Monkey Island 2: Le Chuck’s Revenge – Special Edition

Sviluppato e pubblicato da LucasArts | Piattaforme Xbox360/Live Arcade (versione testata) Playstation 3/PSN – PC/Steam – Iphone | Rilasciato in  Luglio 2010

Monkey Island 2: Le Chuck’s Revenge è probabilmente la migliore avventura grafica punta e clicca mai creata e scriverne significa rivangare un momento importante nella mia vita da videogiocatore. Fino ad allora (1992)  spendevo il mio tempo libero giocando a titoli arcade tutti azione e niente cervello, e quando misi le mani sugli undici floppy disk della versione Amiga di Le Chuck’s Revenge, feci il salto di qualità maturando come videogiocatore.

Dopo il successo di The Secret of Monkey Island: Special Edition, era quantomeno scontato attendersi la stessa operazione per il suo celebre seguito ad opera del giovane team interno alla LucasArts, per cui procediamo con l’analisi del prodotto finale.

Guybrush Threepwood è sempre lo stesso impacciato pirata wannabe della precedente avventura che, forte della sconfitta di Le Chuck, si è arricchito a dismisura e si atteggia da eroe con barba incolta e pastrano blu. Il suo nuovo obiettivo è il ritrovamento di Big Whoop, mitico tesoro dall’inestimabile valore e avvolto nel mistero. Questo remake è una copia sputata dell’originale e nessun cambiamento è stato apportato alla struttura e alla trama del gioco, pertanto ci troveremo ad affrontare un’avventura punta e clicca di stampo classico con tutti i pregi e i difetti di tale genere. Inutile dire che a suo tempo fece grandi proseliti, ma è anche vero che alcuni degli enigmi assurdi e di difficile risoluzione non troverebbero posto in un titolo odierno. Per chi ha poca pazienza e scarsa inventiva è presente lo stesso sistema di aiuti già visto nel precedente remake. Monkey Island 2 vince grazie alla trama, l’ambientazione, la caratterizzazione dei personaggi, l’umorismo dei dialoghi e le fantastiche citazioni disseminate per tutta la storia, che si conclude con un finale che fa discutere molto ancora oggi, puro stile LucasArts scopiazzato (ma mai eguagliato) in lungo e in largo da vent’anni a questa parte. Ma ora parliamo della realizzazione di questo remake.

Cominciamo con l’analizzare l’aspetto grafico e la fedeltà nei confronti dell’originale. Guybrush e Elaine sono stati ridisegnati nuovamente (rispetto al precedente remake) con uno stile diverso che, se pure non è esattamente fedele, risulta quantomeno accettabile. I fondali sono stati replicati con cura, riuscendo nell’intento di non alterare l’atmosfera e il look dell’originale (anche se i pixelloni hanno pur sempre un fascino particolare che lascia un po’ di spazio all’immaginazione del giocatore), non sono presenti difetti o disomogeneità come nella precedente riedizione. Le animazioni di Guybrush hanno beneficiato di un ritocco non da poco, l’effetto scivolamento risulta ridotto grazie all’aggiunta rispetto all’originale di frame di animazione intermedi; il passaggio dalla versione nuova a quella classica è come sempre immediato e affidato alla pressione di un tasto; peccato davvero per l’assenza dell’introduzione originale con le scimmiette che ballano e Guybrush che le manda via, con i credits a seguire (è stata ripristinata con una tardiva patch, ma solo nella versione classica).

Come per il precedente lavoro il doppiaggio mi è piaciuto abbastanza, non fosse che per la voce di Largo Lagrande che immaginavo completamente diversa. I brani riarrangiati hanno invece perduto incisività, risultando meno protagonisti rispetto all’originale. Peccato per il sistema iMuse (che gestiva le transizioni dei brani di stanza in stanza in maniera dinamica) non replicato fedelmente su console sia nella versione nuova che in quella classica, probabilmente per dei limiti relativi alla gestione dei midi.

Monkey Island 2 l’ho potuto gustare su tutti i tipi di piattaforme, grazie al meraviglioso SCUMMVM, quindi in occasione di questo remake ho preferito comprarlo per Xbox360 potendoci così giocare su un plasma da 46″ in poltrona. Avendo provato il demo del precedente, non posso che constatare un netto miglioramento dell’interfaccia di gioco che addirittura offre l’opzione per muovere Guybrush direttamente con il thumbstick, qualcosa che ricorda le prime avventure della Sierra!

