Ars Ludica | Forum | Archivio | About

Darwinia

        Tuesday, 29 April 2008, 9:33 - StM

Darwinia | Sviluppato da Introversion Software | Attualmente disponibile presso Introversion Software o via Steam | Piattaforma Windows, Linux (x86), Mac, prevista XBox360 | Rilasciato nel 2005

I darwiniani sono creature fragili e sarete spesso tentati di credere che se non ci fossero il vostro lavoro sarebbe più facile; ma Darwinia è il loro mondo, come destinatari e come artefici, e senza di loro non potreste in alcun modo portare a termine il vostro compito di liberarlo dell’infezione virale.

Per voi un darwiniano sarà sempre indistinguibile da un altro darwiniano; ma vi dispiacerà quando non riuscirete a catturare l’anima anche di un solo caduto per restituirla alla vita.

Quando incontrerete il popolo dei darwiniani rossi, vi chiederete quale diritto abbiano i darwiniani verdi di riprendersi la terra ora nelle loro mani.

Quando incontrerete il popolo delle formiche, vi renderete conto di quanto possa essere preziosa, o pericolosa, ogni singola anima perduta.

Darwinia vi porrà delle domande e vi darà delle risposte sulla vita, nel senso biologico del termine; vi porrà domande sulla religione, nel senso antropologico del termine; proporrà metafore di rara efficacia, nel senso, uh, efficace del termine.

Sì, ok, ma il gioco?

Il primo livello di Darwinia vi lascia perplessi con l’impressione “oh, no, è come Cannon Fodder, ma peggiore!”. Proseguendo vi verranno alla mente altri nomi: Syndicate (ma peggiore), Black & White (ma peggiore), Lemmings (ma peggiore), Total Annihilation (ma peggiore). Finché non vi renderete conto che Darwinia è Darwinia, e che se esistesse un gioco “come Darwinia, ma peggiore” sarebbe già molto divertente.

Paragonare Darwinia a Cannon Fodder, data la palese mancanza di ogni solido appiglio ad un genere specifico, è una scelta di comodo piuttosto diffusa, soprattutto se si sono giocati solo i primi livelli; con l’illusione poi che sia, sotto sotto, niente più che un RTS come tanti altri, si è indotti a ritenere che non sfugga alla tediosa ripetitività che attanaglia il genere, nel quale la differenza tra un livello e l’altro è spesso solo quanti cactus sono finiti nelle mutande dei nemici (e di conseguenza quanto essi siano arrabbiati).

In ogni livello di Darwinia avrete qualcosa di nuovo e diverso da fare. L’esperienza di gioco è relativamente breve, ma straordinariamente pura: niente livelli-riempitivo. Lo ripeto, perché non succede mai abbastanza spesso, nel “nostro” mondo: niente livelli-riempitivo, a meno di non considerare tali quelli di allenamento. Un vero peccato che la possibilità di creare livelli aggiuntivi sia stata utilizzata dalla comunità per produrre sostanzialmente livelli-riempitivo o remake, ma probabilmente chi ha delle buone idee già lavora alla Introversion.

Si diceva all’inizio che Darwinia è “a misura di darwiniano”. Potrete interagire direttamente col mondo creando piccoli plotoni (controllabili alla cannon fodder/Syndicate) e ingegneri (che avranno i compiti di impossessarsi di edifici chiave o raccogliere anime), o promuovendo darwiniani ad ufficiali (che potranno dirigere altri darwiniani); ma già le unità di trasporto per darwiniani, una volta tramutate in cannoni fissi, avranno bisogno dell’intervento dei darwiniani per funzionare; e dovrete anche badare a difenderle bene, perché se cadranno in mano nemica verranno utilizzate contro di voi. Lo stesso dicasi per gli edifici: un rigeneratore di anime produrrà darwiniani verdi finché sarà in vostro possesso, mentre ne produrrà di rossi se lo perderete.

Darwinia non è un gioco difficile, ma non sempre una strategia sarà equivalente a un’altra. L’intelligenza artificiale è basilare e segue (quasi sempre) le vostre stesse regole, ma è anche freddamente efficace. Scoprire e mettere in atto strategie di successo in alcuni livelli vi darà sincere soddisfazioni.

Giudizio sintetico: un’esperienza di gioco semplice, ma geniale e appagante come non si vedeva dai tempi di Populous (e con questo basta citazioni). Fate conto che abbia messo 4 omini verdi e un omino rosso. E un bollino blu. E un tentacolo viola. E…

Link per questo post: OKNOtizie

Tron 2.0

        Sunday, 20 April 2008, 18:06 - StM

Tron 2.0 | Sviluppato da Monolith Productions | Pubblicato da Buena Vista Interactive | Piattaforma PC, Mac, XBox (Tron 2.0 - Killer App) | Rilasciato nel 2003 (PC)

Quando siete stanchi di essere bombardati da presunta e sempre uguale grafica fotorealistica, infilatevi una mano in tasca e sperate di tirarne fuori Tron 2.0, degno erede di un film in vertiginoso anticipo sui propri tempi. Impersonerete Jet Bradley, figlio di Alan, finito digitalizzato come era successo nel film a Kevin Flynn, amico e collega di vostro padre; e tornare nel mondo reale non sarà né una passeggiata né la vostra priorità.

