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Wii Fit ci salverà

        Thursday, 24 April 2008, 18:52 - Simone "Karat45" Tagliaferri

Avanti obesi onanisti dal culo a chiatta piena di mondezza! E’ arrivato il vostro momento! Alzate le budella appesantite dagli anni in cui siete rimasti inerti davanti allo schermo.

Fino ad oggi avete creduto di potervi infilare in qualche mondo fatto di vettori e pixel per salvare regni, principesse, voi stessi e il vostro cane. Tutto quello che avete ottenuto è una panza da fare schifo ai cammelli orbi della Tunisia.

Alzatevi dalle vostre sedie sudaticce come le vostre natiche e iniziate ad agitarvi come salcicce sul girarrosto. E’ l’ora della riscossa! Dimostrate che non vi piace soltanto guardare film porno masturbandovi mentre mangiate patatine al formaggio!

Oggi anche voi entrate a far parte della società, perché la società è entrata a far parte di voi decidendo di farvi dimagrire!

E un, due, tre
e un, due, tre.

Non lo avete capito che fate schifo e che la vostra vita non ha avuto senso? Avete amato i videogiochi per arrivare alla rivelazione: siete degli esseri inutili che hanno sempre puntato sul cavallo sbagliato.

Tu che mi guardi basito con in mano Wii Diet, la dietà interattiva che picchia i carboidrati usando i Mii. Tu che hai in mano un joypad, residuato di un modo di concepire i videogiochi da sfigati cronici capaci soltanto di scaccolarsi combattendo contro qualche boss di forma fallica… sì, proprio tu.

Guardami e pensa alla tua nuova vita. Pensa a quello che sei e a quello che potresti diventare e gioisci! Wii Fit è qui!

Link per questo post: OKNOtizie

Cosa cerco in realtà? Forse non voglio saperlo

        Tuesday, 11 March 2008, 7:00 - Nightlight

wii

Ave Caesar, morituri te salutant! L’eco del saluto echeggia nell’arena, accompagnato dal brusio della folla stipata nei vari settori della cavea. Il combattimento odierno prevede uno scontro fra un mirmillone e un reziario, sfida impari invero, ma proprio per questo interessante. Il mirmillone, gladiatore la cui gloria è consacrata in tutto l’impero, sa di meritare gli onori e l’amore del pubblico. La sua non è una blanda sicumera bensì una sincera risolutezza foraggiata da anni di giochi e costante potenziamento. Lui offre al pubblico ciò che il pubblico crede di volere - more of the same - in una rassicurante formula consolidata, confezionata di volta in volta con qualche effetto speciale in più.

Il reziario, invece, ha dalla sua parte l’agilità e la destrezza tipica di chi sa di doversi esporre per avere delle possibilità di vittoria. Il suo intendimento consiste nell’offrire al pubblico ciò di cui ha realmente bisogno, la magia, magari escogitando un colpo mai visto finora. Nel frattempo il popolo acclama impaziente il sangue, ambrosia romana, certo di trovare in esso l’immortalità mortale. Certo di premiare il combattente che meglio riuscirà a placare questa sete atavica di evasione.

Secoli e secoli sono trascorsi da quella giornata di festa ma poco è cambiato nel modo di intendere il diletto. Un esempio, a prima vista forzato, lo possiamo ammirare in ambito videoludico. Le arene hanno lasciato spazio alle comunità virtuali, la sfida fra creatività e ottimizzazione continua a rappresentare una costante, il desiderio di svago è lo stesso. Negli ultimi anni abbiamo assistito a mirabili tentativi di innovazione, Nintendo ha risollevato le sue sorti con il DS, il Wii e giochi-non giochi (vedi Brain Training), ovvero prodotti che altri non avrebbero mai osato distribuire. Il pubblico ha premiato questa condotta ardita, molti giocatori ormai esasperati hanno riassaporato il gusto di videogiocare e nuove leve (anche femminili) hanno scoperto una nuova frontiera del divertimento.

Tuttavia allo stesso tempo gli scaffali si sono anche riempiti di giochi troppo simili fra loro, sequel, expansion e bonus pack. Impossibile non citare in merito la saga di The Sims 2 comprendente sette espansioni, cinque bonus pack più uno in arrivo (Kitchen & Bath Interior Design - incommentabile, direi). Si tratta di approcci diametralmente opposti per conquistare il mercato, linee di pensiero comunque destinate in caso di successo a incontrarsi.