Vera chicca per gli appassionati è rappresentata da due bonus, i meravigliosi artwork originali (quasi tutti di Peter Chan) e il commento audio dei tre padri di Monkey Island: Ron Gilbert, Tim Schafer e Dave Grossmann. Durante l’avventura è possibile sentirli commentare su  particolari scene di gioco, ambientazioni, sviluppo e personaggi spesso divagando in aneddoti molto divertenti. Questa funzionalità avrebbe però dovuto essere gestita meglio: se si avvia un commento audio il gioco non viene automaticamente interrotto, rischiando pertanto di coprire delle scene di intermezzo; o addirittura il commento può venire troncato di netto se lanciato troppo tardi (ed è irriproducibile, a meno di non ricaricare un salvataggio precedente).

Spendiamo qualche riga anche per la localizzazione del prodotto nel nostro idioma. La precedente traduzione (esclusivamente testuale) generò non poche polemiche tra gli aficionados di vecchia data che conobbero il gioco tradotto dalla defunta CTO, la cui localizzazione (non proprio eccelsa, a mio avviso) non venne minimamente tenuta in considerazione nel remake odierno. In occasione del nuovo Le Chuck’s Revenge gran parte della traduzione italiana originale è rimasta intatta, con alcune revisioni qua e là per renderla più fedele alla versione in lingua madre (spesso intraducibile correttamente, per via di diversi giochi di parole), nel complesso un lavoro sicuramente migliore del precedente. Il mio consiglio rimane quello di giocare con la versione inglese.

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[Retrospec] Star Wars: Rebel Assault

Prodotto e sviluppato da LucasArts
Piattaforme PC CD-ROM (MS-DOS), Mac CD-ROM, 3DO, Sega Mega CD | Pubblicato nel novembre 1993

La rivoluzione del CD-ROM era appena inizata, all’alba degli anni ’90, ed era abbastanza chiaro che di questo supporto nuovo e smagliante nessuno ancora sapesse bene che accidenti fare. Prima ancora dei lettori per PC, ad aprire la pista furono il Mega CD, celebre estensione tumorale del Megadrive; e il CD-I, cialtronata multimediale della Philips celebre per il peggior controller della storia dell’uomo, ambedue del 1991. Produttori e consumatori, inizialmente, in questa nuova tecnologia non videro altro che la possibilità di inserire Full Motion Video (nei fatti, filmatini pixellosi e spastici), apoteosi del precalcolato e, se andava bene, tracce suonate direttamente da CD. Laddove un anno più tardi la NEC, col suo PC Engine Duo/Turbo Duo (mai uscito in Europa) seppe fare la mossa più intelligente incoraggiando l’inserimento di queste cose come contorno a giochi di stampo classico e lo sfruttamento del maggiore spazio offerto dal supporto per migliorare disegno e animazioni, donando così al mondo tesori inestimabili come Dracula X: The Rondo of Blood e gli sparaspara della Red, e laddove anche il Mega CD fu capace di sporadici scampoli di dignità facendo talvolta lo stesso (Earnest Evans, Final Fight CD e alcune altre conversioni pompate), per il resto si assistette al trionfo di quel calderone che oggidì ricordiamo come film interattivi: sequele di giocacci pieni di attorucoli su sfondi renderizzati, caricando i quali si inorridiva molto e si interagiva poco, in genere senza nemmeno quella virtù che si può riconoscere ai tanto bistrattati laser game (che peraltro avrebbero conosciuto poco dopo le prime conversioni domestiche guardabili – almeno quello!).

Su PC la storia fu un po’ più tarda ma non molto diversa, anche se ci fu maggiore margine per gettare fumo negli occhi grazie all’interazione via mouse: e via con paccottiglia edutainment, classici del trash videoludico come il famigerato The 7th Guest (clicca, aspetta, guarda il filmato dello spostamento, clicca, aspetta, sorbisciti un altro filmato di tizi coi costumi di carnevale del supermercato, clicca, aspetta, risolvi il puzzle decontestualizzato, ripeti o muori), cialtronate di pseudoazione come Megarace e pionierismi nebulosi come il primo Myst, frutto di quei fratelli Miller tanto sognatori quanto, all’epoca, sprovveduti e poco avvezzi al game design (a me la serie piace anche e trovo che i seguiti siano grandi giochi, ma quel che è giusto è giusto); peraltro di immenso successo. LucasArts tentò una via diversa con Star Wars: Rebel Assault.

