Videogiochi come identità

I videogiochi sono condannati a raccontare sempre le stesse storie, sempre nello stesso modo. Spesso non sono arte, non sono frutto di visionarietà visionarietà e non c’è alcuna ricerca di senso. Sono una ripetizione costante dello stesso incubo di un adolescente che si guarda allo specchio e fa la conta dei brufoli.

Che difficoltà c’è nell’immaginarlo mentre pensa a come rivalersi di una realtà che non comprende appieno e che lo schiaccia? Che ci vuole a capire che, in fondo, vorrebbe conquistare il mondo? E quando il mondo non puoi conquistarlo, meglio distruggerlo o, peggio, cercare di salvarlo.

Call of Duty racconta di soldati speciali un po’ duri, un po’ ribelli, molto vissuti, parolacciai, ma sostanzialmente pronti a eseguire gli ordini per servire /conservare /preservare la loro patria. Quale Call of Duty? Uno qualunque, vanno bene anche quelli che non sono ancora usciti.

Medal of Honor racconta di soldati speciali un po’ duri, un po’ ribelli, molto vissuti, parolacciai, ma sostanzialmente pronti a eseguire gli ordini per servire /conservare /preservare la loro patria. Quale Medal of Honor? Uno qualunque, vanno bene anche quelli che non sono ancora usciti.

Killzone racconta di soldati speciali un po’ duri, un po’ ribelli, molto vissuti, parolacciai, ma sostanzialmente pronti a eseguire gli ordini per servire /conservare /preservare la loro patria. Quale Killzone? Uno qualunque, vanno bene anche quelli che non sono ancora usciti.

Gears of War racconta di soldati speciali un po’ duri, un po’ ribelli, molto vissuti, parolacciai, ma sostanzialmente pronti a eseguire gli ordini per servire /conservare /preservare la loro patria. Quale Gears of War? Uno qualunque, vanno bene anche quelli che non sono ancora usciti.

Crysis racconta di soldati speciali un po’ duri, un po’ ribelli, molto vissuti, parolacciai, ma sostanzialmente pronti a eseguire gli ordini per servire /conservare /preservare la loro patria. Quale Crysis? Uno qualunque, vanno bene anche quelli che non sono ancora usciti.

Vogliamo aggiungere al mucchio anche God of War (sempre di un soldato speciale si tratta) che fa del nichilismo dell’adolescente frustrato il MacGuffin dell’intera serie? E i vari Dragon Age, Elder Scrolls e compagnia fantasy? Non sono il frutto della stessa visione? Nonostante vivano su livelli differenti, non addomesticano costantemente la stessa lotta interiore, oltretutto più propria di chi li gioca che di chi li sviluppa?

Sono divertenti? Ovvio. Non possono che essere tali, sempre che si chiarisca cos’è il divertimento, visto che in giro c’è parecchia confusione sull’argomento. Tutti lo cercano, individuandolo in una specie di “stare bene”, ma definirlo non è facile come si vorrebbe. I dizionari lo individuano in un insieme che comprende il divagarsi e il provare piacere, ma non riescono mai a entrare nello specifico.

La realtà è che il divertimento vive in una vaghezza maggiormente definibile solo a livello soggettivo e non è mai associabile a un’attività in quanto tale, ma sempre e soltanto a un’attività svolta da una determinata persona in un determinato momento.

Non è certo un’attività oziosa porsi la domanda: “oggi mi divertirei con l’attività X quanto mi sono divertito a svolgerla nell’anno Y?”

Eppure, nonostante il divertimento vada considerato a livello individuale, non è difficile vedere come le industrie (non solo quella dei videogiochi) riescano a proporre dei modelli che si adattano a un gran numero di individui, segno che l’incisione dell’influenza culturale sulla formazione della persona crea delle forme pervasive che possono essere tranquillamente studiate e riprodotte.