E il pubblico, mentre noi analizziamo la situazione, assiepa gli spalti - o meglio i monitor - aspettando bramosamente di essere sollazzato. Aspettando con ingordigia il ritorno del campione, sempre più agguerrito ma disposto a blandire il popolo come la più generosa delle puttane. Lo stesso popolo che però non vuole avere un solo Dio e guarda con occhio curioso il nascere di nuovi idoli, nella speranza di essere sorpreso da un colpo mai visto finora. Tutto ciò senza rendersi conto che questo colpo sarà la causa della propria sofferenza.

Advance Wars: Dual Strike

        Saturday, 9 February 2008, 0:01 - Luigi "ABS" Ruffolo

Prodotto da Nintendo | Sviluppato da Intelligent Systems | Piattaforma Nintendo DS | Rilasciato nel 2005

Il gioco è molto strategico, il gioco è a turni. Le musichette sono fondamentali. Quando due unità nemiche s’incontrano sulla stessa casella scoppiano i casini. L’HP è importante (max dieci punti per pedina, più ne hai, più sei temuto). Alcuni tipi di unità fanno la voce grossa contro altri, apparentemente sfigatissimi tipi. Opposti ad avversari diversi, invece, il loro immenso lato pippone emerge in tutto il suo indubitabile splendore.

Advance Wars: Dual Strike è il terzo capitolo della nota saga, il primo sfornato per DS (sfruttando pochissimo le maggiori potenzialità hardware che la console ha rispetto al defunto GBA). È ambientato nella ridente terra di Omegalandia, dove s’incontrano (ma soprattutto si scornano) tanti allegri e paffuti e coloratissimi bimbetti sfuggiti purtroppo alle dolci grinfie della loro maestra dell’asilo psicopatica. Giocano a fare i condottieri militari del mio pisello sul sottofondo creato dalle gioiose ed esaltanti musichette summenzionate (avrebbero potuto pure evitare di riciclare quelle vecchie anche in questo episodio, però).

Dual Wars.

I bambocci sono odiosi, sono numerosi. Hanno poteri speciali che, un po’ alla maniera degli aborigeni d’Australia, possono rilasciare come sperma curativo/distruttivo sul campo di battaglia (la barretta si ricarica quando infliggono o subiscono danni). I bambocci sono aumentati a dismisura rispetto alle precedenti edizioni (si vede che a Omegalandia la TV è poco seguita). C’è Max, il ciccione: ha una profondità di pensiero degna di un neurone di Pecorario Scanio, ma nel combattimento diretto fa ampio sfoggio del suo millantato celodurismo. C’è Grit, lo spilungone: brutto come la fame, ma in compenso nel combattimento indiretto sa il fatto suo. C’è Colin, il bimbetto viziato: la sua inettitudine è pressoché sconfinata, ma ha una capacità di cagare soldi ininterrottamente che è tuttora oggetto di studi approfonditi nelle migliori università del Massachusetts.

I soldi servono per comprare i carriarmatini, le torrette e gli altri variopinti giocattolini simpaticamente spediti al macello. I soldi servono per riparare i danni, anche morali, che la guerra fa. I soldi si guadagnano conquistando città spesso orfane (solo la fanteria può).

Una delle grandiose novità di questo episodio sta nel poter utilizzare due bambocci contemporaneamente. Grazie a questa geniale trovata, il gioco diventa ancora più scandalosamente facile (almeno per me che so cavarmela un minimo a scacchi, nonostante al circolo prendessi sveglie da quasi tutti; una buona fetta della popolazione mondiale, invece, è evidentemente abituata a giocare bendata o a muovere le pedine casaccio ogni qual volta si trova davanti un titolo a turni, quindi di solito trova questi giochi incredibilmente ostici, e se ne lamenta nelle osterie… mah). Inoltre, è possibile rigiocarselo al livello hard solo dopo esserselo sciroppato tutto almeno una volta, comprese le tante e noiosissime (per chi ha giocato ai capitoli precedenti) missioni introduttive.

dual-wars_2.JPG

Ovviamente, tra una battaglia e l’altra è presente una sottospecie di trama deficiente, e ai personaggi tocca emettere le loro cazzate stereotipate. Max ama il body building, però odia studiare, e oggi è incazzato nero e ha deciso di aprire il culo a Eagle perché un piccione bionico proveniente dal suo insulso staterello confinante con Black Hole gli ha cagato sul cofano, il tutto mentre le nazioni alleate si trovano sotto un ingiustificato attacco di zucchine giganti di Green Earth messe in subbuglio dall’inaspettata crisi dei mutui subprime e dai moti di rivoluzione di Yellow Comet, ecc. (Il livello è questo, all’incirca).

