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Warblade

        Wednesday, 23 April 2008, 15:49 - Simone "Karat45" Tagliaferri

Sviluppato da EMV Software| Piattaforma PC, MAC | Rilasciato nel 2005 (PC)

Warblade è il remake per PC di un remake di Galaga per Amiga (Deluxe Galaga). Sviluppato dalla EMV software di Edgar M. Vidal, questo gioco ha una storia lunghissima. Praticamente il suo autore ha realizzato solo due giochi (l’altro è un clone di Pac-man) che, con gli anni, ha perfezionato aggiungendo dettagli su dettagli e ha portato sulle piattaforme più moderne.

Qualche anno fa Deluxe Galaga è stato nominato come uno dei migliori giochi per Amiga, riconoscimento solo formale ma importante, visto che è stato espresso a posteriori, in tempi non sospetti, da appassionati che hanno seguito la scena per anni.

Basta giocare per un po’ a Warblade (scaricate la demo) per rendersi conto della passione che ci ha messo dentro il suo autore e di come l’equilibrio raggiunto fra i diversi elementi sia difficilmente riscontrabile altrove. Semplicemente è… perfetto in se stesso. Non saprei come altro definirlo.

Warblade non può essere considerato un gioco nostalgico, perché in realtà il suo sviluppo non è mai cessato. E’ più un progetto di vita che, mattone dopo mattone, mira a spremere una struttura di gioco classica mantenendola fresca e ricavandone il massimo possibile.

Forse possiamo considerarlo un limite, ma è come se l’autore fosse un pittore lavorante in perpetuo sullo stesso quadro. Da pennellate su pennallate. Lo abbandona e lo riprende, anche solo per ritoccare un singolo dettaglio. Tenta di avvicinarsi ad una perfezione che sa di non poter mai raggiungere.

SITO UFFICIALE

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Il grande clonazzo dimenticato (Wizard’s Lair)

        Thursday, 17 April 2008, 3:18 - Luigi "ABS" Ruffolo

Prodotto e sviluppato da Bubble Bus Software | Piattaforme ZX Spectrum, C64, MSX, Amstrad CPC | Rilasciato nel maggio 1985

Wizard’s Lair, non lo nego, mi ha fatto sognare. Wizard’s Lair per un attimo mi ha fatto sperare (in un mondo dei videogiochi migliore). Ma soprattutto, nonostante la sua tirchieria nell’elargire munizioni, Wizard’s Lair mi ha fatto sparare. E tanto.

Il titolo nacque da una sparuta software house (la Bubble Bus) capace di alternare, nel corso della sua breve e triste permanenza su questo globo, videogiochi decisamente validi ad altri piuttosto anonimi e dozzinali (come Hustler, disastroso tentativo di simulazione di biliardo). Grande protagonista delle avventure di questa minuscola compagnia di pornoattori ormai caduti nell’oblio fu senz’altro Steve Crow, il solito timidone dai lineamenti e dalla pettinatura orgogliosamente e fastidiosamente anglosassoni, nonché squattrinato e solingo studentello capace di stringere amicizia a malapena con i suoi brufoli. Murato vivo nel suo scantinato d’ordinanza, questo supereroe d’altri tempi fu in grado di sfornare in rapida successione, alla verde età di diciannove anni, i due giochi probabilmente di maggior successo di critica e pubblico nella storia della Bubble Bus, Wizard’s Lair e Starquake.

Ho sempre ammirato lo Spectrum, la violenta contrapposizione dei suoi pochi e accesissimi colori, la sua grafica involontariamente psichedelica incompresa da masse viziate dalla strafottenza cromatica del C64. Ma in particolare ho venerato la magnifica produzione sinclairiana della Ultimate (che in seguito si trasformerà di soppiatto nella Rare). Wizard’s Lair, è triste dirlo, non è altro che un furioso clonazzo ampliato e precipitevolissimevolmente invecchiato dei leggendari Atic Atac e Sabre Wulf (dal quale sono stati presi di peso alcuni elementi della vegetazione). Frenetici giochi d’esplorazione con sparatorie che un tempo venivano lanciati, quasi distrattamente, nel capiente contenitore arcade adventure, mentre oggi chissà.