Il divertimento è un fattore marginalissimo nel successo e nell’apprezzamento di un videogioco. Molto più determinante è l’identità culturale apologizzata, affermata e magnificata. Le serie citate prima (e molte altre) si pongono costantemente all’interno di una certa identità culturale ben riconoscibile, che non pone nessuna difficoltà di assimilazione per il giocatore.

In un certo senso non è il giocatore che entra in gioco, ma è il gioco che è già dentro il videogiocatore e lo manipola verso il riconoscimento di quel sé artefatto che determina la parte superficiale e più facilmente fruibile della sua identità.

In molti casi, le meccaniche di gioco si occupano semplicemente di mettere in scena la carica distruttiva implicita in ogni forma di repressione, che viene modulata e normalizzata dalla rappresentazione, in modo da renderla accettabile.

Non per niente a destare scandalo sono spesso giochi che, pur condividendo il nucleo strutturale degli altri, non mediano e non addomesticano quella brutalità che si vorrebbe rimanesse sempre sottesa e impalpabile (es. Postal 2), pur nell’evidenza dei suoi effetti.

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I videogiochi non sanno raccontare la guerra

I videogiochi non sanno raccontare la guerra. Appena abbandonano il terreno del fantasy o della fantascienza sembrano osare troppo, o non volere osare abbastanza, e scadono nella miseria scenografica più cupa. La guerra videoludica è, generalmente, uno scontro continuo contro goblin o alieni travestiti da soldati di diverse fazioni (vedi anche l’ultimo, pessimo Medal of Honor).

Call of Duty: Black Ops è la summa dell’incapacità di raccontare un contesto e di comunicare al giocatore il senso di ciò che sta facendo, al di là del piacere umorale di abbattere modelli poligonali antropomorfi in movimento. Durante il gioco s’interpretano i ruoli di vari soldati in contesti di guerra differenti, ma a conti fatti non c’è alcuna distinzione tra il tentare di ammazzare Fidel Castro o l’annientare i nazisti alla fine della Seconda Guerra Mondiale.

Le differenze sono meramente superficiali e servono soltanto a regalare varietà visiva al prodotto, dando al giocatore quello che si aspetta in termini esclusivamente epidermici. Esiste un gioco fantasy senza grotte di fuoco e di ghiaccio? Lì dove un’insurrezione con decine di morti diventa uno spettacolo barocco, utile per affermare la retorica della libertà da centro commerciale, o lì dove una citazione da Il Cacciatore di Michel Cimino viene violentata per far vedere quanto gli americani siano eroici e sprezzanti della morte (e il nemico indistintamente crudele), diventa impossibile raccontare altro se non il ripiegarsi onanistico del fruitore sulla propria arma, la quale diventa specchio dei valori trasmessi dal suo agire, che volontariamente o involontariamente è costretto a condividere per poter andare avanti.

In tutto questo la guerra scompare, quella guerra che il cinema e la letteratura o le altre arti hanno provato e provano a raccontare nei suoi aspetti più cupi e drammatici, diventando la solita messa in scena bidimensionale dello scontro tra il bene e il male, raccontato da una prospettiva solida e anacronistica.

Articolo pubblicato su Players 01

Le contraddizioni dell’industria videoludica

Sul numero di Dicembre 2010 dell’edizione italiana di Game Informer (presuppongo che nell’edizione americana l’articolo sia apparso a novembre), Matt Helgeson affronta un tema piuttosto importante e del quale qui su Ars Ludica abbiamo discusso diverse volte. Già il titolo dell’articolo non lascia dubbi sulla volontà polemica dell’autore: “Videogame, è tempo di crescere”, quindi si comincia con un “Patetico: questo è l’unico aggettivo per descrivere il modo in cui EA ha gestito la controversia legata ai Talebani in Medal of Honor.”

Per chi non ricordasse i fatti, Helgeson riporta i due comunicati con cui Electronic Arts ha cercato di arginare le critiche dovute al fatto di permettere ai giocatori di far parte dell’esercito dei talebani durante le partite multigiocatore. Nel primo si parla dei videogiochi come di una specie di versione evoluta di “guardie e ladri”, con gli americani al posto delle guardie e i talebani al posto dei ladri. Qualcuno dovrà pure interpretarli i ladri, no?