Anche la trovata del secondo fronte è ampiamente sottosfruttata (mi sembra quasi messa tanto per legittimare l’uscita per DS, anziché per GBA; non mi vengono in mente situazioni particolarmente interessanti generate da questa trovata). Le missioni, oltreché meno impegnative, mi paiono anche generalmente più piatte rispetto a quelle di Advance Wars 2. Qui si è sempre in attesa dell’acuto, della sfida geniale, di quel qualcosa che esalti e porti a un livello superiore l’intero gioco, sublimando le meccaniche e le singolarità dei vari personaggi. Ma che non arriva mai.

Ma ciò non conta, perché Advance Wars — uno qualsiasi della serie, non importa — è colorato, Advance Wars è inebriante, avvincente, coinvolgente. Saranno le musichette baldanzose, saranno le rotondità giapponesi e il tratto ameno dei disegni, saranno le dinamiche di gioco intrise di tossicodipendenza e di magia, sarà quel che sarà…

Fire Emblem: Rekka no Ken (Quando uomini e dragoni facevano merenda insieme, con Nutella…)

        Wednesday, 6 February 2008, 12:22 - Luigi "ABS" Ruffolo

Prodotto da Nintendo | Sviluppato da Intelligent Systems | Piattaforma Game Boy Advance | Rilasciato nel 2003 in Giappone e nel gennaio 2004 in Europa

Dal vecchio forum di Ars Ludica.

Tre seriosi giovani — Eliwood, Lynn e il rozzo Lord Hector — si ritrovano un giorno imprigionati in una magica cartuccia, errepigisticamente accomunati dal sacro sforzo di accoppare il cattivo più. La leggenda narra inoltre degli uomini e dei dragoni che prima convivevano in pace, poi i casini. Fire Emblem: La spada delle fiamme (che titolo del cazzo) fa parte di una serie che deve aver venduto un’esagerazione di copie in Giappone sullo SNES, senza venir mai tradotta prima di quest’episodio del 2003, il settimo (prequel di Fuin no Tsurugi), nell’evidente timore che il resto del globo si dimostrasse impreparato. I busti dei personaggi, ora, si lasciano andare a discorsi (melo)drammatici anche in inglese sullo scenario retroilluminato, e il tutto impressiona positivamente il passante, grazie allo stile manga dai tratti fieri e solenni, e agli effetti speciali poveri ma di sicuro impatto messi a punto nei laboratori segreti della Intelligent Systems, laddove ogni giorno si suda nel tentativo di perfezionare la formula della droga a turni.

Questi giapponesi sanno narrare, enfatizzando le pause e i silenzi. Utilizzano sapientemente il commento musicale, dosando, a volte interrompendo le gloriose musichette quando i personaggi non sembrano essere dell’umore adatto. E poi rallentano le sequenze animate, giocano con i contrasti, fanno lampeggiare ad arte il cursore creando un’atmosfera misteriosa. Inseriscono quel tocco di profumata poesia primaverile, se occorre. Ma il giuoco com’è? Sul campo di battaglia vengono schierate le nostre pedine e quelle, visibilmente contrariate, nelle mani del nostro avversario, che ha mille e uno motivi per affettarci. Il sentiero è disseminato di personaggi pipponi pronti a uscire dai villaggi turistici, ad abbandonare gli affetti tradizionali per sposare senza riserve la nostra causa, sbandierando ai quattro venti i più incredibili, folkloristici e futili motivi.

Fire Emblem 7

Questi uomini, donne, cavalieri cresceranno insieme a noi, missione dopo missione, sgranocchiando un po’ alla volta le pedine avversarie o avvalendosi dell’oggetto giusto (al momento giusto, direi). Oppure — assai più probabile — creperanno malamente, inaspettatamente, sotto i colpi vibrati da un avversario sconosciuto che non si accontenta più di ammazzare, ma che si accanisce, che infierisce sul pippone dimenticato, o anche solo lasciato leggermente scoperto, creando un vuoto incolmabile nel videogiocatore, il quale preferirà mille volte ripetere la missione piuttosto che tradire la fiducia in lui (mal)riposta.

Non potete immaginare quanto faccia incazzare vedere il paladino sul quale avevamo sputato sangue perire di colpo, ingiustamente, per mano del primo bulletto immaginario e male armato fuoriuscito dal buco del culo della CPU.

