Rage

Pubblicato da Bethesda | Sviluppato da id Software | Piattaforme: PC (versione testata), Xbox 360, PS3 | Rilasciato a Ottobre 2011

Avvertenza: questo articolo contiene numerose anticipazioni della pessima trama di RAGE. Se siete tra quelli che si sorprendono ancora per l’ovvio, lasciate perdere la lettura di questo articolo e cliccate qui: Link

Il mondo è stato devastato da un meteorite. Tu sei uno dei prescelti che avrà il compito di far rinascere la razza umana. Una multinazionale di pannolini ti ha messo in una palla luminosa chiamata Arca. Dopo molti anni dal disastro ti risvegli scoprendo che i tuoi compagni di palla sono tutti morti. Esci all’aperto e, dopo il caricamento delle texture, ti guardi intorno e ti accorgi che il pianeta Terra è ridotto maluccio. Fai quattro passi e un paio di predoni male armati tentano di accopparti, ma vieni salvato da un tipo che ti trasporta via con la sua auto spiegandoti che hai una tutina che attira guai. Il tipo ti porta a casa sua e ti dice che per salvare te (uno sconosciuto inerme) ha appena messo a repentaglio l’esistenza del suo piccolo agglomerato di sopravvissuti. Come rimediare? Ovvio, ti dà una pistola e ti dice di andare a sterminare la banda dei predoni che erano quasi riusciti ad accopparti alla prima boccata di ossigeno dopo eoni di ibernazione. Tu non hai niente da obiettare e lo fai. In fondo avevi già programmato di sgranchirti le gambe in qualche modo. Senza porti ulteriori domande, sali sul veicolo fornito gentilmente dal tipo di cui sopra (che, nonostante le difficoltà in cui vive insieme ai suoi, deve nutrire una fiducia illimitata nel genere umano per dare un’arma e un veicolo a uno sconosciuto) e vai a compiere il primo massacro del gioco.

La resistenza al gran completo

Dunque torni dal tipo che, dopo averti ringraziato, ti affida subito un altro incarico vitale per la sua gente. Il che fa sovvenire qualche domanda: ma questi come sono sopravvissuti in un ambiente così difficile se hanno bisogno di uno sconosciuto per fare qualsiasi cosa? Anche questa volta esegui il compito senza porti troppe domande e senza un perché (forse per mero senso di gratitudine). Tutti ti vogliono bene, tutti ti ringraziano (a parte i predoni), tutti ti regalano roba costosissima, ma rimane un grosso, immenso, insormontabile problema da risolvere: la tutina. L’indumento che indossi potrebbe attirare l’attenzione dell’Autorità (tranquilli, non è un gioco sadomaso). Purtroppo la gente che ti ha riempito di armi e di veicoli, e che ha più volte messo nelle tue mani il suo destino, non ha un paio di pantaloni e una maglietta da prestarti, quindi t’invita gentilmente ad andartene, ma non prima di averti affidato un’altra missione vitale (figurarsi).

Il tuo peregrinare ti porta nella ridente cittadina di Wellspring, dove tutti si accorgono della tua tutina. Per cambiarti d’abito devi addirittura farti raccomandare dal sindaco e dallo sceriffo. Impressionati dal tuo successo con il guardaroba, i due iniziano ad affidarti delle missioni vitali per la loro città (ovvio) e ti consigliano di partecipare alle gare locali per rimediare una macchina migliore di quelle che hai. Finisce che per avere l’auto i soldi non bastano e devi farti sponsorizzare da uno che gestisce uno show televisivo. Ovviamente prima devi partecipare allo show e massacrare un po’ di mutanti. Cammina cammina, conosci uno scienziato che ti prende subito a ben volere e ti affida una missione vitale per l’umanità (quando mai). Infine incroci la famosa e citatissima Autorità, un gruppo che ce l’ha con quelli che escono dalle Arche per oscuri motivi (probabilmente perché finisce che tutti gli affidano delle missioni vitali). I tuoi sforzi sono stati notati anche da un altro gruppo, la Resistenza (lo sceneggiatore di RAGE deve essere lo stesso dei Teletubbies, non ci sono dubbi), un esercito d’impavidi formato da… quattro persone. Ovviamente tutte le rogne grosse iniziano a toccare a te e finisce che, cambiata città, devi ottenere la fiducia del burbero sindaco locale (che appena ti vede si arrapa e ti assegna un paio di missioni vitali per la sopravvivenza sua e dei suoi concittadini), devi massacrare un altro po’ di bande di predoni e devi, infine, infiltrarti nella città dell’Autorità. Fine.