Il secondo comunicato parla dei videogiochi definendoli una forma d’arte (riducendo l’arte a un modo per raccontare storie…) e tirando in ballo The Hurt Locker e Salvate il Soldato Ryan. Riassunto: perché loro possono esistere senza polemiche e noi no? Il risultato finale della presa di posizione di EA lo conoscono tutti: in Medal of Honor i talebani non sono più tali, ma si sono trasformati in una triste e anonima opposing force qualsiasi.

Da questa visione contraddittoria, che emerge dai comunicati di un gigante dell’industria dei videogiochi stessa, Helgeson spreme una domanda semplice quanto fondamentale: come mai i rappresentanti dell’industria dei videogiochi, siano essi produttori, autori o giornalisti, si arrabbiano quando il medium videoludico non viene preso sul serio, se poi sono essi stessi a immiserirlo con le loro parole? Perché non si vuole abbandonare la visione del videogioco come “giocattolo tecnologico”, pur ambendo a fargli avere la considerazione collettiva di “nuova forma d’arte”?

Questa ambiguità non è propria solo degli operatori del settore, ma anche dei videogiocatori stessi, che non riescono a decidere cosa vogliono fare da grandi e continuano a ondeggiare tra la voglia di emancipazione e quella di conservazione; da una parte non riescono a negare la natura polivalente del medium videoludico, che di fatto ammette la possibilità di usarlo come forma di espressione artistica, ma dall’altra hanno paura che mettendo in gioco il videogioco (perdonatemi…) diverrebbe più problematico approcciarvisi.

I motivi per cui sarebbe importante stabilire una linea comune, o quantomeno dei punti fermi ai quali fare riferimento, sono molteplici. In primo luogo si guadagnerebbe quella credibilità necessaria per affrontare alcune battaglie e per contrapporre ragioni fondate a certe volontà censorie. Paradossalmente, gli avvocati che di volta in volta sono chiamati a difendere i videogiochi nei tribunali sembrano nutrire per essi più considerazione dei videogiocatori stessi (probabilmente le laute parcelle aiutano).

In secondo luogo, l’industria inizierebbe a credere maggiormente in sé stessa e, pur senza essere costretta a intraprendere chissà quale rivoluzione, potrebbe iniziare a concepirsi come parte del mondo e non come un mondo a parte, così da evitare approcci goffi e introversi ogni volta che entra in contatto con gli altri.

Ovviamente per ottenere qualche risultato è richiesto un cambio di mentalità che metta da parte alcuni pregiudizi e che coinvolga tutti gli operatori del settore, in primo luogo la stampa specializzata che dovrebbe modificare in buona parte l’approccio alla materia di cui parla. Se vogliamo difendere il videogioco come una forma di espressione con la stessa dignità culturale di altri media, dobbiamo essere noi stessi a vederlo e a parlarne come fosse tale, evitando le chiavi di lettura più facili e gli schemi collaudati dentro i quali siamo imprigionati.

Il primo passo da compiere sarebbe quello di individuare un valore assoluto di un’opera che vada al di là dei meri valori produttivi, riconoscendo nel relazionarsi delle singole parti che compongono il tutto l’essenza di ciò che andiamo cercando da anni, ovvero quei significati che non si riescono a spremere altrimenti e che appaiono sfuggenti ogni volta che sembra di poterli toccare.

La questione non è quella di far crescere i videogiochi, ma di riscoprirli nuovi, neonati. Chissà se saremo mai pronti a farlo.