La licenza di Star Wars è presa come scusa per una sorta di linea apocrifa come era già quella di X-Wing: nei panni del non meglio identificato Rookie One (più o meno come se in un RPG ci chiamassimo Pleaseenteryourname) dovremo passare attraverso diversi stage che ci condurranno, man mano, all’attacco alla Morte Nera, e che il diavolo si porti Luke Skywalker. Il filone è quello dello sparatutto a punti da giocarsi di preferenza col joystick e rigidamente diviso in stage; il Full Motion Video è usato in un modo che si rifà a Firefox (1983), antico coin-op dell’Atari su laser disc, ma inserendo molte variazioni sul tema: mentre scorre un percorso prerenderizzato, fisso e talvolta ciclico (come nell’attacco alla Star Destroyer: si continua a svolazzarle intorno nello stesso modo finché non va giù) dovremo, a seconda dei casi, muovere la nave di turno (shuttle e caccia vari) ripresa di spalle per schivare ostacoli, muovere un mirino da una visuale in prima persona per sparare dal proprio caccia a bersagli di varia sorta attorniati da marcatori verdi (caccia TIE, cannoni, generatori di scudi ecc.) possibilmente prima di venirne colpiti; o fare le due cose insieme, col mirino che si muove insieme allo sprite. Ogni livello è diverso dal precedente per ambiente e impostazione, assicurando una qualche varietà, e ce n’è persino uno a piedi in cui bisogna coprirsi e stendere gli Stormtrooper che sbucano come tante sagome; senza contare la saltuaria possibilità di scegliere fra due percorsi differenti e di diversa difficoltà. Sovente gli stage cercano di rifarsi a quanto visto nella trilogia di film, specialmente nel primo (cioè il quarto episodio, insomma avete capito), ma con una marcata noncuranza filologica: per esempio su Tatooine ci si va per combattere, e si devono abbattere i vari baracconi con le gambe che risalgono al secondo film anche se qui il tutto precede l’attacco alla Morte Nera.

I livelli sono inframmezzati da filmati dall’aspetto alquanto posticcio ma più guardabili di tanti altri dell’epoca, grazie alla buona creanza di non impiegare attori ma di servirsi di volti disegnati, si può scegliere fra i tre canonici livelli di difficoltà e ci sono le canoniche tre vite a disposizione, e viene fornita una password ogni tre stage – ricordo bene quanta isteria mi provocò, guarda caso, proprio il terzo, quello con l’A-Wing nel canalone pieno di angustie e le collisioni inaspettate. Tutto nel gioco è precalcolato, inclusi i nemici ed eccettuati solamente i raggi, ci si può scordare qualunque cosa somigli al tatticismo di X-Wing e compagni – dove un approccio ravvicinato a una Star Destroyer come quello che si vede qui ci avrebbe fatto velocemente a pezzi; e tutto si gioca sull’azione immediata e la suggestione cinematografica. Un joystick a due tasti basta e avanza, visto che si usa solamente il primo e, nei livelli di pura manovra, nemmeno quello.

Rebel Assault fu un action dignitosissimo, veloce, disimpegnato e divertente, ottenne un vastissimo successo di pubblico e critica che gli valse anche un seguito (un po’ fuori tempo massimo, per la verità) e a lungo il PCista che oggi taccia le console di avere banalizzato i giochi ne trasse diletto. Divenne a modo suo un pezzo di storia, assegnatogli dal suo stato di orbo in un regno di ciechi: ossia come il primo, o comunque uno dei primi, titoli basati sulle grasse novità del CD-ROM a cui non fosse una pena straziante giocare.

[Hands on] Tales of Monkey Island

Nostalgia canaglia e bastarda.

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Per diversi anni ho assistito con sofferenza al masochismo di una LucasArts incapace di rimettersi in carreggiata dopo l’infausta decisione di abbandonare il mercato delle avventure grafiche, mondo che lei stessa contribuì a rendere grande e seguitissimo da migliaia di appassionati, felici di vestire i panni di un pirata wannabe e la pelliccia di uno spietato bianconiglio. Il declino della casa è stato lento e doloroso e non nascondo che fino a pochissimo tempo fa temevo il peggio, dopottuto arrivare a cancellare lo sviluppo avanzato di un potenziale hit quale il nuovo gioco di Indiana Jones (mi riferisco alle versioni per le ultime console da casa) che doveva anche introdurre novità non indifferenti nel campo della fisica, fu un segnale molto chiaro delle condizioni dell’azienda ormai ridottasi a licenziare i suoi titoli a team esterni. Però è vero, i trend tornano a distanza di anni ed ecco che in un batter d’occhio, in poco più di un mese di tempo dal suo annuncio mi ritrovo a giocare Tales of Monkey Island: Launch Of The Screaming Narwhal, il primo di 5 episodi realizzati da Telltale Games per conto di LucasArts. Dopo alcune settimane di hype rivestiamo i polverosi panni di Guybrush Threepwood e di colpo torniamo  bambini, accorgendoci che eravamo ancora in tanti ad aspettare il ritorno del Pirata videoludico per antonomasia.

