Hands on: Silent Hill Homecoming
Tuesday, 4 November 2008, 7:30 - William "Cherno" Izzo

Mi trovo da Gamestop, cerco un Mortal Kombat qualsiasi per Playstation 2, nel mentre lancio un’occhiata allo scaffale dedicato alla terza incarnazione della console Sony e trovo l’inaspettato: una copia di Silent Hill Homecoming. Mentre fra me e me penso a come possa essere possibile la presenza del suddetto gioco - si vocifera appunto di un ritardo per la versione europea - mi trovo già in cassa a pagare i miei acquisti. Arrivato a casa monto il bluray nel lettore Playstation 3 ed eccomi alla schermata iniziale. “Nuovo Gioco”.
Premo il tasto e sono subito nel buio… sento dei rumori… accendo la torcia e mi incammino? Oppure attendo cercando di capire cosa succede?
Bentornato a casa,
Bentornato a Silent Hill.
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POD
Tuesday, 10 June 2008, 7:09 - Emanuele "Emack" Colucci
Sviluppato e pubblicato da Ubisoft | Piattaforma PC | Rilasciato il 28 Febbraio 1997

Vi sono titoli che, a distanza di anni, suscitano ancora un fascino quasi inspiegabile. Per quanto mi riguarda, è certamente il caso del corsaiolo francese futuristico POD, ambientato su un pianeta, Io, destinato all’autodistruzione per colpa di una sorta di blob micidiale. Tutti gli umani hanno abbandonato la colonia, tranne otto ultimi sfortunati che si contendono l’ultimo posto libero per fuggire in una navicella attraverso un campionato di 16 appuntamenti. Decisamente un background interessante, che fornisce un motivo ulteriore all’agone da competizione: la sopravvivenza. Insomma, mai come in questa sede, vincere è questione di vita o di morte.
Per merito di una realizzazione tecnica ai tempi magistrale (POD può fregiarsi di essere il primo videogioco a supportare nativamente le istruzioni MMX, oltre che a godere dell’accelerazione 3D per ATi, S3 Virge e i mai troppo compianti chip 3dfx), all’utenza PC veniva finalmente concessa la possibilità di sperimentare una grafica degna dei titoli SEGA da sala giochi, e, aspetto ancora più importante, di una freneticità d’azione ravvisata sino a quel momento soltanto in WipeOut.
I tracciati, ricavati da contesti di vita quotidiana (strade, serre, impianti industriali) piuttosto che piste effettive, sbalordivano per la loro ricchezza di dettagli e per il degno livello di sfida (raggiunta mediante la tortuosità di scenari come quello di Pompeii), e rendevano plausibile e concreto il mood generale di apocalisse imminente. Le otto auto a disposizione, settabili a proprio piacimento attraverso la ridistribuzione di 300 punti prestazione in cinque parametri chiave (accelerazione, freni, tenuta, manovrabilità e velocità), andavano a formare un parco macchine un po’ mingherlino e piatto (al di la’ del modello tridimensionale, proprio per via del succitato sistema di ricalibrazione, le vetture non differivano in maniera sostanziale, perdendo di carattere).
Sfrecciare tra luci al neon e wasteland: così è riassumibile con sufficiente precisione il gameplay offerto da POD. Di grande impatto visivo, poneva il fianco ad un feeling da gara prettamente arcade eppure privo del carisma di un Sega Rally o di uno Screamer. Da recuperare solo se a prezzo particolarmente vantaggioso.


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Silk Worm (Amiga)
Saturday, 22 March 2008, 7:00 - Giuseppe Puglisi - "Joe Slap"
Prodotto da Sales Curve Interactive (licenza Techmo) | Sviluppato da Random Access | Piattaforma Amiga | Rilasciato nel 1989
Dagli archivi di Ars Ludica.

