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E la Mela si riconobbe marcia

        Tuesday, 15 July 2008, 8:00 - Andrea "Coolcat" Rubbini

Pubblicato da Take-Two Interactive | Sviluppato da Rockstar Games | Piattaforma PS3, XBox 360

Dall’inviata Sarah Cockstar del Sant’Andreas Sunny Times.

LIBERTY CITY – Sono trascorsi diversi anni dalla mia ultima visita. Lascio lo sguardo libero di abbracciare il panorama metropolitano, e dopo un primo giro di odori, nulla sembra essere mutato veramente. Certo, nel frattempo l’edilizia ha dato lustro al profilo urbano, ma non riesce a mettere i miei ricordi fuori fuoco: mi torna in mente la Liberty City dove regna il senso di onnipotenza, la violenza gratuita regolata dal libero arbitrio e un’assenza vera e propria di direzione. In realtà, non potrei essere più fuori strada di così, ed è l’incontro con Niko Bellic a dimostrarmi che continuavo a guardare questo mondo nuovo con vecchi pregiudizi.

Niko è il mio contatto in città. Trattandosi di un newcomer della Grande Mela ho pensato che fare un giro in macchina insieme, per vedere come “lavora”, mi avrebbe aiutata a scrivere il mio articolo. Due isolati percorsi e scopro che si uccide ancora, anche per poco, malgrado parlando con lui riesca a percepire un disagio. Senza dubbio è un assassino, ma dalla coscienza chiara che mi aiuta a mettere le azioni in prospettiva, a definirle secondo una costellazione di principi che rischiarano il cielo buio dall’assenza di morale. Gli chiedo se anche lui uccide per divertimento, ed è allora che mi porta da un ragazzo, uno spacciatore come tanti con il quale ha un conto in sospeso e che, in accordo con le leggi che regolano la sua Liberty City, deve essere saldato. Quando ho visto questo ragazzo stringersi il ventre ferito, cercando di trascinarsi dietro una colonna, ho capito che non esiste piacere né soddisfazione nell’uccidere qualcuno, neppure quando si è costretti a farlo.

Niko la pensa allo stesso modo. A sprazzi mi racconta la sua storia. Mi parla della guerra nei Balcani, dei bambini con le mani tagliate, delle crudeltà che solo dopo molti anni ha riconosciuto come tali. Adesso, mentre osservo Liberty City fuori dal finestrino del taxi, che abbiamo preso in prestito dalla compagnia di suo cugino Roman, mi rendo conto che intorno a noi ci sono centinaia di persone come me. Persone che cercano di vivere, o di sopravvivere. Ripenso alle uccisioni, ai colpi di pistola sparati in corsa dalle macchine e mi sale la nausea. Ho vissuto diverse settimane con Niko, un killer che biasima lo stile di vita dei suoi amici, anche loro uomini persi, o dal passato spigoloso, ma che lui definisce compagni di un mondo dal quale non sanno come uscire, perché un altro faticano a immaginarlo. Ammetto di aver pensato che il sessismo avrebbe prevalso, e che per una donna sarebbe stata dura passare così tanto tempo vicino a Mr. Bellic. Contrariamente alle mie paure, ho scoperto un’integrità e un rispetto insospettabili.

È scesa la notte, in questa città dove si ha l’impressione che le tenebre non si ritirino neppure in pieno giorno. Batto i tasti del laptop dalla mia suite di Algonquin, e credo di poter dire che Liberty City non ha rinunciato alla sua libertà di scelta, ma si è trovata suo malgrado a dover fare i conti con il risveglio di una coscienza. Prima di lasciarmi alla reception, Niko mi ha confidato che si trovava preso in mezzo in un conflitto tra due vecchi amici, che ora volevano solo la morte l’uno dell’altro. Toccava a lui scegliere chi dei due assassinare. Gli ho domandato se sarebbe stato in grado di fare la scelta giusta e mi ha risposto che non esisteva una somma zero, in ogni caso avrebbe perso. A Liberty City non esiste la scelta giusta, ma solo la tristezza umida che si attacca uno strato dopo l’altro agli abiti firmati.

