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Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots

        Tuesday, 8 April 2008, 9:13 - Giuseppe Puglisi - "Joe Slap"

Pubblicato da Konami | Sviluppato da Kojima Productions |Piattaforma Sony Playstation 3
Uscita prevista in Italia il 12/06/2008

E’ da tempo che penso di scrivere un focus on su Metal Gear Solid 4, ma ho sempre rimandato perché non credo esista un solo videogiocatore che ne disconosca l’esistenza. Negli anni il Sig. Kojima non ha raccolto soltanto consensi, infatti le schiere di detrattori sono aumentate e, complice (forse) la temporanea esclusiva sulla tanto odiata Playstation 3, la loro voce si fa sempre più forte sui forum di tutto il mondo. Perché questo astio nei confronti di questa fortunata saga? Ci si lamenta dell’eccessiva prolissità dei dialoghi via codec (lo concedo, soprattutto in Sons Of Liberty), dell’estenuante lunghezza delle sequenze filmate, di una trama a volte macchiata da elementi e personaggi trash e della scomodità dei controlli e della gestione della telecamera. Sono critiche che ci possono stare, ma io ho imparato ad accettare le scelte degli sviluppatori, per comprendere la loro visione, per assaporare ciò che di buono nasconde il loro prodotto e soprattutto notare se traspare passione e dedizione, elementi che in questa saga sono ben visibili sin dal primo episodio in 2D su MSX (e NES). Comunque, non credo sia il caso di dilungarmi oltre (magari ne riparleremo in futuro, dopo l’uscita di Guns of the Patriots) e passiamo a questo presunto messia che si vociferà darà la spinta necessaria a Playstation 3 per combattere ad armi pari contro Xbox360 (sarà vero?).

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots eredita il gameplay del terzo episodio in 3D e vi aggiunge ulteriori elementi. Un CQC (combattimento ravvicinato) più evoluto, nuove mosse di sneaking, la possibilità di giocare l’intera avventura in prima persona (potendo anche camminare, a differenza di MGS3) con arma centrata, l’utilizzo del robottino MKII che permetterà l’ascolto di dialoghi da diversi punti di vista, lo stordimento del nemico tramite scossa elettrica e anche il ritrovamento di bonus nascosti nel mondo di gioco. Comodo l’utilizzo della nuova tuta octocamo, che si adatterà alle superfici che andremo a toccare con la semplice pressione di un tasto e quindi senza dover entrare spesso nel menu di gioco, interrompendo l’azione. Un’altra novità sarà la scelta del livello di difficoltà composta da ben quattro varianti: Liquid - Naked - Solid - Big Boss (originalità portami via), sperando che siano bilanciati a dovere. Ovviamente oltre alla prima persona, avremo anche la classica terza con telecamera libera introdotta in MGS3: Subsistence, sicuramente molto più comoda di quella semi-fissa che ci siamo trascinati inspiegabilmente per anni. Nel gioco visiteremo principalmente tre locazioni, ovvero il Medio Oriente, il Sud America e l’Europa dell’Est. Le atmosfere della prima zona sono ricreate magistralmente, il chiaro grigiore delle costruzioni incomplete, le strade estremamente polverose, sono sicuro che le altre non saranno da meno. L’impressione che ho avuto dopo aver visionato alcuni filmati di gameplay è che questo episodio sembra sia molto rivolto all’action in your face piuttosto che allo stealth a tutti i costi, complice la maggiore concentrazione di unità sul campo di battaglia (saranno presenti diverse fazioni che combattono tra loro, indipendentemente da ciò che fa il giocatore), l’arrivo di metal gear in parte organici che daranno del filo da torcere al vecchio Snake (alcuni video impressionano a tal proposito) e il vasto e customizzabile arsenale da cui attingere. Insomma, di carne sul fuoco ce n’è molta. Graficamente si può notare una modellazione dei personaggi di primissimo piano, lo stesso vale per le animazioni (anche se si nota qualche differenza tra gli intermezzi e il gioco vero e proprio), peccato per le texture degli ambienti, che causano un imbarazzante contrasto quando Snake si appoggia a un muro o al suolo. Sul comparto sonoro non posso esprimermi, ma dato l’ottimo lavoro fatto con il precedente episodio, sono sicuro che anche in questa occasione i nostri timpani ringrazieranno.