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Non ho i mezzi per farvi una recensione, come già fatto per i due Sam & Max Seasons tratterò Tales of Monkey Island alla fine della prima stagione tirandone le conclusioni, da appassionato e da umile critico.

Ci tengo a rassicurare chi sta leggendo queste righe, Guybrush è tornato meno stupido che in Escape from Monkey Island (il titolo più deludente della serie) e si rende protagonista di un gameplay leggermente più complesso rispetto agli standard degli altri titoli sviluppati da Telltale Games.  Finalmente è possibile combinare gli oggetti dell’inventario, tornano i dialoghi a scelta multipla e possiamo riscontrare anche dei miglioramenti a livello tecnico rispetto a Wallace & Gromit, soprattutto nella regia (a volte fin troppo “dinamica”). Il sistema di controllo rischia di scontentare un po’ tutti essendo una via di mezzo tra il point and click classico e il controllo tramite pulsanti direzionali. Alla fine ci si fa l’abitudine, in alternativa è comunque possibile muoversi esclusivamente tramite il mouse ma in maniera molto scomoda. Belle le espressioni facciali, pian piano i giochi di Telltale si avvicinano ai cartoni animati in CG (anche se ancora molto lontani) grazie alle varie smorfie di Guybrush e al sistema di riconoscimento del labiale che sembra simile a quello introdotto in Half Life 2 (non è perfetto, ma è già una buona base di partenza). Il comparto sonoro non voglio ancora giudicarlo, certo è che mai come in questo titolo pesa molto l’eccessiva compressione delle voci, che sia dovuto al fatto che è prevista una versione per Wii? Probabile.

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Dimenticavo, è tornata la mappa dell’isola!

Sito da cui poter acquistare la stagione o scaricare il demo del primo episodio: http://www.telltalegames.com/monkeyisland

Le premesse per un degno sequel ci sono tutte o quasi, in ogni caso Telltale è sempre molto attenta alle critiche degli appassionati che si fanno sentire a gran voce sul suo forum, quindi  c’è solo spazio per migliorare.

Bentornato guy.brush!

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Sam & Max – Season Two

Pubblicato da Telltale Games / Gametap (solo negli Stati Uniti) | Sviluppato da Telltale Games | Piattaforma PC (in digital delivery)

Tempo di tirare le somme sulla seconda stagione di Sam & Max, da poco volta al termine con il quinto e ultimo episodio che mi ha portato a visitare niente popò di meno che gli uffici dell’Inferno! Dopo la meritata pausa post Season One, abbiamo assistito alla distribuzione della stessa sul suolo europeo e all’annuncio della nuova serie, che non è tardata ad arrivare. I ragazzi di Telltale Games non hanno riposato sugli allori, dando alla luce il primo episodio della seconda stagione, Ice Station Santa, con antagonista nientemeno che Babbo Natale! Un inizio coi fiocchi, che dimostra sin dalle prime battute quanta carica umoristica è stata ereditata e amplificata dai precedenti episodi. Dopo una pausa prolungata ci è stato consegnato Moai Better Blues, ambientato sull’isola di Pasqua (su cui approdiamo grazie a un triangolo delle bermuda “portatile”), puntata più fiacca della precedente (e di tutta la stagione) ma che comunque riserva qualche momento esilarante con una sezione finale che fa risollevare il giudizio.

I seguenti tre episodi rappresentano tre colpi messi a segno. Night of the Raving Dead è un centro pieno, grazie alle nuova ambientazione in un decadente castello in Germania, popolato da morti viventi comandati da Jurgen, un emo-vampiro cantante che impareremo a odiare sin dalle prime battute di gioco, e al suo “Frankenstein”. La presenza di gag e situazioni paradossali la fa da padrone, per la gioia di grandi e piccini (in questo caso forse più i grandi). Chariot of the Dogs è un continuo saliscendi d’altri tempi, dal vago sapore “tentacoliano” (mi riferisco al mitico Day of the Tentacle, ovviamente), in cui si scoprono tasselli del passato e si sbircia anche nel futuro di Sam & Max. Forse l’episodio più longevo ma anche il più folle, se vogliamo. A questo punto possiamo dire che il nostri eroi tentano di toccare il fondo, anzi, di scavarlo raggiungendo le viscere della terra, omaggiando visita alla sede ufficiale dell’Inferno: un Satana in completo da capo ufficio e apparentemente padre padrone, e un finale scoppiettante per una degna conclusione di questa seconda epopea demenziale con l’episodio “What’s new, Belzebub”.