Il peggio del 2010 secondo la redazione di Ars Ludica

Come ogni anno, anche nel 2010 vogliamo proporvi l’elenco del meglio e del peggio di ciò a cui abbiamo giocato negli ultimi trecentosessantacinque giorni.  I lettori attempati la conosceranno già, ma è bene ripetere la nostra filosofia a uso e consumo di quelli che s’imbattono per la prima volta nel nostro personalissimo best&worst.
In primo luogo, non si tratta di una classifica vera e propria, ma di un semplice elenco stilato in base ai personalissimi gusti di ognuno di noi. Non abbiamo alcuna pretesa di scientificità o di esaustività e, per questo, riteniamo di poter essere liberi di mettere o di omettere titoli che in altri lidi troverete osannati come monumenti all’anno appena trascorso.
Inoltre, non facciamo differenza tra titoli indie e mainstream, quindi non stupitevi di trovare la dolce Recette vicina ad Halo: Reach. Qui troverete quello che ci è piaciuto e quello che non ci è piaciuto, e non è detto che i gusti dei membri della redazione collimino, come non è detto che voi la pensiate come noi: anzi, speriamo che abbiate gusti diversi dai nostri, perché sinceramente ci interessano poco i lettori monocordi. Detto questo, vi lasciamo a questo eclettico e disordinato resoconto del 2010 videoludico, secondo la redazione di Ars Ludica, of course.

La redazione

Leggi anche: Il meglio del 2010 secondo la redazione di Ars Ludica

Arcania - Gothic 4

ARCANIA – GOTHIC 4
Simone “Karat45” Tagliaferri: Prendete una torta al cioccolato e toglietene il cioccolato, sostituendolo con qualcosa che gli somiglia ma non è paragonabile come sapore, un ingrediente sciapo e inodore: Gothic 4 è qualcosa del genere.
Matteo “Ziggybee” Anelli: Il gioco avrebbe dovuto chiamarsi solo Arcania, ma faceva brutto. Per migliorare le vendite qualcuno ha pensato di cambiare il nome in Arcania – Gothic 4: si sono scordati di mettere a posto il fatto che è brutto, però.

MEDAL OF HONOR
Simone “Karat45” Tagliaferri: Uno scalcagnato tentativo di affrontare i Call of Duty sul loro terreno ambendo a un preteso realismo che, alla prova dei fatti, risulta solo ridicolo. Però i personaggi dicono “fuck” in continuazione, quindi gli adolescenti potrebbero gradirlo.
Rudi “Mr Rud” Oxa: Povero, insipido e prematuro: EA dimostra che il brand vale più della propria credibilità.

ALIENS VS PREDATOR
Simone “Karat45” Tagliaferri: Se l’originale Aliens vs Predator era tutto tensione e atmosfera, quello del 2010 è un concentrato di alieni stupidi che non riescono a impensierire nemmeno alla prima apparizione. Lo scontro con il Predator è uno dei momenti più patetici del 2010 videoludico. Si salva solo il pulsante “quit”.
Matteo “Ziggybee” Anelli: avete visto il film con Raul Bova? Sì? Beh, è meglio di questo titolo.

Epic Mickey

ELEMENTAL WAR OF MAGIC
Simone “Karat45” Tagliaferri: Su questo gioco nutrivo grosse aspettative. Poi è uscito e le aspettative sono crollate, anche perché la prima versione difficilmente resisteva più di dieci minuti di fila senza impallarsi. Ora la situazione è migliorata, ma non risolta, e nel frattempo l’amore è morto. Speriamo si riaccenda con l’arrivo della primavera.
Matteo “Ziggybee” Anelli: Se non si chiama Civ5, non puoi rilasciare un gioco che al lancio crasha molto più del tollerabile.

FINAL FANTASY XIII
Simone “Karat45” Tagliaferri: Il tutorial è lungo diverse ore e prima di accedere al mondo di gioco bisogna percorrere corridoi dritti per venti ore circa. No, non sono un amante dei calci sui testicoli, soprattutto se dati per tante ore di fila.

FINAL FANTASY XIV
Simone “Karat45” Tagliaferri: Gli autori di Final Fantasy XIV prendevano in giro quelli del XIII perché hanno impiegato molti anni a finire il loro gioco… beh, ora che sono entrambi sul mercato, possiamo dire che almeno Final Fantasy XIII è stato finito. Final Fantasy XIV è una chiavica sotto tutti i punti di vista, dal sistema di spostamento a quello economico, e la Square è stata costretta a regalare mesi di gioco gratuito per cercare di non far fuggire i giocatori inviperiti.
Matteo “Ziggybee” Anelli: La Limited Edition aveva in omaggio un boccale per birra. Ora sapete perché.