Ma la Bubble Bus non era la Ultimate, manco lontanamente, non ne aveva lo stile, l’ampiezza di vedute, il carisma. La software house di Tonbridge (paesello del Kent, nel Sud-Est, di trentamila anime) non poteva sfoggiare nemmeno la qualità spesso assoluta di una Thalamus, la sensuale raffinatezza spaziale di una Hewson, per non parlare della sublime visionarietà avanguardistica di una Denton Design. Eccezion fatta per il capolavoro Starquake (superbo platform-maze game, dotato di caratteristiche innovative, partorito dallo stesso Stephen in combutta con Dave Collins qualche mese dopo), anche i suoi titoli più riusciti erano generalmente manieristiche e furbe riproduzioni delle genialate altrui più gettonate.

Allora perché Wizard’s Lair all’epoca surriscaldava tanto i miei implumi organi sessuali, apparendomi così speciale?

Andarsene in giro con questo tizio indistinguibile visto dall’alto, tale Pothole Pete, lo appresi in seguito. Andarsene a zonzo, dicevo, in stanze apparentemente tranquille, almeno inizialmente, ma d’un colpo rese incasinatissime da orde di isterici e spettrali sprite. Il fascino di questa magione sperduta e immensa, con i suoi interni appena accennati, i suoi troni abbandonati, i suoi forzieri pronti a spalancarsi per inghiottire, il suo fiume inquietante che attraversava lo scenario vietando l’accesso alle zone più ambite. Gli ori da trasformare in robe più utili alla causa, le munizioni che si esaurivano sempre sul più bello, drammaticamente (e forse questo aspetto era determinante nel rendere il gioco tanto avvincente). E poi le zone segrete, gli idoli pagani da ricostruire, certosinamente. Le porte che dovevi aspettare.

Ma il momento centrale, il più atteso di tutti giungeva alla fine, quando un rude e assordante jingle dal sapore antico stuprava l’atmosfera sapientemente creata dal silenzio precedente, introducendo una schermata nera. Su di essa veniva semplicemente scolpita la percentuale di completamento dell’avventura (evento all’epoca inusuale) e qualche altro dato. Statistiche che risultavano regolarmente spiazzanti, beffarde, demoralizzanti per me e probabilmente anche per le orde di masochisti di quel periodo. Ma per una qualche strana ragione mi ostinavo lo stesso a caricare e a giocare quel difficoltoso e urticante videogioco, senza peraltro mai riuscire ad avanzare di un solo millimetro nell’esplorazione, o anche soltanto nella disperata ricostruzione di quel dannato leone d’oro del cazzo.

Link per questo post: OKNOtizie

Silk Worm (Amiga)

        Saturday, 22 March 2008, 7:00 - Giuseppe Puglisi - "Joe Slap"

Prodotto da Sales Curve Interactive (licenza Techmo) | Sviluppato da Random Access | Piattaforma Amiga | Rilasciato nel 1989

Dagli archivi di Ars Ludica.

Silkworm

Quello degli sparatutto a scorrimento (in questo caso orizzontale) è stato un genere davvero abusato negli anni d’oro di C64 e Amiga. Tra tutti quelli usciti ho scelto di recensire Silk Worm, sparatutto che si è saputo distinguere, grazie ad una modalità multiplayer davvero avvincente.

All’inizio della partita, il giocatore dovrà decidere se controllare un elicottero o una jeep, i quali hanno vantaggi e svantaggi. Posso solo dirvi che giocare in singolo con la jeep è un vero suicidio, in quanto è un mezzo limitato, può solo scorrere accelerando e rallentando (può anche effettuare un piccolo salto in corsa) e può sparare con un mitra in tutte le direzioni. L’elicottero è avvantaggiato, in quanto può scansare facilmente i nemici muovendosi per tutto lo schermo, è anch’esso armato di mitra (upgradabile per entrambi i mezzi) ma non può coprirsi le spalle.