Ora, in sette anni di sviluppo, uno sceneggiatore che partorisse una trama meno idiota non l’hanno proprio trovato? Capisco che Carmack fosse preoccupato soltanto di far combaciare i vertici della mega texture che ricopre qualsiasi cosa, ma la trama di RAGE sembra la brutta parodia di una brutta trama scritta da una brutta persona. Insomma, ti preoccupi di un apparato scenico del genere e poi non riesci a partorire niente di meglio, mettendo la vaccata più grossa proprio all’inizio e mandando avanti il tutto con una serie di pretesti che nemmeno i bambini quando giocano a indiani e cowboy?

In un videogioco, la trama non deve necessariamente essere centrale, ma se decidi di creare un’esperienza narrativa, allora devi curarla. Altrimenti fai uno sparatutto con i livelli in sequenza alla Serious Sam, senza stare lì a perdere tempo per concepire e partorire una mondezza simile. Qui non è neanche una questione di mezzi, visto che RAGE fa ampio sfoggio di risorse (sempre di id Sofware stiamo parlando), ma non è possibile giustificare un’accozzaglia simile. Oltretutto non è che la parte più propriamente ludica sia poi questo capolavoro. Ovviamente parlo avendolo giocato con mouse e tastiera, ma al terzo (su quattro) livello di difficoltà, sono stato costretto a ricaricare una sola volta. Tra energia che si rigenera da sola, bende e defibrillatori è veramente difficile morire, anche perché i nemici hanno dei tempi di reazione mostruosamente lunghi. Prendiamo i mutanti base, quelli che attaccano corpo a corpo: ti corrono addosso, a volte saltano e, atterrando o colpendo, fanno lunghe pause che permettono di sforacchiarli con amore. Sono lontani i tempi delle schivate millimetriche: in RAGE si ha quasi sempre la possibilità di recuperare. Andando avanti bisogna prestare un po’ più di attenzione, ma la sostanza cambia poco e, soprattutto quando si acquisiscono le armi più potenti, il livello di difficoltà si riabbassa, fino al ridicolo livello finale, molto più facile di alcuni intermedi perché si affronta impugnando un’arma devastante.

Come sottolineato in tutte le recensioni, il gioco è molto lineare (evviva il marketing che per mesi ha ammiccato all’open world), con due territori hub che collegano le varie missioni. In realtà ci sono anche delle missioni secondarie, ma sono poche, spesso inutili e servono soltanto per rivisitare le mappe già superate (e fare qualche soldo). Solo un paio danno accesso a locazioni completamente nuove, ma non aspettatevi niente di narrativamente più complesso di: vai e massacra tutti o vai e massacra tutti, ricordandoti di prendere l’oggetto X. Anche nelle sezioni di guida è veramente difficile essere distrutti, tranne in alcune aree sbloccabili verso la fine del gioco. Guidare serve soprattutto per dirigersi verso le varie locazioni delle missioni, ma volendo si può perdere un po’ di tempo a distruggere le auto avversarie per accumulare soldi tramite delle altre quest secondarie, o a cercare i pochi oggetti nascosti. Nelle città principali è anche possibile prendere parte a delle competizioni automobilistiche che consentono di acquistare potenziamenti per i veicoli. Questa parte non è neanche male, ma perde d’interesse quando si ha l’equipaggiamento migliore e non si necessita più di nulla.

Commento: insomma, il grosso problema di RAGE è che non ha molti elementi che lo distinguano dalla massa degli altri titoli. Tecnicamente, su PC, si è visto di meglio (che bestemmia, per un gioco id), mentre come sparatutto è nella media dei titoli moderni e nulla più. Le sparatorie scorrono senza troppo mordente e la concitazione non supera mai i livelli di guardia. La trama, invece, è sotto anche a titoli mediocri come Crysis 2, il che è tutto dire.