Quasi come fosse un titolo del tutto a se stante, Metal Gear Online è stato promosso e sviluppato a parte, per cercare di offrire un’esperienza multiplayer da ricordare, capace di sfruttare l’ancora acerba piattaforma online di Playstation 3. Partendo dalla base messa in piedi con MGS3:S e Portable Ops, sono state fatte delle aggiunte tipiche dei più famosi giochi multi a squadre, come l’assegnamento di determinate abilità per giocatore (simili a delle vere e proprie classi di personaggio), la personalizzazione del proprio soldato e delle armi (a pagamento) e l’inserimento di ranking che permetterà di avere accesso a nuovi gingilli di guerra con il crescere dell’esperienza di gioco. Si vocifera che MGO possa venir venduto separatamente.

A quanto pare l’epopea di Solid Snake si concluderà qui, è una cosa che Kojima ha più volte ribadito nelle varie interviste (anche se in passato ribadì che già Sons Of Liberty sarebbe stato l’ultimo suo MG…) e forse questa è la volta buona. L’unica mia speranza è che il buon Hideo non calchi troppo la mano, a fatica ho digerito l’introduzione di questi boss cibernetici che apparentemente poco si adattano all’ambiente di gioco, oltre che il voler per forza ricordare vecchi personaggi da noi sconfitti in passato. Una cosa è certa, ci vorrà un lavoro certosino per fornire tutte le risposte alle questioni rimaste in sospeso nei precedenti episodi e in questi casi è facilissimo commettere grossolani errori (Capcom anyone?), ma visto l’ottimo lavoro fatto con Snake Eater, mi sento abbastanza fiducioso. L’uscita di Guns Of The Patriots è attesa per il 12 Giugno 2008 in tutto il mondo in esclusiva su Playstation 3.

Una domanda mi resta da porvi: Secondo voi, Solid Snake morirà?

Link per questo post: OKNOtizie

La scuola dei miei sogni (Mikie — High School Graffiti)

        Friday, 29 February 2008, 0:01 - Luigi "ABS" Ruffolo

Titolo giapponese Shinnyuushain Tooru-kun | Prodotto e sviluppato da Konami | Piattaforma Coin-op | Rilasciato nel 1984

Una mattina mi alzo, mi gratto anarchicamente il pacco, poi faccio colazione.
Faccio colazione con Nesquik.
È estate, non succede mai nulla, non ho mai un cazzo da fare.
Qualcuno mi cerca, qualcun altro urla per ingannare il forno, o forse era il tempo. Evado.
Vado al baretto, ma la cicciona malefica mi respinge con troppi arti, senza dimenticare l’alito stantio.
Vado in sala giochi allora.
C’è un nuovo capannello, c’è un gioco nuovo tutto matto.
Un insegnante si contorce per terra, vecchio dentro… ma che si deve fare?
Pazzesco, lo prende a testate, si alza, lo prende a capate, ancora.
Pazzesco.
Il prof si rialza ferito, arranca piagnucolante, insegue come può.
Poi si ferma: lancia registri a tutto spiano, incazzato come una belva.
Ma sbaglia mira, ed è subito sbonk.

Mikie

Il vecchio si agita, si contorce impotente, bestemmiando ideogrammi.
È possibile importunare, è stupendo rompere il cazzo agli altri serissimi, noiosissimi alunni stampati sui banchi.
Comparse nel gioco come nella realtà: giusto accanirsi sui lecchini pusillanimi che protestano senza senso dell’umorismo.
Finalmente libero di fare, libero di oltraggiare.
Questa è la scuola, la realtà che ho sempre sognato!
Alzarmi dal banco, camminare sul banco, pisciare sulle istituzioni, sulla riforma del sistema educativo.
Quando voglio.
Spammo sulla lavagna per prendere il bonus, e poi la porta lampeggiante.
Eccoci fuori. Vediamo cosa c’è da vandalizzare adesso.

Mikie-2

C’è il bidello nella sua tenuta blu-meccanico, mobilissimo.
Questo nanetto può essere agilmente abbattuto mentre ramazza il corridoio.
Ci sono i cuochi, gravidi, numerosi. Pullulano, si agitano nelle stanze come gendarmi, lanciando improbabili.
Arrosti che io restituisco prontamente con gli interessi, e capate ancora, solide, doverose.
Tutti devono sottostare alla mia legge. La dura legge.
Prof, bidello e cuochi viaggiano a velocità differenti, la stanza delle fanciulle che sgambettano mi circondano e mi sbaciucchiano.
Testate sincronizzate ok, armadietti svaligiati ok.
Diventa sempre più frenetico, sempre più difficile di questi tempi.
Spezzare cuori ok, distribuire polli ok, sistemare giocatori di football americano gradassi sbonk.
Twist and shout, perfect, let’s go to the next stage.