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Grand Theft Auto IV [single player]

        Tuesday, 3 June 2008, 3:32 - Emanuele "Emack" Colucci

Sviluppato da RockStar North | Pubblicato da Take Two Interactive | Piattaforme XBox 360, Playstation 3 | Rilasciato il 29 Aprile 2008

Nella vita da consumatori che conduciamo oggidì capita sovente di affezionarsi a prodotti commerciali che soddisfano in modo particolare i nostri gusti; talvolta il legame che viene a crearsi è tanto forte da permettere ad una persona razionale di seguire nove interminabili serie di X-Files senza alcuna ragione apparente; talvolta, invece, il feeling si spezza, e si resta con quell’amaro in bocca tipico delle occasioni mancate che ti perseguita per qualche giorno. Io sono un fan di GTA sin dal 1996, cioé all’epoca del primo episodio con visuale a volo d’uccello e veicoli in due dimensioni, quando RockStar si chiamava ancora DMA Design, ma mi sono reso conto, terminato Grand Theft Auto IV, che da qualche parte l’incantesimo dev’essersi rotto…

Rappresentazione

Niko Bellic è un personaggio complesso, profondo, caratterizzato finemente. E’ sopravvissuto da soldato alla fogna della guerra dei Balcani, subendo, compiendo e osservando atti di inaudita crudeltà. Non crede in nulla, neanche nell’anima (è lui stesso a confessarlo esplicitamente in un toccante dialogo con Ilyena Faustin, moglie di uno dei tanti boss per i quali si trova a lavorare), ma è spinto da una sete di vendetta decennale e trova grandi motivazioni quando qualcuno della sua famiglia è in pericolo (il tono rabbioso con cui intima “Nobody fucks with my family!” scuote le viscere). “Ice cold” killer per i colleghi, eppure benvoluto dagli amici. Risoluto dinanzi ad ogni minaccia, eppure perfettamente consapevole di non essersi incamminato sulla retta via. Visibilmente triste e malinconico, eppure non si risparmia quanto a sarcasmo. La personalità di Niko Bellic è talmente forte da non far dubitare neanche per un istante che stiamo vivendo la sua storia, non plasmando la nostra. Assolutamente affascinante.

Liberty City, divisa in tre isole principali (più qualcun’altra di minore entità), è l’area di gioco di questo episodio: non più tre città eterogenee (come Las Venturas, Los Santos e San Fierro in San Andreas), bensì un solo contesto omogeneo, compatto. Non opulenta, neanche nei quartieri più alla moda, né vivace: il colore più diffuso rimane il grigio dell’acciaio e dei grattacieli del centro. Si direbbe perfettamente abbinata al protagonista, come se vi fosse un qualche tipo di mutuazione tra i due. La miriade di NPC che la popola finalmente costituisce un campione plausibile di un ambiente urbano, considerato il gran numero di anime riprodotte e la loro realistica collocazione spaziotemporale (si va dalle classiche vecchiette alle altrettanto classiche prostitute, ma passando attraverso broker di borsa, bikers, fancazzisti, e molte varietà di persone assolutamente prive di segni distintivi). Pur nella sua ricchezza strutturale, però, almeno per quanto mi riguarda s’è rivelata incapace di generare piacere in un lungo viaggio, perché priva di reali motivi d’ispirazione: tornando a citare San Andreas, latitano momenti come quello in cui, in moto su una desolata statale che costeggia il mare, col tramonto o magari all’alba con una leggera nebbiolina e accompagnati da una canzone country, si poteva apprezzare il passaggio da una città all’altra.

Comunicazione

La quantità di possibilità atte a tenere impegnato il videogiocatore risulta, nel pieno rispetto della tradizione, in gran numero, sebbene non vi siano sostanziali innovazioni: al libero girovagare e atteggiarsi da teppisti della strada, sono affiancate quest secondarie e missioni principali. Proprio queste ultime vanno a costruire il canovaccio della trama, ancora una volta colma di lavoretti per svariati boss di quartiere e agenzie pseudogovernative, come una pallina in una partita a flipper che sembra non avere fine. La storia, infatti, se inizialmente si rivela di pregiata qualità, quasi stupefacente e degna di un prodotto per adulti, si trasforma ad un certo punto (per la precisione, dopo la rapina in banca con quei pazzoidi dei McReary) nell’usuale – e ormai stantìo – do ut des nei confronti del potente di turno. Con un’aggravante: se nei precenti episodi ci si stava attrezzando per scalare la piramide della criminalità organizzata e occuparvi un posto di rilievo, e quindi si aveva ben chiara la sensazione di star costruendo qualcosa, adesso Niko Bellic appare come un semplice mercenario, alla ricerca di soldi e di informazioni per perseguire la sua vendetta (che comunque viene nascosta per troppo tempo all’utente, impedendo dunque una empatia vera nei confronti dell’alter ego digitale).