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Wolfenstein

Sviluppato da Raven Software | Distribuito da Activision | Piattaforme: PC, Xbox 360, PlayStation 3 | Pubblicato Agosto 2009 | Sito ufficiale

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Wolfenstein è il classico gioco della Raven: un compitino ben svolto che procede lungo un elettrocardiogramma piatto ma che è ben confezionato, e che non lascia spazio a nient’altro che al consumo rapido e coatto. I nazisti ci sono e sono sempre quelli del primo Wolfenstein 3D, ovvero sono caratterizzati da una malvagità fumettistica che li rende più un’astrazione che una ricostruizione storica. Il vero nazista è il protagonista, un macho americano con la barba sfatta che incarna il modello dell’eroe-tipo dei videogiochi degli ultimi anni,  privo di qualsiasi personalità e un concentrato di sciocca arroganza tratteggiato da un fare rozzo e da battute salaci prive di creatività (che sia un’allegoria del videogiocatore medio?). Insomma, prendete un brand celebre, i nazi finti, il nazi vero, un po’ di paranormale e mescolate cuocendo a fuoco lento per avere Wolfenstein in tutta la sua gloria.

La trama è un distillato di resti umani con il nostro B.J. Blaskowitz, arrogante sin dal nome, che si approccia all’occulto come una prostituta si approccia ai clienti. E qui bisognerebbe fare un piccolo accenno a quanto il mondo dei videogiochi abbia bisogno di sceneggiatori di livello, con quel tanto di cultura che basta a non far pronunciare ai personaggi frasi tratte dal bignami delle battute cinematografiche dei film per adoloscenti che stanno scoprendo l’arte della masturbazione. Ma questa è, indubbiamente, un’altra storia. Rimane però il fatto che Wolfenstein è affetto da scelte narrative che sfiorano il ridicolo in più di un’occasione e che probabilmente, se il titolo non si prendesse troppo sul serio, sarebbero state ottime per una rilettura satirica del genere. Invece il nostro eroe sembra convintissimo di essere il più figo del mondo, atteggiamento che lo rende odioso e che lo espone al lancio di pomodori virtuali ogni volta che parla.

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Il livello migliore del gioco è indubbiamente il primo, quello in cui fa la sua apparizione il liquido azzurro (estratto di puffo?) che altera la gravità. Si tratta di una trovata non originalissima ma dal buon impatto spettacolare; peccato che sia stata sfruttata pochissimo nel resto del gioco. Si arriva quindi in città, hub di raccordo tra le diverse, linearissime, missioni e languida strizzata d’occhio al free roaming e si inizia a fare sul serio entrando in contatto con i mercanti di armi, con la resistenza e con una società segreta che si occupa di occulto. L’idea più fresca è sicuramente quella delle armi moddabili, previa spesa dell’oro reperito cercando nei livelli; mentre i famosi poteri occulti,  derivati dal cosiddetto “velo”, si riducono a fornire forza, velocità e resistenza extra e a svelare passaggi nascosti oppurtanamente segnati.

Le missioni vanno affrontate in un ordine prefissato, a parte le quattro facoltative che possono essere svolte in qualsiasi momento, e in generale sono linearissime. All’inizio della missione della miniera viene spiegato che è stato implementato un sistema stealth. In realtà si tratta di una bestemmia bella e buona che non ha assolutamente senso, visto che è molto più pratico piantare pallottole in testa ai nemici che perdere tempo ad arrivargli alle spalle per colpirli di sorpresa, anche perché l’esercito nazista è composto da una masnada di idioti pronti a tutto pur di farsi ammazzare dal primo americano di passaggio. Capisco che dei nemici troppo reattivi potrebbero mettere in difficoltà qualche acquirente minchione e capisco anche che nazismo e intelligenza insieme sono un ossimoro, ma qui si esagera e la stupidità artificiale tocca vette di puro lirismo. Così non sono rari i nazi che coprendosi dietro a dei barili esplosivi sparano colpendo il barile stesso con il prevedibile risultato di finire all’altro mondo (vogliono candidarsi per i Darwin Awards?). In altri casi il barile rosso non lo colpiscono… ma perché nascondersi proprio dietro a un barile esplosivo? Ovviamente gli sparo io (compiendo un gesto di profonda pietà) e loro fanno comunque una finaccia coprendosi di ridicolo.

