L.A. cretineide

Il fatto: 130 sviluppatori di Team Bondi si sono lamentati dei turni di lavoro massacranti a cui sono stati sottoposti per realizzare il videogioco L.A. Noire per Rockstar, circa dodici ore al giorno, e poi di non essere stati ricompensati in nessun modo e di essere stati estromessi dai crediti.

Le implicazioni sono abbastanza chiare, per chiunque abbia un cervello: scarsa considerazione del lavoro, nessuna remunerazione dei risultati, difficoltà nel presentare il gioco tra i propri lavori e così via.

Lo so, in Italia sono tutti argomenti alieni e poco comprensibili. Qui devi fare tutto gratis ed essere felice di farlo. I giocatori vogliono tutto gratis perché tu fai un lavoro bellissimo e non devi essere pagato per farlo (figurarsi i lettori). Se ti pagano (poco) devi considerarti fortunato, quasi un privilegiato, anche se lavori 25 ore al giorno. Qui ci sono i geni che guadagnano con il lavoro degli altri… e fanno bene, visto quello che pensano alcuni rappresentati del mondo dei videogiocatori. Dei novelli Brunetta, ma più cretini.

Ho rubato per voi alcuni commenti alla notizia postata su Multiplayer.it

L’articolo: L.A. Noire: accuse a Rockstar sul trattamento degli sviluppatori

I commenti (non metto il singolo autore perché li considero parte di un cervello collettivo bacato che opera attraverso diverse fonti. Le parentesi sono mie):

“certo nn è bello nn comparire nei crediti ma credo ke debbano solo baciare i piedi a rockstar ke ha investito più di 50 milioni di dollari in questo gioco!!!” (sillogismo perfetto)

“Un’altro caso da risolvere per Cole Phelps!! ” (questo pensa che sia tutto un bel gioco)

“Ok, Mi spiace per loro … però cavolo avrebbero potuto farlo uscire anche per pc! :'( “ (uno che sa quali sono le priorità della vita)

“Un giallo su L.A. Noire… che coincidenza…XD XD XD” (anche questo si diverte tanto… in fondo si parla solo di sfruttamento sul lavoro)

“si ma nn x forza bisogna fare questo casino, sono sicuro ke c’è stato un errore risolvibile facilmente, questa notizia mette in cattiva luce i rockstar ke sicuramente nn era loro intenzione” (questo ha un altarino della Rockstar in casa… guai a toccargli i suoi miti. È uno di quelli che considera bene le notizie solo quando non vengono date)

“ma che cazzate, ma chi li legge i titoli di coda??? l’importante e’ che percepiscano lo stipendio, il resto sono solo lagne…il lavoro e’ stato retribuito (tra l’altro bene)?ok, a posto cosi’!” (zi badrone, noi continuare a fare tuoi giochini e tu non arrabbiare)

“Bè turni da 12 ore al giorno mi sembrano un tantino esagerati. Comunque lavorare il fine settimana ora è una cosa ”normale”. Specialmente in Italia. Io lavoro il sabato mattina e a volte anche la domenica. Un mio amico ed altri fanno i turni in fabbrica sia il sabato che la domenica e, sicuramente, non percepiscono i loro stipendi. Quindi non capisco le lamentele del fine settiamana. Non comparire nei crediti è una cosa grave, però sono cose che noi non possiamo giudicare ne sapere.” (questo, vivendo in un paese di merda in cui è normale sfruttare la gente senza pagarla, non ci vede niente di strano nello scoprire che tali abusi succedono anche altrove. Anzi, secondo me, dopo aver letto la notizia, è pure un po’ più soddisfatto della sua vita)

“DI sicuro non saranno sfruttati come pescatori o muratori poverini, andate a lavorare invece di lamentarvi….” (genio assoluto)

“io sinceramente nn ci credo ke la rockstar sia così cogliona da trattenere 12 ore al giorno un lavoratore così da infrangere i loro diritti e iniziare delle cause legali, a ke pro fare tutto questo sopratutto nella loro posizione??” (questo è sceso dal pianeta di tamarreide, lo si capisce da come scrive)

“”stranamente” le lamentele arrivano solo DOPO i bassi numeri di vendita :” (i bassi numeri di vendita li ha visti solo lui, ma un bel complotto estivo ci sta bene)

“x me i gioki rockstar hanno anke dei difetti ke si potrebbero risolvere come la grafica ke rispetto ad altri gioki è scadente e il doppiaggio sl in inglese” (questo non ha proprio resistito a parlare di grafica in una notizia su questioni che riguardano il mondo del lavoro, è stato più forte di lui).