Le missioni stesse sono poco ispirate, e sono quasi tutte riconducibili alla ben nota trafila dell’andare dal punto A al punto B scarrozzando qualcuno o partecipando a scontri a fuoco dall’esito banale (per tre motivi fondamentali: vista l’introduzione del sistema di copertura, è facile imparare a sfruttare i giusti angoli per soverchiare senza indugi il nemico; inoltre, l’intelligenza artificiale degli avversari, al di là dei movimenti scriptati, conferisce loro eccessiva stazionarietà; infine, la potenza di fuoco in molte sparatorie è di parecchi ordini di grandezza a favore del giocatore, persino nell’ultimo atto). La spettacolarità hollywoodiana, che in precedenza era sin troppa, ora la si può ravvisare in pochi, sparuti, momenti; in San Andreas si poteva penetrare in una base militare, fare breccia nelle sue difese, rubare un jetpack, fuggire in aria e più avanti assaltare un treno dall’alto. In GTA IV nulla di ciò rientra tra le situazioni di gioco.

Conclusioni

Riprendendo un’impressione già espressa in occasione del first look pubblicato il mese scorso, ravviso un disequilibrio tra rappresentazione (il look del gioco) e comunicazione (l’esperienza che tenta di conferire all’utenza). RockStar ha pensato bene di costruire un protagonista psicologicamente credibile, ha intuito che la strada per l’evoluzione del brand fosse una sua maturazione a livello concettuale, abbandonando lo stile caricaturale della violenza che l’ha sempre contraddistinto. Così le vecchiette hanno smesso di fungere da mera carne da macello, rubare le auto s’è reso un pelino più complicato, non si perde più il tempo in inutili palestre per migliorare il sex appeal (in compenso però ci si ubriaca nei pub in allegria), in generale atteggiarsi da cattivi non appaga molto e addirittura in alcuni momenti si fa appello esplicito alla morale del giocatore (nella decisione, ad esempio, di giustiziare o meno il malcapitato di turno). Però, sull’altro piatto della bilancia, appare evidente come l’offerta sia sempre la stessa, con un’avventura che perde significato con l’avanzare della storia, divenendo a tratti ridicola (come quell’isterico pazzo di Joe Pegorino). GTA IV vuole esser preso sul serio ma non lo è perché non ha argomenti per esserlo, ricordando un liceale alle sue prime manifestazioni di piazza. La direzione intrapresa è giusta, ma la strada da percorrere resta ancora tanta.

GTA IV si difende benissimo da solo

        Monday, 26 May 2008, 13:02 - Simone "Karat45" Tagliaferri

Sinceramente non ho trovato molto scandalosa l’iniziativa del Codacons…

Aspettate, posate quei forconi!

Semplicemente mi è sembrata così sciocca e superficiale da apparire immediatamente come totalmente campata in aria e inapplicabile. Già il fatto che sia nata dopo aver ascoltato Fiorello a Viva Radio 2 (noto maitre a penser italiano) la dice lunga sulla competenza di chi ha attaccato GTA IV… ma è leggendo il comunicato che mi è venuto soltanto da ridere (oltre che un herpes sul naso).

Insomma, le motivazioni per la richiesta di ritiro dai negozi di GTA IV sono così false e ridicole che nessuno potrebbe accoglierle seriamente (a parte qualche politico a caccia di notorietà e di brutte figure… più o meno quello che successe a Frattini quando si scagliò contro Rule of Rose in sede europea dopo aver letto le baggianate scritte da Panorama) visto che un buon avvocato, ma anche un videogiocatore qualsiasi, possono demolirne il contenuto sorseggiando una birra e ruttando tra un periodo e il successivo.