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Ma gli esempi di scarsa intelligenza dei nemici non si limitano al sistema di copertura totalmente sballato: non mancano occasioni in cui i nazi si divertono a correre allo scoperto contro il protagonista (carenza di piombo?) o altre in cui non sparano per qualche secondo pur avendo il bersaglio a tiro. In altri casi è il level design a essere carente e possono capitare, tanto per fare un esempio, dei cecchini posizionati proprio accanto ai famigerati barili rossi (perché poi le basi naziste dovrebbero contenere tutto questo esplosivo messo a cazzo in giro per le piattaforme qualcuno ce lo vuole spiegare? Forse è un modo sottile per rappresentarne la furbizia?). Il top lo si raggiunge quando i nemici sfigati ottengono in dotazione delle barriere di energia occulta che, teoricamente, dovrebbero usare per proteggersi… beh, non lo fanno quasi mai e spesso, pur avendo le barriere attive, sono ben lieti di uscire allo scoperto per farsi crivellare con amore. Sinceramente mi chiedo come abbia fatto un esercito del genere a terrorizzare il mondo, vista la quantità d’imbecilli da cui era formato (stando a Wolfenstein).

Commento affranto: Wolfenstein è uno sparatutto in prima persona classico e banalotto, anche divertente finché dura e se si chiude un occhio sui suoi limiti, mancante però di picchi o anche di semplici sobbalzi che lo innalzino sopra la media del genere. Anzi, probabilmente ci troviamo di fronte al prodotto medio per eccellenza, che prende un po’ qui e un po’ là e che pretende soltanto un giro veloce prima di autoconsegnarsi all’oblio.

Breaking News: Bethesda acquisisce la id

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A quando la fine del mondo?

Non fosse bastato il fallimento di 3D Realms, con abbandono definitivo di Duke Nukem Forever, ecco un’altra di quelle notizie destinate a far parlare tutto il mondo videoludico e non solo: la Bethesda Softworks (in realtà la Zenimax, ma tra i videogiocatori chi la conosce la Zenimax?), a cui si devono gli Elder Scrolls e il recente Fallout 3, ha acquisito la id Software… sì, proprio quella di Doom 1 e 2. Sì, quella di Quake 1, 2 e 3. Sì, quella di Carmack. Avete capito bene, bravi. Vi drogate ma siete dei lettori attenti.

Stando agli accordi, la id continuerà a lavorare come studio autonomo, diretta sempre dal buon Carmack, e manterrà l’attuale dirigenza. Quindi non c’è da preoccuparsi per la sorte di Rage e di Doom 4. La Bethesda si occuperà della distribuzione dei titoli e di fornire risorse finanziarie alla id. Il sospetto, se posso permettermi un po’ di malizia è che la Bethesda sia interessatissima a mettere le mani sui marchi della id, famosa per la sua lentezza. Così, mentre Carmack continuerà a fare le sue cose, brand molto forti come Doom e Quake verranno sfruttati su più fronti. Comunque per il futuro si prospettano sicuramente delle grosse novità.

Ah, dimenticavo: ovviamente le parti in causa sono entusiaste dell’accordo e si stanno facendo i leccottini a vicenda per esprimere la piena soddisfazione. C’era da specificarlo?

FONTE

Aggiornamento

Commento di John “Daikatana” Romero alla notizia: “Zenimax? Pupù!”

Intervista a John Romero

Talvolta per ottenere un’intervista ci vogliono mesi, però alla fine, quando arriva in casella la risposta tanto attesa la felicità è grande…

Intervista a John Romero
a cura di Emanuele “[e]MaCk” Colucci

Romero

Per i più, il tuo nome è noto grazie al primo grande capolavoro di id, Doom; non si sa molto, però, dei tuoi primi passi nell’industria durante gli anni Ottanta. Cosa ti piace ricordare di quel periodo?

DoomRicordo quanto fosse divertente imparare ogni cosa avesse a che fare con l’Apple II, computer sul quale ho programmato per 10 anni. Il senso di scoperta, la novità dell’industria videoludica (come di tutta l’industria informatica, del resto). Mentre succedeva tutto questo, gli arcade erano sulla cresta dell’onda e nuovi giochi venivano rilasciati ogni settimana. E’ stata un’epoca fantastica! Non la dimenticherò mai. Talvolta mi piace rammentare quei tempi, felice di essere ancora in grado di ricordare come mi sentissi e desidererei tradurre tutto ciò in parole – ma è molto difficile perché era così unico! Un giorno troverò le parole giuste.

