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Recensire un casual game. Possibile?

        Tuesday, 12 February 2008, 9:52 - Simone "Karat45" Tagliaferri


Foto di: 3rd Foundation

Volendo rispondere in questo topic mi sono trovato a pormi una serie di domande che credo meritino uno spazio a parte in modo da poter essere affrontate in modo più esaustivo.

Negli ultimi mesi, EA prima, i Tale of Tales ora e, molto probabilmente, molte altre persone poi, hanno espresso una rimostranza precisa verso la stampa videoludica: i recensori hardcore (chiamiamoli così per comodità), ovvero quelli cresciuti a pane e videogiochi, con una vita sociale limitata, che fanno poco sesso e che, sostanzialmente, conoscono a menadito tutti i titoli usciti da Space Wars a oggi, sono in grado di recensire un casual game che, invece, ha un target di utenza completamente differente?

Vorrei provare a cambiare le carte in tavola.

Ha senso recensire un casual game?

Prendiamo alcuni casi tipici: Picross DS, Neves e un Sudoku qualsiasi (ne esistono innumerevoli versioni per innumerevoli sistemi.

Si tratta di tre giochi diversi nello svolgimento: nel primo bisogna annerire dei quadrati partendo da dei riferimenti numerici, nel secondo bisogno ricostruire delle forme sfruttando un set limitato di pezzi sempre identico in tutti i livelli, nel terzo… beh il terzo lo conoscete perché probabilmente avete provato a giocarci su qualche rivista di enigmistica e non anche se a scuola avevate 2 in matematica (cosa non si farebbe per rimorchiare).

Questi tre giochi hanno in comune poche cose. Quella che ci interessa è che sono tutti e tre giocabili con carta e penna. Si tratta di giochi immediati e molto semplici concettualmente, che possono offrire livelli di sfida progressivi ma che, anche quando offrono schemi complicatissimi che richiedono ore per essere completati, rimangono estremamente semplici nella loro struttura. L’apoteosi dei casual game, insomma.

Giocarli non pone molti problemi. Se a uno piacciono le versioni cartacee dei tre giochi si divertirà anche con la loro versione elettronica. Viceversa, se le versioni cartacee non lo hanno mai attirato, probabilmente non si farà coinvolgere da quelle elettroniche.

Il problema viene quando bisogna recensirli. Dove ci si può aggrappare per giudicare uno di questi tre giochi? Basta vedere lo spettro dei voti assegnati a Picross o a Neves per capire la difficoltà del dover giudicare prodotti del genere, come poi tutti i casual game.

A parte i casi in cui un gioco è realizzato veramente male e mostra dei problemi che vanno al di là del concepibile (ma anche in questo caso si esprime un giudizio sul gioco in se o sulla parte tecnica dello stesso?), è difficilissimo esprimere un giudizio oggettivo e, in verità, è difficile affermare che abbia senso farlo.

La via scelta è, normalmente, quella strettamente quantitativa. In questi casi del gioco quasi non si parla ma si passano in rassegna i suoi numeri (modalità presenti, livelli, personalizzazione ecc). Un po’ quello che si è sempre fatto con i giochi di scacchi in cui è difficile dare un giudizio sull’IA, soprattutto ai livelli più avanzati, e in cui si è sempre preferito mettersi a fare le pulci agli elementi di contorno (set, scacchiere, rappresentazione grafica ecc).

Ma se a uno non importasse niente del contorno e amasse proprio il gioco in se? Se, ad esempio, della quantità dei set in un simulatore di scacchi gli interessasse nulla e volesse soltanto un gioco di scacchi per giocare con gli amici?


Foto di: Könrad

In questi casi viene da chiedersi se il soggetto in questione potrebbe essere interessato a leggere la recensione del gioco che comunque intende acquistare. Ma il punto è un altro: per entrare nel merito il recensore dovrebbe mettersi a giudicare il gioco in se? Ovvero dovrebbe recensire gli scacchi (o Picross, o Sudoku o Neves che sia)?

Si tratta di giochi, in un certo senso, assoluti, ovvero che non ammettono giudizio. Al massimo li si può esaminare culturalmente per cercare di capire la società che li ha partoriti, ma non si può certo stare a discutere se il Sudoku sia divertente o meno. È divertente. Per molti no ma, in generale, vista la storia che si porta alle spalle, non si può mettere in discussione la sua esistenza. Si rischia di apparire ottusi. Lo stesso discorso è fattibile anche per gli altri giochi citati.

Qualcuno potrebbe opporre a questo discorso il fatto che non tutti i casual game si ispirano a giochi classici con una storia alle spalle. Vero. Ma è altrettanto vero che tutti condividono delle meccaniche estremamente semplici difficili da giudicare in quanto tali. Come per i giochi citati è arduo esprimere un giudizio su un Cooking Mama qualsiasi perché è impossibile poter affermare che: “non è divertente”. Anche se il recensore hardcore perdesse un testicolo (o un’ovaia… a seconda del genere) provandolo non potrebbe comunque dimostrare con dati oggettivi che il gioco in se è noioso e, soprattutto, che ha delle meccaniche poco funzionali. Si scontrerebbe sempre con migliaia di altri giocatori che la pensano giustamente in modo differente.

