Agony
Monday, 15 October 2007, 10:32 - Emanuele "Emack" ColucciProdotto da Psygnosis | Sviluppato da Art&Magic | Piattaforma Amiga | Rilasciato il 30 Gennaio 1992
In un’epoca in cui nessuno si sarebbe mai sognato di preconizzare il rovinoso crack finanziario di Commodore, ovverosia in piena stagione Amiga, c’era una software house inglese chiamata Psygnosis che sfornava titoli estremamente curati sotto l’aspetto tecnico. In molti casi, si trattava anche di prodotti validi in termini di gameplay. Il marchio del gufetto, insomma, era sinonimo di garanzia di elevata qualità e di intensi contenuti videoludici - almeno secondo chi scrive in questa sede. Agony apparteneva a tale fortunata genìa, godendo di un particolare curioso: il protagonista, Alestes, assumeva proprio le forme del succitato rapace, mitologicamente saggio e arguto, per meglio superare i demoniaci avversari. Da allievo del potente stregone Acanthropsis, infatti, il giovane apprendista doveva muoversi per sei intensi scenari (contro altrettanti boss) con lo scopo di sconfiggere il malvagio Mentor ed impossessarsi così della “cosmic strenght” (la forza cosmica che tutto muove, da affidare a qualcuno con un po’ di senno).
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Agony era uno shoot’em up a scorrimento orizzontale caratterizzato da un gusto grafico e da una sensibilità musicale fuori dal comune, con un gufo in guisa di alter ego; già dai primi istanti di gioco, anche solo ascoltando il suggestivo e struggente tema musicale introduttivo ad opera di un ispiratissimo Tim Wright (che dedicò il pezzo alla madre da poco scomparsa), si percepiva con cristallina chiarezza un’atmosfera di grandiosa fattura. Ad impreziosire ulteriormente una tale struttura era il non insistere nell’orpello, riuscendo nella non facile impresa di introdurre lo spirito del videogiocatore all’intero universo ludico con i suoi stimoli emotivi mediante una semplice schermata rinunciando a qualsivoglia animazione (che pure titoli meno validi e meno recenti utilizzavano). In questo senso, i tre livelli di scrolling del background durante il gameplay vero e proprio erano paradigmatici: essi non servivano tanto a mostrare il raggiungimento di una certa maturità tecnica o tecnologica, quanto piuttosto consistevano nell’infondere un senso di dinamicità al contesto di gioco, mostrando ad esempio l’incresparsi delle onde di un mare in tempesta con sullo sfondo l’odissea di imbarcazioni al naufragio. Ciò attitudinalmente non è assimilabile al realismo di un odierno Gears Of War, bensì è accostabile alle disturbanti visioni di un BioShock.
Il livello di sfida era notevole, a tratti eccessivamente ostico, perché figlio di un’impostazione che legava in maniera proporzionale il concetto di longevità con quello di difficoltà e non con quello di rigiocabilità: il titolo durava non grazie a sottogiochi e varianti nella trama, ma per via del suo coefficiente di refrattarietà ad esser dominato. Lo spirito agonale in campo, dunque, poteva essere ricondotto a quello puramente sportivo (osservazione valida per tutti i titoli dello stesso genere e di un certo spessore ludico), privo di ogni altra velleità: il giocatore non si impegnava per “vedere cosa c’è dopo”, né per sopraffare un particolare nemico antipatico, e né ancora per soddisfare la sua fame tecnologica; il giocatore si sforzava di competere per portare a termine un percorso che lo avrebbe visto soverchiare ogni impedimento come in una gara piuttosto che come in un’avventura (ovvio che esista una certa intersezione concettuale non nulla tra i due termini, comunque).
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Il pantheon di avversari a disposizione era ben assortito: creature del cielo e dell’acqua, della terra e degli inferi, tutte tese a frapporsi tra il protagonista e la vittoria. Gli attacchi provenivano da ogni direzione, una minima distrazione poteva costare caro (cioé la perdita di una vita - in Agony non c’erano barre d’energia, solo dei semplici pallini indicanti il numero di reincarnazioni a disposizione); solo concentrazione e ritmo erano armi adatte alla sopravvivenza, perché gli attacchi a disposizione del giocatore consistevano in qualcosa che andava raramente oltre lo sputare archi magici di crescente intensità (se modulati con dei power-up adeguati).
Agony si rivelava un cammino catartico immerso in una visione onirica: ecco come un gameplay non originale ma ben congegnato veniva reso immortale da una direzione artistica unica e irripetibile, appartenente ad un’era, quella dei primi anni Novanta di scena Amiga, anch’essa unica e irripetibile.