Tu e la id avete creato un genere dal nulla. Sin dal 1992, gli fps si sono evoluti più dal punto di vista tecnico che concenttuale (eccetto alcuni titoli, come Quake o Half-Life). Concordi? Come immagini il futuro degli sparatutto in prima persona?

Sono fermamente convinto che il futuro degli FPS risieda nella via intrapresa da Valve. Il senso di immersione e di libertà di scelta unito all’ampia gamma di manipolazioni ambientali raggiunti con Half Life 2 sono ciò che gli utenti desiderano vedere. Sono contento che con l’affermarsi della formula ad episodi vedremo il futuro più velocemente. Episode One è stato un titolo eccellente e sono veramente eccitato per la pubblicazione di Portal.

A proposito di Daikatana, hai scritto: “non si trattava del gioco dei miei sogni, ma di un gioco il cui intero design era il mio sogno”. Puoi spiegare meglio quest’affermazione?

Per ogni gioco che realizzo, fondamentalmente comincio ad inventarlo nello stesso momento in cui comincio a lavorarvi. Non è come se desiderassi di creare qualcosa che non mi è permesso fare. Con Daikatana miravo a creare un FPS il cui design fosse interamente mio. Se fosse stato possibile, allora avrei amato programmarlo – però un simile metodo oggi è impossibile da attuare per un titolo così “grande”.

Una domanda scomoda: puoi svelarci qualcosa sul tuo “progetto segreto” dopo la rottura con Midway? (ad esempio, perché sarà “differente da ogni altro MMO”?)

Sfortunatamente, non posso dire niente di più oltre al fatto che sto lavorando ad un MMORPG per PC. Midway è stato uno di quei rari casi in cui ho lavorato per qualcun altro – cercavo semplicemente un diversivo dal dirigere compagnie. Dopo quei brevi 18 mesi sono tornato a percorrere la mia strada. Credo che il mio attuale progetto sarà importante tanto quanto DOOM o Quake, ma in un senso diverso.

Qual è il tuo punto di vista a proposito della pubblicità nei giochi? Si tratta di un buon modo per abbattere costi di produzione sempre più elevati o semplicemente di una tentazione diabolica per le anime degli sviluppatori?

Penso che la si possa accettare se posta nel giusto contesto. La pubblicità nei giochi sportivi va bene. Uno spot futuristico di scarpe Nike in Half Life 2 Episode 2 probabilmente sarebbe tollerabile, ma dovrebbe essere credibile per risultare accettabile.

Nintendo sta provando a distinguersi dalle concorrenti creando console dalle caratteristiche peculiari, al fine di “espandere il mercato”. Iwata sta già completando questa missione col DS oppure solo col Wii un simile obiettivo potrà essere raggiunto?

Nintendo è indiscutibilmente “the master of gaming” (ho lasciato la locuzione come in originale per non alterare la sua forza, nd[e]MaCk). Grazie all’innovatività del suo hardware, ha reso possibile nuove espressioni creative nei giochi; amo tutto questo tanto quanto qualunque sviluppatore alla ricerca di qualcosa di nuovo e interessante.

Quanto incide un grande budget nello sviluppo di un videogioco?

I budget sono cose molto particolari. Un budget deve coincidere con i tuoi obiettivi qualitativi e quantitativi. Se stai creando un casual game di bassa qualità te la puoi cavare con poco. Ma un MMORPG tripla A è oggi il progetto più costoso si possa portare avanti. Anche lo sviluppo di giochi per cellulare spazia da titoli low-end J2ME a prodotti di più alta qualità Symbian/BREW, con differenze di molte centinaia di migliaia di dollari. Il tutto dipende da molti fattori, incluse le licenze di IP e tecnologie, che vanno ad aggiungersi agli altri.

Perché hai venduto la tua bellissima Ferrari? Dì la verità, ti dispiace almeno un poco?

Ho dato via la mia Ferrari perché non la usavo molto, all’epoca. Per anni sono stato troppo occupato nel programmare giochi ogni giorno e tutti i giorni, vivendo in campagna senza alcuna ragione di andarmene in giro con una pazza macchina gialla. No, non mi manca molto.

[intervista originariamente apparsa su GameProg-Ita]
Gpi