Per questi motivi mi sembra che certe reazioni siano state un tantinello esagerate rispetto all’”offesa” subita (se uno ti da uno schiaffo non estrai il BFG per farlo fuori… a meno che tu non sia sull’orlo di una crisi di nervi) e i fiumi di parole accorate sprecati per difendere GTA IV potevamo risparmiarceli (parlo della critica videoludica in generale).

Insomma, basta un po’ di ironia per far capire quanto blanda sia l’intera faccenda, anche perché pensare ad un giorno in cui nessuno attacchi più i videogiochi accusandoli di chissà quali misfatti… beh, mi sembra illusorio e puerile. Oltre che controproducente.

Guardiamo in faccia la realtà: non ci sono riusciti i libri e i film a scappare dalle grinfie dei moralisti (pensate agli attacchi vaticani ad Harry Potter), perché dovrebbero riuscirci i videogiochi? E, soprattutto… perché i videogiochi dovrebbero sperare di non essere oggetto di polemiche?

Se i moralisti non attaccassero i videogiochi i mi preoccuperei seriamente. Le polemiche di certa parte del pensiero collettivo sono il segno della vitalità e della forza di un medium, non certo della sua debolezza. Sono contento che una certa area culturale attacchi i videogiochi perché è solo in questo modo che trovo senso nel videogiocare e nel cercare di diffondere la cultura videoludica (mi diverto anche, non vi preoccupate).

Se il moralista di turno non trovasse niente da eccepire su un videogioco come GTA IV, mi preoccuperei… per GTA IV che, oltretutto, si difende benissimo da solo con la sua qualità.

Ben venga quindi il comunicato della Rockstar in risposta alle assurdità del Codacons (stringato e molto efficace):

Rockstar Games è molto stupita dal comunicato stampa di Codacons riguardo a Grand Theft Auto IV, videogioco che è stato acclamato dalla critica di tutto il mondo.

Le dichiarazioni di Codacons contengono numerose imprecisioni significative che riguardano la trama e il contenuto del gioco, incluso il fatto completamente falso ed inaccurato che contenga scene di stupro.

Inoltre Codacons dichiara in maniera non comprovata che videogiochi destinati ad un pubblico adulto causino violenza nel mondo reale, concetto che è stato rigettato da numerosi studi di ricerca.

E’ inoltre necessario tener presente che l’età media dei videogiocatori si attesta intorno ai 30 anni e che noi promuoviamo i nostri prodotti riferendoci al pubblico appropriato.

Nonostante rispettiamo gli interessi di Codacons nel proteggere i giovani consumatori, le loro preoccupazioni in questa istanza sono estremamente fuorviate e le loro dichiarazioni si basano su una grande mal informazione.

Ma per favore, noi altri evitamo la drammatizzazione eccessiva di un fatto che dimostra solo l’ignoranza di chi siede su certe poltrone, più che un rischio reale per il nostro medium (i pericoli vengono da ben altre direzioni).

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Grand Theft Auto 4: a very first look

        Thursday, 1 May 2008, 2:26 - Emanuele "Emack" Colucci

Sviluppato da Rockstar North | Pubblicato da Take Two Interactive | Piattaforme Xbox 360, PlayStation 3 | Rilasciato il 29 Aprile 2008

GTA IV LOGO

Possiamo amarlo, possiamo odiarlo, ma non possiamo ignorarlo. L’uscita dell’ultimo capitolo della saga più violenta, chiassosa e tamarra della storia dei videogame (probabilmente non è vero, ma qui suona davvero bene) ha interessato un’eterogeneità di persone raramente osservata in questo medium, il quale giorno dopo giorno, in un modo o nell’altro, rinuncia inesorabilmente alla propria adiabaticità per abbracciare platee sempre più vaste. Non è da tutti piazzare, in un solo giorno, 609.000 copie nel Regno Unito, come non è da tutti subire un sistematico e malizioso misunderstanding da parte della stampa generalista. Un’autentica miniera d’oro.