“chi di voi ha mai letto i crediti di un gioco…nessuno al mondo lo ha fatto…!!!!!” (quando si dice: “centrare un problema”)

Red Dead Redemption

Sviluppato da Rockstar San Diego | Pubblicato da Rockstar Games | Piattaforme Xbox360, PS3 | Rilasciato il 21 maggio 2010 (EU)

Il principale filo conduttore che caratterizza i western moderni (raggruppati piuttosto malamente nella definizione di “anti-western”) è un quasi sistematico rifiuto di tutti gli stereotipi e le principali formule estetiche costruite dai grandi maestri del passato, con Sergio Leone in cima alla lista. Tralasciando nostalgiche riproduzioni (come il remake di Quel treno per Yuma) e disilluse analisi con pretese più o meno storiche (Balla coi Lupi), il genere ha presentato visioni davvero interessanti, che spaziano dal totale rifiuto degli inutili formalismi classici (Gli Spietati, di Clint Eastwood) alla costituzione di genuini legami umani inseriti in un mondo arido e ancora minaccioso (Appaloosa di Ed Harris).

Red Dead Redemption si distingue per una scelta alquanto originale: conserva l’immaginario tradizionale ma lo ripropone in una linea temporale diversa, collocando la trama nel 1911; tale sfasamento crea una dicotomia passato – futuro di grande impatto.

Il mondo sta cambiando: automobili, asfalto e pistole automatiche stanno sostituendo cavalli, revolver e fucili Winchester; la civiltà e il progresso si stanno finalmente spostando verso ovest, seguendo quei percorsi tracciati prima dagli uomini e poi dalla ferrovia, e vediamo tutte queste cose cercare di imporsi in tutti i modi come alternativa al West canonico, fatto di anarchia, terre selvagge e abilissimi pistoleri.

In questo scenario si muove il protagonista John Marston: orfano, noto rapinatore e assassino, ex criminale incallito ritiratosi a vita lavorativa, costretto da due agenti federali a cercare e uccidere i suoi ex compagni fuorilegge: se si rifiuterà, gli agenti uccideranno sua moglie e suo figlio. Una premessa semplice e molto simile a quella già raccontata in San Andreas, con importanti differenze però: mentre Carl Johnson (CJ) cerca in tutti i modi di evadere dalla mentalità “From the hood” tipica dei ghetti neri della California, Marston abbraccia, seppur solo per necessità, il suo passato in maniera totale, cosciente (anche se non da subito) che ciò è obbligatorio per il conseguimento del suo obiettivo. È interessante, anche solo per un semplice accostamento, notare le affinità tra Marston e William Munny, il protagonista del sopracitato Gli Spietati (interpretato dallo stesso Eastwood): entrambi padri di famiglia, ex pistoleri e criminali ora redenti (ma fino ad un certo punto) anche grazie all’aiuto delle rispettive mogli, idealizzate fino ad essere considerate esempi di rettitudine.

Anche se basterebbe solo questo background a rendere solida la trama, per fortuna la storia segue il trend più maturo iniziato con GTA4, alternando semplici routine narrative con sezioni emotivamente molto forti, le quali aumenteranno di intensità fino allo splendido finale (sicuramente uno dei migliori della storia videoludica). Un consiglio a Rockstar però: basta estendere artificiosamente la trama con personaggi inetti, stereotipati e inutili. Lo si poteva sopportare ai tempi di GTA III, ma ormai questo tipo di comicità ha incominciato seriamente a stancare, minando i vostri titoli sia in termini di longevità che in termini narrativi. Dateci un taglio.