I livelli sono simili tra loro, i nemici non sono poi moltissimi (i boss sono solo due, si alternano per livello) ma la sfida (che in questi giochi è ciò che conta) è davvero elevata. Per riuscire a completare il gioco (impresa ardua, invero) è quasi necessario il supporto di un altro giocatore. Ed è proprio qui che il gioco dà il meglio di sé, il multiplayer. I due giocatori sono obbligati a scegliere un mezzo complementare all’altro, e insieme dovranno affrontare la decina e più di livelli, parandosi le spalle a vicenda.

La grafica è davvero carina, anche se essenziale, ed è colorata egregiamente; i suoni non sono male e le musiche sono praticamente inesistenti. In definitiva promosso a pieni voti se giocato in doppio (io continuo a giocarlo ancora oggi con un amico amighista d’infanzia) e con qualche riserva per il gioco in singolo, a volte davvero frustrante. Si può dire che è invecchiato bene.

Ghouls’n Ghosts

        Saturday, 8 March 2008, 7:00 - Simone "Karat45" Tagliaferri

Prodotto e sviluppato da Capcom | Piattaforma Coin Op | Rilasciato nel 1988

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C’è una principessa.

C’è un cavaliere senza macchia (e con delle mutande magnifiche).

C’è un demonio.

C’è un castello maledetto da raggiungere.

E in mezzo ci sono mille avventure.

Tutto questo c’era anche nel capitolo precedente della serie (Ghost’n Goblins) e ci sarà nei seguiti (l’ultimo capitolo su PSP non posso includerlo perché non l’ho provato).

Forse è questo che mi manca nei giochi più recenti: il senso dell’avventura, la purezza primigenia della favola, l’essenzialità narrativa piegata e dissolta alle esigenze del gameplay.

In un livello, il primo, che richiede una manciata di minuti per essere percorso, si attraversa un cimitero, si passa sotto delle ghigliottine, si corre sopra un ponte pericolante, si affronta una tormenta, si scala una montagna e si affronta un boss.

Non c’è mai un calo nel ritmo, mai un momento di attesa o di noia.

Il fantastico mondo delle favole scorre davanti al videogiocatore che lo attraversa rapito. L’impressionante difficoltà è un lusso; quando si arriva alla fine non gli si da quasi importanza.

Il salvataggio della principessa non conta: è solo una valigetta qualsiasi.

È quasi un punto zero di ciò che i videogiochi erano e potrebbero essere, un punto d’arrivo nell’evoluzione dei giochi 2D che proprio la Capcom celebrò alla fine degli anni 80 e agli inizi dei 90 toccando delle vette mai raggiunte prima di allora e difficilmente replicabili.

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Uno dei più importanti metri di giudizio, che spesso viene accantonato o snobbato dai discorsi della critica videoludica, è il fattore tempo, ovvero la capacità di un videogioco di continuare a dialogare con i suoi fruitori al di là del momento commerciale che ne ha abbracciato il ciclo economico.

Ghouls’n Ghosts mantiene aperto questo dialogo grazie alla sua leggerezza tematica e alla rappresentazione fantasy rigorosa ma che non si prende sul serio.

Non è tanto per via della goffezza di alcuni sprite che si riesce ad individuare l’ironia che permea un po’ tutto il gioco. Il dettaglio rivelatore sono le mutandone rosse che il protagonista mostra indifferente quando perde la sua armatura, di latta o d’oro che sia.

Sono le stesse mutande sfoggiate in mille sketch comici di film, di spettacoli teatrali o di spettacoli televisivi. Quelle mutande hanno una potenza semantica ben sedimentata nella cultura di chi è destinato a vederle. Generalmente vengono indossate da personaggi che devono apparire ridicoli.

Arthur, l’eroe di tutta la serie, le indossa con disinvoltura svelando la sua fragilità legata a doppio nodo all’abilità del giocatore.

Sono il segno dell’incapacità di chi gioca, la messa in commedia del rischio della morte. Un vero e proprio colpo di genio.

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Retrocrap – Big Nose the Caveman

        Thursday, 28 February 2008, 0:59 - Simone "Karat45" Tagliaferri

Prodotto da Camerica| Sviluppato da Codemasters| Piattaforma NES| Rilasciato nel 1991

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Decine di psichiatri hanno provato a capire perché Mando ami mischiare le formiche schiacciate e le caccole prima di mangiarle spalmate sul pane insieme a dei tarzanelli inzuppati nel vomito caldo di una novantenne amante del cunnilingus. Nessuno ha mai saputo dare una risposta soddisfacente. Probabilmente non hanno mai giocato a Big Nose the Caveman.