Il primo impatto assomiglia vagamente ad una rimpatriata semicasuale con vecchi amici: si riconosce immediatamente lo stile di Rockstar, come se in tutto questo tempo, oltre ai lifting, non fosse cambiato nulla. Gli artwork, la palette dei colori, la recitazione dei personaggi, sono elementi familiari che contribuiscono ad annientare i tempi d’acclimatazione all’intero sistema. Persino l’ironia, con quel suo scimmiottare i più disparati luoghi comuni mainstream, appare come la stessa di sempre. Prendiamo ad esempio la caratterizzazione del protagonista. Niko Bellic, alla pari di Carl Johnson e di Tommy Vercetti, consiste nella poligonalizzazione di un paradigma vivente, nella fattispecie quella dell’emigrante in fuga dalle tragedie dell’est europeo e smanioso di prender parte al sogno americano in una città, Liberty City, che assume i connotati della terra promessa. Naturalmente, complici le farneticazioni di un cugino dall’immaginazione sin troppo fervida, ogni ambizione di gloria si trasforma presto nella più classica lotta alla sopravvivenza. Se il nostro alter ego si fosse chiamato Antonio Esposito, e venisse dalle disgrazie del dopoguerra italiota, il succo sarebbe cambiato ben poco.

Niko Bellic

Rockstar da’ l’impressione di seguire una regola non scritta ma pedissequamente seguita nell’industria: concentrarsi sulla rappresentazione piuttosto che sulla comunicazione. Ed è così che abbiamo, grazie alla potenza dell’ultima generazione di console casalinghe, una città pulsante vita tanto da indurre l’illusione di trovarsi al cospetto di un organismo quasi senziente, che risponde alle nostre sollecitazioni in maniera inaspettata e forse capricciosa; Liberty City è un tripudio di vicoli, di gente seduta al bar, di opulenze architettoniche e, ovviamente, di autoveicoli. Il dettaglio grafico sbalordisce per la sua coerenza, pare non esistere neanche un minuscolo angolo trascurato dagli sviluppatori; anche gli interni degli edifici, esplorabili molto più che in passato, esibiscono gran cura.

Il risvolto della medaglia, però, non tarda a presentarsi sotto forma di una sensazione, di un’idea malsana dai contorni evanescenti. Il pensiero piacevole di poter contare su un personaggio un po’ più mobile rispetto al passato (è possibile appendersi a sporgenze da novelli Lara Croft e sfruttare un meccanismo di copertura negli scontri a fuoco), o di poter usufruire di un telefono cellulare in guisa di comodo sistema di gestione dei vari contatti, lascia progressivamente terreno al sospetto di una meccanica farraginosa (il combattimento a mani nude raggiunge picchi di lentezza forse inediti) e di un’offerta videoludica con ben poca carne a cuocere, tolti i barocchismi. Mi giro intorno e scorgo solo commenti entusiasti e recensioni che inneggiano alla perfezione, e mi sento quasi un alieno nel domandarmi quanto sia effettivamente grande questo GTA4. Rimando, però, ad una fruizione completa dell’opera ogni mia valutazione estensiva e definitiva.

Nota: le considerazioni testé riportate sono frutto di alcune ore di gioco e vogliono costituire una sorta di raccolta di riflessioni preliminari, con lo scopo di incentivare un lungo confronto della comunità di Ars Ludica sul tema. Il discorso, da parte dell’autore, non è certo finito qui.

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Rockstar invita ad uccidere Thompson

        Friday, 21 September 2007, 0:09 - Matteo Anelli

hatet Per chi ancora non lo sapesse, la redazione di Game Informer è stata invitata a provare un’ora del gameplay di GTA IV da Rockstar Games. Come scritto su Game Politics, GI ha pubblicato una cronaca dell’accaduto, dando molto risalto al fatto che una delle missioni provate prevedeva l’uccisione di un avvocato che, senza troppo sforzo d’immaginazione, è Jack Thompson, completo di battute trite e ritrite (tipo: “Guns don’t kill people, Videogames do!”).

Fin qui sarebbe solo l’ennesimo atto di disperazione da parte di un publisher (Take 2) e di una software house (Rockstar) che tentano ancora una volta di risollevare le sorti di una serie ormai del tutto esausta. Quello che mi ha sinceramente colpito è come l’audience di Game Politics (che non è certo un sito dedicato ai flamer o ai fanboy) ha reagito all’accaduto.