Da un punto di vista ludico, RDR corregge in larga parte i problemi dell’ultimo titolo della serie GTA: gli spazi aperti e alcuni accorgimenti tecnici (come la presenza di un cavallo sempre a portata di tasto) facilitano l’esplorazione senza niente togliere alla caratterizzazione delle tre aree di gioco (New Austin, Nuevo Paradiso e West Elizabeth); anche le attività secondarie hanno subito una riorganizzazione: salti e piccioni sono stati sostituiti da quattro differenti sfide ambientali (Raccoglitore d’erbe, Predatore, Pistolero e Cacciatore di tesori) che richiedono un impegno più stimolante nell’esplorazione; specialmente la caccia al tesoro, la quale metterà alla prova la conoscenza spaziale del giocatore e il suo spirito di osservazione, sfruttando al massimo la componente free roaming del titolo.

Anche il gunplay ha subito un importante miglioramento: innanzitutto l’accesso alle armi è stato semplificato con l’introduzione di una ruota di selezione richiamabile con la pressione di un tasto dorsale; inoltre la rudimentalità degli strumenti di offesa e l’ampliamento dell’arsenale in congiunzione con la trama (le armi diventeranno a mano a mano più potenti e precise) crea un senso di evoluzione davvero piacevole, rendendo meno monotoni i combattimenti, arricchiti anche grazie all’introduzione del Dead Eye (una variante del Bullet Time), il quale risulterà indispensabile per chi deciderà di rinunciare alla mira automatica, oltre ad aggiungere una certa spettacolarità agli scontri.

Prima di concludere, non si può non accennare alla disastrosa gestione che ha subito il titolo e ai diversi problemi affrontati dalla divisione Rockstar di San Diego. Tralasciando lo scandalo delle “Rockstar Wifes” e il licenziamento di oltre 40 dipendenti all’indomani dell’uscita di RDR, è facile notare interferenze da parte della direzione di New York: l’inclusione di inutili personaggi comici, ingombranti in questo contesto, e l’imbarazzante pochezza della tanto decantata modalità multiplayer Free Roam (la quale è diventata un mero pretesto per una deprecabile politica di DLC) denotano, ancora una volta, come sia ancora difficile trovare un accettabile sistema produttivo-direzionale capace di garantire uno sviluppo organico per titoli ad alta production value.

In conclusione: Red Dead Redemption continua la tradizione del free roaming alla maniera di Rockstar, proponendo un vivo e interessante mondo di gioco in cui la trama principale costituisce ancora il focus primario dell’esperienza ludica, nonostante la qualità delle missioni secondarie e delle attività sia migliorata rispetto ai precedenti titoli della compagnia. È un peccato che la maturazione generale della storia (data soprattutto da una rielaborazione filmica più approfondita) sia ancora controbilanciata da vizi storici e cattive abitudini, che per fortuna risultano ancora accettabili e non minano eccessivamente l’esperienza di gioco.

Note Finali: Questa recensione è stata scritta dopo un playthrough (percentuale di completamento: 100%; modalità di mira: Esperto; piattaforma: Xbox360). Durante l’esperienza sono stati notati diversi bug fastidiosi (soprattutto riguardanti compenetrazioni e strani comportamenti dei cavalli) ma niente che abbia precluso il completamento di obiettivi o missioni; si consiglia comunque di salvare spesso per evitare cattive sorprese.

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Mafia II – Impressioni e immagini dalla demo

La demo è disponibile per PS3, Xbox 360 e PC. La versione provata è quella PC


Mafia II ha una pesante eredità con cui vedersela, ovvero quella dello stupefacente predecessore (beh, la versione PC di Mafia è un capolavoro; quella per Xbox e PS2 proprio no) che per alcuni è ancora oggi il miglior titolo free roaming che sia stato realizzato (nonostante i bug). A differenza dei GTA, almeno dei primi tre, Mafia aveva una trama ben scritta e ogni missione era il tassello di un universo narrativo più complesso che si ispirava, senza troppi misteri, ai film sulla criminalità di Coppola e Scorsese. Qualcuno si lamentò della mancanza degli extra da supermercato, ovvero i salti, la collezione di oggetti nascosti nella mappa o le sottomissioni-paccottiglia che allungavano il brodo dei GTA. In effetti viene da chiedersi perché Mafia non venga mai citato tra i titoli narrativamente più riusciti della storia dei videogiochi…