Passando agli aspetti più freddi e tecnici, ho apprezzato il supporto agli schermi wide e un aumento della risoluzione; peccato che siano davvero pochi i miglioramenti estetici apportati, probabilmente per permettere di giocare al meglio anche utenti con computer vetusti. Peccato, perché lo stile c’è tutto, se solo fosse accompagnato da più poligoni e texture più definite! Il doppiaggio è quasi sempre di ottima fattura, ormai le voci di Sam & Max sono queste e spero non cambieranno mai più! La longevità globale è risultata simile a quella della precedente stagione, anche se comprendeva un episodio in più. Molto apprezzabile il sistema di aiuti usato tramite Max: ogni tanto in base alla locazione in cui ci troviamo e alle situazioni ancora non risolte, il nostro batuffoloso amico darà dei suggerimenti più o meno velati cammufati da battute e esclamazioni varie. E’ un hint system abbastanza intelligente e regolabile in base alla nostra pazienza (e, ovviamente, disattivabile).

Ciò che colpisce di più, in questa seconda serie, è la perfetta fluidità delle varie gag, tutto scorre che è un piacere, con maggiore coerenza e cura nei vari sketch del demenziale duo, con una maggiore partecipazione da parte dei personaggi secondari e dell’ambiente circostante. E’ vero, alcune locazioni sono identiche a quelle della passata stagione, ma ciò che non è stato buttato è stato riciclato con intelligenza e senza ridondanza nelle scene di gioco. La caratterizzazione dei personaggi principali è ulteriormente migliorata ed è aumentata la cura riposta nell’esplorazione delle locazioni, come sempre, per sentire le divertenti battute del bianconiglio clickerete su tutto ciò che è clickabile. Le puntate risultano meglio collegate tra loro e il tutto somiglia più a un cartone demenziale interattivo, piuttosto che a una serie episodica di videogiochi (e questo, secondo me, è un bene). Le citazioni poco comprensibili per noi italiani sono ancora presenti, ma sono presenti anche quelle più afferrabili, oltre ad alcune dedicate ai videogiochi.

Una colonna sonora estremamente varia e sempre azzeccata chiude il comparto tecnico artistico di una seconda serie episodica che non dà segni particolari di cedimento, ma che va a riposarsi fino al 2009 favorita da un cambio di consegne nella scrittura della terza serie, affidata alle mani di un certo Michael Stemmle. Nel frattempo Telltale Games sta ultimando il porting della prima stagione su console Nintendo Wii e preparandosi al lancio di una nuova serie in esclusiva sempre per la console Nintendo, Strong Bad’s Cool Game for Attractive People.

Personalmente non vedo l’ora di scoprire il nuovo corso di Sam & Max!

Lego Indiana Jones: Le Avventure Originali

Sviluppato da Travellers Tales | Pubblicato da Lucasarts | Piattaforma PC, Xbox 360, Nintendo DS, Playstation 3, Wii, | Rilasciato nel 2008

Lego Indiana Jones: Le Avventure Originali è Lego Star Wars in salsa Indy con grafica next gen. A partire dalla strutturazione dei livelli (sei per ognuno degli episodi cinematografici) le somiglianze sono talmente tante che si fa prima a descrivere le differenze: la frusta come oggetto feticcio al posto della spada laser, un solo protagonista per tutti i livelli nonostante i numerosi comprimari, enigmi più inerenti al diverso contesto e… basta. Per il resto il gameplay è rimasto sostanzialmente invariato, il che non è propriamente un male visto che i due Lego Star Wars erano molto divertenti, nonostante l’inevitabile aspetto fanciullesco.

Si salta da una piattaforma all’altra, si riparano oggetti formati dai mattoncini lego, si affrontano boss e, inevitabilmente, si raccolgono monete di lego di diversi colori distruggendo i vari oggetti di lego degli scenari. Non mancano i segreti, che permettono di accedere ai numerosi extra disponibili nell’università del professore Jones, ovvero lo scenario-limbo che fa da raccordo fra le tre serie. I livelli vanno completati una prima volta per la modalità storia ma, se si vogliono trovare tutti i segreti, vanno riattraversati nella modalità libera con i personaggi adatti per risolvere tutti gli enigmi.

Come già successo con le due trilogie di Lucas, anche in questo caso i Travellers Tales sono riusciti a catturare a pieno lo spirito delle pellicole, nonostante la rilettura in chiave ironica delle diverse sequenze. L’unica assenza di rilievo è quella dei nazisti, trasformati in un generico e anonimo esercito di militari di non si sa bene quale nazione. Necessario farlo per non turbare i più piccoli? O forse la Lego non voleva associare il suo marchio alle svastiche? Chissà…