Prince of Persia: Le sabbie dimenticate

PRINCE OF PERSIA: THE FORGOTTEN SANDS
Simone “Karat45” Tagliaferri: Un Prince of Persia insapore e inodore che scorre come la sabbia nel deserto e, alla fine, non lascia nulla. Un episodio deludente per un brand rinato a suo tempo con Le Sabbie del Tempo.

CASTLEVANIA HD
Matteo “Ziggybee” Anelli: C’è il DLC col livello a piramide! Che ci crediate o no, è il piatto forte del gioco.

BLACKLIGHT TANGO DOWN
Rudi “Mr Rud” Oxa: Vorrebbe essere Quake ma si campera troppo, vorrebbe essere Call of Duty ma le armi sembranno sparapallini; vorrebbe essere uno sparatutto multiplayer, ma in realtà è solo un blob confuso di idee pensate male ed implementate peggio.

LIMBO
Rudi “Mr Rud” Oxa: Non basta un’ottima atmosfera per fare un ottimo gioco. La mancanza di contesto e un level design disordinato mostrano Limbo per quello che è: uno specchietto per le allodole.

Limbo

MASS EFFECT 2
Simone “Karat45” Tagliaferri: Uno sparatutto piatto le cui potenzialità narrative vengono bruciate da alcune scelte puerili e da una seconda parte indegna di un cartone animato seriale americano. Salverei alcuni momenti e personaggi, ma in generale il primo capitolo era enormemente migliore.
Matteo “Ziggybee” Anelli: Blake Stone HD.
Rudi “Mr Rud” Oxa: Sentire Carrie Ann-Moss pronunciare “Don’t Fuck” con tanta boria è la ciliegina su una torta di cui avrei fatto volentieri a meno.

FABLE 3
Matteo “Ziggybee” Anelli: Piano diabolico: lasciamo giocare gli utenti con l’inventario, così forse non si accorgeranno che manca il gioco. Forse era meglio supportare Kinect o farci lavorare sopra qualcuno bravo.
Rudi “Mr Rud” Oxa: Ci sono giochi facili e giochi semplici, ma mai nessun gioco ha offeso la mia intelligenza come Fable 3.
Simone “Karat45” Tagliaferri: è di Molyneux, lo odio sulla fiducia.

EPIC MICKEY
Turrican3: C’è Warren Spector. Ci sono innumerevoli citazioni disneyane. Ma purtroppo quelli di Junction Point si son scordati di mettere anche il (bel) gioco, sfornando un prodotto discreto ma ampiamente al di sotto delle (mie) aspettative.
Matteo “Ziggybee” Anelli: la prova scientifica che Spector riesce a fare qualcosa di buono solo quando reitera System Shock.

Kinect

MAX AND THE MAGIC MARKER
Roberto “il Cinese” Turrini: Quando un’idea originale viene realizzata con i piedi, un minimo di disappunto è più che legittimo. Tanto più che è stato acclamato dalla critica internazionale come uno dei titoli più innovativi dell’anno! Ne avessero fatto anche un buon gioco… e invece!

DRM DELLA UBISOFT
Simone “Karat45” Tagliaferri: Lo considero un fallimento non tanto per la scomodità o l’invasività, ma perché dopo nemmeno un mese dal rilascio di questa “protezione definitiva”, i pirati l’avevano già bucata. Valeva la pena spenderci tanto a livello economico e d’immagine?

KINECT
Simone “Karat45” Tagliaferri: Dalla periferica pensata per abbattere ogni barriera ludica con giochi come Milo alla periferica scimmiotta-giochi del Wii il passo è stato breve, troppo breve: giusto il tempo di una conferenza all’E3. Dal Move non mi aspettavo niente e niente è stato. Da questa mi aspettavo molto, forse troppo, e invece si sono materializzati solo titoli indegni anche di un elenco come questo. Gli unici che possono salvarlo sono gli hacker PC che stanno per inondare il mercato di titoli pornografici.