Ma lasciamo perdere le questioni riguardanti il primo capitolo e veniamo alla demo del secondo, rilasciata poche ore fa dalla Rockstar. Va subito detto che si tratta di un episodio a se stante che, a quanto pare, non comparirà nel gioco finale, quindi non è lecito trarne delle conclusioni sul versante narrativo, anche se offre degli spunti interessanti come la citazione di fatti storici reali che fanno da sfondo al background del protagonista, proveniente dall’Italia fascista.

La demo è divisa in due parti: è possibile esplorare una sezione della città per dieci minuti, oppure è possibile seguire le indicazioni che fanno raggiungere la locazione della missione. La sezione free roaming mostra un buon livello di dettaglio e, questo inerentemente alla versione PC, una buona fluidità (a differenza di GTA IV) anche impostando un livello di dettaglio superiore a quello consigliato.

Complessivamente la città appare viva e molto dinamica, piena di gente e con una buona coerenza nello scenario. Ho provato a compiere qualche crimine per vedere le reazioni della polizia, ma evidentemente per la demo gli sviluppatori hanno scelto di tenere un profilo basso visto che gli inseguimenti sono sempre durati poco e le forze dell’ordine non hanno mai rappresentato una vera minaccia. Insomma, l’idea è quella di farsi un giretto in città in tutta tranquillità… una specie di gita turistica di dieci minuti per ammirare i paesaggi e i modelli tridimensionali.

Arriviamo all’unica missione provabile, nella quale bisogna tendere un’imboscata a un certo personaggio insieme ad altri due membri della famiglia mafiosa che ha accolto il protagonista tra le sua fila. L’imboscata non riesce e ne nasce un inseguimento a piedi in una distilleria illegale. Ovviamente le sparatorie non mancano. Catturato il fuggitivo, uno dei tre protagonisti viene ferito e bisogna riuscire a caricarlo in macchina partendo alla ricerca di un medico connivente. Purtroppo un posto di blocco della polizia metterà fine alla missione e alla demo.

La missione si conclude in poco meno di quindici minuti, ma permette di saggiare il sistema di controllo e quello di combattimento, che sembra molto migliore di quello di GTA IV (non che ci volesse molto). L’unico neo che ho trovato, in un quadro complessivamente positivo, è l’energia alla Halo, ovvero, dopo aver subito qualche ferita, basta mettersi dietro a una copertura e aspettare un po’ per vedere magicamente l’energia tornare al massimo. Qualcuno lo considera più realistico dei medikit sparsi per le mappe, ma personalmente lo trovo una specie di cheat legalizzato. Dettagli.

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GTA: Episodes From Liberty City [The Lost and Damned + The Ballad of Gay Tony]

Sviluppato e pubblicato da Rockstar Games | Piattaforma Xbox 360 | Rilasciato il 29 Ottobre 2009

Il more of the same è una strategia che viene spesso premiata: i rischi sono inversamente proporzionali alla vastità del pubblico accalappiato in precedenza. Episodes From Liberty City è un disco indirizzato proprio a quei fan che non possono fare a meno di quell’immenso scenario gravido di storie che è appunto Liberty City. Ecco pertanto spiegata la ragion d’essere di The Lost and Damned e di The Ballad of Gay Tony, inizialmente rilasciati in guisa di DLC su Live e successivamente riuniti in un solo disco stand alone (col vantaggio di non necessitare della copia originale di GTA IV); lo spaziotempo è sempre quello vissuto da Niko Bellic (infatti si registrano non poche intersezioni nelle storyline), ma naturalmente le prospettive ora proposte sono inedite e vivono di vita propria. Non vi sono pertanto sostanziali novità nel gameplay, e neanche di marginali a dirla tutta; ci si trova ancora una volta a scorrazzare per le strade, compiere crimini, godere della recitazione di ottimo livello, uscire con gli amici per una bevuta o un torneo a freccette.