Il mondo di gioco di Tron 2.0, sia a livello visivo che a livello di interazione, è del tutto funzionale, coerente e appagante. Forse il mondo digitale odierno potrebbe essere un po’ meno scarno di quello del 1982: ci aspetteremmo di vedere in giro un po’ più dati e programmi; ma probabilmente dovremmo fronteggiare tonnellate di spam e pornografia, e abbiamo già abbastanza da fare con i mastini del kernel, i programmi infettati da un misterioso virus, e i soliti esseri umani un po’ troppo ambiziosi; davvero, non saremmo riusciti e respingere anche le offerte di pillole miracolose.

Quello che colpisce di Tron 2.0, così come colpiva nel film, sono le intuizioni che hanno dato forma in modo così efficace alla simbologia e ai paradigmi del mondo digitale; come esempio di quanto poco sia lasciato al caso, pongo la necessità (ci torneremo) di configurare i propri “moduli” a seconda della memoria a disposizione in un determinato sistema; tali moduli (armi, sistemi di difesa, programmi di utilità - come l’antivirus), poi, occupano uno spazio differente (da 3 a 1 slot) a seconda di quanto sono ottimizzati.

La storia, una volta tanto, è una vera colonna portante del gioco, e non una scusante. Questo gioco è quasi un’esperienza obbligata per chi almeno una volta nella vita si è sentito nerd.

Venendo a note più stridenti, se posso trovare qualche difetto a Tron 2.0, è nel gameplay. Nel corso del gioco vi verrà chiesto di interagire in due modi: con una visuale in prima persona, nelle quali sessioni dovrete risolvere enigmi (abbastanza classici, del tipo “trova questi permessi per aprire questa porta” o “allinea questi cerchi giganti per creare un passaggio nel firewall”, ma anche più originali come “attiva tutte le funzioni di questo PDA per fargli consumare la batteria rimanente e farlo giungere a più miti consigli”) o scambiare bordate con i nemici; oppure con una visuale in terza persona, mentre siete alla guida della light cycle, nelle quali sessioni dovete semplicemente non andare a sbattere contro qualcosa (muri o scie lasciate dai motocicli) e sperare che i vostri avversari invece sì.

Ho odiato le sessioni di nibbl… di light cycle: tutte, nessuna esclusa. La maggior parte si è risolta senza che io me ne rendessi conto, grazie alla deficenza artificiale degli avversari; alcune le ho ripetute una ventina di volte perché nei primi 2 secondi si dovevano eseguire assolutamente quelle 3-4 mosse al millimetro, pena la morte. Il fatto che vi sia una modalità multiplayer per le motorette laser mi lascia pure perplesso, perché con il 3D, mancando una visione d’insieme comprensibile della “griglia” (il luogo in cui si svolgono le sfide), credo sia difficile giocare con un minimo di strategia; ma magari è solo questione di gusti.

Fortunatamente la vera sostanza del gioco sono le parti con visuale in prima persona, a mio giudizio un po’ più interessanti; a partire dal fatto che il vostro alter-ego è fragile come un vetro incrinato, dall’inizio alla fine del gioco. Potete potenziarlo quanto volete, ma buona parte dei potenziamenti serve a poco; un’altra parte è troppo esosa della vostra energia e quindi non la userete mai; quello che davvero serve per la maggior parte del tempo finirete per usarlo anche quando non è l’optimum, perché cambiare la disposizione dei moduli in memoria è noioso. Ma come? Prima ho elogiato questa idea come sintomo di attenzione ai dettagli! Sì, però a livello di gameplay è noioso, anche se è funzionale all’esigenza di farvi tenere bassa la cresta fino alla fine, per evitare che vi annoiate ancora di più spazzando via secchiate di nemici con un click; è solo un peccato che questo come altri fattori rendano parzialmente inutili gli sforzi fatti per creare un set molto ricco di moduli per il vostro personaggio. Ma qui siamo su un problema che incontro spesso nei giochi, quindi potrei essere io.

-Tieni, piglia questa Superba Asta Della Punizione Dei Cattivi Con Atroce Sicumera

-Uhm, grazie. Ma è meglio o peggio della mia Asta Superba Dell’Atroce Sicumera Che Punisce I Cattivi? La equipaggio o tengo questa?

-Ah, non so, fai tu. Il mio compito era di dartela, adesso scusa ma devo proprio andare a prendere i miei digital-figli alla digital-scuola.

Il quicksave e il quickload nel gioco sono *davvero* veloci. Lo dico a ragion veduta perché ho fatto centinaia di… “prove”. Lo ammetto, sono un giocatore mediocre nella maggior parte dei giochi in cui non esistano scorciatoie da scoprire; quindi potremmo dire che Tron 2.0 regala un certo livello di sfida: non annoia mai, né come storia né come gameplay, e dura il giusto, senza lasciarvi a bocca asciutta e senza allungare il brodo. Tuttavia in numerose occasioni non mi sono sentito tanto sfidato, quanto afferrato per le terga (metafora warning): nelle già dette sessioni di light cycle, e di tanto in tanto quando la barra della salute del mio personaggio passava improvvisamente dall’allegra gioia della pienezza al triste abisso della vacuità senza un motivo che mi paresse buono.

In breve: ambientazione curata e bella da esplorare, trama avvincente, non è un noioso fps coi lanciarazzi e le armi Fine Ti Monto. Livello di sfida accettabile (e regolabile) per tutti, non impossibile per i novellini né noioso per i veterani, qualche punto frustrante ma niente di avvelenato. Must-play per i nerd.

Link per questo post: OKNOtizie