Quello degli sparatutto a scorrimento (in questo caso orizzontale) è stato un genere davvero abusato negli anni d’oro di C64 e Amiga. Tra tutti quelli usciti ho scelto di recensire Silk Worm, sparatutto che si è saputo distinguere, grazie ad una modalità multiplayer davvero avvincente.
All’inizio della partita, il giocatore dovrà decidere se controllare un elicottero o una jeep, i quali hanno vantaggi e svantaggi. Posso solo dirvi che giocare in singolo con la jeep è un vero suicidio, in quanto è un mezzo limitato, può solo scorrere accelerando e rallentando (può anche effettuare un piccolo salto in corsa) e può sparare con un mitra in tutte le direzioni. L’elicottero è avvantaggiato, in quanto può scansare facilmente i nemici muovendosi per tutto lo schermo, è anch’esso armato di mitra (upgradabile per entrambi i mezzi) ma non può coprirsi le spalle.
I livelli sono simili tra loro, i nemici non sono poi moltissimi (i boss sono solo due, si alternano per livello) ma la sfida (che in questi giochi è ciò che conta) è davvero elevata. Per riuscire a completare il gioco (impresa ardua, invero) è quasi necessario il supporto di un altro giocatore. Ed è proprio qui che il gioco dà il meglio di sé, il multiplayer. I due giocatori sono obbligati a scegliere un mezzo complementare all’altro, e insieme dovranno affrontare la decina e più di livelli, parandosi le spalle a vicenda.
La grafica è davvero carina, anche se essenziale, ed è colorata egregiamente; i suoni non sono male e le musiche sono praticamente inesistenti. In definitiva promosso a pieni voti se giocato in doppio (io continuo a giocarlo ancora oggi con un amico amighista d’infanzia) e con qualche riserva per il gioco in singolo, a volte davvero frustrante. Si può dire che è invecchiato bene.
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Castlevania: The Dracula X Chronicles
Thursday, 21 February 2008, 10:23 - Vittorio "lamb-O" Bonzi
Prodotto e Sviluppato da Konami | Piattaforma PSP | Rilasciato nel 2008
Alla Konami dovevano essere indecisi se proporsi su PSP con un altro episodio 3D di Castlevania (l’orrore, l’orrore!), con un remake di un episodio storico o con una raccolta. Scartata la prima ipotesi con quel minimo di saggezza che ci vuole (e speriamo permanga) hanno comunque creato un mostro: un remake dell’introvabile capolavoro Dracula X: The Rondo of Blood in duediemmezzo, una definizione inutile come la soluzione da essa designata di fare in 3D un gioco dallo svolgimento in 2D con l’inevitabile perdita di dettaglio e un’estetica martoriata, lontana dall’inimitato gusto barocco della saga.


Verrebbe da chiedersi perché: il gioco suscita l’effetto nostalgia fin dall’inizio, la giocabilità è peggiorata dalla lentezza dei comandi e dalle collisioni meno precise (per tacere del frame-rate dimezzato), ci sono le cutscene prima dei boss ma non gliene frega niente a nessuno. A dovergli dare senso sarebbe il gioco degli “easter-egg cinesi”, per cui il malcapitato Richter Belmont può raccattare in giro dei vinili con le tracce audio così il giocatore le ascolta ogni volta che vuole (ma se è tanto fanatico avrà ben comprato la colonna sonora su cd, no?) e delle icone che permettono di giocare all’originale Dracula X e al seguito Symphony of the Night - che un dì recensirò, abbiate fede. Che poi questi due sono il motivo per cui questo UMD fa tanta gola, ché il vero easter-egg è (dovrebbe essere) proprio il gioco che ci viene propinato all’inizio.
Insomma, Konami che voleva fare? Non ha fatto un nuovo episodio perché quelli escono su DS, ha investito tempo e risorse in un remake che aggiunge poco e molto toglie; e tutto questo quando avrebbe venduto almeno altrettanto proponendo una compilation come ce ne sono tante per il portatile Sony, magari con Super Castlevania IV e pure i primi tre episodi per NES, così, tanto per gradire. Questo accrocchio mi confonde, è una di quelle cose che meriterebbero ci si bevesse sopra una grappa. Dannata idiosincrasia per i superalcolici.
Giudizio: Andate su GameFAQs a guardare una guida per sapere dove bisogna andare per sbloccare i due episodi classici, e giocate a quelli. Sublimi. Non ve ne pentirete.
Da ricordare: Questo è per Koji Igarashi e Konami tutta, ripetete il mantra con me: Castlevania col treddì non c’entra un cazzo, Castlevania col treddì non c’entra un cazzo, Castlevania col treddì non c’entra un cazzo…
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Macchinine che ronzano, furibonde (Combat Cars)
Wednesday, 20 February 2008, 7:00 - Luigi "ABS" Ruffolo
Prodotto da Accolade | Sviluppato da Accolade | Piattaforma SEGA Megadrive | Rilasciato nel 1994