MOVE
Simone “Karat45” Tagliaferri: Si scrive “Move”, si legge “Wiimote”. Un giorno rideremo del destino dell’ennesima “rivoluzione” del mondo dei videogiochi.

Aliens vs Predator

BIOSHOCK 2
Simone “Karat45” Tagliaferri: talmente inutile che stavo quasi per dimenticare di inserirlo tra i worst: un seguito parassita che non aggiunge nulla all’originale. Come gioco in sé non è neanche malaccio, ma a che serve? Da oblio.

AMBIENTAZIONE MODERNA DEGLI FPS
Roberto “il Cinese” Turrini: Intendiamoci. Io, in linea di principio, non ho nulla contro la ripetitività fine a sé stessa (altrimenti smetterei di fare l’amore), ma quando ti annoi ti annoi! Con tutti i periodi storici in cui l’uomo si è ammazzato con delle armi da fuoco, ma solo Medio Oriente, Cecenia e WWII ci date per scannarci?! Una Grande Guerra? Una Coerea? Niente, eh?
Matteo “Ziggybee” Anelli: Avete rotto il cazzo. Team di produzione mastodontici, risorse quasi illimitate e il massimo che concepite è una guerra in medioriente o Nathan Fillion che zompetta sui ruderi?
Simone “Karat45” Tagliaferri: Ma con tutti i soldi che spendete per fare ‘sti giochi, proprio quel coglione di Bush dovevate scegliere come game designer?

GLI OBIETTIVI SBLOCCABILI CHE NULLA HANNO A CHE FARE CON L’ABILITÀ DEL GIOCATORE
Andrea “Coolcat” Rubbini: Forse quanto dico vale anche per il 2009, il 2008, e così via a ritroso fino al giorno in cui nei giochi sono stati inseriti gli obiettivi sbloccabili. Che sarebbero una bella trovata per i giocatori desiderosi di approfondire le meccaniche del gameplay e migliorarsi, soprattutto ora che i videogiochi si finiscono guardando il soffitto anziché il televisore; ma che diventano infidi e patetici se sono pensati solo per vendere guide. Quando ti manca un solo obiettivo dopo 50 ore di gioco sudato, e quell’unico obiettivo è “trova i 59.599 passeri d’argento, nascosti sotto le sottane delle 63.000 passanti gemelle”, ti viene voglia di buttare tutto. E a ragione.

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Medal of Honor [campagna giocatore singolo]

Prodotto da Electronic Arts | Sviluppato da EA Los Angeles e DICE | Piattaforme PC, Xbox 360, PS3 | Rilasciato il 15 ottobre 2010

La versione provata è quella PC

Afghani, popolo di pecorari e terroristi.

Giocando a Medal of Honor mi è venuto in mente il film Rambo III. Raccontava di un tizio, Rambo, che doveva salvare un altro tizio, il colonnello Trautman, caduto prigioniero di alcuni tizi russi. Ad aiutarlo nella sua impresa c’era una popolazione locale descritta come fiera e amante della libertà: i talebani, chiamati Mujaheddin (significato letterale: “combattente”, “impegnato nel jihad”) per fare felici le mamme occidentali. All’epoca i russi erano i cattivi, il muro di Berlino non era ancora caduto e chiunque si opponesse ai comunisti era descritto con tratti eroici. Sparargli oggi, nella stessa vita in cui li si è ammirati, non crea disagio ai più.