I lettori, infatti, hanno pesantemente minimizzato l’accaduto, definendolo soltanto della satira, sostenendo che la reazione di JT (che ha dichiarato di sentirsi minacciato nella sua incolumità fisica) è del tutto fuori luogo: essendo una persona pubblica chiunque ha il diritto di rappresentarla ed usarla come vuole. Se alcuni commenti fanno almeno pensare che dietro ai lettori ci siano delle menti pensanti (sono in molti che vedono la cosa come una semplice iniziativa di marketing selvaggio), altri dimostrano una acriticità e una pretestuosità degna dei membri di una setta religiosa.

Il problema, almeno in questo caso, esiste. L’atto è al più una iniziativa di pornografia mediatica e, ancora una volta, mette in luce i limiti di responsabilità etica che si nascondono dietro il videoludo. Un videogioco è chiaramente un mezzo di comunicazione di massa. Passare su di esso messaggi che spingono all’odio, o che tramite violenza grafica esprimono messaggi di intolleranza o repressione mirata verso specifiche categorie di persone od individui è un atto deprecabile che va ben oltre il principio di satira o umorismo. Non so che cosa passa per le TV americane ma non mi pare di aver mai visto Letterman o altri istrioni mediatici dire di irrompere presso la sede di un vip molto criticato ed ucciderlo a sangue freddo… Non si tratta di violenza astratta o fine a sé stessa: si danno nomi e cognomi alle cose, collocandole nel mondo reale, che è ben diverso dalla sana, divertente e liberatoria violenza videoludica a cui tutti siamo abituati. Non si può sostenre che si tratta solo di pixel quando i pixel sono una rappresentazione di intenti e messaggi che bersagliano figure sociali e politiche tutt’altro che fittizie.

Di fatto, volente o nolente, Rockstar fa politica tramite i media. La pratica non è nuova: il nazismo usò siparietti umoristici per dimostrare alla popolazione quanto gli ebrei fossero deprecabili per giustificarne lo sterminio. Ancora oggi movimenti razzisti o discriminatori in tutto il mondo fanno della satira pesante uno dei principali mezzi per distribuire i loro messaggi di intolleranza tra le masse. Oggettivamente, non credo che JT corra alcun rischio (o almeno non più di prima), di certo è strano vedere come una propaganda dell’odio (esattamente come quella che JT ha intrapreso da un po’ di anni a questa parte contro i videogiochi e che ha suscitato lo sdegno dell’intera comunità, me compreso) scaturita da un videogioco ottenga supporto e venga vista con finalità del tutto diverse dalle stesse persone che si sono sentite offese dalle precedenti malefatte di JT.

Lungi da me paragonare Rockstar Games (preoccupata della sua sola sopravvivenza economica) ad un movimento politico di intolleranza, se c’è una cosa che hanno saputo dimostrare in tutti questi anni è l’incapacità di mettere a punto strategie che vadano oltre la pecoreccia polemica e strumentalizzazione dei poveri di comprendonio come JT. Resta chiaro, però, che se non c’è il dolo, almeno c’è l’irresponsabilità di non considerare i caveat che una scelta del genere ha avuto ed avrà presso la propria audience, che dimostra nel suo immaturo entusiasmo tutti i suoi limiti e tutti gli inquietanti tratti della recente massificazione (come l’impoverimento dei contenuti, anche sul fronte dialettico della critica). Se le società di comunicazione non vedono l’ora di piazzare i loro messaggi nel medium, non posso che rabbrividire pensando a cosa potrebbero ottenere se qualcuno notasse che basta avvicinare un marchio videoludico famoso ad un messaggio controverso per avere l’incondizionato supporto dell’intera comunità dei pretoriani del gaming.

Discutiamone nel forum.

Lo strano caso di Manhunt 2

        Wednesday, 4 July 2007, 9:05 - Emanuele "Emack" Colucci

TOPIC FORUM

Manhunt 2Mission accomplished. RockStar è riuscita anche stavolta a far parlare di sé, ovunque: nei forum, in treno, sui giornali, nei salotti della politica.