È bello sapere che ogni volta che a un lettore fisso di Ars Ludica viene in mente un gioco di merda, che ha irrimediabilmente segnato la sua infanzia, prende e me lo segnala. In questo caso me lo ha spedito direttamente per posta elettronica. E pensare che c’è chi riceve foto di donne nude.

Cos’è Big Nose the Caveman? Un platform. Ma, visto quanto è brutto, lo ribattezzeremo spiatform. Il personaggio sprizza carisma da tutti i pori: un cavernicolo dal naso e dalla panza grossi come porchette… una specie di tifoso di calcio intelligente, insomma. Il tipo, che oltretutto è più peloso del culo di un istrice, si eccita quando uno pterodattilo gli passa sopra la grotta e parte all’avventura. E da qui ha inizio il gioco (Shakespeare ha scritto una scena in cui Amleto si masturba davanti a Ofelia dopo averci giocato nell’aldilà).

Preso il controllo del mostruoso protagonista armato di clava avanzo baldanzoso colpendo dei piccoli dinosauri sulla nuca. Ben presto raccolgo dei sassi, la prima arma extra. Il livello iniziale è di una noia mortale, i salti sono molto semplici e i nemici prevedibili. Lo scontro con il primo boss (un triceratopo mignon) sembra andare abbastanza liscio, ma purtroppo vengo ucciso, distratto dalla terrificante musica che fuoriesce dalle cuffie.

Ma quanto è ripetitiva?

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Dopo aver ucciso un paio di vecchiette vere che passavano per strada (la colpa è stata della musica… giuro), riprendo il gioco e ritorno davanti al boss che… mi riammazza. La clava è un’arma dal raggio terribilmente corto e senza rocce anche l’elementare primo boss diventa un’impresa degna dell’uomo che è riuscito a gonfiare un canotto con le scorregge.

Il personaggio avrà si e no tre frame di animazione ma è ai nemici che è andata molto peggio visto che sembrano delle sagome di cartone rette da un martello pneumatico. Comunque muoio e muoio e muoio. Senza sassi sto boss è una pena nel… e basta con le volgarità!

Game Over

Devo ricominciare. Il primo livello è di una noia mortale (già scritto, ma fa bene ribadirlo). Questa volta supero il primo boss prendendolo a sassate. Lapidare i nemici mi piace, in fondo. Il secondo livello è divertente quanto il primo e il boss è identico (per la serie coinvolgiamo subito il giocatore). Vengo colpito fortuitamente… sigh. Sono morto. Devo riaffrontarlo con soltanto la clava. Chi mi da una copia dell’Ulisse di Joyce tradotta in sardo con testo magiaro a fronte? Magari ci ammazzo la noia, oltre che le mosche che ronzano intorno al monitor da quando ho avviato Grosso Naso il Cavernicolo.

Morte 1, morte 2 e morte 3

Game Over

Niente continue? Speriamo che gli sviluppatori perdano una palla in questo momento… e speriamo che, se sono donne, partoriscano un figlio bello come Giuliano Ferrara.

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Sono sadico e ricomincio. Supero il primo livello. Supero il secondo e, finalmente, arrivo al terzo. Infine capisco a cosa servono le ossa che si possono raccogliere saltellando di qua e di là per le piattaforme… sono la moneta locale! Tra il secondo e terzo livello, infatti, si può scegliere di entrare in uno di tre negozi. Non sapendo cosa vendono, provo il primo. Non compro nulla. Faccio per uscire e… mi trovo nel gioco? Ahem, volevo vedere cosa vendevano gli altri prima di comprare qualcosa spendendo le tanto sudate ossa!

Inoltre, questo significa che per sapere cosa vendono tutti e tre dovrò giocarci almeno altre tre volte.

Uffa. Ma chi è il sadico che ha progettato questo gioco? Sembra che il game designer abbia voluto fare dei dispetti ai giocatori più che farli divertire.