Medal of Honor inizia di notte, con un manipolo di uomini in viaggio nel territorio afghano alla ricerca del classico contatto pieno di informazioni. Si tratta di truppe speciali incaricate di preparare la strada all’invasione post 11 Settembre 2001. Tra un “fuck”, un “bravo”, un pecoraro e un “tango”, gli omaccioni subiscono un’imboscata e si ritrovano invischiati nella più classica delle sparatorie. Bang bang, bang bang. Cos’altro aspettarsi da uno sparatutto? Avanzare non è troppo faticoso, con i nemici che non rappresentano quasi mai un vero pericolo e con la possibilità di recuperare energia mettendosi dietro a una qualsiasi copertura e aspettando qualche secondo (provate: fatevi sparare su una gamba, rannicchiatevi dietro a una cassa e aspettate la guarigione miracolosa).

A rendere la vita più facile (facilissima) ci pensano i compagni di squadra, che ci dicono costantemente cosa fare (saranno stati reclutati su GameFAQs), dove andare e a chi sparare. In moltissimi casi ammazzano i nemici al posto nostro. Sono immortali. A noi non resta che seguirli e fare finta di partecipare. Ovviamente la visione che il gioco porta con sé è a senso unico: i talebani, i ceceni e i tassisti sono cattivi ed è giusto ammazzarli senza pietà. Loro sono tango e le aree devono essere clear, sennò è difficile costruirci un centro commerciale.

Anche i colpi del fucile di precisione sembrano scriptati.

Il livello delle forze in campo è sproporzionato. A nostro vantaggio. I talebani e i loro amichetti, a differenza di quelli probabilmente estinti di Rambo III, sono stupidi e amano farsi ammazzare correndo in campo aperto; oltretutto hanno la brutta tendenza a morire quando sono colpiti dai proiettili. I loro cecchini non ci vedono bene, per maneggiare gli RPG hanno selezionato tutti i membri del club degli orbi di Busto Arstizio e, in generale, danno fastidio solo quando compiono qualche azione programmata; sempre nel caso in cui al giocatore sia venuta voglia di prendere un’iniziativa personale invece di seguire la soluzione, pardon, gli ordini della squadra, che mettono al sicuro da tutti i guai. La situazione diventa decente nella modalità Tier 1, giustamente messa come extra per non indisporre i bambini che lo compreranno nonostante il divieto ai minori.

Nel profluvio di retorica militarista che trasuda da Medal of Honor è possibile distillare una specie di trama, con tanto di generale imbecille che dà sempre gli ordini sbagliati e di sottoposto che si ribella (ma non troppo) per salvare il culo ad alcuni dei suoi uomini finiti in mano al nemico. Portato a termine il gioco si viene ricompensati con una bella scritta che sembra partorita dalla penna di Bondi quando parla di Berlusconi: una specie di inno al sacrificio dei soldati. Bene, bravi, bis. Quelli che si lamentano dell’ambientazione troppo contemporanea dovrebbero farlo per la superficialità con cui viene trattato il conflitto, non certo perché offende i militari in loco.

I talebani non ne vogliono proprio sapere niente di ucciderci.

Arrivati alla fine (fortunatamente in poco più di quattro ore, per una decina di missioni) di questa visita guidata con tiro a segno, si rimane terrorizzati dal pensiero di un possibile seguito, magari con foto di soldati che danno da mangiare ai bambini o di talebani che lapidano le donne. Medal of Honor, dal punto di vista dei contenuti, è mera propaganda, roba che neanche Mel Gibson nei suoi film peggiori è riuscito a tirare fuori. Dal punto di vista ludico, invece, è un titolo scontatissimo che scimmiotta i Modern Warfare e che fa di tutto per non impegnare il giocatore, se non emotivamente. Certo, bisogna essere degli ingenui per lasciarsi andare e per considerare passabili tutte le sciocche semplificazioni adottate per permettere a chiunque di giocarlo;  poi, sarò strano io, ma se finisco contro delle rocce correndo a bordo di un veicolo vorrei subire delle conseguenze peggiori di una frenata repentina.

Commento: ogni volta che sento parlare di realismo davanti a giochi del genere, mi prudono le mani: al limite si dovrebbe parlare di stile grafico realistico e avere la decenza di frenare le parole. Per il resto è un giochetto, sia in termini di contenuti che di durata. Infatti sta vendendo molto bene.