Il nemico dissemina le sue pedine ora sapientemente, sfruttando ogni debolezza, ogni zona ombrosa e male illuminata, ora praticamente a casaccio, facendo affidamento più che altro sull’ammasso ignorante di truppe spiegate, sull’inizialmente scarsa conoscenza umana del territorio e degli eventi, e, come in Advance Wars, perfino sugli aiuti meteorologici. Alcuni incappucciati s’incuneano in modo realmente maligno e imprevedibile tra le pieghe della difesa, mentre i ladri che agiscono nelle sezioni più tetre vanno fermati alla svelta, sempre che si abbia voglia di dare in pasto a Merlinus e al suo carretto scalcinato ancora altra paccottaglia, da smistare con calma tra una fase e l’altra di manifestazioni furibonde (e a volte un po’ sguaiate) di potere.

Retrocrap – Zelda II: The Adventure of Link

        Tuesday, 4 December 2007, 8:00 - Simone "Karat45" Tagliaferri

 

Prodotto e Sviluppato da Nintendo | Piattaforma NES, GBA, NINTENDO DS, VIRTUAL CONSOLE | Rilasciato il 26 Novembre 1988 (Versione PAL)

OK, signori, c’è uno Zelda che fa schifo.

Sconvolti?

z2_link_by_sleeping_zelda.png

Non fate quelle facce. In realtà basterebbe poco per ribaltare questo giudizio perentorio, ma visto che questo poco non verrà mai fatto perché non prendersi la soddisfazione di massacrare con cattiveria uno Zelda? In fondo mi accontento di poco, visto che c’è gente che si diverte ad accoppiarsi con i cani e altri che sono settimane che guardano le schermate di configurazione di Crysis masturbandosi leggendo le decine di guide al tweaking sparse su internet (quella roba tipo: “ho ottenuto 0,023 frame per secondo in più disattivando la conta dei secondi nell’orologio di Windows, fantastico”). Lo so, le due cose non sono paragonabili. Molto meglio accoppiarsi con un cane (dipende dalla razza, però).

La trama: subito dopo i fatti del primo capitolo della serie, Link trova una Zelda centenaria addormentata in una specie di santuario. Praticamente un mago cattivo le ha lanciato contro un incantesimo che nessuno è stato in grado di dissipare. Per questo il fratello l’ha messa su un altare, l’ha sigillata e ha deciso che da quel momento tutte le principesse di Hyrule si sarebbero chiamate Zelda (e che donna tu partorirai con gran dolore e… mmmm questa è un’altra storia), in onore della bella addormentata. Indovinate chi è il preselezionato che può liberare l’anziana Zelda dal suo sonno eterno? Ma Link, ovvio. Per farlo, il nostro eroe verde deve piazzare sei cristalli in sei dungeon dopo aver sconfitto sei boss.

zelda-2-the-adventure-of-link.png

Il gioco è praticamente un platform/RPG. Gli elementi RPG sono pochi, in realtà: tre caratteristiche incrementabili salendo di livello, alcune magie da acquisire parlando con i saggi dei vari villaggi visitabili e… basta. Vabbé, non che la serie Zelda abbia mai brillato per la profondità del sistema ruolistico.

Zelda II è diviso in due fasi distinte: una esplorativa, vista dall’alto, in cui si viaggia fra le varie locazioni, e una platform vista lateralmente, in cui si esplorano nel dettaglio i luoghi raggiunti, si parla con i personaggi e si risolve qualche semplice enigma (nel caso dei villaggi) o si combattono dei nemici attraversando oscuri dungeon più o meno lunghi (nel caso dei templi o delle grotte). Ci sono anche degli incontri casuali, piuttosto snervanti, che danno vita a combattimenti contro nemici di varia natura (a seconda della porzione di mappa in cui ci si trova).

Per accumulare i punti esperienza necessari alla crescita dei livelli bisogna uccidere i nemici. Non tutti i nemici danno punti esperienza, comunque. Alcuni, i più deboli, non danno nulla mentre in alcuni casi si ottengono oggetti invece dei preziosissimi punti.

Lo so, lo so. Vi state chiedendo perché Zelda II è stato inserito fra i Retrocrap… ci arrivo subito.

Per due motivi precisi.