Recensione - Lunar Knights

        Saturday, 29 December 2007, 0:08 - Simone "Karat45" Tagliaferri

Prodotto e Sviluppato da Konami| Piattaforma Nintendo DS | Rilasciato nel 2007

I Vampiri hanno preso il controllo del nostro mondo. Chi altri se non un cacciatore di vampiri con i capelli viola armato di una spada oscura dal nome nordico e un bambinetto sfigato possono salvarci?

lunar knights

Lunar Knights, seguito dei Boktai per GameBoy Advance, è un picchiaduro isometrico mal travestito da RPG. I dualismi della trama e del gameplay (buio/luce, notte/giorno, Sole/Luna, bene/male, armi da fuoco/armi bianche, i caratteri dei protagonisti e così via) sono interessanti per i primi dieci minuti, ovvero il tempo che l’eccessiva schematizzazione impiega ad ammazzare qualsiasi presupposto interessante del background, che oltretutto richiede di aver giocato i primi due Boktai per essere compreso al 100%. Il senso di “stitichezza” emergente dalla trama è accentuato dalla caratterizzazione piuttosto banale dei personaggi, fin troppo abusata e poco coraggiosa, con la solita tirata morale finale e con i personaggi che si evolvono in modo prevedibilissimo… non mancano i dialoghi ad effetto finto relativisti e qualche colpo di scena telefonato dall’inizio del gioco.

I personaggi controllabili direttamente sono due: Lucian, un cacciatore di vampiri armato con una spada oscura e Aaron, un bimbetto dotato di armi da fuoco (sfruttanti l’energia del Sole) che lavora per la “Gilda”, associazione no-profit mirante alla distruzione di tutti i vampiri (questi due mi sono rimasti così impressi che sono dovuto andare a cercarne i nomi sul manuale… eppure il gioco l’ho finito). Ovviamente Lucian, associato alla Luna, è più cupo e introverso di Aaron che, invece, ha un carattere estroverso e solare.

Ma si parlava di picchiaduro poche righe fa.

Il sistema di combattimento in tempo reale è molto semplice e sfrutta tre pulsanti: uno per attaccare, uno per parare e uno per mirare (uno dei dorsali). A complicare un po’ le cose ci pensano i sei Terrenial, delle bestioline associate a sei elementi (i quattro base più luce e oscurità) che, se resi attivi, conferiscono i loro poteri all’arma attualmente impugnata da uno dei due personaggi. Ovviamente non va neanche specificato che alcuni nemici sono più resistenti ad alcuni elementi e meno ad altri.

Il difetto principale di questo sistema è che Lunar Knights richiede in pochi casi l’uso specifico di uno dei due personaggi che sono estremamente squilibrati. Dato che Lucian dispone di attacchi utilizzabili anche senza energia, mentre Aaron, per far sparare una caccola dalle sua Solar Gun deve essere carico, si tende ad utilizzare più spesso il primo per non ritrovarsi disarmati durante un combattimento… anche perché è decisamente più potente e i suoi colpi fanno mediamente più male di quelli di Aaron.

Ma la parte GDR? Ci arrivo subito: eliminando i nemici si accumulano punti esperienza, dopo un tot di punti esperienza si sale di livello e, quindi, si possono distribuire dei punti tra tre caratteristiche. Tutto qui.

Ovviamente non mancano oggetti da raccogliere, armi extra da conquistare, qualche segreto da scoprire e, insomma, le solite cosette in più da fare… che non sono nemmeno troppe visto che ben presto ci si trova a dover salire di livello per affrontare le ultime aree (molto più difficili delle prime) e si è costretti a ripercorrere più volte le mappe già superate perché mancano quest extra e mappe aggiuntive. Fortuna che in un paio di queste ci sono delle aree nascoste raggiungibili solo durante un secondo tour…

Le novitù più interessanti sono due: i cambiamenti climatici e il potenziamento delle armi. Per la seconda c’è poco da dire: tra gli altri oggetti acquistabili/trovabili si ottengono dei materiali che possono essere usati per migliorare le armi possedute. Più si migliorano le armi, più queste diventano potenti. Peccato che le modifiche siano unicursali e non si possa scegliere praticamente nulla, a parte quale arma migliorare.

lunar knights

Eccitati? E non vi ho ancora parlato dei cambiamenti climatici, ma rimedio subito.