Avanzo nel terzo livello. Colpisco un sasso con la clava. Lo schermo inizia a vibrare. Vibra. Vibra. Vibra. Mi viene la nausea e vomito nel cappello di Solid Snake. Riesco a proseguire e… dei sassi piovono dal cielo senza preavviso e mi fanno fuori. Mi era rimasta soltanto una vita…

Ricominciamooooooo!

Qui inizio a pormi alcune domande che meritano ampie riflessioni. La prima è: come gli è venuto in mente di realizzare una mondezza simile? Fosse un foglio sarebbe sicuramente carta da culo. La seconda domanda è: il gioco è per il NES… ma la Nintendo difference? Sicuramente gli sviluppatori avranno mandato delle prostitute per corrompere a botte di gnugna gli addetti al controllo qualità, perché roba del genere non può passare impunita senza qualche forma di coercizione. Probabilmente avranno dato l’approvazione alla pubblicazione mentre venivano frustati sui genitali da delle donne addobbate con dei completini di lattice… non si spiega altrimenti l’aver firmato la messa in vendita della faccia della Binetti fatta videogioco. La terza domanda è: chi mi ripaga dello scoppio della prostata dovuto alla sovraesposizione a questa marmellata di cacca di pecora?

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Commento: Mando, fammi un favore, non pensarmi troppo durante le tue polluzioni notturne.

Da ricordare: L’animazione della morte del protagonista. Momento liberatorio e di grande goduria!

Giudizio sintetico: Legate la clava del protagonista a terra posizionandola verticalmente. Salite sopra una scala. Lanciatevi di culo sulla clava. Proverete sensazioni migliori rispetto a quelle causate dal giocarci.

Recensione - Baraduke

        Tuesday, 29 January 2008, 11:59 - Simone "Karat45" Tagliaferri

Prodotto e sviluppato da Namco | Piattaforma Coin Op | Rilasciato nel 1985

Nei videogiochi degli anni 80 c’erano pochi machi bellocci.
Baraduke

Meglio: nei videogiochi degli anni 80 i machi erano in quantità equilibrata con altri tipi di personaggio.

Meglio ancora: molti degli eroi dei migliori videogiochi degli anni 80 erano tutto tranne che dei tipi bellocci e muscolosi.

Oggi i ragazzini sbavano per i gay repressi sulla copertina di Gears of War, per l’androginia calva dell’agente 47, per i muscoli oliati di Kratos, per la personificazione dell’eroismo patriottico di un callo del dovere qualsiasi (buoni e belli contro brutti e cattivi) e per il classico macho fantasy con spadone o librone degli incantesimi. La povertà immaginativa degli eroi videoludici contemporanei è sotto gli occhi di tutti (almeno di quelli da mass market).

Solo Nintendo ancora resiste con i suoi eroi paffuti e colorati che, oltretutto, vendono meglio di questi figaccioni da copertina patinata.

Negli anni 80 la situazione era molto diversa. Pensiamo ai protagonisti di Wonder Boy, Wardner, Bubble Bobble, Ghost’n'Goblins, Burger Time, Congo Bongo, Hunckback, Bomb Jack, Kid Icarus, Super Mario Bros., Alex Kid e molti altri (sono andato a memoria… scusate se ho mancato il protagonista del vostro videogioco preferito). Ovviamente anche allora c’erano molti personaggi più orientati verso il “virilismo”, ma erano ben inquadrati nella cultura del videogiocatore medio dell’epoca e, soprattutto, mantenevano un certo retrogusto da outsider. Insomma, Rastan era bello e muscoloso, ma la figura del barbaro in se era quella di un reietto più che di un eroe senza macchia a cui affidare le sorti del mondo. Niente a che vedere, ad esempio, con uno Shepard qualsiasi che arriva alla fine del gioco ottenendo gli onori di un grande capo dell’universo e si trova celebrato da tutta la società che lo circonda. Un po’ di egocentrismo in meno non guasterebbe, ma credo che i videogiocatori lo gradiscano alquanto e quindi sarà per la prossima specie che tenterà di evolversi.
Baraduke
Tutto questo preambolo l’ho fatto per parlarvi di Baraduke, uno dei primi simulatori di astronauta obeso della storia del videoludo.