Iniziamo dai fatti: il mese scorso la British Board Of Film Classification (per gli amici BBFC) ha giudicato non distribuibile sul suolo del Regno Unito Manhunt 2 per via del suo “sadismo casuale, prolungato e cumulativo nel modo in cui le uccisioni vengono compiute e incoraggiate” e che potrebbe costituire un serio rischio per certe fasce d’utenza particolarmente deboli. Successivamente, il ministro delle telecomunicazioni Paolo Gentiloni si è espresso negli stessi termini a proposito del prodotto, proponendone il bando anche in Italia. Ed infine, vero colpo di grazia, la ESRB (che ha il compito di valutare i videogiochi rilasciati per il mercato nordamericano) ha classificato il titolo sotto la categoria “Adults Only” piuttosto che “Mature”. Una tale valutazione preclude al software il noleggio in catene come BlockBuster ma, cosa ben più grave, è rigettata sia da Sony sia da Nintendo. Tutti questi eventi hanno indotto il publisher, l’arcinota Take-Two, a sospendere lo sviluppo del gioco temporaneamente, gettando Manhunt 2 in un limbo di incertezze sul suo futuro.
Il putiferio.

Mission accomplished, dicevo. O forse no? Forse gli sviluppatori, tanto inclini alla provocazione, alla violenza, al tirare la corda sempre più in là, a questo giro sono giunti in un vicolo cieco. Forse i divieti che riguardano Manhunt 2 in realtà sono messaggi volti allo stabilire una volta per tutte quale sia la linea di demarcazione tra il lecito e l’illecito (almeno secondo politici e organi di valutazione) per il mondo dei videogiochi, e per farlo sono stati scelti gli alfieri (mainstream, si intende) della carnografia e della trasgressione a mo’ di vittime sacrificali. O forse, ancora, Manhunt 2 è semplicemente vittima di quei pregiudizi che permeano da sempre il settore. A noi comuni mortali è lasciata solo la facoltà di speculare sulla vicenda, perché ignari delle reali intenzioni dei censori e, soprattutto, perché impossibilitati a provare effettivamente il prodotto.

Però, a differenza di tanti casi analoghi, nelle comunità dei videogiocatori adesso si assiste ad un fenomeno inedito per estensione: ci si interroga diffusamente se sia giusto porre limiti ai videogame. Su Punto Informatico, ad esempio, Davide Bennato propone un’”etica del videogioco” che si faccia carico della effettiva delicatezza di alcuni contenuti posti dinanzi a certi pubblici, e che riesca a risolvere il problema attraverso l’elaborazione di un sistema flessibile capace di non urtare la sensibilità di utenze particolari. Nel forum di Ars Ludica è tuttora in corso un dibattito piuttosto vivace atto a stabilire - tra gli altri spunti di riflessione sollevati - se sia accettabile o meno imporre dei confini contenutistici al medium e quanto essi debbano risultare stringenti.
Manhunt 2 bis
Il problema non è banale. Nel momento in cui si accettano le peculiarità che distinguono il videoludo dalle altre forme di intrattenimento e/o di arte, prima fra tutte l’interattività, si accetta il fatto che sia capace di esercitare influenze forti su chi ne fruisce. E, di conseguenza, un’opera censoria diviene indispensabile. Però, al fine di garantire un servizio efficiente, bisogna che l’organo che se ne occupi sia competente in materia. Le mie preoccupazioni cominciano da questo ultimo punto. Io non penso affatto che oggi i videogame siano giudicati dalle persone giuste con le capacità giuste. Per meglio esprimermi, non sto delegittimando l’agire del PEGI o dell’ESRB, pavento bensì le intromissioni politiche. La storia ci ha insegnato che è sufficiente un estabilishment compatto per ridurre ai minimi termini un’arte, un comportamento sociale, un intero popolo. Basti guardare al caso di Rule of Rose e di Operazione: Pretofilia, giusto per rammentare quelli più freschi e accaduti in Italia. Sono bastate le parole di persone male informate e non coinvolte nel processo valutativo per scatenare casi mediatici o vere e proprie minacce.

Al di là di tutte le paranoie, rimangono degli interrogativi: quali sono (ed in base a quale criterio elaborare) i limiti da apporre ai videogiochi? E a chi affidare il compito? E’ giusto parlare di etica, nei videogame? Discutiamone insieme.