Durante le prime fasi di gioco si acquisisce la possibilità di cambiare clima. I climi selezionabili sono cinque e ognuno di essi influisce sulle condizioni meteorologiche generali, ovvero sulla temperatura, sull’umidità e sulla forza del vento. A cosa serve tutto ciò? A modificare gli oggetti (es. la frutta, con un clima umido marcisce prima, mentre con un clima freddo si mantiene meglio) e, soprattutto, a permettere di accedere ad alcune aree speciale dei livelli. Queste aree sono caratterizzate dalla presenza di una statua che, se illuminata di rosso, indica le condizioni climatiche ideali per superare l’ostacolo (pozze d’acqua da far evaporare, baratri da superare con un deltaplano sfruttando il vento ecc). Il problema, che si riscontra soprattutto nei livelli avanzati, è che ogni volta che si deve cambiare clima bisogna uscire dal livello e tornare alla mappa generale del mondo di gioco, recarsi dal climatologo, selezionare le nuove condizioni atmosferiche, tornare sulla mappa, tornare nel livello appena lasciato e riattraversare tutte le aree già attraversate. Comodo vero? Soprattutto quando in un livello ci sono più rompicapi legati al clima, il sistema mostra tutte le sue falle e indispone il giocatore in modo inesorabile.

La sezione sparatutto, che serve per purificare gli spiriti dei vampiri, non risolleva la sorte di Lunar Knights e, anzi, lo affossa ulteriormente. Al grido: “non abbiamo usato abbastanza il touch screen! Anzi, lo abbiamo usato malamente incasinando i menù con un sistema di gestione ibrido vomitevole. Non basta, dobbiamo fare di peggio”, ecco arrivare la fase sparatutto che, ansiosa di essere catalogata come parte della touch generation, risulta semplicemente ridicola e fuori luogo: con il pennino si deve sia muovere la goffa astronave di Lucian sia sparare ai nemici che appaiono sullo schermo. Quindi si sposta la nave, si punta il nemico lasciando la nave al suo destino, si ripiglia la nave e la si trasporta altrove e così via. Ovviamente per rendere giocabile questa oscenità ci si è concentrati nel rendere i nemici dei perfetti idioti che sparano dopo mezz’ora che sono apparsi sullo schermo o che ripetono i propri schemi fino alla noia. Anche le fasi avanzate sono fin troppo facili e si finiscono al primo tentativo.

E c’è chi lo considera un capolavoro.

lunar knights

Commento: un picchiaduro banale con qualche spruzzata RPG di poco conto. Non ha momenti memorabili (ne a livello di gameplay, ne a livello artistico), ed è privo di sostanza. La parola “sopravvalutato” mi ronza in testa dall’inizio della recensione… ma la uso solo ora come tomba per cotanta mediocrità. Bah.

Yamaoka: il game development giapponese “è nei guai”

        Thursday, 27 December 2007, 10:43 - Emanuele "Emack" Colucci

Akira YamaokaProprio così. Il sound director di Konami, Akira Yamaoka, in un’intervista rilasciata a gamasutra, giustifica in questo modo il motivo per cui la società nipponica si sia rivolta ad uno studio estero (naturalmente statunitense) per la lavorazione di Silent Hill 5, confermando una tendenza occidentalizzante nelle strategie delle software house nipponiche (si pensi ad esempio a Sega).
Lavorare con un team americano è completamente differente. Ci sono naturalmente vantaggi e svantaggi, ma, complessivamente, sono veramente impressionato dal loro staff e dalla loro tecnologia. Le loro capacità grafiche e tecniche sono stupefacenti.
Sussiste un grande gap, attualmente. Sono molto avanti. Sono giapponese, e credo che non sia solo per Silent Hill ma per l’intera industria [giapponese, ndemack] — guardo a cosa stanno facendo gli sviluppatori americani e penso… il Giappone è nei guai.

Yamaoka scende poi ancora più in dettaglio nelle sue considerazioni, argomentando l’opinione testé riportata.
Ci sono due ragioni. Una è che l’ambiente di sviluppo è diviso in developers e publisher. Questi ultimi devono creare un gioco in poco tempo e a basso costo, vi è molta pressione su di loro che viene poi passata agli sviluppatori. Così bisogna fare tutto il più velocemente e il più economicamente possibile. [...]
La seconda ragione è che… Beh, per esempio, in un altro progetto a cui abbiamo lavorato per un po’, abbiamo capito che avevamo bisogno di driver aggiornati per un programma di grafica. L’abbiamo cercato e l’abbiamo trovato. Ma il problema è che era tutto in inglese. Così abbiamo dovuto localizzarlo in giapponese. [...] Ciò riduce la velocità. E, mentre aspettiamo, siamo sempre un passo indietro per chiunque altro capisca intuitivamente l’inglese.

