari. Vabbé…

Proseguo lungo la strada e arrivo ad un rete metallica. La sfondo e… altra terra smossa e altri formiconi. Questi sono più duri da abbattere nonostante siano uguali a quelli già incontrati (cambiarne almeno il colore pareva brutto) e qui inizia il vero schifo. It Came From the Desert diventa frustrante e ingiocabile. Arrivato dal padre del protagonista parte un dialogo. Subito dopo qualche battuta il tipo si trasforma in una formica che mi uccide in un batter di ciglia. Che è successo? Era Atom la formica atomica? Oppure, più semplicemente, qualcosa colpì la testa del designer mentre implementava questo evento improvviso e scriteriato?

Ritento.

Altro giro, altro massacro di formiche, altro dialogo con il papi e… altra morte dovuta alla velocità con cui mi viene drenata l’energia da questa specie di boss senza frame di animazione.

Tento un altro approccio. Invece di avvicinarlo lateralmente lo affronto frontalmente. Bene, sono riuscito a tirarmi indietro dopo la trasformazione… ma diavolo, quante formiche! Per ammazzare il boss ci vogliono molti colpi, troppi. L’area d’azione è ristretta e ho difficoltà a schivare tutti i nemici cercando anche di non finire sulla terra smossa. Muoio di nuovo. E ancora. E ancora. E ancora. E ancora. E ancora. E ancora. Non posso più continuare. Devo iniziare da capo. Sadicamente lo faccio.

Arrivo di nuovo dall’uomo formica. Questa volta mi sono premunito e ho preso le granate nel primo livello. Ora gliene lancio una addosso… argh! Me la sono lanciata sulle palle. Uff. Ricominciamo.

Dover ogni volta ripetere il livello è snervante, soprattutto per la lentezza del protagonista. Dopo numerosi tentativi riesco a uccidere il boss, tornare indietro e seguire la freccia che conduce fuori dall’area. Purtroppo la lotta contro il senso di vomito causato dal gioco mi è costata un testicolo. Metto in pausa, creo una barchetta di carta e lo getto, ormai putrefatto, nella tazza del cesso.

Torno imperterrito al gioco. Devo vedere se migliora o se peggiora.

Peggiora.

Ancora formiche. Non ce la faccio più. È monotono come una puntata del Treno dei Desideri. Sono in città. Ci sono altri esseri umani in giro. Le formiche non li filano di striscio, vogliono me… solo me! Arrivo dal classico scienziato pazzo (ovviamente dall’altro lato della mappa rispetto al punto di partenza), non prima di essere finito in ospedale per riprendermi dall’ennesima morte. Lo scienziato idiota mi da una nuova missione.

Formiche verdi, formiche verdi, formiche verdi.

Seguo la strada che conduce alla nuova locazione.

Formiche verdi. Ancora formiche verdi. Soltanto formiche verdi.

Esploro la mappa. Ci sono dei binari. Ci metto un piede sopra e… morto? Devo ricominciare tutto daccapo?

Ma andate ad accoppiarvi con un’idrovora accesa!

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Commento: Non credo che gli sviluppatori della versione Genesis di It Came From the Desert siano gli stessi della versione Amiga. Ma se fossero loro, l’unica spiegazione a questo disastro potrebbe essere l’averlo programmato mentre assaporavano le piogge dorate di un caimano con la prostata esplosa.

Da ricordare: Le rom di questa ciofeca si possono scaricare gratuitamente dal sito della Cinemaware. Fortuna che sullo stesso sito si trovano le immagini ADF della versione Amiga (legalmente scaricabili e utilizzabili con un emulatore qualsiasi).

Giudizio sintetico: Lasciate una cacca nel deserto per dieci giorni e aspettate che una formica mutante l’assaggi rivomitandola per avere una vaga idea dell’esperienza di gioco che It Came from the Desert su Megadrive può offrire.