Quando lo provai in sala giochi non lo apprezzai particolarmente. Rigiocandoci recentemente, invece, devo dire che all’epoca fui frettoloso nel giudicarlo (avevo 8-9 anni, sorbole).

Il nostro eroe in tutina gialla XXXL, con in braccio un fucile enorme dal potente rinculo, deve penetrare all’interno di alcune basi spaziali, ripulirne i piani dagli alieni e arrivare in fondo dove lo aspettano alieni più cattivi e grossi degli altri, che vogliono usarlo per pulirsi i denti.

Per rendergli l’impresa più semplice, qualcuno ha sparso per la base dei potenziamenti per il fucile laser (rarissimi) che si perdono quando si viene colpiti (non quando si muore, badate bene).

Altra aita arriva dai piccoli alieni gialli salvabili durante i livelli. A cosa servono? Beh, alla fine di ogni schema si parteciperà ad una specie di roulette che può avere tre risultati: nullo (no bonus o malus), positivo (riusciti a far fermare il quadrato luminoso su uno degli alieni salvati si è, una barra della vita extra regalata viene), negativo (il quadrato luminoso su un alieno cattivo fermato si è, una barra della vita decurtata viene). Ovviamente più alieni gialli si sono salvati, più le possibilità di un risultato positivo aumentano.
Baraduke
Baraduke è uno sparamoltoeanchedipiù con scrolling multidirezionale decisamente difficile ma dal gameplay equilibratissimo.
Per giocarci basta il MAME e la rom apposita.

Retrocrap – Zelda II: The Adventure of Link

        Tuesday, 4 December 2007, 8:00 - Simone "Karat45" Tagliaferri

 

Prodotto e Sviluppato da Nintendo | Piattaforma NES, GBA, NINTENDO DS, VIRTUAL CONSOLE | Rilasciato il 26 Novembre 1988 (Versione PAL)

OK, signori, c’è uno Zelda che fa schifo.

Sconvolti?

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Non fate quelle facce. In realtà basterebbe poco per ribaltare questo giudizio perentorio, ma visto che questo poco non verrà mai fatto perché non prendersi la soddisfazione di massacrare con cattiveria uno Zelda? In fondo mi accontento di poco, visto che c’è gente che si diverte ad accoppiarsi con i cani e altri che sono settimane che guardano le schermate di configurazione di Crysis masturbandosi leggendo le decine di guide al tweaking sparse su internet (quella roba tipo: “ho ottenuto 0,023 frame per secondo in più disattivando la conta dei secondi nell’orologio di Windows, fantastico”). Lo so, le due cose non sono paragonabili. Molto meglio accoppiarsi con un cane (dipende dalla razza, però).

La trama: subito dopo i fatti del primo capitolo della serie, Link trova una Zelda centenaria addormentata in una specie di santuario. Praticamente un mago cattivo le ha lanciato contro un incantesimo che nessuno è stato in grado di dissipare. Per questo il fratello l’ha messa su un altare, l’ha sigillata e ha deciso che da quel momento tutte le principesse di Hyrule si sarebbero chiamate Zelda (e che donna tu partorirai con gran dolore e… mmmm questa è un’altra storia), in onore della bella addormentata. Indovinate chi è il preselezionato che può liberare l’anziana Zelda dal suo sonno eterno? Ma Link, ovvio. Per farlo, il nostro eroe verde deve piazzare sei cristalli in sei dungeon dopo aver sconfitto sei boss.

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Il gioco è praticamente un platform/RPG. Gli elementi RPG sono pochi, in realtà: tre caratteristiche incrementabili salendo di livello, alcune magie da acquisire parlando con i saggi dei vari villaggi visitabili e… basta. Vabbé, non che la serie Zelda abbia mai brillato per la profondità del sistema ruolistico.

Zelda II è diviso in due fasi distinte: una esplorativa, vista dall’alto, in cui si viaggia fra le varie locazioni, e una platform vista lateralmente, in cui si esplorano nel dettaglio i luoghi raggiunti, si parla con i personaggi e si risolve qualche semplice enigma (nel caso dei villaggi) o si combattono dei nemici attraversando oscuri dungeon più o meno lunghi (nel caso dei templi o delle grotte). Ci sono anche degli incontri casuali, piuttosto snervanti, che danno vita a combattimenti contro nemici di varia natura (a seconda della porzione di mappa in cui ci si trova).