Brothers for life, Lost MC!

In The Lost and Damned, primo episodio ad essere pubblicato su Live, il giocatore è calato nelle vesti sudicie e terribilmente fuori moda di un motociclista, Johnny Klebitz. Ebreo che ha rinnegato la sua fede, è un classico uomo di strada che ha nutrito il suo senso d’appartenenza accasandosi al club di motociclisti dei Lost. Come è ormai norma dei protagonisti creati da Rockstar, Johnny ha un codice morale e persino un’ideologia: crede nella lealtà della fratellanza (ovvero dei suoi compagni d’armi, o, per meglio dire, di moto), per la quale sarebbe prontamente disposto a sacrificare la sua vita, se necessario. Una visione delle cose se vogliamo romantica, e che subirà duri colpi dagli eventi raccontati in questo primo spinoff di GTA IV.

Johnny KlebitzGli sceneggiatori di Rockstar hanno realizzato un’avventura compatta (in meno di otto ore ho portato a termine tutte le quest principali), meno dispersiva rispetto a quella di Niko Bellic (che soffriva di una caduta libera nella parte centrale, per poi riprendersi miracolosamente sul finale), ma anche meno originale; purtroppo Johnny Klebitz non riesce a muoversi al di fuori del cliché dell’uomo duro e spietato ma con dei princìpi, che lo fanno assomigliare immancabilmente ad un eroe che ha smarrito la retta via piuttosto che ad un criminale per scelta. Anche la varietà delle missioni non si distacca molto da quanto già tracciato da GTA IV, nonostante l’occasione fosse ben fertile per fare di meglio (e, in effetti, di meglio è stato fatto con The Ballad of Gay Tony).

Il lavoro di caratterizzazione è invece ottimo (come al solito): il covo dei Lost è un ambiente vivace e attraente, in cui viene voglia di sfidare i fratelli a braccio di ferro o a carte, o semplicemente di spaparanzarsi sul divano a guardare la tv. Le incursioni in giro per la città, fare la festa a quei pezzenti degli Angels Of Death (il club motociclistico rivale), o ancora gareggiare poco sportivamente contro avversari altrettanto poco sportivi, sono insomma la punta di diamante di quanto ha da offrire The Lost and The Damned.

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[Hands On] Grand Theft Auto: Chinatown Wars

Sviluppato e pubblicato da Rockstar | Piattaforma Nintendo DS | Rilasciato il 20 Marzo 2009 [EUR]

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Piccola premessa: questo hands on è un “parere veloce”. Ciò è dovuto al fatto che il titolo non è stato provato nella sua interezza, per cui ogni giudizio definitivo andrà ricercato in una ventura recensione.

La mia attitudine nei riguardi di Chinatown Wars è stata da degno fanboy della serie GTA: hype alle stelle, approccio preparato in maniera spirituale, fruizione in assoluta ascesi, lunghissime sessioni di gioco. Tutto questo, devo ammetterlo, mi è stato ripagato con un titolo dall’area di gioco mastodontica, che riesce nell’impresa – piuttosto ardua in verità – di trasporre quasi tutta la ricchezza narrativa e di gameplay degli episodi su console casalinghe nei due piccoli schermi del Nintendo DS. Tale osservazione può però far storcere il naso a più di una persona: in effetti Chinatown Wars non spicca per il suo uso peculiare dell’handheld, a parte i semplici puzzle da risolvere quando si ruba un’auto (può capitare di dover mettere in moto intrecciando dei fili oppure digitando il giusto codice dell’antifurto su PDA), o ad esempio quando bisogna frugare in un cassonetto oppure ancora quando c’è da svaligiare un camion della Ammu Nation, rimandando al touch screen funzioni di gestione delle opzioni quali scelta dell’arma da impugnare, lettura delle email, consultazione della mappa, impostazione del GPS e via discorrendo.