Il primo è la spada di Link: è corta. Per capirci pensate a Giuliano Ferrara nudo in una vasca di acqua gelida mentre guarda una foto di Prodi e provate a immaginare l’estensione suo pisello. Ecco. La spada di Link è il primo caso di spada “breve” più che di spada corta. Peccato che i nemici siano stati dotati di spade più lunghe delle sue e che quindi i combattimenti siano “leggermente” squilibrati a loro vantaggio. Oltretutto Link, a forza di nutrirsi di fatine, è debole come un articolo di Ostellino e colpisce in modo discretamente lento. È una gioia sentirsi impotenti nei livelli pieni di nemici, dove si viene attaccati da destra e da sinistra con il nostro eroe che subisce colpi continuamente, costringendo a tentare corse forsennate per cercare di limitare i danni.

Ma fosse solo per la spada non avrei inserito Zelda II fra i Retrocrap. In fondo i giochi difficili mi piacciono e, anche se la difficoltà è dovuta a qualche difetto di design, finché è domabile non mi crea molti problemi. Il vero problema di Zelda II sono i punti esperienza.

Immaginate di aver sudato dieci camicie con i baffi e sette tanga di Britney Spears per raggiungere i 2100 punti esperienza. Ve ne mancano 100 per salire di livello. Bene, vedo un nemico. Ora lo uccido e… no, mi ha ucciso lui. Poco male. Continuo e… ma dove sono finiti i punti esperienza? Hey! Rivoglio i miei 2100 punti esperienza! DOVE DIAVOLO SONO I MIEI 2100 PUNTI ESPERIENZA!?!

Ma proseguiamo ad immaginare. Mi trovo davanti alla stanza di un boss. Ho accumulato 2600 punti esperienza. Lo scontro è difficile. Decido di salvare così da poter ritentare in caso di insuccesso. Ecco, il salvataggio è stato effettuato e… perché sono tornato dalla stronza addormentata? Perché i miei punti esperienza sono ridotti a zero? Perché devo rifare tutto il dungeon? Perché non ci sono più gli oggetti che ho raccolto in precedenza ma i punti esperienza mi sono stati comunque tolti? Perché tanta cattiveria verso il povero videogiocatore?

zelda2_spectacle_rock.png

Era l’inizio della seconda metà degli anni 80 e Isshin, il designer del gioco, colpito in testa da una luce solida sulla via di Damasco, decise che il giocatore doveva poter salire di livello soltanto accumulando tutti i punti esperienza necessari in una singola sessione di gioco, senza la possibilità di salvare o di proseguire nella sua opera in caso di morte. Decise anche che il giocatore sarebbe stato rispedito all’inizio dell’avventura dopo ogni salvataggio e dopo aver ricaricato la partita. Queste decisioni malate, furono accolte in modo entusiastico da un Myamoto ubriaco (in questo caso semplice producer) che, invece di tirare fuori una spada e costringere Isshin a fare seppuku, gli permise di perpetrare questo delitto contro la comunità videoludica.

Commento: frustrante come assistere al derby Roma-Lazio nella curva della Roma indossando la maglia della Lazio.

Da ricordare: molte cose, ma soprattutto come sia possibile rovinare un potenziale capolavoro commettendo due semplici errori.

Giudizio sintetico: questo è per le donne: regalatelo al vostro uomo, spogliatevi, e ditegli che gliela darete solo quando lo avrà finito. Mentre gioca toccatevi tutte le parti del corpo.

Speciale Pokémon

        Monday, 3 September 2007, 7:00 - Matteo Anelli

gba - firered packshot Parliamoci chiaro: Pokémon o lo si ama o lo si odia, come molti altri RPG nipponici. Complice un game design molto semplice ed una grafica in stile manga essenziale e pulita, la serie, dopo la sua scoperta da parte di una nicchia di hardcore gamer, è stata da sempre commercializzata come un gioco per bambini, anche grazie al grandissimo successo che dell’Anime, e questo non ha certo influito sulla popolarità degli RPG tra i più grandicelli. In realtà Pokémon è molto più che un gioco per bambini in età scolare e presenta spunti di interesse per chiunque ami gli RPG corali in cui si hanno a disposizione centinaia di personaggi da far progredire e customizzare. Se vi piaccino gli RPG a turni e siete andati pazzi per Final Fantasy Tactics, Suikoden, Megami Tensei o Persona è probabile che Pokémon faccia al caso vostro, se riuscirete ad andare oltre il consunto concetto che si tratta di un gioco per mocciosi.

In questo articolo faremo una lunghissima e, si spera, sufficientemente esaustiva retrospettiva di tutti i Pokémon RPG mai rilasciati, cercando di fornire lumi ed introdurre chi fin’ora si era sempre tenuto a distanza di sicurezza dalla serie alle sue più interessanti meccaniche di gioco.

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