Queste parole lasciano davvero spiazzati. Dei due problemi addotti, il primo non è di esclusiva nipponica (da quel che ne so praticamente in ogni ambiente sussiste una tale suddivisione, con i publisher che mettono sotto pressione gli sviluppatori), mentre il secondo ha più a che fare con una questione di istruzione che col game development (anche se persino Iwata e Miyamoto parlano un inglese stentato, mi riesce impossibile credere che il fattore lingua sia di così grande impedimento).

La primazia nipponica si sta sgretolando? Beh, forse sì. Si guardi ad esempio il mercato: se prima il Sol Levante spadroneggiava nel mondo intero, oggi solo il DS riesce a riservare per la sua patria 1/3 delle quote hardware mondiali, mentre per ciò che concerne le altre piattaforme appare manifesta la crescita dell’Europa. E, ponendoci nella prospettiva di Yamaoka, si riesce a dare un motivo in più per il successo delle strategie di Nintendo e per il fallimento di quelle Sony: in un’industria sempre più competitiva in cui il sistema di produzione giapponese evidentemente accusa il colpo delle crescenti pressioni e dei sempre più alti requisiti tecnici, Wii e DS devono essere apparsi come un’autentica manna dal cielo dai developer (bassi costi, contenuti sostanziali, alti profitti), contrariamente all’esosità (in tutti i termini) di PS3.

Contra 4 - Recensione

        Monday, 26 November 2007, 8:00 - Simone "Karat45" Tagliaferri

Prodotto e Sviluppato da Konami | Piattaforma Nintendo DS | Data di Pubblicazione 2007

Contra 4Contra 4 è un gioco che parte da una grossa negazione.

Per apprezzarlo e capirlo basta dimenticare tutto quello che i videogiochi hanno preteso (dovuto) di diventare dalla generazione delle console a 32 bit (PSX, Nintendo 64 e Sega Saturn) che ha imposto il concetto di “esperienza” sopra tutti gli altri, modificando completamente il modo di percepire e “classificare” le performance ludiche, slegandole dall’abilità del giocatore per proiettarle verso un terreno più “morbido” e accessibile alla grande massa.

Contra 4 non è per tutti e non pretende di esserlo. Rinuncia da subito a tutti i possibili orpelli e si offre come un platform/sparatutto bidimensionale che fa il verso ai coin op degli anni 80 e che non accetta compromessi sulla sfida offerta: è difficilissimo. Quasi impossibile, se si considerano gli standard attuali.

I nemici sbucano da ogni angolo dello schermo, i proiettili seguono traiettorie insidiose, non esiste una barra di energia ma si muore con un colpo solo, le armi extra migliori sono difficili da raccogliere e in alcuni frangenti bisogna fare attenzione a tanti di quei pericoli che si è costretti a mantenere un’attenzione totale su quanto sta accadendo. Il livello di difficoltà più semplice selezionabile all’inizio di Contra 4 è già ben oltre gli standard della modernità.

Chissà come mai la Konami ha voluto sperimentare il ritorno ad un gameplay vecchio stampo così smaccatamente anti-casual gamer, tornando sui propri passi anche rispetto a molte delle variazioni che i vari capitoli della serie, succedutesi nel corso degli anni, hanno tentato di introdurre (con risultati altalenanti). Il risultato finale è sublime/disastroso a seconda del punto di vista scelto per giudicarlo. Non c’è neanche l’alibi di una storia da seguire per giustificarne l’esistenza.

Insomma, personalmente lo considero un capolavoro, anche solo per lo strappo che compie rispetto alla produzione media di questi ultimi anni e per il fatto che non cede a compromessi per cercare di accontentare tutti.

Prendiamo il primo livello. L’ipotesi iniziale del giocatore impigrito, è che sarà la solita sfida sottotono messa lì tanto per far impratichire con le dinamiche di gioco. Ma quando il primo nemico strappa la prima vita ci si rende conto che qualcosa non va e bastano pochi passi dentro il livello per accorgersi che non c’è tregua e, soprattutto, non ci sono scappatoie che consentano di avanzare senza impegnarsi. Dai lati continuano ad emergere soldati privi d’intelligenza che “riempiono” lo schermo riducendo lo spazio di manovra, mentre nemici posizionati in punti fissi sparano con precisione chirurgica contro il corpo virtuale del nostro povero alter ego digitale. Basta poco per capire che o passeremo i prossimi giorni a imparare gli schemi dei livelli o abbiamo sbagliato gioco ed è meglio passare ad altro.