Per accumulare i punti esperienza necessari alla crescita dei livelli bisogna uccidere i nemici. Non tutti i nemici danno punti esperienza, comunque. Alcuni, i più deboli, non danno nulla mentre in alcuni casi si ottengono oggetti invece dei preziosissimi punti.

Lo so, lo so. Vi state chiedendo perché Zelda II è stato inserito fra i Retrocrap… ci arrivo subito.

Per due motivi precisi.

Il primo è la spada di Link: è corta. Per capirci pensate a Giuliano Ferrara nudo in una vasca di acqua gelida mentre guarda una foto di Prodi e provate a immaginare l’estensione suo pisello. Ecco. La spada di Link è il primo caso di spada “breve” più che di spada corta. Peccato che i nemici siano stati dotati di spade più lunghe delle sue e che quindi i combattimenti siano “leggermente” squilibrati a loro vantaggio. Oltretutto Link, a forza di nutrirsi di fatine, è debole come un articolo di Ostellino e colpisce in modo discretamente lento. È una gioia sentirsi impotenti nei livelli pieni di nemici, dove si viene attaccati da destra e da sinistra con il nostro eroe che subisce colpi continuamente, costringendo a tentare corse forsennate per cercare di limitare i danni.

Ma fosse solo per la spada non avrei inserito Zelda II fra i Retrocrap. In fondo i giochi difficili mi piacciono e, anche se la difficoltà è dovuta a qualche difetto di design, finché è domabile non mi crea molti problemi. Il vero problema di Zelda II sono i punti esperienza.

Immaginate di aver sudato dieci camicie con i baffi e sette tanga di Britney Spears per raggiungere i 2100 punti esperienza. Ve ne mancano 100 per salire di livello. Bene, vedo un nemico. Ora lo uccido e… no, mi ha ucciso lui. Poco male. Continuo e… ma dove sono finiti i punti esperienza? Hey! Rivoglio i miei 2100 punti esperienza! DOVE DIAVOLO SONO I MIEI 2100 PUNTI ESPERIENZA!?!

Ma proseguiamo ad immaginare. Mi trovo davanti alla stanza di un boss. Ho accumulato 2600 punti esperienza. Lo scontro è difficile. Decido di salvare così da poter ritentare in caso di insuccesso. Ecco, il salvataggio è stato effettuato e… perché sono tornato dalla stronza addormentata? Perché i miei punti esperienza sono ridotti a zero? Perché devo rifare tutto il dungeon? Perché non ci sono più gli oggetti che ho raccolto in precedenza ma i punti esperienza mi sono stati comunque tolti? Perché tanta cattiveria verso il povero videogiocatore?

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Era l’inizio della seconda metà degli anni 80 e Isshin, il designer del gioco, colpito in testa da una luce solida sulla via di Damasco, decise che il giocatore doveva poter salire di livello soltanto accumulando tutti i punti esperienza necessari in una singola sessione di gioco, senza la possibilità di salvare o di proseguire nella sua opera in caso di morte. Decise anche che il giocatore sarebbe stato rispedito all’inizio dell’avventura dopo ogni salvataggio e dopo aver ricaricato la partita. Queste decisioni malate, furono accolte in modo entusiastico da un Myamoto ubriaco (in questo caso semplice producer) che, invece di tirare fuori una spada e costringere Isshin a fare seppuku, gli permise di perpetrare questo delitto contro la comunità videoludica.

Commento: frustrante come assistere al derby Roma-Lazio nella curva della Roma indossando la maglia della Lazio.

Da ricordare: molte cose, ma soprattutto come sia possibile rovinare un potenziale capolavoro commettendo due semplici errori.

Giudizio sintetico: questo è per le donne: regalatelo al vostro uomo, spogliatevi, e ditegli che gliela darete solo quando lo avrà finito. Mentre gioca toccatevi tutte le parti del corpo.