gta_cw_4Il plot segue pedissequamente un copione consolidato, che vuole per l’ennesima volta i legami di sangue e la famiglia al centro della vicenda: stavolta è il turno di Huang Lee, figlio di un boss della Triade assassinato da sicari sconosciuti, e che deve tornare a Liberty City dallo zio per passargli il testimone di capo famiglia in guisa di una “spada”, come da tradizione. E qui viene svelata una notevole carica di umorismo che pervade l’atmosfera generale: la tradizione è una palese baggianata, perché la spada è stata vinta in un torneo a carte, e poi a nessuno frega del suo valore simbolico se non a chi è estraneo alla famiglia, ingannato dall’alone di leggenda artatamente creato attorno all’oggetto. Questo è un modo per avvertire sin da subito il giocatore che Chinatown Wars è un gioco e come tale va preso non troppo seriamente.

Meglio gustarsi il puro e semplice gameplay, dunque, che non va certamente fuori da quanto seminato sinora: siamo in un GTA, per cui si rubano veicoli, si uccide, si commettono crimini e si fugge dalla polizia nel tripudio di un’estetica pastellosa che sembra anch’essa sottolineare una certa demenzialità degna dei polizieschi di serie B degli anni Settanta. A parte lo stile, non vorrei commentare oltre la grafica: è evidente dagli screenshot che ci troviamo dinanzi probabilmente a quanto di meglio si sia visto su DS; l’unico neo, sicuramente dovuto alle limitazioni computazionali piuttosto che da una scelta di design, è la posizione della telecamera, che visualizza un’area quasi perpendicolare ad essa, impedendo di fatto una vista ampia (un vero problema quando si tratta di sfrecciare ad alta velocità, perché spesso non si riesce a interpretare in maniera corretta il traffico e ci si stampa contro un’auto vanificando la corsa). Sono implementati i danni delle vetture, ed è stato elaborato un modo simpatico per far calare le famigerate stellette della polizia: bisogna indurre le auto inseguitrici all’errore, facendole scontrare contro un platano o un muro.

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RockStar è riuscita a costruire una Liberty City pulsante di vita, come del resto ha sempre saputo fare sin da quando il progetto era portato avanti sotto l’egida dei DMA Design. Ciò si è tradotto in un’adorazione totale da parte della critica, a cui non è corrisposta un’altrettanto positiva risposta del pubblico: in UK Chinatown Wars ha venduto nella prima settimana metà delle copie previste, fallendo il risultato raggiunto (e atteso) di Vice City Stories su PSP. Ulteriore segno dei tempi che cambiano, e di come su DS il big score lo si centri con produzioni di altro genere.

Gli ani in faccia – Rockstar

Rockstar replica alle lamentele sul fatto che apparentemente anche i PC più potenti non riescano a far girare il gioco con settaggi di alta qualità spiegando che le opzioni massime sono state inserite per le future generazioni di PC

E questa cosa dove stava scritta nei comunicati stampa ufficiali di Grand Theft Auto IV per PC? Cioé, fatemi capire, esce un gioco buggato fino all’osso (ovviamente nessuna recensione si è accorta dei bug… non sia mai), pesante per qualsiasi PC presente sul mercato, anche per quelli della configurazione consigliata,  e questi se ne escono con la storia dei settaggi pensati per i PC del futuro?

Sì, lo so bene che basta abbassare i dettagli per ottenere prestazioni migliori… ma so bene anche che su PC questa storia fa infuriare molta gente, soprattutto quelli che si masturbano davanti ai risultati dei vari benchmark.

Steam sta addirittura praticando una politica di rimborsi per gli utenti insoddisfatti del loro acquisto, il che è tutto dire sul livello dei bachi e sulla pesantezza generale.

Un consiglio a quelli della Rockstar: la prossima volta sviluppate un gioco per le macchine che si trovano attualmente sul mercato, non per quelle che usciranno nel 2020… oppure, meglio ancora, trovate scuse meno idiote ai vostri errori e cercate di realizzare una patch a tempo di record per sistemare i numerosi problemi.

Comunque oggi, l’ano in faccia, non ve lo toglie nessuno! Enjoy it!