Combat Cars può essere facilmente liquidato come uno dei tanti giochini con le macchinine viste dall’alto che un tempo pullulavano sui nostri teleschermi, con alterne fortune. Ma dopo qualche partita risulta inequivocabilmente chiaro che questo titolo ha qualcosa in più, qualcosa di cui molti altri flaccidi clonazzi di Sprint/Micromachines sono irrimediabilmente sprovvisti.
Ovviamente è sempre assai difficile capire, stabilire e spiegare esattamente quali motivi, al di là della valida realizzazione tecnica, rendano così irresistibile, fresco e godurioso un titolo in apparenza simile a troppi altri, e in questo caso forse nemmeno bilanciato alla perfezione. Combat Cars piace perché è immediato, veloce, vario, frenetico, colorato, longevo, impegnativo; sufficientemente pazzo e folkloristico con i suoi tracciati non banali, i suoi inguardabili tamarri, i suoi negozi scalcinati, il suo ritmo infernale, le sue armi sempre pronte a esplodere per rimbalzarti rumorosamente nel culo a tradimento, al momento meno opportuno (generalmente a pochi millimetri dallo striscione del traguardo, che ti fissa languidamente).
Le musiche techno incalzanti (piuttosto comuni nei giochi per Megagiaiv) accompagnano sapientemente il macello generale, esaltando i viaggi, le imprese e i guizzi del nostro invincibile macinino. Combat Cars è il quasi-seguito di Fun Car Rally, giochino dall’aspetto molto simile, ma assai meno guerrafondaio e avvincente.
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Derubare l’utente medio (The Chronicles of Narnia: The Lion, The Witch and The Wardrobe)
Tuesday, 19 February 2008, 7:00 - Luigi "ABS" Ruffolo
Prodotto da Buena Vista Games | Sviluppato da Griptonite Games | Piattaforma Nintendo DS | Rilasciato il 15/11/2005 (USA), 2/3/2006 (JAP)
La mefitica Strega Bianca ha lanciato un micidiale incantesimo sulle pallosissime terre di Narnia, partorite da C. S. Lewis e condannate (a mio avviso giustamente) a rimanere sepolte dalla neve per l’eternità. Abbiamo alcuni bambini dall’aria un po’ viziata, ben animati ma del tutto privi di carisma, che gironzolano per queste brulle lande in visuale isometrica. Trascorrono le loro oziose giornate tirando calci, spadate e palle di neve alle empie creature del luogo allo scopo di raccogliere cibarie e gadget poco ispirati, in una sorta di hack’n’slash avventuroso moviolistico e privo di mordente.

Tutto ciò che avviene in questo videogame è incredibilmente, inspiegabilmente lento. Soprattutto gli osceni combattimenti. Dopo l’inutile fase introduttiva, ci viene concessa l’imperdibile opportunità di passare disinvoltamente da un fanciullo all’altro, sebbene alcune parti della favola vadano affrontate con un singolo, specifico pargolo. Ci sono quest di vario tipo da risolvere, monotone corse, dialoghi col barbatrucco, boss che hanno alzato troppo la cresta da maciullare su gentile richiesta degli abitanti del luogo, e robe del genere. A quanto pare, la versione DS è ben distinta da quella GBA, nonostante in alcuni frangenti si stenti a crederlo, anche per l’utilizzo decisamente discutibile del touch screen.
Musichette evocative a parte, il titolo potrebbe essere eletto a paradigma di videogioco che sfrutta il richiamo del film/libro del momento con poco sforzo (soprattutto creativo/immaginativo, in quanto la realizzazione tecnica è più che decorosa) tanto per derubare un po’ lo sprovveduto utente medio affamato di zozzate fantasy di bassa lega, sottraendogli sesterzi in eccesso.
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Un primo sguardo su Söldner-X: Himmelsstürmer
Friday, 4 January 2008, 7:10 - Emanuele "Emack" Colucci
Sviluppo SideQuest Studios | Publishing eastasiasoft | Piattaforme PC, PS3 | Release Inverno ‘07/’08

Söldner-X è uno shoot ‘em up futuristico a scorrimento laterale in alta definizione. Non contempla ulteriori complessità nel cuore del suo gameplay dal forte sapore retro ed arcade: gli scontri sono furiosi, i nemici si moltiplicano sullo schermo lasciando solo lo spazio per manovre istintive dettate dal mero spirito di sopravvivenza, neanche al livello “easy” il giocatore ha vita facile. Söldner-X è lotta senza quartiere in una selva di impulsi laser e di bombe.

Come gli stessi autori premono a farci notare, Himmelsstürmer è una parola tedesca composta traducibile in “colui che affronta a spron battuto il cielo”, delineando lo stato mentale di chi è disposto a sconfiggere l’impossibile. E impossibile sembrerà il compimento della missione affidata all’utente, chiamato a soverchiare una minaccia capace di porre fine al genere umano (niente di nuovo sotto al sole, dunque: la trama è raccontata attraverso la solita retorica da fine del mondo, ma raggiunge il suo scopo, cioé quello di funzionare da pretesto per rendere plausibili le battaglie).

La qualità grafica, vero punto di forza dell’opera, raggiunge vette elevate: navicelle e fondali sono realizzati con perizia tecnica, e si amalgamano bene senza pestarsi i piedi a vicenda. La soundtrack è frenetica, tremendamente old-style nella sua elettronicità da metà anni Novanta. Cinque tipi di armi a disposizione (di cui bisogna fare attenzione anche al surriscaldamento) per fronteggiare orde di bombardieri, insetti giganti, serpentoni dall’alito cattivo and so on.

In vendita in una lussuosa edizione limitata su Play-Asia (retailer pronto a puntare su sviluppatori indipendenti, a quanto pare) e presto disponibile nel PlayStation Network, Söldner-X: Himmelsstürmer è un richiamo all’avventura per vecchi leoni segnati nello spirito da mille epici scontri in Gradius V, Einhänder ed R-Type. Occhio però: per quanto ho avuto modo di vedere (e provare), non brilla di originalità (ma questo ormai risulta chiaro sin dal primo screenshot) né di particolare senso artistico. Per un parere definitivo, però, rimando ad una futura recensione completa.
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