La soluzione potrebbe essere quella di far recensire i casual game ai casual gamer, ma sarebbe un paradosso. Se uno è un casual gamer non può recensire i casual game perché la cosa andrebbe contro il suo essere e lo proietterebbe su un piano differente facendolo trascendere dalla dimensione “casual”. Dovrebbe mettersi a cercare le parole e questo lo perderebbe perché lo costringerebbe, seppure in maniera limitata, a porsi delle domande sul gioco… ovvero a crearsi una coscienza del gioco.

Insomma, è possibile recensire un casual game? Ma, soprattutto, come domandato all’inizio dell’articolo, ha senso farlo?

La seconda occasione di Amaterasu (Okami)

        Monday, 4 February 2008, 7:00 - Matteo Anelli

A quanto pare, dei rumor in Ready at Dawn confermano la data di uscita di Okami per Wii al 25 Marzo. Sono in molti a pensare (me compreso) che questa volta sarà un successo.

Ultimo parto dell’ormai in chiusura Clover Studio, laboratorio di Capcom creato proprio per produrre nuove proprietà intellettuali, Okami trovò una strada del tutto in salita, complice una promozione inesistente ed una veste grafica non proprio facile per un gioco sconosciuto ai più. Nonostante tutto, il titolo riscosse un successo via via crescente man mano che veniva rilasciato nelle varie regioni del mondo, partendo da un deludente debutto nipponico ad un promettente lancio europeo, castrato però dalle scarse copie stampate. Grazie alla schiera di appassionati che il gioco ha saputo creare, ora c’è un mucchio di gente che è incuriosita da Okami ma che non può comperarlo.

Okami non è un titolo fortemente originale nel suo impianto di base: Hideki Kamiya, il suo creatore, non ha mai negato la sua ammirazione per Zelda ed il gioco non nasconde le sue influenze. Quello che distingue Okami è l’innovazione nel visual design e degli elementi di gameplay che ne derivano: tutto il gioco si svolge in un sognante dipinto giapponese con il quale il giocatore può interagire disegnando con un pennello calligrafico (è chiaro che questo aspetto, unito alle peculiarità del sistema di controllo del Wii, potrebbe rivelarsi determinante). Le potenzialità del sistema sono ben sfruttate e l’introduzione del pennello anche nelle sequenze di combattimento crea un ottimo presupposto per ore di gioco nel segno della sperimentazione.

okami-2.jpg 

Il gioco vede Amaterasu, dea del Sole e della Creazione, richiamata in vita per guarire un mondo divorato da oscure tenebre portatrici di caos e morte. Dietro tutto sembra esserci l’antitesi di Amaterasu, il drago ad otto teste Orochi, che la lupa ha già sconfitto in passato, e che è stato confinato in un sepolcro per l’eternità dall’eroe Susano. Ovviamente non tutto sarà così semplice e la nostra eroina dovrà vedersela con cospirazioni, inganni e molti altri intoppi prima di poter arrivare alla resa dei conti finale con il male che sta distruggendo il mondo.

Rispetto a Zelda, il gameplay è molto più stratificato. Da un lato c’è un mondo molto più interattivo, che Amaterasu può cambiare a piacimento e che diventa quasi il personaggio comprimario della vicenda, dall’altro c’è un’interazione molto stretta con i comprimari (tutti in prestito da figure mitologiche giapponesi) e gli NPC che spesso si riveleranno determinanti per il corretto dipanarsi della verbosa e lunghissima storia. Non tutti agiranno per il bene del mondo e molti assisteranno Amaterasu solo per cercare di arrivare ai propri scopi ultraterreni, grandi o piccoli che siano. A chiudere il circolo c’è un sistema di combattimento molto profondo che vede una improbabile quanto efficace commistione di equipaggiamento, combo da beat-em-up ed utilizzo del pennello. I boss sono una delle altre rivelazioni di Okami, complessi, affascinanti e mai scontati, sono dei puzzle nel puzzle e lo sconfiggerli non può che rappresentare una grande soddisfazione.

Va detto che Okami è un gioco difficile per il giocatore medio: molto testo, riferimenti ovunque ai miti shintoisti, tantissime allegorie (molte delle quali sessuali), sequenze animate ed intermezzi che indugiano sulla particolarità visuale del gioco hanno messo in ombra la profondità di un titolo che raramente stanca e che riesce a stupire in più di un’occasione, ammesso che non si rimanga storditi dalla lunghissima introduzione e dalle prime fasi di gioco, veramente troppo didattiche.

okami_9.jpg 

Non resta da sottolineare altro che la magistrale colonna sonora, che ammonta a ben 5 CD di tracce orchestrali, tutte scritte a tema per i vari eventi e personaggi, che riescono a coinvolgere emotivamente anche i giocatori più distaccati. Okami è uno dei pochi action adventure in cui la componente aurale è usata con consapevolezza e maturità, forse è anche per questo che il titolo rimane scolpito dentro di chi lo prova.

Resta da vedere se la seconda occasione di Okami renderà giustizia ad un titolo osteggiato da politiche commerciali e distributive altamente discutibili. Di sicuro questa volta troverà migliaia di persone in attesa e potrà contare su una platea meno condizionata, più disponibile alla sperimentazione e meno vittima delle richieste di realismo ad ogni costo che stanno letteralmente uccidendo la fantasia dei videogiocatori hardcore.