Fonti: QUI e QUI

Immagine di: hemipode

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E la Mela si riconobbe marcia

Pubblicato da Take-Two Interactive | Sviluppato da Rockstar Games | Piattaforma PS3, XBox 360

Dall’inviata Sarah Cockstar del Sant’Andreas Sunny Times.

LIBERTY CITY – Sono trascorsi diversi anni dalla mia ultima visita. Lascio lo sguardo libero di abbracciare il panorama metropolitano, e dopo un primo giro di odori, nulla sembra essere mutato veramente. Certo, nel frattempo l’edilizia ha dato lustro al profilo urbano, ma non riesce a mettere i miei ricordi fuori fuoco: mi torna in mente la Liberty City dove regna il senso di onnipotenza, la violenza gratuita regolata dal libero arbitrio e un’assenza vera e propria di direzione. In realtà, non potrei essere più fuori strada di così, ed è l’incontro con Niko Bellic a dimostrarmi che continuavo a guardare questo mondo nuovo con vecchi pregiudizi.

Niko è il mio contatto in città. Trattandosi di un newcomer della Grande Mela ho pensato che fare un giro in macchina insieme, per vedere come “lavora”, mi avrebbe aiutata a scrivere il mio articolo. Due isolati percorsi e scopro che si uccide ancora, anche per poco, malgrado parlando con lui riesca a percepire un disagio. Senza dubbio è un assassino, ma dalla coscienza chiara che mi aiuta a mettere le azioni in prospettiva, a definirle secondo una costellazione di principi che rischiarano il cielo buio dall’assenza di morale. Gli chiedo se anche lui uccide per divertimento, ed è allora che mi porta da un ragazzo, uno spacciatore come tanti con il quale ha un conto in sospeso e che, in accordo con le leggi che regolano la sua Liberty City, deve essere saldato. Quando ho visto questo ragazzo stringersi il ventre ferito, cercando di trascinarsi dietro una colonna, ho capito che non esiste piacere né soddisfazione nell’uccidere qualcuno, neppure quando si è costretti a farlo.

Niko la pensa allo stesso modo. A sprazzi mi racconta la sua storia. Mi parla della guerra nei Balcani, dei bambini con le mani tagliate, delle crudeltà che solo dopo molti anni ha riconosciuto come tali. Adesso, mentre osservo Liberty City fuori dal finestrino del taxi, che abbiamo preso in prestito dalla compagnia di suo cugino Roman, mi rendo conto che intorno a noi ci sono centinaia di persone come me. Persone che cercano di vivere, o di sopravvivere. Ripenso alle uccisioni, ai colpi di pistola sparati in corsa dalle macchine e mi sale la nausea. Ho vissuto diverse settimane con Niko, un killer che biasima lo stile di vita dei suoi amici, anche loro uomini persi, o dal passato spigoloso, ma che lui definisce compagni di un mondo dal quale non sanno come uscire, perché un altro faticano a immaginarlo. Ammetto di aver pensato che il sessismo avrebbe prevalso, e che per una donna sarebbe stata dura passare così tanto tempo vicino a Mr. Bellic. Contrariamente alle mie paure, ho scoperto un’integrità e un rispetto insospettabili.

È scesa la notte, in questa città dove si ha l’impressione che le tenebre non si ritirino neppure in pieno giorno. Batto i tasti del laptop dalla mia suite di Algonquin, e credo di poter dire che Liberty City non ha rinunciato alla sua libertà di scelta, ma si è trovata suo malgrado a dover fare i conti con il risveglio di una coscienza. Prima di lasciarmi alla reception, Niko mi ha confidato che si trovava preso in mezzo in un conflitto tra due vecchi amici, che ora volevano solo la morte l’uno dell’altro. Toccava a lui scegliere chi dei due assassinare. Gli ho domandato se sarebbe stato in grado di fare la scelta giusta e mi ha risposto che non esisteva una somma zero, in ogni caso avrebbe perso. A Liberty City non esiste la scelta giusta, ma solo la tristezza umida che si attacca uno strato dopo l’altro agli abiti firmati.